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Liste des sujets

tesselation sur PC

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:21:43

Je n'ai pas remis en cause tout ce que tu as dis. Juste sur le fait que les gpu peuvent faire la tesselation depuis longtemps. Ca aurait pu être vrai pour amd, mais pas pour nvidia.

Sinon il y a d'autres technique comme le paralax ou l'occlusion mapping, mais elles sont loin d'être aussi bonne que la tesselation

Par contre la tesselation est tres gourmand.

Le paralax peux se contenter de gpu plus faible, mais le resultat est moins bon

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:22:48

mais en fait tu doit pas comprendre ce que je veu dire, tout les gpu peuve le faire, depui un moment, car la tesselation etait deja utilisé pour les cré plus de poly, mai aujourd'hui on ai a leur de la tesselation "intensive" ou l'api c'est amélioré la dessus et les cg, avec leur nombre de stream process on obligatoirement bcp plus d'unité de tesselation qu'avan et peut donc ce permettre de l'utiliser tell ke toi tu e voi

moi je le voi dun point de vu technqiue,n de subdivision pas comme une revolution

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:25:28

oui mai justement

"Par contre la tesselation est tres gourmand."

si un dev, lutilise pour je sais pas juste kles roue dune voiture par ex, dans un niveau, ce sera pas gourman

toi tu le vois deja partout en fait

alor que depui lonten les cg peuvent cré des poly suplementaire a partir des normal: c'est la tesselation tout simplement

aujourd'hui lutilisation sera massive, c'est sa la difference

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:27:16

Quant tu dis, depuis longtemps, tu penses à combien d'années ?

Car chez nvidia, c'est seulement depuis 2 ans
Chez amd, c'est depuis 4 ans environ

Il existe plusieurs façon de mettre du relief au texture, la tesselation etant la meilleur , mais aussi la plus gourmande

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:27:31

et je dis sa, tout simplemnt pas ce que la tesselation fait partie depui lonten du processus de rendu 3d, dune carte graphique

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:29:00

certes mais la plupart n'arrive pas à la gerer ou on des performances catastrophique, ce qui reviens au même

Les tesselators ne sont pas là pour rien Psy :-)))

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:29:36

Données vertices+données primitives

Tesselation (démultiplication)

Vertex Shading/pipeline (transformation et éclairage, def position des textures)

Tramage (Construction des primitives à partir des vertices, =polygones)
Clipping (suppression primitive/vertices hors-champ)
Culling (Suppression primitive/vertices caché)

Pixel Shading/Pipeline (Transformation de géométrie en pixels adressé à l'écran)

Test alpha, profondeur, brouillon (Alpha: Transparence, Profondeur: Suppression Pixel non-visible, Brouillon: Ombre effet ou la forme des objet est requis)

Brouillard (Effet volumétrique pour que les objet n'apparaisse pas d'un coup, configurable aussi)

Alpha Blending (Mélange de pixel, transparence)

je le remet la, c un message de page d'avant
mais sa fait tre lonten, c'est là premiere etape apres le chargement des donné des primitive, normal, fau subdiviser avnt de transformer et eclairer (pixel shading)

mais pour le temp je ne sais pas, mai tres lonten, pas 50 an kom mm lol

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
14 avril 2011 à 21:29:52

tenseur on te parle pas de la tesselation telle qu'elle a été introduite avec DX11 mais du fait que les cartes SONT CAPABLES de créer plusieurs formes géométriques complexes depuis un bon moment c'est juste qu'avec la puissance des GPU, il fallait modérer tout ça pour éviter de plomber les perfs...

psyk ne te parle pas de la tesselation telle qu'on la connait aujourd'hui, car après tout la tesselation qu'on nous présente c'est le B A BA d'un jeu vidéo sauf que là c'est poussé de sorte à tirer parti des architectures unifiées des GPU qui permet de traiter en masse...

Psyk-l25
Psyk-l25
Niveau 2
14 avril 2011 à 21:30:47

+1

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:32:24

L'erreur que tu commets c'est que toute ajout de profondeur tu l'appelle tesselation.

La tesselation c'est une subdivision mathématique à l'aide d'un algorithme basé sur les intégrales ( et donc d'aire ).

Chacun a un algorithme différent, que ce soit pour le normal map, pour la paralax mapping , l'occlusion mapping, bump mapping, ...

On ne peux pas dire que c'est tesselation partout

La vraie tesselation est utilisé tres rarement pour l'instant.

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
14 avril 2011 à 21:33:11

au passage comme je disais à tenseur, la dernière vidéo n'a rien à voir avec AMD et Nvidia, c'est simplement le fait que la ville a été modélisée entièrement en formes géométriques simples et QU'ENSUITE SEULEMENT la tesselation est venue jouer son rôle en multipliant les polygones et en créant des formes plus complexes...

COmme je lui disait, en partant d'un simple cube on peut créer un objet plus complexe sans pour autant lui donner de la profondeur puisque justement le cube est déjà en 3D...

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:33:50

La plupart des cg sont capable de produire un effet de relief, là n'est pas le probleme

Je vous rappel qu'on est dans le topic tesselation, donc forcément je parle de la tesselation

stunter--
stunter--
Niveau 10
14 avril 2011 à 21:34:19

La tesselationeuuuuuuuuuuuuuu :hap:

:dehors:

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 21:56:30

La tesselation c'est une subdivision mathématique à l'aide d'un algorithme basé sur les intégrales ( et donc d'aire ou de volume).

Evidemment l'agorithme utilise les triples intégrales :ok:

zavicks
zavicks
Niveau 8
14 avril 2011 à 21:58:06

Moi j'aimerais savoir pourquoi ça s'appelle de la tessellation. Parce que ça n'a pas grand chose à voir avec la définition de base de la tessellation, en dehors du fait qu'on ajoute des polygones.

zavicks
zavicks
Niveau 8
14 avril 2011 à 22:00:30

tenseur: t'as un lien là dessus, avec les calculs détaillés, et tout?

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 22:32:16

http://www.presence-pc.com/tests/Opengl-DirectX-guerre-22813/7/

un peu de lecture sur la tesselation.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 avril 2011 à 22:32:32

hmmm attention, dans les jeux sorti depuis un certains temps, les objets que l'on voit peux détailler de loin et plus de près (le mauvais exemple cité plus haut des roues de crysis et de tout les autres jeux), ce n'est absolument pas de la tesselation mais même l'inverse on va dire, c'est de la diminution de poly suivant la distance, c'est du LODs dynamiques

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 22:44:42

Tout dépend quelle définition de tesselation tu employe charck

tenseur
tenseur
Niveau 29
14 avril 2011 à 22:48:54

crysis n'utilise pas de tesselation, mais du POM, paralax occlussion mapping.

Sinon il est vrai que la tesselation existais déjà avant, mais c'etait dans la creation de vertices pour lisser des modèles.

Moi avant je parlais de la tesselation au niveau de la creation de relief, donc procédé plus complexe.

La tesselation permet d'abaisser le nombre de polygones à faire pour un modèle, puis de faire le modèle a l'aide de la tesselation.
L'interet est surtout là , proche du modèle.
Loin, il est inutile d'en produire, puisque ça se transforme en un simple pixel

La vidéo du moment