Je vais moi aussi partager ma dernière expérience, qui est aussi un coup de cœur :
This War Of Mine :
Alors, déjà pour poser un peu le niveau des mecs derrière le projet, ce sont des anciens qui ont bossé sur The Witcher premier et peut être deuxième du nom. Après être parti de la boîte, voici leur première production. Et damn, quelle choc.
Relayer par pas mal de site, notamment pour son approche particulière d'une situation de conflit armé (dans ce cas une guerre interne au pays), on se retrouve propulsé dans le centre de la ville rebelle, pour y diriger une équipe de 3, au départ tout du moins, personnages, avec chacun un background, ses forces, ses faiblesses (addictions à l'alcool / cigarette / Plus ou de capacité à supporter le poids des objets etc..).
Premier point très positif : les graphismes. C'est vraiment très beau, beaucoup de détail, beaucoup de jeu de lumière, les effets desseins au fusain sont vraiment impressionnant.
Deuxièmement, la musique. Simple, efficace, elle met directement dans l'ambiance, tantôt calme durant les phases de jour, elle devient inquiétante voire oppressante durant les raid la nuit. Jugez par vous même. (à savoir que les paroles ne sont pas ingame). Aussi, les sons des FX sont vraiment impressionnant. Ca renforce l’immersion du soft.
Dernier point : le gameplay / gamedesign. Juste génial, mélange de point and click, jeu de gestion, et un peu de rogue like (On apprend à aller de plus en plus loin à chaque parties). Pas d'introduction si ce n'est un homme tenant la main d'un enfant, regardant au loin, et un mur avec écrit "Fuck the war!". Tout de suite, on arrive dans ce qui va être le sanctuaire du groupe que forment vos trois personnages. Un peu perdu, on commence un peu à essayer ramasser ce qu'on peut, à déblayer les gravats, à trouver un moyen d'ouvrir les portes, et on essaie un peu des recttes basiques à l'atelier, pas grand chose, un récolteur d'eau de pluie, un alambique pour faire de l'alcool, une cuisinière pour préparer la nourriture à fin qu'elle soit plus nutritive et un atelier de métallurgie pour . En terme de meuble, on a un lit, une radio, une chaise et un sorte de cheminé de fortune pour chauffer l'endroit.
Si on a de la chance, on trouve un peu de nourriture et des éléments basiques pour commencer un peu à créer des meubles / des atelier pour transformer les produits de base. On comprend assez vite que la bouffe et l'eau c'est la base, ça permet de faire tenir le groupe, ainsi que les médocs qui sont des objets qui valent cher lors d'un troc (On pourrait presque parler de marché noir, mais les items ayant pas une valeur clairement définit c'est un peu dur).
Puis vient rapidement la première nuit. Plus encore que dans le jour, on est perdu, d'abord, on donne des ordres : qui va sortir (collecteur), qui va monter la garde (ou pas) et qui va avoir le privilège de dormir. En lisant les descriptions on comprend vite qu'on devoir faire des choix moraux, plus ou moins complexes : vais-je me contenter de piller une maison vide de vie mais pillée avant par d'autres survivants, aller voler un pauvre couple de vieux qui demande rien à personne et donc la femme est malade, qui aurait bien besoin des médicaments qui pourraient sauver votre groupe, ainsi que leur nourriture, alors qu'ils sont presque sur de mourir par la main d'autres personnes avec moins de scrupules ? On reste dans la logique de la loi du plus fort / de celui qui s'adapte le mieux. On peut aussi prendre un risque plutôt "greedy" : Aller piller le coin des autres survivants, qui sont pour la plupart armé, des fois hostiles, des fois neutres et qui cherchent à troquer (le plus souvent de la nourriture / des médocs).
Mais ça implique plusieurs problèmes : puis-je leur faire confiance ? Quel intérêt d'échanger alors que ça semble bien plus facile de pendre ce que je peux dans leur dos / après les avoir tuer ? Choix moraux, et choix d'orgueil : vais-je mettre en risque ma partie pour aller chercher PEUT-ÊTRE plus que ce que j'aurai pu avoir plus facilement ailleurs ou en troquant ? Vais-je salir ma conscience (et donc aussi celle des personnages qui sont sensibles au tuerie / aux vols que vous commettez. Ils peuvent passer de triste à déprimer, pour ensuite finir la corde au coup) pour de la nourriture et des éléments qui pourraient m'aider à pérenniser la survie de mon groupe ? (Dilemme présent dans pas mal de scénario de post apocalypse.)
Différents événements aléatoires peuvent aussi arriver, vous forçant à faire des choix : priver votre groupe pour aider les gens, ou alors rester dans un coin et laisser les autres mourir pour favoriser les chances de votre groupe (ou pas).
Ce qui vient à mon point le plus important : la mise en abîme à laquelle on assiste. A l'instar des personnages plonger dans la guerre brutalement, le joueur se retrouve plonger dans le jeu de façon directe, pas de tutoriel pour la prise en main. On subit souvent les aléas, on avance pour mieux reculer, essayer d'aller plus loin dans l'aventure et essayer de construire quelque chose qui dur c'est aussi devoir prendre des risques, on peut pas être passif sinon on se fait écraser (la nuit, des pilleurs peuvent venir faire ce que vous faîtes vous aussi : se servir dans vos stocks).
Pas de point de vu moralisateur d'ailleurs, tuer quelqu'un de sang froid pour pouvoir assurer sa survie ça reste au même niveau que de donner de la nourriture à quelqu'un : on choisit d'être rationnel (certain diront pragmatique), ou non.
J'ai réalisé une petite expérience : j'ai fait jouer deux amis au jeu pendant 2h chacun. Ca donne des résultats assez intéressants, mêmes constats que moi après que j'ai fait par de ma théorie sur la mise en abîme, mais aussi, changement radical de gameplay après une partie : piller les deux petits vieux, ça aide quand même pas mal ! C'est facile, pas besoin de gros moyen, juste de quoi ouvrir conteneurs / portes, et on est parti.
J'espère voir avoir donner envie de jouer en tout cas. 