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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
14 octobre 2022 à 19:18:13

Cela ne faisait que quelques semaines que Max avait rejoint officiellement l'Escouade. C'était souvent comme ça les urgences, avec eux? Depuis quand ils ont ce train sur eux? Tels étaient les questions que l'écuyer se posa durant le trajet. Autant suivre la marche, en attendant.

Face à leur interlocuteur, Max était resté relativement silencieux et stoïque, regardant juste ici et la cet étrange endroit dont il apprenait l'existence en même temps que d'autres.
Il se permit néanmoins de relever sa cape et de dégainer légèrement sa rapière avec le pouce, de quoi laisser apparaitre la lame. Ce n'était pas plus un acte de méfiance qu'une démonstration de force.

-On n'a pas fait tout ce chemin pour faire demi-tour, de toute manière. Laisse nous passer.

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
14 octobre 2022 à 19:37:42

Sur le qui-vive depuis son réveil, Hana avait observé la ville de loin, et essayé d'évaluer ses options. Elle avait considéré la fuite, mais sans connaitre la force de ses potentiels ennemis, ou si végétal allait la traquer pour ne pas avoir respecté son contrat, elle préféra rester au sein de la petite troupe. Ce qui était sur, c'est que cette histoire ne sentait pas bon.

Elle n'avait jamais vu une telle puissance magique émaner d'un individu, encore moins d'une ville entière. Entrer par la force serais trop risqué. L'infiltration l'était également, malgré ses compétences hors du commun, elle ne connaissais rien du terrain, n'avait aucun contact, et n'avait aucune information sur les compétences de ses ennemis. Autant dire qu'elle n'avait guère plus de choix que de suivre l'escouade.

-Laisse nous entrer, plus vite on en finit, plus vite on passe à autre chose.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
14 octobre 2022 à 21:10:42

Onérone avait été trainée là sans tout comprendre. Quel lien entre un monde magique et une maladie? Elle songeait plutôt aux potions de Ben: pourquoi ne l'avait-t-on pas appelé, lui qui savait si bien soigner? Des tas de raisons expliquaient les tenants et aboutissants de cette situation, mais connaissant très mal Guillaume, le contexte lui manquait. Aucun savoir à propos de la magie noire, de cette ville, ou même du simple fonctionnement d'un hôpital. Il était donc compliqué de lui trouver une utilité immédiate.
Malgré tout, elle l'appréciait de loin comme la plupart des membres du groupe... Elle tenait donc à lui venir en aide, quand bien même elle ne aurait saisir la méthode. Les raisons de ce mal lui importaient peu. S'il n'en parlait pas, c'est sûrement qu'il en ressentait le besoin. Et, étant donné que cela ne la concernait pas directement, elle ne se voyait pas questionner plus que cela cette figure.

- Hum... C'est une sorte de fantôme? Fit-elle, dubitative. On pourrait simplement l'ignorer et lui passer au travers, non?

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
14 octobre 2022 à 23:06:39

Dario était impatient de passer pour pouvoir régler cette situation au plus vite, mais l'instant présent l'intriguait tout autant et il voulait en savoir plus :

- Avant qu'on parte, est-ce qu'on pourrait en apprendre davantage ? Tu as dit que tu étais une partie de Guillaume, mais qu'est-ce que tu es exactement ? Un de ses traits de personnalité ? Une version antérieure de lui ? Et pourquoi c'est toi qui dois protéger cette porte en contenant ce qu'elle possède derrière ? Qu'est-ce qu'on va rencontrer si on la franchit ? Est-ce que tu en sais plus sur son mal-être actuel et sur les raisons de sa torpeur ?

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
14 octobre 2022 à 23:48:51

Devant les réactions du groupe et les Questions du guerrier de l'espace. l'ombre ne manifesta pas de signe de protestation, au contraire elle répondit calmement.

-Je suis les ténèbres de Guillaume, je ne devrais normalement ne faire qu'un avec lui. ce fut le cas il y a longtemps lorsqu'il m'a créer sans le vouloir mais... au moment d'être emprisonné il a reçu un sort qui m'a impacté et m'a séparé de lui. sans cela vous ne me verrez sûrement pas et Guillaume aurait eu de meilleurs capacités lorsque vous l'avez rencontré, à la fin de son emprisonnement. Je suis pourtant là mais à cause de ce sort il n'a jamais vraiment réalisé ma présence.

Il se tourna ensuite vers la porte qu'il gardait avant de poursuivre son explication.

-à dire vrai, je ne protège pas vraiment ce qu'il y a derrière cette porte, je l'ai contenu aussi longtemps que je l'ai pu mais je n'y arrive plus. Ce qu'il y a derrière est ce qui rend Guillaume inconscient actuellement... Il a appris la vérité il y a peu, ce choc émotionnel a ravivé ce qui vous attends derrière et maintenant tout est hors de contrôle. Seul, je ne peux plus agir.

Voyant que certains membres était pressé de passer ou était prêt à dégainer au moindre geste suspect il continua de parler pour mettre les choses au clair.

-Je n'ai pas l'intention de vous attaquer et vous semblez déterminer à affronter ce qu'il y a derrière cette porte. En fait, si vous arrivez à vaincre ce qu'il y a derrière, cela pourra certainement guérir Guillaume et... m'aider également à revenir vers lui. Mais gardez bien en tête que la chose qui tourmente Guillaume est actuellement très dangereuse. Je peux donc vous laisser entrer, mais vous aurez besoin de moi.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
15 octobre 2022 à 00:04:32

Et en fait Bronov était là depuis le début !

Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 1564 gils . 550/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 475 ; Défense 510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
15 octobre 2022 à 00:09:44

- Ténèbres dans quel sens ? C'est ton absence qui l'empêche d'utiliser ou de contrôler tous les sorts à base de ténèbres et de magie noire ?

Le guerrier de l'espace se mit à réfléchir un instant :

- Donc cela veut dire que pour vous réunir il faudrait faire le sort inverse ? En tout cas oui on compte bien remettre les choses en ordre et si tu souhaites nous aider ce sera avec plaisir, on n'est jamais de trop surtout au vu du contexte, si tu estimes qu'on aura besoin de toi tu peux nous accompagner j'imagine, en tout cas si tu en as envie.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
15 octobre 2022 à 00:29:55

Devant la curiosité du Chasseur de Prime, l'ombre continua de répondre à ses questions

-Je suis la manifestation de ses ténèbres. Guillaume s'est imprégné de la magie noire et des ténèbres... et les ténèbres que je suis se sont imprégnés de lui. En développant sa magie noire il m'a créer et tel une symbiose nous ne faisions qu'un lorsque c'est arrivé. Mon absence ou ma présence ne l'empêche pas d'utiliser la magie noire. La preuve, il a bien réussi pendant tout le temps durant lequel tu l'a côtoyé. Mais à cause de notre séparation il a dû repartir d'en bas de l'échelle.

L'ombre pencha un peu la tête sur la coté, devant la 2e question de son interlocuteur

-Le sort inverse ? peut-être... j'ignore la nature du sort qui m'a fait cela, je ne suis que les ténèbres de ton ami, je ne sais que ce que Guillaume sait et ce que j'observe moi-même et ce sort nous est inconnu à tous les deux. je pense toutefois qu'il doit y avoir d'autres solutions pour que je fusionne à nouveau avec lui.

Il se remit en place, visiblement prêt pour laisser entrer les membres du groupe.

-Même si vous ne l'aviez pas voulu je serais quand-même venu. Mon objectif est de ne refaire qu'un avec Guillaume et ça doit passer par la neutralisation de ce qu'il y a derrière cette porte.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 14
15 octobre 2022 à 00:37:27

- Je vois, je commence à mieux comprendre... Merci pour ces explications et ravi que tu nous viennes en aide ! J'espère effectivement qu'on trouvera une solution et si jamais des interrogations me reviennent je t'en ferai part.

Il se tourna ensuite vers ses coéquipiers :

- Désolé de vous avoir retardés, je suppose qu'on peut poursuivre notre mission si personne n'a quoi que ce soit à ajouter, de toute façon vu qu'il nous accompagne j'imagine qu'on pourra lui parler en chemin dans tous les cas.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
15 octobre 2022 à 14:18:12

Suite aux éclaircissements apportées par l’ombre de Guillaume, les membres encore méfiant baissèrent leur garde. Du moins pour le moment, car ils avaient compris que l’ombre n’était pas un ennemi et qu’ils allaient faire face à un autre danger.

L’ombre tendit sa main vers la porte d’un geste rapide. Un coup se fit entendre et la porte s’ouvra doucement.

-Venez donc. Fit simplement l’ombre

Elle avança alors en premier sans regarder les membres du groupe. Alors que les membres du groupe s’apprêtait à suivre l’ombre. Ils firent un regard étonné en voyant Bronov qui avançait le premier sans la moindre inquiétude. Les autres membres du groupe n’avait pourtant pas remarqué sa présence depuis qu’ils étaient montés dans la flèche d’or. Ne voyant pas les autres le suivre, le Barbare se retourna alors.

-Qu’est-ce qu’y a ? Faut bien sauver notre mage, non ?
-Euh… depuis quand tu es là ? demanda Pyro
-Bah je t’ai vu toi et Elric monter le train, je vous ai suivi. Vous m’avez pas vu ?

Malgré cette surprise, les membres se reprirent rapidement, ils devaient avancer si ils voulaient sortir de cet endroit et sauver leur camarade.

En franchissant la porte, ils entrèrent dans ce qui semblait être un vieil entrepôt désaffecté mais il était complètement vide. Ou du moins presque, deux autres silhouette étaient visibles. En les regardant les membres du groupes purent constaté avec confusion qu’il s’agissait encore une fois de Guillaume, dans sa tenue de mage noir. Les deux Guillaume se tournaient le dos mutuellement.

Alors qu’ils essayaient de comprendre ce qu’ils voyaient, l’un d’eux se mit à genoux et commença à gémir. Il était en train de pleurer. L’autre fit de même sauf qu’au lieu de gémir, il cria, il se tenait la tête comme si il souffrait. Il cogna le sol avec violence, ce n’était pas de la souffrance ou de la tristesse, c’était de la rage. Alors que chacun des deux se donnait ainsi en spectacle, les ténèbres qui longeaient le sol et étaient passé sous la porte commencèrent à s’accumuler et à engloutir les deux Guillaume. Une fois complétement recouvert de ténèbres, leur apparence changea. Ils se mirent tous deux à grandir. Leurs corps se déforma pour ressembler à une sorte de créature hideuse qui n’avait plus l’air humaine. Toutes deux avaient désormais un visage méconnaissable orné d’une paire de corne orienté vers le bas. De longues griffes avaient poussé sur leurs mains et leur pieds. Et des ailes de démons abimés et trouées leur avait poussé sur le dos. Celui qui pleurait avait pris une teinte bleu, était toujours à genoux et regardais vers le ciel, il semblait être en train de se lamenter. Celui qui criait de rage avait pris une teinte rouge comme le sang, se tenait debout, les bras et les mains crispées avec un visage enragé, comme prêt à se déchaîner sur la première chose qui arrivera…

-Ces choses sont les émotions que Guillaume a ressenti il y a longtemps et qu’il a enfouis au fond de lui-même. Elles sont devenus incontrôlables et il ne m’est plus possible de les contenir. Si vous les éliminez, cela devrait réveiller Guillaume et le ramener à la raison.

Alors que les membres sortaient leurs armes pour se préparer au combat, l’ombre leur fit une dernière mise en garde.

-Ces choses ne fonctionnent pas comme des êtres vivants et ne se comportent pas comme des ennemis normaux, faites très attention à vos actions.

Fight !

~~~ Allée mémorielle de Guillaume - émotions enfouis ~~~

Incarnation de Rage
20000/20000 HP
Attaque 400 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Adresse 200 ; Agilité 50 ; Esquive 25 ; Chance 10 ; Anticipation 5

Incarnation de Peine
22000/22000 HP
Intelligence 350 ; Défense 520 ; Esprit 200 ; Précision 200 ; Agilité 25 ; Esquive 50 ; Chance 5 ; Anticipation 20

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
15 octobre 2022 à 14:23:47

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1203/1203 HP 0 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir aplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

.

Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 187 gils . 600/600 PI . E=100% . 4.25/5 EP
1./ 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

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Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 37 gils . 400/400 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 450/470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
15 octobre 2022 à 14:24:12

Max (Ecuyer)
1200/1200 HP . 3 gils . 265/265 PI . E=100% . 1.18/5 EP
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 250 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

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Elric (Mercenaire)
2000/2000 HP . 1422 gils. 900/900 PI . E=100% . 2.12/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 509/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

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Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 487 gils . 500/500 PI . E=100% . 0.72/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Saignement +10% (1) : Donne 10% de chances d’infliger Saignement
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
15 octobre 2022 à 14:24:44

PyroKrypt (Altesse oubliée)
1400/1400 HP . 1555/1555 PI . 1300 gils . E=100% . 0.75/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 0/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.

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Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 1564 gils . 550/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 475 ; Défense 510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

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Double de ténèbres | 2 actions par tour
2000/2000 HP
-Brume sombre : Les actions de la cible ne peuvent pas être détectées par l’ennemi. Dure un seul tour
-Contrat obscur : Échange les valeurs d’une seule statistique entre deux joueurs. Placer un nouveau contrat annule le précédent.
-Barrière de ténèbres : Se place sur deux alliés et divise par 2 tous les dommages reçus, dure un seul tour.
-Purification de ténèbres : Supprime toute altérations et effets négatifs de la cible
-Cure de ténèbres : Tous les alliés (sauf lui-même) récupèrent 10% de leur HP, utilisable une seule fois par tour.
-Sacrifice : Sacrifie 10% de ses HP pour restaurer l’équivalent en PI à un allié
-Entrave : Enchaîne une cible pour réduire tout ses stats de 10%, coûte deux actions pour être lancé et une action par tour suivant pour la maintenir.
-Doublure d’âme : Effectue une copie d’âme d’un allié, si l’allié voit ses HP tombé à 0, il revient immédiatement dans l’état dans lequel il se trouvait au moment où la copie a été effectuée. Une seule copie active à la fois.
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-Forme immatérielle : Si les HP tombe à 0, devient indisponible puis réapparaît à la fin du prochain tour.
-Fausse présence : les actions ne peuvent pas être détectées par les incarnations de Rage et de Peine.
-Ténèbres pure : Absorbe les attaques d’éléments ombres
-Fusion incomplète : Ne peut effectuer que 2 actions par tour, possibilité d’effectuer une seule action dans le tour pour en effectuer 3 au prochain.

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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]
 

Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

Message édité le 15 octobre 2022 à 14:27:30 par VG-tal
arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
15 octobre 2022 à 15:11:37

Invocation de la Faux + Feu de forge sur la Faux + Esquive partielle

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
15 octobre 2022 à 15:16:25

Serena, en manifestant ses flammes regardant les deux créatures prendre forment, des émotions refoulées hein ? La jeune femme va soupirer en finisant de créer son arme.

- Incontrôlable... il faut simplement les apaiser, les confronter et les mettre en échec... mais ne pas les éliminer. Après tout...

La phenix va se mettre en posutre de combat. D'un regard déterminée, bien que l'on pouvait toujours ressentir un certain malaise dans son regard. Elle avait fait la paix avec ses démons intérieurs, mais cette simple idée de devoir affronter ceux de quelqu'un d'autre...

- Je sais ce que cela fait d'avoir des émotions refoulées.

...lui rappelait la raison de pourquoi tout cela avait commencé.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
15 octobre 2022 à 15:27:57

"Est-ce vraiment une bonne manière de procéder?" songea-t-elle, après les explications. Mais, n'ayant pas le courage d'en parler à ses collègues sur le moment, elle prit sa posture de combat.

Installation du Rempart de glace et 3 PK sur l'incarnation de rage.

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
15 octobre 2022 à 18:45:46

Malgré les explications de l'être tout de ténèbre vétu, Max gardait encore une certaine réserve, plus par précaution qu'autre chose. Il les laisse effectivement passer et semble vouloir les aider...
...Et de toute façon, il y a plus gros en face d'eux. Quel endroit étrange. Elle en avait vu des choses avant de rejoindre ce groupe (?), mais dans un tel contexte, c'est une première.

Sans flancher à la transformation ni à la mise en garde de Dark!Guillaume, Max ouvrit sa cape pour libérer ses bras, dégainant pour de bon sa rapière. Intérieurement, elle était bien plus impressionnée, mais ce n'était pas non plus le moment de perdre la face.

-On a juste à les calmer de force, nan? C'est pas un soucis, ça. On n'en aura pas pour long.

...Et c'est ainsi que Max fonça dans le tas, avec un trop plein d'orgueil.
-----------------
Actions:
Action 1: Figure de Style sur l'Esprit de Peine->Passage en style de Vénus
Action 2,3&4: Attaques basiques sur l'Esprit de Peine

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
18 octobre 2022 à 11:47:13

Appel royal, puis Escarboucle sur les deux ennemis, et Malédiction sur Incarnation de Rage.

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
18 octobre 2022 à 14:37:19

-Eliminer des émotions ? C'est pas très commun... J'espère juste qu'on retrouvera pas une coquille vide après. On dirait juste un hôpital psychiatrique magique. Ou de l'exorcisme. Enfin bon, on réfléchira après.

Actions :
1) Evasion ++ sur Incarnation de rage
2) Espionnage + sur Incarnation de rage
3 + 4) Attaque basique sur Incarnation de rage

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
20 octobre 2022 à 11:53:27

Le mercenaire ayant suivi ce qu'il se passait de manière passive se gratta la tête avant de soupirer en marmonnant: "La violence est-elle toujours la solution?"
Il mit ensuite la main sur son arme sans la dégainer et se déplaça au milieu du groupe, se rapprochant du barbare sans quitter les "ennemis" des yeux. Une fois à proximité de son compagnon, Elric canalisa son énergie avant de pousser un cri augmentant sa puissance puis se contenta d'observer prudemment ce qu'il se passait en invoquant sa monture.

Je descend de 2 places dans l'inventaire pour me mettre à côté de Bronov, puis cri de guerre et j'invoque mon dada.

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