@ enliin : La version du Real Virtuality Engine utilisé pour VBS2 correspond à celle employée pour Arma.
La version du RVE utilisée pour Arma2 est une version plus évoluée.
Source : http://community.bistudio.com/wiki/Real_Virtuality
Pour ce qui concerne l'optimisation du jeu, je maintiens que parler de mauvaise optimisation pour Arma2 relève de l'incantation ou du tic verbal. Le moteur "Real Virtuality" est bien loin d'être un moteur parfait, il y a suffisament de chose qui me font râler en tant que map-maker pour pouvoir le dire, mais ce qu'il doit faire il le fait bien.
Les choix qui ont été fait dans la création du moteur rendent les jeux/appli qui tournent dessus très "CPU-dépendants", il faut un bon CPU pour faire tourner l'appli tout en gérant des accès disques très nombreux.
Je fais tourner Arma2 sur 3 configs : Core2DuoE6600/ATI4870, Core2Quad9400/GS450, i73770/GTX670OC et je répète que j'ai été surpris par la façon satisfaisante dont le jeu tourne sur les "petites config" depuis le patch 1.60.
Pour revenir à la question posée initialement, la conception modulaire du moteur tel qu'il est à l'heure actuelle, sa dépendance à un processeur puissant, la possibilité d'utiliser une carte graphique moyenne mais de bonne qualité compatible DX10/DX11 permettrait de créer un jeu console sans grande difficulté. Le jeu devrait être fermé, pas de Mods, éditeur limité.
De mon point de vue, rien de fondamental ne s'oppose à ce qu'un Mod fermé avec un nombre limité d'actions comme DayZ soit porté sur console.
Les consoles, ce n'est pas le Mal, ... je joue toujours à Mario Kart sur ma N64 !
Pour Arma3, ce n'est pas le choix que Bohemia Interactive a fait. Comme pour OFP, Arma et Arma2, ils s'appuient sur une communauté réduite mais très active de passionnés qui attendent un jeu ouvert, moddable à l'infini, avec la plus grande liberté.