interview playmg juillet 2004(
-Playmag:apres avoir vu le trailer et joué a la demo,mgs3 est vraiment incroyable,ou en etes vous?
-kojima:fini avec tous les element de la jungle,plus ka mettre en place le jeu autour du scenario.en gros,reste plus k´a mettre toutes nos idees en place.
-kesski vous a particulierement plu ds le dvlpt?
-excursion de nuit par mori(conseiller militaire)ou il fallait survivre(bosse trop chez konami lol)
-le theme du jeu est " de vivre",+ de detail?
-kojima(pour ceux ki sont perdus):le but est ke le joueur s´identifie,dans la jungle,on a faim,on est malade,fatigué.c´est une experience de vie,de survie.la demo dure 1/2h,a la fin de celle ci snake a surement faim...comme le joueur ki vient de jouer,l´identification n´en est ke + importante.
-pourkoi avoir changer la formule alors ke c´etait excellent?(rajout de faim,plus de radar...)
-trop simple de juste reprendre le systeme precedent et ne modifier ke l´histoire(ki a dit pandorra tomorrow???)Il n´y a vraiment rien d´amusant...nous on innove,meme si ce n´est qu´une suite.le gameplay est changé ainsi ke qques petit trucs...
-Le cqc(close quarter combat)remplace donc le systeme traditionnel?
-non,les deux sont dispo,aux joueurs de choisir selon les situations(pfff me rend dingue ce jeu lol)
-Playmag:pourkoi revenir dans le passé? et pas continuer dans le temps?
-mgs=jeu d´infiltration,d´espionnage,et donc je voulais ke le perso soit un agent secret.de nos jours c´est des equipes d´intervention ki se charge de ce genre de boulot.donc je devais forcement revenir dans le passé.la guerre froide est parafaite,usa et urss envoyaient des dizaine d´espion.Une autre raison est ke + on allait dans le futur,+ la technologie devait etre presente...et je voualais a tt prix eviter cela.je tenais a ce ke snake utilise son corps comme une arme et ne se repose pas unikement sur ses gadgets.
-playmag:+ de detail sur le trailer? le " colonel"? les deux femmes?
-non,le jeu sort dans plusieurs mois,il et encore trop tot...mais un mechant ki ressemble a un mechant...est un mechant!
-vous dites ke vous voulez pas trop de technologie mais les plateforme volante c koi?
-(je pense ke tt a ete dit la dessus,kojima explikant juste ke les usa et urss ont reellement essayer de developpe ce genre d´engin dans les années 60)
-pour le design des niveaux?de nouveau des lego?(question debile vu ke mgs2 n´utilisait deja plus ce procede)
-non,bien trop compliqué,donc on a crée un nouvel outil...la c l´equipe de boktai ki utilise les legos...(lol)
-vous avez laissé entendre ke mgs3 serait le dernier...c vrai?
-ben en fait il y aura mgs4 mais la je ne dirigerai reellement plus ke le jeu,plus de designplus de script...avec ce temps je v faire qque chose de reellement different.
et voila.rien de super nouveau mais bon c tjrs aussi emballant
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INTERVIEW de kyle cooper,concepteur de l´intro mgs3(playmag juillet 2004)
-playmag: en ki correspond la metaphore du serpent utilisée pour l´intro mgs3?
-kyle: le serpent a tjrs ete la.ca,c la veritable metaphore.je vois aussi ds le camouflage comme un genre de peau de serpent.le resultat obtenu est directement derivé de l´idee ke kojima m´a donnée(ke le 1er espion de l´histoire etait le serpent dans le jardin d´eden)
-des autres sources d´inspiration?
- non,le jeu en lui meme.mais g fait de nombreuses recherches sur les symbole etc utilisés dans la guerre froide,en fait le meme type de recherche ke g fait pour les genes dans mgs2(il a aussi fait l´intro)
-une difference entre une sequence-titre pour un jeu et pour un film?
non pas vraiment.le procede est le meme,je veux inclure une metaphore a chaque fois.mais pour mgs3 ca a ete + dur . je n´avais jamais fait de sequence INTERACTIVE,g du tt apprendre sur le moment.Dans mgs2 la scene d´intro n´avait rien d´interactif et nous voulions crée qque chose de meilleur,qque chose ke ne veut jamais zapper...
( ce detail me rend fou!!!!!! parachute controlable???)