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Liste des sujets

tesselation sur PC

frenchmetal
frenchmetal
Niveau 10
13 novembre 2010 à 12:19:52

Voila suite au poste montrant qu'apparemment le jeu sera repoussé sur PC à cause d'un chèque de nvidia pour que crytek améliore le jeu techniquement, surtout au niveau de la tessellation.

Je fais ce topic pour essayé d'expliquer la tesselation a ceux qui se demande ce que c'est.

Définition : La tessellation est une technologie plutôt récente sur les cartes graphiques. L'idée de base est assez simple : générer des vertices afin d'augmenter leur nombre et ainsi augmenter la finesse de la surface dont ils font partie.

Mais qu'est ce que ca peu apporté aux jeux visuelement?
Car après de timide essaie dans quelques jeux récent la différence est très peu visible.

En fait si c'est peu visible c'est que les developpeurs sont timide a l'utilisé vu qu'encore trop peu de gents possède des cartes DX11 nécessaire pour la tessellation, bien que certains moteur 3D comme le cryengine2 non pas attendu DX11 pour faire un peu de tessellation en software.

Nvidia a sortie une nouvelle démo technique montrant que la tessellation peu être utilisé de façon dynamique, ce qui permet des tonnes de choses pour des modification des objet et personnage en temps réel dans le jeu.

Voila ce que ca pourrait donné sur crysis 2, tiré de la démo technique nvidia assez recente pour promouvoir les nouvelles GTX580.
A noté les degats au lazer en temps réel qui laisse apparaitre le squelette mecanique de l'alien impressionnant:

Partie 1
http://www.youtube.com/watch?v=GQJ7_eaM05E
Partie 2
http://www.youtube.com/watch?v=w_YNR38H-kM

Une autre pour montrer sur des cheveux :
http://www.youtube.com/watch?v=2l5dCkWd4Wo

Et voici une vidéo sur une ville low polygonne sur laquelle on met une forte tessellation :
http://www.youtube.com/watch?v=uNWUfRzyWjE
Le résultat est sans appel ca multiplis les face des objets incroyablement, tout les arcs de cercle sont lisse et rond, plus de trace d'angle nulle part.

Voila ce qu'est la tesselltion dynamique et normal, dans tout les cas ca sera de plus en plus utilisé et c'est ce qui fera évolué le visuel dans les jeux.

C'est la tessellation qui amenera le jeux vidéos dans la prochaine generation de visuel. Toujours plus réaliste.

Cry82
Cry82
Niveau 10
13 novembre 2010 à 12:26:19

Les vertices pour ce qui ne connaîtraient pas sont les points :hap:

Sinon t'aurais du mettre une balise [HS] devant ton topic :ok:

frenchmetal
frenchmetal
Niveau 10
13 novembre 2010 à 12:29:54

Ah oui mince j'ai oublié la balise =/

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
13 novembre 2010 à 13:03:03

Excellente description mais il manque la balise d'une part comme l'a précisé cry et c'est bourré de fautes :malade: Tu aurais pu demander à quelqu'un de te relire juste avant :ok:

Je suis à peu près d'accord sur l'ensemble sauf sur quelques points mais je reviendrai préciser ça après la bouffe :ok:

Cry82
Cry82
Niveau 10
13 novembre 2010 à 13:10:01

Lerevo :d) Y a peut être des fautes mais c'est facile à lire :ok:

C'est pas comme le langage sms de certains :hum:

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
13 novembre 2010 à 13:44:22

ouai mais pour un message quelconque par exemple ça n'aurait pas posé de problèmes mais pour un topic qui fait un récapitulatif là je pense que ça aurait du être un peu mieux soigné :ok:

Je note quelques fautes de frappe et de conjugaison mais l'ensemble se laisse lire facilement :oui:

Concernant la raison pour laquelle les éditeurs et devs ne veulent pas trop mettre d'effet DX11 c'est une raison de fluidité. Les cartes nvidia seront plus à l'aise dans certains traitements que dans d'autres où là les AMD seront à l'aise :ok:
Du coup ça explique les écarts de framerate. Et lorsqu'un jeu tire parti d'un traitement qui donne profit aux cartes nvidia, ça donne metro 2033 :ok:
La principale raison c'est l'effet crysis : faire un jeu trop poussé dont la moitié ne peuvent pas le faire tourner, ça donne des gens frustrés qui le téléchargent pour pouvoir y jouer sans perdre d'argent si jamais le jeu est injouable :ok:

frenchmetal
frenchmetal
Niveau 10
13 novembre 2010 à 14:33:18
  1. lerevolteur83 Voir le profil de lerevolteur83

La principale raison c'est l'effet crysis : faire un jeu trop poussé dont la moitié ne peuvent pas le faire tourner, ça donne des gens frustrés qui le téléchargent pour pouvoir y jouer sans perdre d'argent si jamais le jeu est injouable :ok:

Bien d'accord mais je nuancerais.Sur le court terme tu as tout à fait raison.
Sur le long terme non !!
Crysis continu a se vendre 3 ans après sa sortie, le succès de la maximum édition regroupant tout le montre bien.
Ce jeu c'est très bien vendu sur la durée et continu a avoir un certains succès.
Un jeu dont on parle pour ses prouesse technique durant 3 ans jamais égalé, qui fait que crysis 2 est un des jeux les plus attendu.

Ne pas pouvoir y joué a fond en 2007, a certainement frustré beaucoup de monde, mais ca fait une pub monstre a crytek sur 3 ans, a tout les benchs de machine depuis 3 ans crysis tient le haut du pavé.

Tout comme le tout premier farcry, crysis a réussit a se démarqué par son aspect technique avant tout, et machine killer aussi.

Enlevé ca a crysis 2 et le faire tombé dans une license classique ou ca tourne sur la machine de tout le monde dès le jour de sortie, ce serait renié l'origine de leur succès.
Et si c'est un bon jeu il marchera mais sera vite oublié.
Si c'est une claque technique et supplice de hardware alors la légende perdurera, et c'est avec bave au lèvre qu'on attendra la suite en sachant que leur jeu son des signes de tueries technique.

Il ne tient qu'a crytek de maintenir la légende et de pas sombré dans le studio plus classique a consommateur lambda, a mon avis sur ce terrain ils perdront tout leur fans noyés dans la masse des COD ou BF:Bad compagny etc...

Cry82
Cry82
Niveau 10
13 novembre 2010 à 14:36:16

+1 :hap:

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
13 novembre 2010 à 14:44:02

+1, aujourd'hui metro 2033 a pris la palme du jeu le plus gourmand :ok: Mais le plus beau reste encore crysis par rapport à sa date de sortie :oui:

Mais tu as tout à fait raison, crysis a bien fait parler lui pendant 3 ans et aujourd'hui encore il reste l'un des jeux les plus anciens encore inclus dans les benchmarks :ok:

Fakekeke
Fakekeke
Niveau 9
21 novembre 2010 à 21:05:12

La vidéo des cheveux est tout simplement :bave:
________________________________________________
C'est Hollywooood quoi ! :hap:

tenseur
tenseur
Niveau 29
22 novembre 2010 à 11:54:08

lerevo, pas tout à fait !
Crysis est rarement inclu dans les benchmarks de nos jours. C'est plutôt crysis warhead !

newericrysis
newericrysis
Niveau 10
22 novembre 2010 à 15:56:35

oui, il fait moins souffrir les PC et les magazines testeurs ne doivent pas mettre chaque PC dans un congèle pour garder une température normale :noel:

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 19:08:53

"Définition : La tesselation est une technologie plutôt récente sur les cartes graphiques"

C'est assez faut depuis longtemps la tesselation existe dans les gpu, juste apores le vertex shading pour dupliquer le nombre de polygone, en ayant comme information la normal de la primitive créé par des vertex, plutôt que toutes les coordonné de chaque point
c'est surtout à ce niveau que la tesselation est intéressante puisqu'elle permet d'augmenter le nombre de polygones sans être obliger de recalculer les coordonné des vertex.

Crysis 2 l'utilise de manière extrêmement limité et grossié, au loin les objet sont pauvre et des que l'on s'approche les détail s'améliore, ce qui cré une sorte de "cliping"

Beaucoup de jeu l'utilise la tesselation, cependant il y a encore du temp à atendre avant de l'utiliser à grande echelle sur des petit details de texture pour creer le displacement mapping

bref crysis 2 quand à lieu est tres basique techniquement, les texture n'utilisant que le dot product bump mapping, le parallax etant activé, mais pas du tout utiliser contrairment à un jeu tel que killzone 3 qu'il lutilise (deja le 2)

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 19:14:53

de plus faire crysis 2 plus réaliste et moin gourmand c'est plutot facile,

Crysis se situait dans la jungle, ou il faut enormement de polygones et de texture parralax mapping (occulsion) pour creer un relief naturel, plus tout un tas effet aprticule, eclairage etc...

Crysis 2 se veut plus photréaliste et se situant en zone urbaine, sa change tout, le monde d'aujourd'hui est tres plat, l'homme crée des chose geometrique, contrairement à la nature abstraite ou il faut bcp plus de polygone que la modelisation de new york
De plus les texture en normal mapping suffise puisque la encore dans la vie de tout les jour, les mur n'on plus d'effet de profondeur flagrant, tout doit etre lisse, c'est en partie pour cela que la parallax est absent

bref le rendu de crysis 2 est beau phtoréaliste, mais loin du premier

mais bon les demo technique sa me fait rire, je vous le fait aussi, (je me rappel quand jutilisait le moteur du cryengine sur mon pc et que je blindait de detail mai niveau, mais pour le faire tourné c'est un autre histoire

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 19:31:06

au fait sur mon premier post jai dit que la tesselation est effectué apres le vertex shading/pipeline, mais je me suis trompé

en fait un processeur graphique marche comme sa:

Données vertices+données primitives

Tesselation (démultiplication)

Vertex Shading/pipeline (transformation et éclairage, def position des textures)

Tramage (Construction des primitives à partir des vertices, =polygones)
Clipping (suppression primitive/vertices hors-champ)
Culling (Suppression primitive/vertices caché)

Pixel Shading/Pipeline (Transformation de géométrie en pixels adressé à l'écran)

Test alpha, profondeur, brouillon (Alpha: Transparence, Profondeur: Suppression Pixel non-visible, Brouillon: Ombre effet ou la forme des objet est requis)

Brouillard (Effet volumétrique pour que les objet n'apparaisse pas d'un coup, configurable aussi)

Alpha Blending (Mélange de pixel, transparence)

ps3force
ps3force
Niveau 10
14 avril 2011 à 19:43:42

le problème c'est que comme on peut le voir dans la dernière vidéo nvidia explose amd question tesselation mais dans les jeux c'est une tesselation adaptaive pour convenir à tout le monde don yora pas de grosse différence ingame entre nvidia et amd

zavicks
zavicks
Niveau 8
14 avril 2011 à 20:02:59

Au cas où certains ne l'auraient pas compris, la dernière vidéo est un troll grossier.

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:19:36

"Et voici une vidéo sur une ville low polygonne sur laquelle on met une forte tessellation : "

Mdrrrrr

La ville est peut etre low polygone de base mais des qu'il y a tesselation elle n'est plus du tout low polygone

la tesselation rien de plus simple: de loin 1 triangle, plus on sa proche plus il y a de triangle!

Pou subdivier les polygone et augmenter le relief, on utilise la normal de la primitive de base, (un triangle, normal perpendiculaire au plan formé et au milieu du plan), on ajoute un vertex ou se situe cet primitive et on fait varié la "hauteur" du vertex en le glissant sur cet normal, une fois le vertex crée on peut subdiviser à l'infinie à la limite des ressource disponible de vertex shading

La tesselation n'est pas low poly, bien au contraire elle est hight poly, cependant l'avantage c'est que l'on à besoin que les coordonné des la géometrie de base, en connaissant la position des normal on peut subdiviser à volontiers et créer des relief très précis (déplacement mapping)

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
14 avril 2011 à 20:21:39

en gros la tess c'est qu'en partant d'une base on peut y appliquer autant de poly que la carte peut calculer...Pas besoin forcément de normal maps prévues à l'origine...

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:21:44

le displacment mapping est similaire a la tesselation, mais elle salique seulement au texture, tandis que la tesselation s'applique à la géométrie globale

La vidéo du moment