Pour le début non c'est pas ça. Le 4 je le sors du calcul de dommage.
Je prends 1000 de raw.
1000 x 1.44 (tranchant violet) x 0.23 (coup de lance) x0.5 (hitzone choisie) / 2.3 (classe de la lance) = 72
1000 d'elem:
1000 x 1.2 (tranchant violet, dans ces eaux là sur 3U) x 0.15 (elmzone choisie) / 10 (diviseur élémentaire général) = 18
72/18= 4
On a donc 1 d'elem pour 4 de raw (j'ai pris de grand nombres pour éviter les virgules aux dommages, comme le jeu arrondi à l'inférieur, ça fausserait.
le 3.33 c'est juste le rapport hitzone/elmzone pour 50 et 15.
Pour tes deux lances exemple, en convertissant l'elem en raw à l'aide du 1=4 qu'on a trouvé pour les paramètres choisis, on voit qu'elle sont à peu près identiques.
Donc à partir du moment où le rapport hitzone / elmzone est supérieur à ce 3.33, si aucun autre paramètre ne bouge, on donne plus "d'avantage" au raw, donc c'est l'orientée raw qui passe devant. Et l'inverse avec un rapport inférieur à 3.33.
Le 3.33 tu le multiplies sur rien, il est là juste pour faire office d'étage neutre, autour duquel tu définies une frontière raw meilleur / elem meilleur.
Donc l'idée quand tu veux comparer deux armes c'est de trouver le rapport hitzone elmzone qui les rend aussi efficaces l'une que l'autre. Puis lorsque que tu veux savoir laquelle utilisée, tu calcules le rapport hitzone / elmzone présent pour voir s'il est inférieur ou supérieur à celui qui donne un résultat neutre, pour voir qu'elle est l'arme la plus utile.
Ça nécéssite ce savoir avec quel coup et sur quelle partie tu vas frapper. Ça te permet d'établir des généralités, mais c'est plus pour faire une étude statistique qu'autre chose, sur un cas isolé le plus rapide c'est de faire un simple calcul de dommage pour les deux armes.