Slobeo tu a raison sorry je post le lien
http://www.hardgamers.com/nouvelle.asp?no=29496
Et un article complet, je sais vous savez surement tous ce qui y est dit mais au moin c'est bien fait et c'est clair et complet. (c'est en 2 pages)
http://www.eurogamer.fr/article_discussion.php?article_id=186644
excuse moi -GoldRoger- mais je n'arrive pas à retrouver le lien ou je l'ai vue mais Fable 2 nécessite un disque-dur a ce qu'il disait
Si c'était aussi simple de mettre de sauvegarde sur une clef usb ou sur un disque dur, les CM et DD ne se vendraient plus.
Après tout ce ne sont que des données... on peut bien mettre des sauvegarde de jeux PC sur les USB, pourquoi pas des sauvegardes de Xboite ?
Tout simplement parce que la 360 n'est pas faite pour.
Et comme je l'ai dis, microsoft perdrait pas mal de thune.
Et oui c'est ça le business bien sur ils peuvent le faire mes aprés que gagneront ces infames créatures cupides!!?
Halo 4 n'a jamais été évoqué par Bungie.
La seule info qu'on a, c'est qu'ils bossent sur 3 nouveaux projets,faut apprendre a lire les news,c'est parce que jivécé tire des conclusions hâtives qu'il faut s'empresser de s'imaginer des choses.
Le titre ses "Les news de Fable 2",ses pas pour faire jolie,donc tes news sur halo 4,tu te les fourent profondément ou je pense ![]()
Ayé j'ai tout vu!!!
http://www.dailymotion.com/search/fable%2B2/1
Regardez ça, il y a des vidéos qui n'étaient pas sur gametrailers.
Merci pour les vidéos mais c'est les mêmes vidéo mais en différent lol, en faite c'est les même endroits mais en ne jouant pas de la même manière
Un employé de Microsoft appelé Josh a flingué le mari de Peter Molyneux d’un coup à la tête. Molyneux confirme qu’il est impossible de revenir en arrière et que son fils va maintenant être envoyé à l’orphelinat le plus proche. «Il est possible de faire en sorte que votre enfant vous suive» souligne-t-il, «mais pas de se remettre rapidement en couple et de refiler le gosse à quelqu’un d’autre». Et pourquoi ne pas se transformer en une sorte de joueur de flûte de Hamelin pour attirer les enfants orphelins des autres ? «Il est possible de ramasser des enfants» dit-il. «Que cela reste ou non dans les limites de l’honnêteté dépend de la loi. Ce qui m’inquiète c’est de voir les enfants voir des choses horribles, comme la mort de leurs parents ou des choses comme ça».
Ne soyez pas horrifiés. Tout cela, c’est la routine habituelle pour Lionhead et Peter Molyneux – un des développeurs britanniques les plus bavards et les plus ambitieux. Fable 2, un autre RPG d’action en vue caméra à l’épaule est attendu en cours d’année et, à l’occasion de la GDC il a quelques nouvelles choses à nous communiquer. La plus importante – comme vous l’avez sans doute deviné – est le jeu en coopération. «Tout dans Fable 2 peut se jouer en coopération» annonce-t-il fièrement. Un second joueur ou joueuse avec une autre manette Xbox peut se joindre à vous à n’importe quel moment de l’aventure et rester pour dix minutes, dix heures, ou le temps qu’il lui plaira.
«Le mode coopération fonctionne très bien dans d’autres jeux» dit Molyneux, «mais pour moi tout cela n’est pas tout à fait abouti, parce que ce que je voudrais vraiment, si je devais rentrer dans votre monde, c’est que vous me payiez pour ça». Quand quelqu’un rejoint votre partie, il est possible de négocier les termes de son implication en bougeant un curseur à droite ou à gauche. Vous pouvez demander à bénéficier de 50% de ses gains ou 30% de ses points d’expérience, ce qui est génial, à condition bien sûr qu’il n’assassine pas votre mari.
'GDC : Fable 2' Screenshot 1
La raison pour laquelle c’est pertinent est que l’autre joueur peut rapatrier son butin chez lui. Les statistiques et les personnages sont désormais centralisés en ligne, de telle sorte qu’il est possible de parcourir les mondes des autres joueurs et de rentrer ensuite chez soi claquer ses gains. Cela va même au-delà. Comme Microsoft le révélera dans son discours d’introduction à la Game Developers Conference (deux jours après que nous ayons joué à Fable 2), certain jeux Xbox Live Arcade permettront de gagner de l’argent virtuel que vous pourrez ensuite dépenser dans le monde d’Albion.
«Cela concerne plus d’un jeu» dit-il de l’interaction XBLA. L’un d’eux s’appelle Keystone, bien qu’il ne soit pas sûr de celui qui sera annoncé et dit qu’il ne peut pas en parler, même s’il confirme que c’était un «embryon d’idée» de son crû. (Pourtant il n’en a pas fini avec le sujet Xbox Live Arcade. Comme il le souligne, Microsoft est une «entreprise vraiment immense». Il commence à débiter des idées : «Imaginez que plus vous tapez de mots sur Microsoft Word, plus vous gagnez de l’argent de Fable ! Vous, les journaleux, seriez riches comme Crésus !»)
'GDC : Fable 2' Screenshot 2
Retour à la réalité, Keystone et ses compatriotes ne seront pas des jeux développés par Lionhead – ce sont des jeux créés par d’autres développeurs de Microsoft Game Studios. Ils n’ont même rien à voir avec Fable. «Vous accumulerez de l’argent de Fable et si vous achetez Fable plus tard il reconnaîtra automatiquement que votre Gamertag détient bien tout cet argent de Fable et l’importera». Il sera également possible de lancer certains de ces jeux XBLA dans les tavernes de Fable. Cela ressemble un peu, osons le dire, à PlayStation Home. Mais avec les meurtres de maris en plus.
Parlons donc de cette fameuse arme. L’année dernière, Molyneux s’était servi de la GDC pour insister sur l’aspect théâtral du jeu, en présentant votre compagnon canin et les relations émotionnelles entre les protagonistes de Fable 2, et il avait ensuite, à l’E3, parlé du combat avec un seul bouton, censé être idéal pour les joueurs occasionnels comme pour les joueurs passionnés. Il y a cependant d’autres boutons : le Y permet d’utiliser une arme et le B sert à la magie, autre chose dont il ne peut pas parler («Ils savaient que j’aurais envie de tout montrer, alors ils m’ont sévèrement chapitré» ajoute-t-il alors d’un air désolé.)
Le combat obéit entièrement aux mêmes règles : taper sur un bouton pour faire les choses rapidement, ou le maintenir enfoncé pour augmenter la force de son coup d’épée, viser manuellement avec son arme de jet ou lancer des attaques magiques plus puissantes. «Il est important d’avoir l’impression que c’est super accessible» dit Molyneux, «mais aussi incroyablement profond de telle sorte que si vous êtes un joueur passionné vous sentiez qu’il y a bien des choses à en tirer». Un peu plus tard, il nous a fait une démonstration de cette profondeur, en enchaînant avec fluidité une double action mortelle avec une puissante attaque à l’épée et un tir avec son arme en bandoulière, envoyant un lézard nain à tête de crapaud voler dans les airs au ralenti. «Réussir à faire ça me rapportera plus de points d’expérience» souligne-t-il. Il y a aussi des éléments de coopération dans le combat, ce qui fait qu’il vaut mieux coordonner ses attaques que de sabrer ses adversaires chacun de son côté.
Entre autres nouveaux boutons il y a le «déclencheur de vue élargie», qui fonctionne un peu comme le bouton Y de Gears of War. Quand il clignote et que l’on appuie dessus, la caméra change de position pour mettre en évidence les choses les plus intéressantes à proximité. Dans notre démo, cela a été une paire d’ennemis bavardant dans une encoignure. Molyneux souligne qu’à part ça, l’interface est plutôt minimaliste, en grande partie, semble-t-il, parce que la plupart des choses complexes les plus évidentes ont été intégrées au monde. Pourquoi s’encombrer, par exemple, d’un indicateur d’alerte, quand il suffit qu’un chien de garde grogne ?
Comme dans le premier jeu, chaque choix à des conséquences. Si vous choisissez d’être une femme, il vous faudra porter votre enfant et accoucher, ce qui s’intégrera à vos aventures. Si vous utilisez trop les «émotions» du jeu cela affectera la perception que l’on a de vous. Et comme toujours, même s’il y a une intrigue (Molyneux se mord la langue pour ne pas la déflorer, mais souligne quand même qu’elle «poussera votre moralité à ses limites»), vous n’êtes pas restreint à celle-ci. Pour nous le prouver, il a sauté une barrière délimitant la ferme que vous partagiez avec votre épouse défunte et a commencé à se rouler dans la boue dans un fossé.
'GDC : Fable 2' Screenshot 3
«Pour le moment, l’histoire est juste une composante du monde de Fable. Quand on a terminé, le générique défile à l’écran, mais on est libre de se promener où l’on veut. On peut ultimement acheter toutes les choses du monde, toutes les maisons et tous les châteaux. C’est tout un mini-jeu d’exploration en soi, parce que tout fonctionne en tant que simulation ; si l’on achète et vend dans une région donnée, cela influera sur le prix des maisons».
En plus de ça, Fable 2 inclut «tout ce que l’on peut normalement attendre d’une suite». Le monde est «dix fois plus grand», avec «12 régions ouvertes en surface et environ 30 régions en souterrain», plus «approximativement 100 épées et 200 vêtements de plus, tout cela pouvant encore augmenter, sans compter les bijoux et autres matériels divers. La liste peut encore s’allonger». (Même si au final ce sera peut-être un peu moins – n’ayons pas peur de le dire, le moral vient den prendre un coup dans ce coin du bureau).
Notre entretien avec Molyneux touche presque à sa fin et nous en sommes revenus à notre point de départ : quand Josh explose la tête de son mari. Juste avant cela, juste avant que l’avatar féminin de Molyneux et son complice meurtrier n’entrent dans le pré luxuriant touchant à la ferme qu’elle possède, son fils court vers elle. «Maman je pensais que tu ne reviendrais jamais» lui reproche-t-il. «Ne nous laisse plus jamais seul». « C’est tellement triste» dit Molyneux l’air très ému. «Je serai aventurier quand je serai grand» dit son fils, «et j’aurai un chien, comme toi». Pendant tout ce temps Molyneux acquiesce d’un «oui, oui» pensif. Il aime ce monde. Ces gens sont plus que des jouets que l’on flingue pour amuser les journalistes. Et forcément, là après les facéties de Josh, il fait un peu la tronche.
'GDC : Fable 2' Screenshot 4
«Je pense que ça à l’air plutôt cool. Cela sortira cette année – pendant les vacances. C’est vraiment ambitieux et il y a beaucoup de choses là dedans. Une grande liberté est laissée au joueur et le mode coopératif apportera énormément, énormément plus au role-play que toutes les autres fonctions que nous aurions pu rajouter ». Il n’a pas tort – quand on assassine la création de quelqu’un, on franchit une limite à laquelle rares sont les jeux à s’être aventurés. Conceptuellement, cela se rapproche de l’idée de descendre de gigantesques vaisseaux spatiaux dans EVE Online ; le chagrin que l’on cause est palpable, se ressent véritablement dans la vraie vie et n’a pas seulement des conséquences internes au jeu, un point sur lequel Fable est déjà réputé. Nous pouvons comprendre pourquoi Molyneux est si enthousiaste à son sujet. Fable 2 est un jeu qui fait appel à l’émotion.
A condition bien sûr que tout cela soit dedans. Nous espérons que cela sera le cas…
«je ne suis pas quelqu'un qui fait des projets», nous dit Peter Molyneux. «Je ne planifie pas ma vie au-delà de quelques secondes dans le futur». Nous sommes assis dans une salle de démonstration des bureaux de Lionhead à Guildford. Il y a des plannings accrochés aux murs et des feuilles de calcul éparpillées sur la table. Manette de contrôle en main, Molyneux ne justifie pas pourquoi la plupart de ses jeux arrivent en retard, mais explique pourquoi son équipe a décidé de réinventer la roue en ce qui concerne le jeu coopératif. «Faire des prévisions pour jouer quelques heures en coopération n'est pas mon truc», soupire-t-il. «Pour moi, le jeu coopératif se doit d’être dynamique. S'il se présente une occasion, je dois pouvoir la saisir, sans que cela interrompe le cours du jeu normal».
Par conséquent, avec Fable 2, pas besoin de quitter le jeu pour aller dans des salons ou de planifier des rencontres avec ses amis. Au lieu de cela, pour jouer en coopération dans une même pièce, il suffit de tendre à son ami une manette de contrôle inutilisée pour qu'il rentre dans le jeu, dans le style de LEGO Star Wars. En ligne, les choses deviennent un peu plus intéressantes.
Tout tourne autour des orbes. Ceux-ci ressemblent à des petites perles et ils se déplacent gentiment au travers du monde de Fable 2 comme s'ils vaquaient à leurs propres occupations. De fait, ils vaquent à leurs propres occupations : chaque orbe que l'on rencontre est un membre de votre liste d'amis qui vit sa propre vie dans le monde. Les orbes montrent leurs positions, ce qui permet de discuter avec eux, de leur donner des objets, de comparer vos statistiques, et même de les éjecter de votre monde. Cela vous permet aussi de les inviter à vous rejoindre de façon simple.
Jouer en coopération à Fable 2, c'est un peu comme inviter un ami à jeter un coup d'oeil à son village Animal Crossing : les joueurs viennent dans votre monde tout autant pour visiter que pour n'importe quoi d'autre. «Cela fonctionne parce que votre personnage et votre monde seront très différents des leurs», explique Molyneux. «Tout cela est structuré en partie par les décisions que vous avez prises dans l'histoire, et il y a ensuite tous les petits choix annexes supplémentaires : mon Dieu, tu as acheté cette maison ? Tu as trois enfants ?». Ces choses toute bêtes qui changent le monde peuvent rendre très spéciale votre présentation de votre version d'Albion».
'E3 2008 - Fable 2' Screenshot 1
Dans le jeu coopératif en ligne, les invités apparaissent sous les traits d'un des plusieurs modèles de mercenaires disponibles, réfléchissant les choix que le héros a faits. Hors ligne, s'il y a une autre sauvegarde sur le disque dur, ils portent leur propre vêture.
L'accent mis sur la présentation de son monde n'est pas la seule innovation. Les invités rejoignent votre jeu non pas comme des aventuriers à votre niveau, mais en tant qu'un de vos mercenaires, un rôle classifié comme un travail dans la structure des carrières de Fable 2. Cela signifie que le jeu leur paiera un salaire horaire pour travailler pour vous, et il est possible de négocier aussi un éventuel partage de l'or et de l'expérience gagnés, grâce à un ensemble de curseurs de marchandage sur l'écran d'invitation. Vos invités ramènent dans leurs propres mondes tout ce qu'ils ont gagné dans le vôtre quand le jeu coopératif est terminé ; c'est un peu comme faire de l'intérim.
Cela semble peu compliqué à première vue, mais plus nous en avons vu, plus nous avons été impressionnés. Le système de Lionhead prend en compte le contexte social du jeu coopératif, ce que les autres jeux ignorent, et le marchandage pour savoir qui sera le héros et quel sera le salaire du mercenaire est un élément des plus divertissants. «Votre ami peut par exemple dire : je ne vois pas comment ouvrir cette porte», donne comme exemple Molyneux. «Vous pouvez alors lui dire : je vais te donner un tuyau, mais il faudra me payer pour ça».
Dans la pratique, le processus pour se mettre d'accord sur les salaires et attirer quelqu'un dans son monde est aussi naturel que promis. Cela dit, il faudra faire attention : même s'il est possible d'éviter le feu d'un ami, tout ce que le mercenaire choisit de faire dans le monde aura des effets réels, comme le prouve la désormais fameuse démo dans laquelle le propre suivant de Molyneux tue son mari et envoie son enfant à l'orphelinat.
Même si cela peut paraître le genre de réinventions inutiles pour lesquelles Molyneux est réputé, ce dernier objecte que le but était de créer une expérience de jeu coopératif différente, qui mette l'accent sur des rassemblements impromptus plutôt que sur des marathons planifiés à l'avances. «Voir un petit orbe brillant dans le lointain et penser : «C'est Peter! Cela fait des siècles que nous n'avons pas discuté !», puis aller à sa rencontre et lui proposer de passer 10 minutes ensemble : voilà qui est merveilleux et très différent de planifier une rencontre dans un salon, de faire venir quelqu'un que l'on ne connaît peut-être pas, ou de téléphoner à quelqu'un pour lui demander s'il joue à Fable. C'est quelque chose de psychologique. On a l'impression d'une passerelle entre le jeu en ligne et le jeu en solo».
'E3 2008 - Fable 2' Screenshot 2
Le monde de Fable est un monde sauvage haut en couleurs – c'est comme Center Parc sans le dôme bizarre et la bouffe horrible.
Par ailleurs, si vous n'avez pas envie d'attendre qu'un orbe apparaisse, vous pouvez obtenir l'état et la position de vos amis en basculant sur l'écran carte, ce qui vous permet aussi d'aller directement à eux. De même, Lionhead explore actuellement des façons de vous laisser décider quels orbes voir en dehors de ceux de vos amis : par exemple, tous ceux qui sont dans le même endroit que vous ou tous ceux qui ont le même score de joueur.
Les orbes sont une idée superbe, mais l'inquiétude nous tenaille que Fable 2 ne soit au final rien d'autre qu'un ensemble de belles idées, sans un coeur de jeu substantiel pour relier ensemble tous les éléments intéressants. Molyneux admet être tombé dans ce piège par le passé. «J'ai plus appris en étant vraiment le designer de Fable 2 qu’avec n'importe quel autre jeu. Un mécanisme de gameplay peut être très excitant et vous réjouir intérieurement, mais il n'a de valeur que si les gens peuvent l'employer utilement et il est sans objet s'il n'aide pas à donner de l'intensité au jeu».
Cette fois-ci, il est convaincu que Lionhead a fait en sorte que l'intrigue soit au même niveau. Pour le prouver il lance le didacticiel d'ouverture et nous laisse nous balader. Après une séquence cinématique hivernale (qui ne correspond qu'à cinq minutes du jeu), qui met en scène de la façon la plus élégiaque que nous ayons jamais vue un oiseau lâchant une fiente sur quelqu'un, nous sommes transportés au village de Bowerstone, une carte postale vivante d'un Noël Victorien, l'endroit où commence l'histoire de Fable 2. C'est simple, mais efficace : un mystérieux achat d'étal de marché nous amène à une rencontre nocturne près d'un château avoisinant, où les événements prennent rapidement le plus mauvais tour qui soit. Avant même de le savoir, il y a des destinées à découvrir et des crimes à venger : c'est un début rapide et plein d'assurance, plein de potentiel, et qui dure moins de dix minutes, bien qu'il trouve quand même le temps de présenter quelques-uns des mécanismes les plus importants du jeu.
Le plus important de ceux-ci est le système de moralité, bien plus subtil que celui du Fable original. Il y a toujours des quêtes se terminant par un choix moral simple, mais le jeu vous surveille aussi quand vous vous y attendez le moins. Au début on vous demande de protéger un chien - oui, ce chien-là – des coups d'un petit voyou local, mais il y a plus de choses en jeu qu'un simple tutoriel de combat. Si vous parvenez à mettre le voyou en fuite, le chien sera sauvé, mais si vous choisissez de rosser copieusement (et vous pouvez être étonnamment brutal) le chenapan, le jeu en prendra bonne note. Une fois de plus, votre moralité déterminera au final votre apparence.
Les rues pavées de Bowerstone permettent aussi à Molyneux de présenter une des fonctions les plus controversés du jeu : les miettes de pain. Si l'on perd son chemin dans Fable 2, un chemin légèrement luminescent finira par apparaître, qui vous montrera la route vers votre prochain objectif. Ce système semble condamné à faire d'une aventure dans un monde ouvert quelque chose s'apparentant à Perfect Dark Zero, mais, comme avec les orbes, cette apparente stupidité est très étudiée, et quelque chose que nous détestions d'instinct s'est révélé beaucoup plus subtil que prévu.
Comme dans Perfect Dark Zero, le système des miettes de pain peut-être désactivé totalement, et Fable 2 réagit à la façon dont vous l'utilisez et le règle en fonction. Il y a cependant encore mieux : au moment où le jeu semble s'orienter vers une course de voitures électriques dans le monde de Dickens, votre chien fait son apparition et tout le système devient beaucoup plus souple. Si les miettes de pain sont là pour vous empêcher de vous perdre, le chien est là pour donner aux joueurs réticents assez de confiance pour s'aventurer. Ce chien, un animal très utile et d'un entretien modique, vous avertira d'un aboiement si des secrets, des trésors ou un chemin alternatif se trouvent à proximité, et les miettes de pain seront toujours là pour vous remettre à nouveau sur le chemin de votre véritable destination.
'E3 2008 - Fable 2' Screenshot 3
Pour chaque choix, une conséquence. Pour chaque conséquence, une coupe de cheveux légèrement différente.
Une fois encore, comme le jeu coopératif, cela semble au départ inutilement complexe : combien d'autres jeux vous proposent des mécanismes opposés qui vous conduisent au long d'un chemin déterminé tout en vous incitant à en sortir? Dans la pratique cependant, c'est étonnamment efficace pour inciter à l'exploration sans risque de se perdre, et c'est parfaitement indicatif des buts de conception de Fable 2. Lionhead a envie de jouer sur tous les tableaux avec ce jeu : il veut quelque chose de simple pour ceux qui aiment les jeux courts et sympas, tout en proposant une profondeur optionnelle pour ceux qui veulent quelque chose de plus impliquant. Il a pris conscience des choses qui rendaient les joueurs occasionnels mal à l'aise et a créé des outils qui leur permettent de se sentir en sécurité, et, heureusement, sans gâcher le plaisir des autres.
Si les miettes de pain illustrent parfaitement cette intention, c'est le combat qui éclaire le milieu la façon dont les designers fonctionnent – et, heureusement, il se pourrait que le combat soit le coup de maître de Fable 2. Le système «combat via un bouton» n'a rien d'excitant a priori (et le nom dit bien ce qu'il veut dire : le combat au corps à corps, les armes à distance, et les attaques magiques ont chacun leur propre boutons, il est parfaitement possible de faire tout le jeu comme cela, si on le désire), mais des options plus profondes sont toujours disponibles.
Prenons le combat à l'épée : une simple pression sur le bouton déclenche un balayage de base, mais faire bouger le stick gauche tout en maintenant le bouton enfoncé permet des attaques d'estoc : vous faites plus de dégâts, mais vous êtes plus vulnérable. Taper en rythme avec la musique améliore également l'efficacité des attaques, tout comme le système de réactivité contextuelle, qui fait rentrer en jeu l'environnement en fonction de l'endroit où l'on se tient. Les sorts et les armes à distance bénéficient de la même profondeur - les armes et les arcs peuvent viser automatiquement ou l'on peut basculer en visée manuelle, tandis que l'on peut choisir une variété de sorts différents en variant la durée d'appui sur le bouton, les lancer avec le stick gauche, où les utiliser en combinaison.
'E3 2008 - Fable 2' Screenshot 4
Il faut s’attendre à voir des aventurières enceintes dans un paquet d’autres jeux après cela – nous avons entendu dire que Hawx envisageait aussi de la faire.
Notre combat de démonstration est une bataille dans un marais brumeux, avec des ennemis qui sortent du sol en titubant et qui attaquent en groupe. Se battre contre eux est réellement excitant, et la manière dont le système vous permet de changer d'armes au débotté nous a permis d'enchaîner rapidement les attaques, achevant les monstres les plus proches avec des coups d'estoc et maintenant les goules à distance avec le fusil. Il y a des surprises partout, la plupart délicieuses, comme quand un sort de poussée/répulsion nous a permis d'achever six squelettes à la fois en les projetant contre un mur, et c'est au final bien plus satisfaisant que ce à quoi l'on pouvait s'attendre au niveau du combat dans un titre qui a tant d'autres choses à faire valoir.
Lentement, donc, le jeu de Lionhead prend forme à partir du fouillis des distractions XBLA interconnectées et des opportunités de mariage express. Par ailleurs, la forme qu'il commence à prendre est une forme familière : Fable 2 est aussi proche que possible d'un MMO en solo: il a les mêmes préoccupations en ce qui concerne l'évolution du personnage et sa personnalisation (qui seront bien plus profondes cette fois ; Molyneux admet que beaucoup de joueurs ont traité les options originales comme de simples «oeufs de Pâques»); il utilise aussi beaucoup des mêmes formules et conventions, de la façon dont ils dispensent ses donneurs de quête jusqu'à l'évolution du système d'achats de propriété original, qui vous permet désormais théoriquement de posséder tous les bâtiments du jeu.
Fable 2 est aussi ambitieux que le premier jeu promettait de l'être, mais cette fois-ci Lionhead s'est donné des challenges supplémentaires : essayer, dans toute la mesure du possible, de faire ce jeu pour un public le plus large possible, sans s'aliéner qui que ce soit en cours de route. Cela paraît une mission quasiment impossible et, une fois de plus, certains signes laissent à penser que l'immense créativité mise en oeuvre va aboutir à un jeu deux fois plus large que long. Cependant, la différence est cette fois-ci que nous jouons avec les fonctions les plus intéressantes au lieu de simplement en entendre parler. Le premier Fable était une idée brillante qui s'était perdue en route entre le disque du jeu et l'imagination de ses créateurs, tandis que sa suite prend déjà vie à l'écran. Peut-être qu'après tout Peter Molyneux est devenu meilleur pour faire des prévisions.
merci beaucoup, ça donne encore plus envis!!
Merci beaucoup!
Merci beaucoup, très instructif
Tu pourrais me dire où tu as récupéré tout ça s'il te plaît, parce qu'apparemment il y a des liens vers des images, et j'aimerais y jeter un oeil ![]()
On va pouvoir l'enlever se putain de chemain lumineux ![]()
oui ... le lien pour les images s'il te plais gow_xbox36 !!!!!!!! ![]()
P'tain ce texte ma trop donné envie merci beaucou ![]()
![]()
Ce jeu est une innovation exemplaire
Il va revolutionner le jeu vidéo
( je m'emballe un peu la non ? ^^ mais je le pense réellement )
Me revoilà les amis
Merci de m'avoir dit " Merci "
Voilà les liens avec un nouveau screenshot il me semble :
http://www.eurogamer.fr/a/article.php?article_id=186644
http://www.eurogamer.fr/article.php?article_id=186644&page=2
et pour la démo :
http://www.eurogamer.fr/ar/article.php?article_id=93167
Ce jeu sera le messie du Jv