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Topic des fiches

master-donald
master-donald
Niveau 10
13 juin 2008 à 23:43:28

Voila, j'ai pris exemple sur la presentation de Tyc, mais ce n'est sans doute pas aussi bien presenter que lui ^^"
Voici la fiche de mon meilleur personnage j'ai nommé rondoudou !

Au menu:

- Rondoudou dans Brawl
- Avantages et défauts
- Liste des attaques
- Techniques

RONDOUDOU DANS BRAWL

Rondoudou bien qu’a l’air de petite bouboule mignonne est en fait un personnage plutot puissant, bien qu’étant le plus fragile du jeu, cette faiblesse se compense par ces coups speciaux assez devastateur.
De plus tout comme certains personnage il a la possibilité de faire 5 saut ce qui est relativement utile, et avec ses coups aériens relativement efficace et une certaine priorité non négligeable, cela fait de lui quelqu’un de tres a l’aise dans les airs.

AVTANGES OU DEFAUTS :

Ou pourquoi jouer rondoudou ?

AVANTAGES :

_ Il est mignon et il est rose
_ Beaucoup le deteste, titillez vos adversaires avec
_ Un tres bon jeu aérien
_ Petite taille et donc pas forcement facile a cibler
_ 5 Bon sauts qui permettent de bien recuperer
_ Une attaque roulade devastatrice permettant d’ejecter facilement

DEFAUTS :

_ Beaucoup le deteste
_ Peu efficace sur la terre ferme
_ Tres fragile (Le plus fragile du jeu)
_ Pas de meteor et spike possible
_ Smash pas assez rapides (On peut pas dire tellement lents non plus) pour une portée et puissance assez moyens…

LISTES DES ATTAQUES :

Attaques normales au sol

Combo A : Rondoudou donne deux petit coups de poing a l’adversaire…
Inutile selon moi car ce n’est pas puissant, ca ne propulse meme pas l’ennemi, facile a contrer et en plus portée tres faible que vous aurez meme du mal a donner les deux coups…

F Tilt : Rondoudou donne un coup de pied vers l’avant en faisant une rotation sur lui-même.
Un coup plutot moyen mais une excellente facon d’enchainer les coups, le mieux est d’utiliser ce coup tout de suite apres avoir utilisé un coup aérien avant ou arriere pour ne laisser aucun temps de repos a l’ennemi avant de lancer une autre attaque aérienne a nouveau.

D Tilt : Rondoudou s’applatit et donne un leger coup de pied a l’ennemi.
Ce coup n’est pas vraiment efficace… Assez lent et ne projette pas beaucoup, faible portée en plus, mieux vaut ne pas l’utiliser…

U Tilt : Rondoudou se penche legerement a l’avant et donne un coup de pied vers le haut.
Une attaque pouvant etre assez utile lorsqu’un ennemi fait une roulade, qui peut le surprendre également, le coup est assez bon pour projeter legerement l’adversaire et enchainer les coups. Parfois dur a placer quand on est face a un ennemi rapide.

Dash attack : Rondoudou cours vers l’ennemi et jette son corps (Enfin sa tete… Il a pas de corps le pauvre…) vers celui-ci.
Attaque pouvaznt servir, rapide a execution, envoyant l’ennemi un petit peu plus loin a l’avant, suffisamment pour eviter d’etre frapper directement mais laissant rondoudou sans defense l’espace d’un instant (Si l’ennemi se protege, z’etes morts >.< )

Smash

F Smash : Rondoudou fait coup de pied en avant tout en avancant legerement.
Un smash assez lent et de faible portée, un peu similaire a celui de Kirby hormis qu’il est moins puissant, moins rapide et moins de portée… Mais reste utile dans la mesure ou il peut suffire a ejecter l’ennemi.

D Smash : Rondoudou fait comme qui dirait le grand écart (Hormis que lui, il a pas de jambes >.< ) et donne donc un coup de pied dans les deux directions en meme temps.
Coup qui fait propulser les adversaires sans les faires decoller du sol (Ou quelques fois mais l’ennemi ne s’envole pas haut…) portée assez faible, peu puissant mais qui peut rester utile car reste un smash et donc un coup plus puissant que les autre et en plus, attaques des deux coté.

U Smash : Rondoudou donne un bon Coup de boule vers le haut (Ou coup de corps ? Qu’est ce que la partie centrale de rondoudou ? Sa tete ou son corps ?).
Une attaque assez lente, pour un coup avec une faible portée et une puissance moyenne, difficile a placer dans la mesure ou en preferera utiliser un smash avant ou bas.

Coups aérien :

N Air : Rondoudou met son pied a l’avant et s’immobilise.
Un coup utile pour enchainer, ne projette pas beaucoup l’ennemi mais peut le destabiliser, et selon les cas, destabiliser en pleine attaque d’un ennemi. Il inflige des degats raisonnable qui plus est.

F Air : Rondoudou se met en position horizontal et donne un double coup de pied a l’ennemi.
Une attaque efficace de par sa priorité, sa puissance d’attaque respectable, et sa rapidité, elle projette l’ennemi assez loin lorsque celui-ci est faible (Voir l’acheve) ou si il n’est pas affaiblie, permet de combotter facilement.

D Air : Rondoudou se met en position diagonale les deux pieds tendus et commence a faire la vrille.
Une attaque oh combien efficace pour infliger des degats, avec une bonne priorité et en plus difficile a se proteger, comme cette attaque ne projette pas, on peut facilement faire pas mal de degats, utile lorsque l’on vient d’arracher une vie a l’ennemi et que on est sur le point de perdre la notre.

U Air : Rondoudou fait un mouvement de main de gauche a droite frappant ainsi l’ennemi.
Une attaque qui n’a pas l’air tres puissante a premiere vue mais si on regarde bien, elle projette l’ennemi siffisamment pour pouvoir l’achever lorsqu’il est suffisamment haut, qui plus et, une super technique pour enchainer les autres coups, si vous utilisez ce meme coup a répétition, l’ennemi aurait du mal a s’en sortir croyez moi.

B Air : Rondoudou fait un demi tour en donnant un coup de pied arriere (Qui comme par magie s’allonge)
Une tres bonne attaque de par une allonge et une puissance respectable, avec une bonne prio et la possibilité d’enchainer et d’esquiver les coups apres.

Prises

F throw : Rondoudou se met a gonfler tres rapidement se qui a pour effet de projeter l’adversaire.
Pas tellement utile, cette attaque ne permet pas beaucoup de possibilité… Et autant vous dire de suite, ne compter pas la dessus pour achever vos adversaires… Et ce meme si vous etes en bout de terrain… Elle est cependant utile dans la mesure ou si vous etes dans une brawl a 3 ou 4, de frapper en plus les adversaires proche de vous et facilement.

B throw : Rondoudou attrape l’adversaire et porte l’ennemi en arriere pour que celui-ci se cogne contre le sol… Comme dans les prises de catch !
Pas tres utile mais personnellement ca m’amuse, sinon, contrairement a la F throw, on peut reussir a enchainer avec des coups aériens.

D Throw : Rondoudou met l’adversaire au sol et commence a l’ecraser avec cette tete qui fait des mouvements de gauche a droite… Comme un massage…
Un peu plus utiles car cette attaque envoie l’ennemi en l’air et permet de combotter ensuite.

U Throw : Rondoudou jette l’ennemi en l’air en faisant un tour complet sur lui-même.
Joli a voir mais assez inutile… Insuffisant pour tuer projette trop loin pour combotter…

Throw + A (Ou Z) : Rondoudou donne des coups de poings.
Utile, car infligeant une moyenne de 3% de degats a chaque coups ce qui est superieur a une bonne partie des personnages.

Attaques speciales :

B neutre Roulade : Rondoudou se met en boule et tourne sur lui-même pour charger une atatque et ainsi rouler a grande vitesse vers son ennemi.
Une tres bonne attaque qui achevera facilement pratiquemment tous les adversaires ayant 70 % voir moins. Une bonne attaque pour revenir sur le terrain également, et meme si ceux-ci se protegent, il y a de bonne chance que celui-ci ne finissent hors du terrain.

B coté Ultimapoing : Rondoudou donne un coup de poing qui le fait avancer legerement.
Peu de personne semble se soucier de cette attaque qui est pourtant devastateur de par sa grande priorité. De plus cette attaque projette l’ennemi en l’air ce qui vous permet de combotter, enfin, elle permet de casser le bouclier facilement, vous pouvez en plus controler la direction et vous permettra d’effectuer certains saut en plus.

B Bas Repos: Rondoudou au contact de l’ennemi s’endort en causant une attaque devastatrice faisant en plus pousser une fleur sur la tete de l’ennemi.
Une attaque bien connu et devastatrice, cependant beaucoup moins puissante que celle de l’opus précédent, elle fait pousser une fleur sur la tete de l’ennemi qui ne s’enleve pas facilement. Enfin, elle est devenu moins utile puisqu’on preferera achever a la roulade le coup étant moins puissant et dur a placer.

B Haut Berceuse: Rondoudou chante une mélodie qui endort les adversaires a proximité.
Une attaque un peu plus amélioré que dans le precedent opus l’ennemi s’endort plus facilement, lors d’un dash ou d’une roulade. Elle peut trouver son utilité mais faites tout de meme attention, a éviter… Et a ne pas utiliser lorsque l’ennemi n’a pas assez de % au risque que celui-ci ne se reveille avant vous et smash sur vous…

Technique :

Berceuse au bord : Bah désolé du nom que je lui donne xD Euh bref… Cette technique consiste a s’accrocher au bord d’un terrain, de faire un leger saut juste au dessus et de lancer une berceuse qui endormira les ennemis assez proches et interrompra la berceuse, vous remonterez alors sur le terrain, et l’ennemi toujours endormi vous pourrez lui donner un bon smash ^^

Voila, enjoy :noel:

tyc45
tyc45
Niveau 10
14 juin 2008 à 00:08:37

t'oublies de preciser que la roulade est encore plus efficace en wifi où le timing de l'adversaire est brouillé (j'en ai subit les conséquences en tentant 2 Usmash de fox pour contrer la roulade, ça ma couté 1 vie à chaque fois)
et aussi que le Dair de doudou est un spike, c'est pas aussi efficace que celui de fox ou kirby mais ça reste un spike^^

tyc45
tyc45
Niveau 10
14 juin 2008 à 00:09:57

euh j'ai oublié de dire que la fiche est bien faite et intéressante bien que je connaissais la plupart des trucs présents dedans ;)

Yze
Yze
Niveau 10
14 juin 2008 à 13:44:30

Super la fiche et en plus elle est courte et donc facile a lire.(Sans vouloir te gener tyc)

Yze
Yze
Niveau 10
14 juin 2008 à 15:29:59

:up:
Maintenant faite celle d'un perso zelda ou mario

Gouloudrioul
Gouloudrioul
Niveau 10
14 juin 2008 à 16:36:56
  1. Dark-link63 Voir le profil de Dark-link63
  2. Posté le 13 juin 2008 à 21:10:00 Avertir un modérateur
  3. Copieur *

C'était fait exprès couillon :o)) .

Dark-Link63
Dark-Link63
Niveau 10
14 juin 2008 à 17:50:29

Je ne l'avais point remarqué ! :noel:

master-donald
master-donald
Niveau 10
03 juillet 2008 à 01:13:56

Fiche Metaknight par Dracs

Metaknight vient de l'univers Kirby, parfois allié de Kirby parfois adversaire, il apporte souvent son aide à Kirby pour vaincre Zero et les DarkMatters, c'est un maitre de l'épée, il appartiendrait à la même race que Kirby et aurait donc le meme visage que lui mais le cache par timidité ^^
http://tn3-1.deviantart.c[...]Mask_by_Eniotna.jpg

Avantages :
-Dash rapide (6e plus rapide du jeu)...
-5 sauts + plane normal + B-coté + B-haut + plane spécial, donc de nombreux moyens de revenir.
-De façon générale : attaques avec très peu de lag (parmi les attaques les plus rapides du jeu).
-Combo A continue
-Tilts rapides qui permette de stoper un smash et de faire des combos...
-Smash bas et haut très rapide et difficiles à esquiver.
-Grab sur une longue distance lors des dashs, les throw bas et avant sont utiles pour initier les combos...
-Extrêmement à l'aise en l'air...
-Meilleur moveset aérien du jeu, permettant des attaques dans toutes les directions, et disposant d'énormes priorités...
-Coup spéciaux coté et neutre qui peuvent pièger l'adversaire et confère une très grande résistance durant le coup...
-Boucle express dispose d'un très grand Knockback, tres bon en fin de combo, permet d'entrer en plane spécial et d'enchainer sur un plane attaque...
-Bonnes techniques de edgehop ("attraper le rebord") avec le B-bas...
-L'un des meilleurs edgeguardeur du jeu.
-L'un des plus difficiles à edgeguarder vu ses nombreuses options en l'air.
-Petite cible.

Faiblesses :
-Léger.
-Mauvaise défense en cas d'attaques par en dessous.
-Perce-tout et Tornade Mach brisable face aux plus puissants projectiles (Super missiles, rayon de puissance).
-Pas de bon finisseur.
-Smash avant assez lent.
-Pas de projectiles, ni de shine.
-Mis en "chute libre" par tous ses coups spéciaux, tornade Mach ne permet pas d'attraper le rebord...
-Mis en "chute libre" par un plane normal effectué après le 5 saut...

De façon générale :
Metaknight est excellent en corps à corps et est le roi du corps à corps dans les airs (rapide, très à l'aise et très grandes priorités), mais est vulnérable à distance (pas de projectiles, ni de shine), donc attaquez, attaquez et attaquez encore, poursuivez votre adversaire ou qu'il aille, même hors du stage et ne lui laisse aucune seconde de répit, et ça marche encore mieux si votre adversaire est dans les airs, MK est le meilleur perso aérien du jeu, alors profitez-en.
Ne campez surtout pas, face à un bon joueur, ça reviendrait à signer votre arrêt de mort ^^.

Glossair SSBB : http://predators.xooit.fr[...]lossaire-global.htm

Plane normale : Si vous restez appuyez sur le bouton de saut en l'air, vous pouvez planer, le plane économise des sauts, durant le plane, vous pouvez lancer une attaque plane, après le plane normal, vous pouvez utilisez les sauts que vous n'avez pas utilisé avant le plane et les attaques spéciales, on ne peut faire qu'un seul plane normal après avoir quitté le sol, mais on peut faire un plane normal puis un plan spécial (voir Boucle express), si vous atterrissez pendant un plane, vous aurez un temps de latence durant lequel MK devra se relever, il est possible d'annuler ce temps en appuyant sur le bouton de saut juste avant d'atterrir ou en faisant une plane attaque...

Plane Attaque : coup d'épée durant le plane fait en appuyant sur A, coup avec un très bon knockback et avec une immense priorité (équivalent à un smash chargé), c'est un bon kill move, de plus fait près du sol cela annule le lag du Plane.

Ses coups :

Combo A : Des coups d'épées rapides en continue si vous laissez pressé A, utile surtout pour stopper une action adverse du style smash ou charge, ne restez surtout pas en combo A, car le combo A de MK ne piège pas, dès que votre ennemi est repoussé, stoppez le combo et enchainé sur d'autre attaques.

Charge : Une des plus rapide du jeu, Metaknight fait ce qui ressemble à un tacle, pas spécialement puissant, mais stoppe votre adversaire pour un cours moment et peut l'envoyer dans les airs, permet ainsi de placer des attaques derrière si on est pas trop manchot ^^ ...

F-tilt : trois coups très rapides, une attaque très utile pour stopper un smash ou une charge ou même pour attaquer rapidement, utilisez toujours les trois coup, car le dernier envoie dans les airs, et les airs, c'est le domaine de MK ^^ ...

D-tilt : Coup d'épée au niveau des pieds, permet aussi de stopper un adversaire, voir de le faire trébucher, il fonctionne sur le même principe que celui de Marth mais en moins puissant, en peut donc les enchainer...

U-tilt : inutile selon moi, pas assez de porté, pas spécialement rapide, inférieur sur de nombreux plans au Smash haut, mais c'est vous qui voyez...

Smash Bas : Un des meilleur si ce n'est le meilleur Smash bas du jeu, deux coups d'épée rapides d'un coté puis de l'autre, rapide, puissant, bon knockback, peut virer les gêneurs des deux cotés, en bref l'un des meilleurs "out of shield" du jeu, lorsque vous esquivez ou encaissez avec le bouclier une attaque de la part d'un ennemi, une bonne option est d'enchainer sur un smash bas, sa vitesse ne laissera aucune chance à l'adversaire, ce mouvement rend à lui seul le jeu d'esquive de MK redoutable...

Smash Haut : Trois coup d'épée vers le haut, le dernier ayant un assez bon knockback, excellent en Hyphen smash, d'autant plus que sa durée le rend difficile à esquiver, très bonne "réception" pour un adversaire qui tenterait une attaque par dessus, ne comptez pas dessus pour tuer un ennemi, mais plutôt pour l'envoyer dans les airs, vous connaissez la suite ...

Smash Avant : Un coup d'épée vers l'avant, puissant mais avec un retard important, le coup plus difficile à placer de MK, mais aussi un des meilleurs coups pour achever, l'utiliser demande un très bon mindgame, essayez de l'utiliser de façon assez occasionnel, son retard casse le rythme rapide imposé par les autres MK et peut tromper l'adversaire...

Grab : le grab de MK est rapide et ample en Dash, il attrape facilement et on ne voit pas venir ses grabs vu leur ampleur...

U-throw : semblable à celui de Kirby, peu utile en comparaison de la D-throw...

B-throw : lance vers l'arrière, encore plus inutile que le coup précédent selon moi...

F-throw : Donne un coup de pied rapide, la plus rapide Throw de MK, mais pas très puissante et pas très dur à esquiver, peut être utilisé pour initier des combos mais reste inférieur à la D-throw...

D-throw : Nous y voila, la meilleur Throw de MK, il donne une série de coup de pied et envoie l'adversaire pas très loin pour pouvoir continuer à l'attaquer, à utiliser sans modération ^^, c'est aussi la throw causant le plus de dommages, mais son vrai avantage, c'est les énormes possibilités de combos qu'elle offre, on peut placer après cette throw : un Fair, un Nair, un hyphen smash ou même une autre grab (chaingrab) sur certains persos (ceux qui tombent vite et les gros, Wolf, Fox, Bowser...). Avec un bon mindgame, cette throw permet de placer des combos quasi imparables.

Attaques aériennes :

Fair : l'un des meilleur coup de MK, trois coup d'épée rapides, assez puissant, long et avec une énorme priorité, peut être placer après de nombreux coups selon la situation (D-thrown, N-air, F-air, Hyphen smash, Dash Attack, ...), excellent pour edgeguarder et repousser un adversaire qui revient sur le terrain, c'est le meilleur 'wall of pain' du jeu (technique d'edgeguard qui consiste à empêcher un adversaire de revenir en enchainant les F-air)...

Nair : l'autre meilleur coup aérien avec le Fair , MK tourne sur lui-même avec son épée, moins facile à placer que le Fair selon la situation, mais plus long avec une portée bien plus grande et même plus puissant si bien placé (plus l'ennemi est proche du centre de gravité de MK, meilleur est l'attaque, en gros ça marche un peu comme le Repos de rondoudou, en un peu moins puissant mais bien plus efficace). C'est une bonne alternative au Fair face à un ennemi qui esquive suffisamment bien en l'air pour éviter le Fair...

Bair : Trois coup d'épée vers l'arrière, très semblable au Fair sauf peut-être qu'il a un peu moins de portée.

Uair : Un coup simple vers le haut qui repousse l'ennemi vers le haut, soyez prudent, ce coup est assez simple à esquiver, il existe une technique qui s'appelle Arial Rising qui consiste à combiner un saut et un Uair pour créer une attaque montante continue (je n'ai pas de vidéo, dsl), mais cette technique aussi reste assez simple à esquiver, mais peut être pratique pour mettre la pression sur votre adversaire.

Dair : Un coup simple vers le bas, très en utile en edgeguard car ce coup est un semi-spike (un semi-spike propulse l'adversaire avec un angle faible vers la bas, rendant difficile son retour, alors qu'un spike propulse carrément vers le bas, avec un angle fort donc) assez faible mais redoutable vu l'aisance aérienne de MK, si vous parvenez à les enchainer efficacement, vous pouvez achever un adversaire mais à bas pourcentages, très utiles face au B-haut qui laisse un moment sans défense (comme ceux des Starfox, de Ness ou de Lucas...).

Coup spéciaux :

Tornade Mach : MK devient une Tornade, ce coup piège les adversaire, il peut être utilisé pour approcher les adversaire vu qu'il résiste assez bien et qu'il est très dur à éviter, pour ma part, c'est un contre, si un adversaire m'enchaine, j'utilise ce coup, car de une il casse le combo ennemi, de deux il me permet de reprendre le contrôle, de trois il énerve l'adversaire, et s'énerver n'est pas une bonne chose dans smash, mais prudence, il peut être brisé par pas mal de projectiles ou de coup (blasters de Falco et Wolf, PK Fire de Ness et Lucas, Super Missile de Samus, Dair de TL...).

Perce-tout : MK attaque horizontalement telle une perceuse, ce coup piège moins bien que la Tornade Mach, mais résiste mieux aux projectiles et a une plus grande mobilité, c'est un coup sur et sans risque pour revenir sur le terrain, dirigez le toujours vers le sol à la fin pour ne pas vous retrouver sans défense dans les airs...

Boucle Express : MK fait un looping et plane après le looping, durant la phase montante du looping, c'est une attaque très dure à voir venir, et un des meilleurs killing move de MK, qui peut être utilisé en l'air pour expulser un ennemi, mais attention, car si vous vous plantez et que vous le faites dans le mauvais sens et hors du terrain, c'est game over...
Remarque sur le Plane spécial : Après la Boucle Express, MK peut planer, mais ce plane est différent du plane normal : une fois le plane terminée, vous ne pouvez plus attaquer ou sautez, vous pouvez seulement utilisé la Directionnal Influence pour tenter de vous rattraper ou d'esquiver, mais vous êtes sans défense...

Il est possible de faire un combo à bas pourcentages en enchainant l'attaque de la Boucle express puis une Plane attaque...

Cape Dimensionnelle : MK se téléporte et peut réattaquer après le téléport, mais le défaut (et il est de taille) de cette attaque et que vous restez un demi-seconde sans défense avant et après le téléport...
Il existe des techniques de edgehop avec ce coup, elle permette de réobtenir assez facilement l'invincibilité qu'on gagne quand on attrape le rebord et d'empêcher un adversaire d'attraper le rebord :
http://fr.youtube.com/watch?v=4a-vqKEY68Y

Remarque sur les coup spéciaux : Tous les coups spéciaux de MK le mettent en "chute libre", c'est dire que si le coup de finit dans les airs, MK ne plus rien faire hormis la DI (plus d'attaque, plus d'esquive, plus de saut), donc attention à où vous finissez après un coup spécial...

Conseils :
-Au sol, alterner attaques normales et grab pour déstabiliser l'adversaire, n'hésitez pas à tenter des approches aériennes si vous avez du mal à approcher un ennemi par le sol...
-Aller chercher les ennemis dans les airs, poursuivez les hors du terrain, MK n'ayant pas de smash très puissant, empêcher vos ennemis de revenir reste la meilleur option pour les tuer...
-Si vous perdez le contrôle, utilisez la Tornade Mach, elle vous permettra de stopper l'ennemi et reste une attaque agaçante...
-N'oubliez pas d'utiliser le Plane normal qui vous permet de revenir rapidement près du terrain avant de vous servir des saut et des coups spéciaux, en conservant vos sauts vous vous laissez plus d'options pour la suite...
-Vous pouvez vous entrainer à utiliser le plane pour aller de l'autre coté du terrain en passant sous le stage, inutile mais classe ^^.
-Faites toujours une attaque plane après un plane, vous ne vous retrouverez pas sans défense sur le sol...

master-donald
master-donald
Niveau 10
03 juillet 2008 à 01:19:10

Désolé du double post mais...

Quelqu'un a le courage pour nous faire une chtite fiche complete sur un autre persos ^^

Je pense essayer d'en faire une soit sur Peach, soit sur Rondoudou.... Ou soit sur Olimar

Fennel_returns
Fennel_returns
Niveau 10
03 juillet 2008 à 01:23:16

j'essayerai marth mais je garanti rien :/

Rirox
Rirox
Niveau 8
03 juillet 2008 à 01:54:21

je pourrai éventuellement tenter yoshi... mais je connais que pour le rose, les strats pour les autres couleurs doivent pas être les mêmes xD

Condore-51
Condore-51
Niveau 6
03 juillet 2008 à 01:57:40

Il y a pas la meme chose sur smash.dojo.com ?

Kitsunen
Kitsunen
Niveau 6
03 juillet 2008 à 02:18:08

Jvais me faire la fiche de Game & Watch ^^
Bougez pas =P
Je connais pas mal de chose sur lui et pas mal classé sur SSBM donc j'éspere que je serais le plus juste possible ^^

[Morveux]
[Morveux]
Niveau 10
03 juillet 2008 à 02:19:41

Qui fait une fiche pour Peach ? Je ne connais pas assez le vocabulaire technique, mais je veux bien que quelqu'un la fasse en fait. :bave:

DragoonSoul
DragoonSoul
Niveau 10
03 juillet 2008 à 02:21:20

Ce serait cool d'avoir une fiche sur tous les perso, on pourra épingler le topic...
M-D fera p-e une fiche sur Peach et les IC (ces raclures :noel: )...
________________________
Dracs : 3952-8468-0682

pakak
pakak
Niveau 7
03 juillet 2008 à 11:58:27

:up: ce topic est interressant :noel:

Stadorman
Stadorman
Niveau 7
03 juillet 2008 à 12:12:07

Qui fait la fiche de Fox ?

roh92
roh92
Niveau 8
03 juillet 2008 à 13:36:10

Je poste une fiche sur Ganondorf...C'est ma première je vais essayer de faire des efforts.Je n'utiliserai pas le même langage que vous XD

Au Menu:
-Ganondorf dans Brawl
-Avantages et Défauts
-Liste des attaques
-Techniques D'aide

GANONDORF DANS BRAWL

Tiré de The Legend Of Zelda:Twilight Princess,Le roi des voleurs est de retour.Plus puissant qu'autre chose,Ganondorf se sert des ténèbres pour attaquer.Présent depuis SSBM,Ganondorf peut des maintenant ce transformer en Ganon!Afin d'en savoir plus sur lui,une fiche lui est consacré:

Avantages:
-Force énorme
-Bonne vitesse de combat
-Final Smash Surpuissant
-Charismatique
-Difficile a éjecter

Faiblesses:
-Mauvaise vitesse de déplacement
-Final Smash peu précis
-Peu de techniques pour revenir dans le stage
-2 Techniques très lente (B et Haut puis B)
-Ne se sert pas de son épée

LISTE DES ATTAQUES:

Poing Warlock (B):
Ganondorf concentre une puissante attaque des ténèbres dans son poing.L'attaque est assez lente,il y' a peu de chances que l'adversaire reste devant vous en se laissant faire,Cette technique est meilleure une fois que l'adversaire essaye de revenir du stage ou qu'il est immobilisé.Cette technique est également TRÈS puissante,elle éjecte souvent l'adversaire 1 fois que 20% de dommages on été infligés...

Etranglement (B+Coté):
Ganondorf charge sur l'adversaire l'étranglant en lui infligeant une attaque des ténèbres.Cette attaque est équilibré,rapide et puissante.Si Ganondorf l'utilise en l'aire,il jette l'adversaire au sol.Cette techniques est assez bonne si vous voulez faire tomber l'adversaire.

Plongeon Sombre (B+Haut):

Ganondorf saute,attrape l'adversaire puis l'électrocute.Ganondorf se jette ensuite en arrière.Cette techniques qui n'est pas vraiment faite pour remonter,même si c'est possible.Elle est assez bonne et une fois exécuté,vous pouvez ré attaquer.Si vous touchez un adversaire en étant en dehors du stage,vous pourrez refaire un saut.Assez utile en présence d'adversaires.

Pied Du sorcier (B+Bas):

Ganondorf met le pied en avant puis charge avec ses ténèbres.En plus d'être rapide,cette attaque est également asse zuissante.Si vous voulez attaquer l'adversaire rapidement dans une bonne distance,n'hésitez pas avec le pied du sorcier!

Ganon (Final Smash):

Ganondorf se transforme en ganon,plaque ses adversaires avant de les éjecter.Cette techniques est peu précise mais Surpuissante.

TECHNIQUES D'AIDE:
Combinaison plongeon/pied des ténèbres:

éjectez votre adversaire en l'air puis,faites le plongeon des ténèbres.Une fois l'adversaire éjecté,faites votre pied du sorcier qui descendra vers le bas.

Combinaison Plongeon/étranglement:

Faites le plongeon.Une fois fait et que vous atterrissez sur le sol,faites votre étranglement.

Combinaison étranglement/ pied du sorcier:

étranglez vos adversaires avant de mettre le coup de pied du sorcier.

Poing Warlock facile:

Faites votre étranglement et débrouillez vous pour aterrir avant l'adversaire.Concentrez votre poing.

master-donald
master-donald
Niveau 10
03 juillet 2008 à 13:49:04

Je trouve que celle de ganondorf n'est pas assez... complete ^^"

Mais, c'est bien d'avoir essayer, le mieux au fait serait de prendre le meme exemple et de decrire les attaques normales aussi.

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