crysis n'utilise pas de tesselation, mais du POM, paralax occlussion mapping.
Sinon il est vrai que la tesselation existais déjà avant, mais c'etait dans la creation de vertices pour lisser des modèles.
Moi avant je parlais de la tesselation au niveau de la creation de relief, donc procédé plus complexe.
La tesselation permet d'abaisser le nombre de polygones à faire pour un modèle, puis de faire le modèle a l'aide de la tesselation.
L'interet est surtout là , proche du modèle.
Loin, il est inutile d'en produire, puisque ça se transforme en un simple pixel