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Liste des sujets

tesselation sur PC

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 20:23:58

la dernière vidéo est bien entendu un troll grossier. La tesselation nvidia, peux aussi se faire de la même façon sur Amd-ati

La seul chose qui diffère c'est le nombre de fps , c'est tout

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:27:16

"Pas besoin forcément de normal maps prévues à l'origine... "

Exactement, la normal map, est du faut relief et c'est du mapping

la normal map ou dot product bump mapping ce compose:

d'une texture base (couleur)
d'une texture normal map (contient les variation de la normal donc le relief)
D'une light map (contient les valeur de l'eclairage et effet speculaire)

le résultat est produit par le produit scalaire de la light map avec la normal map dou le nom de dot prdouct bump mapping

le parallax mapping ajoute en plus une texture heigh map (cartographie de hauteur) qui permet de simuler la profondeur et est visuellement proche du dipslacement mapping (malgré les bug)

La tesselation a juste besoin des normals et cré le relief en faisant varié la hauteur du vertex sur la normal

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:35:40

"en gros la tess c'est qu'en partant d'une base on peut y appliquer autant de poly que la carte peut calculer"

on peu en calculer plus!

car pour un triangle il faut trois vertices, qui apres tramage crée la primitve le polygone, chaque vertex a des coordonné à calculer et à stocker sa consomme de la place dans les registre!

Avec le tesselation, vu que des qu'un triangle est crée on lui affecte une primitive, il y a plus qu'une seul coordonné à calculer, cel ou ce situera le point sur la primitive

par ex:

un triangle peut se transformer en 4 triangle en utilisant la normal, et en placant le vertex au dessu du plan

on economise beaucoup de ressource tout en creant de la vrai géometrie, malgrés tout c'est tres gourmand, mais moin que le calcul de polygone "brut"

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:37:41

oula!!!
" Avec le tesselation, vu que des qu'un triangle est crée on lui affecte une normale*, il y a plus qu'une seul coordonné à calculer, cel ou ce situera le point sur la normal* "

lol si je comense à dire nimp sa va pas le faire ;)

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
14 avril 2011 à 20:38:24

ouai dans crysis le parallax map occlusion était parfois moche quand on regarde de biais mais également inexistant si on vise par-dessus. C'est tout à fait normal puisque l'occlusion appliquée pour accentuer l'effet de profondeur n'était pas très efficace...

Avec la tesselation, non seulement on module les textures (forcément elles suivent le relief) mais également les vertex comme tu dis ce qui permet ensuite d'appliquer de l'occlusion...

La tess adaptative quant à elle permet d'avoir un contrôle plus important sur les endroits ou la tesselation va effectivement être appliquée de sorte à ne pas plomber les performances là ou ce n'est pas besoin...

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
14 avril 2011 à 20:40:48

après je ne vais pas trop en dire car je veux pas passer pour quelqu'un qui dit nawak :noel: C'est intéressant de savoir comment marche la tesselation, ça permet de mieux savoir pourquoi le GPU galère dans certaines situations :noel:

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:43:45

oui, le grand intérêt, c'est que au loin, un ballon par ex, pourra etre low poly puisque les pixel de l'écran étant carré et paraissant tout petit il n'y a aucun intérêt qu'il soit bien modélise et plus on s'approchera plus il y aura de subdivision de polygone et de pres selui si sera rond (ou presque)

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 20:47:25

Les roues des voitures etaient toujours difficile à modéliser dans un jeux. A l'aide de la tesselation, plus aucun soucis

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 20:51:52

;) d'ailleurs crysis 2 utilise la tesselation de manière limité mais comme même, j'ai pu remarquer que les roue des véhicule mai aussi certain objet des décors moins bien modélisé de loin et en approchant le nombre de poly deviens plus important, le pb c'est que c'est mal maitrisé et que sa crée une sorte de clipping de détail d'objet

pour quel soi réussi, la tesselation doit être progressive...

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 20:59:08

crysis 2 n'utilise pas encore de tesselation

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:02:46

si, la tesselation existe depuis lonten lol, kom je lai decri avant, se n'est pas un effet mai une technique qui grace a la puissance des cg actuelle va pouvoir s'utiliser à grande echelle, mais toute carte graphique depui les generation 6 des geforce au moin au des unité de tesselation avant d'acheminer les donné au vertex shader ou pipeline

crysis 2 l'utilise, limitén jen e parle pas de tesselation heut de gamme mai il y en a cioomme même

ce n'est pas un effet!!

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:07:11

bien sur, même si les objet lointain son moin poly que lorsque l'on s approche, on est très loin de la tesselation comme on le voie dan des demo technique

mais c'est une technique graphique, toute machine peut l'utiliser que ce soit légérement ou intensivement (pour cg haut de gamme)

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:07:25

La tesselation ce n'est pas seulement une technique !

Les tesselators permettent de supporter plus facilement l'énorme charge qu'elle exige.

Donc non, une cg dx10 est incapable de supporter la tesselation

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:09:26

Et arrête de raconter n'importe quoi !

Les nvidia d'avant dx11, n'ont jamais eu de tesselator !

C'est les HD 2 qui ont été les premieres à avoir un gros tesselator.

Les HD 2 sont capable de gerer la tesselation, mais dx11 impose une autre tesselation que les HD 2/3 ne gerent pas

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:11:23

mddrrrr

alez oui c'est cela
bye

pi ia pas que direct x dans la vie, c'est qu'un api comme tan a dautre

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:13:27

mais dsl je mi conai mais pa grave le forum a montré sa limite mais salut

aprend comment fonctionne un gpu et tu saura que les donné des primitive avant d'etre traité par le vertex shader passe par le tesselator

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:15:03

Moi je m'y connais tres bien dans ce domaine.

Nvidia ont des tesselator depuis les GTX 4
Amd depuis les HD 2

voila

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:18:10

l'api, dont direct x donne les outils pour exploité les CG, aujourd'hui microsoft c'est concentré sur cet technqiue, sa ne veu pas dire que avant il n'y en avait pas,

cependant comme je dit!!! c'est une technique!!!!! dont je ne vais pas répété le fonctionnent et qui etait parfois utilisé sur certain jeu, à bas echell pour rendre les objet moin poly et plu poly de pres et reduire les cout du moteur

pi la play3 par ex, na pas direct x, sont api est proprieatire nivida sa lui empeche pas de gerer les shader de belle maniere don le parallax aussi

pui ce n'est pas pas ce que jai que 23 ans que je mi conai pas loin de la, je ne le dirai pas si ce netai pas vrai

je me serai ecrasé sinon, pui tt ce que jai dit pr le momen est vrai
je ne sui pas un menteur!!!!

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:19:25

Une technique oui, mais pas disponible pour tout gpu.

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:19:31

et tu sai comment sa marche? lol
oui connaitre les spec c'est bien, mais savoir comment sa fonctionne c'est mieu

La vidéo du moment