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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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MP
Niveau 18
09 août 2022 à 20:45:18

Ben achète un parchemin de perfectionnement qu'il utilisera sur Synthèse Potion (-50 gils, restent 2153)
Il dépense aussi 400 gils en poudre de créativité pour augmenter son nombre de PI max de 200 (restent 1753)

Ben va ensuite au centre d'entraînement. Tous les achats sont faits en partant du principe qu'il a retiré tout son équipement :
- Sa stat de défense de base est de 390
- Sa stat d'adresse de base est 100
- Ses stats d'agilité et d'esquive de base sont de 200
- Sa stat de vitesse de base est de 150

Il va monter sa stat de précision à 150 (-150 gils, reste 1603)
Il monte sa stat de défense à 450 (-390 gils, reste 1213)
Il monte ses HP de 1100 (-1100 gils, reste 113)

Il achètera enfin 3 fioles toxiques et deux concentrés de toxines (-69 gils, reste 44 gils)

Aussi j'assigne le passif Poison Puissant au bracelet spirituel de Ben, même si je ne l'ai pas d'équipé actuellement.

---

Ben (Scientifique)
2200/2200 HP. 14 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.54/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*5][BI]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*10][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Guérison multiple][Potion*8][BI][Eau apaisante*2]
Intelligence 100 ; Défense 490 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion X+ (35 PI) : Permet de synthétiser une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et peut, en outre viser jusqu'à trois cibles au choix indépendamment de leur position. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Solution nocive (4) : Contenue dans une pipette, cette solution peut être placée dans un objet de type [Potion] (Potion +, Super Potion, etc.) en utilisant une action pour le transformer en arme infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé en soigner, indépendamment de la Défense de la cible (sauf passif spécial ou exception). Utiliser la Potion nocive coûtera également une action.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
10 août 2022 à 17:13:26

Dario, boutiques de Chasseur de primes

Dario (3023 gils), Dojo de progression du Chasseur de primes :
- Illusion + (20 gils) : Attaque + 10 et Vitesse + 20 pendant l’assaut. La Vitesse baisse toujours de 1 après l’assaut.
- Tir de tourelles ++ (50 gils) : Les tourelles, bien que n’ayant toujours que 1 HP, sont considérées comme de véritables invocations et restent sur le terrain en faisant une attaque par tour tant qu’elles n’ont pas été détruites. (30 PI)
- Photon-canon + (40 gils) : L’attaque libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur. (20 PI)
- Scan + (10 gils) : Permet également d’afficher les affinités aux altérations de la cible. (15 PI)
- Vaisseau de combat X (120 gils) : Double la quantité de HP du vaisseau et permet de charger plus longtemps pour augmenter d’autant le nombre de [Bouclier d’énergie] disponibles au vaisseau (1 par action) jusqu’à 3 actions de charge max. (100 PI)

 
Dario (3023 gils), Dojo de méditation du Chasseur de primes :
Achetable :
- Palier d’amélioration 2 (65 gils) : En plus des stats montés dans le passif de base, la Posture Défensive monte de 10 la Concentration.
- Usine défensive (20 gils) : Permet d’utiliser la variante non offensive de Charge motorisée en Posture défensive (même si le lanceur possède déjà des moteurs).
- Etoile chanceuse (35 gils) : Après avoir utilisé une Performance, donne 50% de chances de gagner d’emblée une Etoile de Performance.

En possession :
- Guerrier mage (équipé) : Augmente l'Intelligence à hauteur de 10% de l'Attaque.
- Armure d'adaptation : Après avoir subi des dommages élémentaires, rend plus résistant à l'élément en question mais plus faible à l'élément contraire.
- Ultime éclat : Immunise à l'ombre lorsque les HP sont en dessous de 20%
- Ravage continu : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
- Revanche certaine 2 : Augmente de 2 la précision jusqu’à la fin du combat pour chaque attaque subie.
- Palier d'amélioration : A chaque Posture Défensive, l'Attaque, l'Intelligence, la Défense et la Vitesse du lanceur augmente de 10 en fin de tour.

 
Dario (3023 gils), Armurerie du Chasseur de primes :
1) Arme principale.
Achetable :
- Arc archéonique (30 gils) : Arc dont les flèches puissantes doivent être chargées un certain temps avant d’être tirées, le temps de charge définissant leur puissance. Une action de charge (donc 2 actions pour attaquer) pour une attaque basique ; deux pour une attaque basique sur trois cibles proches et trois pour une attaque basique deux fois plus puissantes sur trois cibles proches.
- Dragonflies Sword ([Fireflies Sword] + 40 gils) : L’arme fonctionne de la même façon, mais les robots qu’elle dépose sont en forme de libellules et infligent 3 de dégâts au lieu de 1.
- Anneau énergétique (90 gils) : Attaque+60. Gigantesque chakram aux lames laser se lançant à deux mains. En utilisant deux attaques basiques à la suite sur deux cibles différentes, la seconde frappera la cible dans le dos au retour et recevra le bonus des attaques dans le dos.

En possession :
- Lame 142,857 {Epée souvenir amplifiée} : Attaque + 82/55 ; En effectuant deux attaques basiques sur la même cible à la suite, restaure le dixième des dommages du second coup en HP et PI.
- Bâton dimensionnel (Grimoire miniature) : Imposant sceptre empêchant d'utiliser une arme secondaire. Capacité apprise : Trou de ver.
- Arrowguns Sword : Imposante épée à deux mains pouvant se transformer en deux blaster, empêchant d'équiper une arme secondaire dans les deux cas. En mode épée, inflige des dommages monocibles basés sur Attaque + 30 ; En mode pistolets, permet de frapper en une seule fois un groupe de cinq ennemis proches. Changer de mode coûte une action.
- Marteau motorisé : Confère Attaque + 50 et Vitesse + 50, mais sacrifie un moteur à la fin de chaque tour. (Les bonus de l’arme sont désactivés si aucun moteur n’est disponible).
- Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée} : Attaque + 96/64. L’arme peut effectuer, au choix, des attaques physiques d’Ombre ou des attaques magiques de Lumière. Chaque assaut est basé sur le facteur offensif le plus élevé.
- Legion : Robot de combat. Ne permet pas au lanceur de faire des attaques basiques mais, une fois déployé, attaquera automatiquement une cible choisie par le lanceur avec un assaut basé sur l’Attaque de celui-ci. Rajoute donc une attaque basique gratuite à chaque tour (en plus des 4 actions, fonctionne même durant les Postures).
- Fireflies Sword : Epée laser contenant des petits robots semblables à des lucioles qu’elle produit en continu. Chaque attaque basique dépose un nombre aléatoire (compris entre 0 et le dixième du nombre de dégâts infligés) de ces “fireflies” sur la cible et ses deux alliés proches. Il est possible de faire exploser ces unités en utilisant une action, chacune infligeant 1 HP de dommage (jusqu’à 1000 fireflies peuvent être déposées en même temps)

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Satellites gardiens (25 gils) : Esprit + 10 ; Ne peut pas attaquer mais réduit de 10% les dommages subis par les attaques magiques.
- Bouclier dimensionnel (60 gils) : Défense + 12 ; Augmente de 5 la Concentration pour chaque attaque reçue en position défensive.
- Warp Blaster (15 gils) : Pistolet permettant au porteur de se téléporter à l’endroit où il tire. Permet d’utiliser une action pour se déplacer n’importe où dans l’inventaire du groupe.

En possession :
- Canon laser {Epée souvenir amplifiée} : Attaque + 30/20. Tire des projectiles explosifs touchant trois ennemis proches mais nécessitant une action à charger.
- Drone de combat : Attaque + 20. Permet de faire des attaques basiques même si le porteur est immobilisé (ces attaques ne prendront cependant pas en compte le bonus de l’arme principale, et ne marche pas si le porteur n’a plus de HP).
- Satellites stellaires : Intelligence + 10 ; Esprit + 10

3) Pièce d'armure.
Achetable :
- Armure rétractable (70 gils) : Défense ou Vitesse + 50. Il est possible d’utiliser une action pour changer entre ces deux bonus.
- Mécha adaptable ([Mecha] + 45 gils) : Durant le tour d’activation, il est possible de choisir un élément qui sera appliqué aux attaques basiques (l’élément est à choisir en début d’action et sera appliqué pendant tout le tour sans possibilité d’en changer avant la prochaine activation).

En possession :
- Armure magnétique : Défense + 40 ; Vitesse + 20. Permet d’utiliser une action pour s’envoler ou se poser. En utilisant deux actions lors de l’envol, il est possible de partager le statut de vol avec ses deux alliés les plus proches (se poser coûtera également deux actions).
- Mécha : Plastron à partir duquel se matérialise une épaisse armure intégrale fournissant Défense + 100. Elle ne peut cependant être activée qu’un tour avant de devoir se recharger pendant deux tours.
- Champ de force : Permet de commencer le combat avec 500 HP au-dessus des HP max. Dans un donjon, ne s’applique que lors du premier combat.

4) Pièce d'équipement.
Achetable :
- Bracelet chimérique (40 gils) : Agilité + 10 ; Permet de contrer par une attaque physique de Feu après avoir esquivé une attaque physique.
- Batterie de secours (30 gils) : Permet d’ajouter l’élément Foudre aux attaques et compétences neutres (l’ajout se fait au choix au moment de l’action et n’est pas obligatoire).

En possession :
- Scanner : A utiliser comme un objet pour voir les faiblesses et résistances d'un ennemi.
- Gantelet temporel : Etire le temps perçu par le lanceur, lui permettant de méditer longuement et de récupérer 10 PI à la fin de chaque tour. Lui fait perdre en revanche 4% d'énergie au lieu de 1 par tour.
- Monocle précis (équipé) : Chance + 15 ; Anticipation + 5

5) Autre.
- Moteur (10 gils) : Engin pouvant être utilisé pour différents usages.
- Munition ardente (15 gils les 5) : Peut être utilisé à l'unité pour donner l'élément Feu à une attaque de blaster. Utiliser la munition se fait dans la même action que l'attaque.
- Munition glacée (15 gils les 5) : Peut être utilisée pour donner l’élément Eau à une attaque de blaster. Utiliser la munition se fait dans la même action que l’attaque.

 

Dario, boutiques d'Astrologue :

Dario (3023 gils), Dojo de progression de l'Astrologue :
- Espoir X (60 gils) : Le soin de HP correspond désormais à la totalité de l’Intelligence. En plus, si un allié utilise la mécanique d’Espoir sur la cible durant le tour, la compétence sera relancée gratuitement, sans coût d’action ni de PI (non cumulable, et ne fonctionne pas si la compétence a été utilisée sur plusieurs cibles différentes durant le tour). (60 PI)
- Frappe étoilée X (55 gils) : L’assaut touche de base deux ennemis proches. Il est possible de sacrifier une étoile de Performance pour les toucher une deuxième fois. Puis 2 étoiles de Performance supplémentaires pour les toucher une troisième fois. (30 PI)
- Eclat ++ (20 gils) : Augmente de 50% les dégâts de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. (25 PI)
- Vortex ++ (15 gils) : Il est possible de choisir, pour chaque assaut indépendamment, s’ils baissent la Vitesse ou l’Esprit. La baisse de stats passe à 10. (30 PI)
- Destin astral ++ (45 gils) : Permet de réaliser les 3 parties de la compétence dans la même action, mais le coût en PI est dépensé à chaque assaut et est doublé. (5 PI)

 
Dario (3023 gils), Dojo de méditation de l'Astrologue :
Achetable :
- Magie adaptée (30 gils) : Lorsque les PI tombent en dessous de 20%, le coût et la puissance des attaques diminue de 10%.
- Magie stellaire (40 gils) : Possibilité de continuer à utiliser des sorts lorsque les PI sont épuisés en utilisant la jauge de Performance. (0.1 de Performance compte pour 1 PI).
- Soleil galvanisant (55 gils) : Monte de 5 la Concentration en utilisant un sort de Lumière puis un sort de Feu (ou inversement) sur deux actions consécutives.
En possession :
- Force cosmique : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Destin cosmique : Augmente de 10 la Concentration lorsque les HP tombent à 0.
- Connaissance nocturne : Augmente de 20 l'Esprit et de 10 l'Anticipation lorsque le terrain possède une condition augmentant son obscurité.

 
Dario (3023 gils), Armurerie de l'Astrologue :
1) Arme principale.
Achetable :
- Sceptre cyclique (40 gils) : Intelligence + 20. Inverse les stats d’Attaque et d’Intelligence à chaque tour (l’arme inflige des dommages du type de la stat la plus élevée).
- Massue stellaire (30 gils) : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages physiques de Vent/Ombre basés sur l’Intelligence. Empêche de porter une arme secondaire.
- Soleil levant (10 gils) : Intelligence + 5 ; Esprit + 5. Bâton n’infligeant pas de dommages mais dont l’attaque réveille un allié endormi.

En possession :
- Sceptre nova {Sceptre souvenir amplifié} : Intelligence + 75/50 ; Inflige des dommages magiques de Feu.
- Larme du soleil (équipée) : Fouet doré infligeant des attaques physiques de Lumière à distance. Capacité scellée : Tempête solaire.
- Alignement cosmique : Sceptre possédant deux orbes (respectivement rouge et bleue) tournant autour de son joyau central. Capable d'infliger des dommages magiques de Feu ou d'Eau au choix du porteur. Capacité Scellée : Eclipse.

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Satellite Solice (30 gils) : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages physiques de Lumière/Ombre basés sur l’Intelligence.
- Grimoire céleste (50 gils) : Intelligence +.10 ; Ne permet pas d’attaquer mais permet de lancer gratuitement le sort Azur une fois par combat.
- Temps relatif (40 gils) : Esprit + 20. Lance lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière ayant 10% de chances d’infliger Stop.

En possession :
- Globe irisé : Intelligence + 5 ; Esprit + 15. Inflige des dommages magiques neutres.
- Satellite solaire (équipé) : Attaque + 5 ; Inflige des dommages physiques de Feu.
- Talisman nébulaire : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques neutres.

3) Pièce d'armure
Achetable :
- Bouclier étoilé (22 gils) : Rend résistant aux attaques de Lumière.
- Tunique d’oracle (30 gils) : Esprit + 30 ; Anticipation + 10

En possession :
- Cape éthérée : Cape dont l'aura permet au porteur de flotter dans les airs. Activer ou désactiver le vol coûte une action.
- Ceinture d’astéroïdes : Ceinture composée de petits cailloux gravitant autour de la taille. Capacité scellée : Destin astral.

4) Pièce d'équipement.
- Pendentif d’absorbance (40 gils) : Augmente de 1 la Concentration en recevant des attaques magiques d’Ombre ou de Lumière.
- Pendentif d'émission (40 gils) : Augmente de 1 la Concentration en effectuant des attaques magiques d'Ombre ou de Lumière.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
10 août 2022 à 18:51:48

Boutiques d'Elric

Elric (3073 gils), Dojo de progression :
- Loyauté (40 gils) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien. (30 PI)
- Epée dansante (30 gils) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (35 PI)
- Lame de feu +++ (20 gils) : Les deux assauts passent chacun à 25% de chances de brûler. (30 PI)
- Parade +++ (40 gils) : Même si elle ne diminue pas les dommages qu’ils subissent, la compétence permet égaler de riposter quand un des deux alliés proches reçoit une attaque physique (le bonus de Résistance sera donné à l’allié). (30 PI)
- Violence + (15 gils) : Les dommages sont doublés au lieu d’être simplement augmentés de 50%. (15 PI)

 
Elric (3073 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Prise de notes (40 gils) : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
- Défense absolue (60 gils) : Permet de se placer en Posture de soutien et en Posture défensive en même temps. (Ne fonctionne pas avec les compétences comme Parade)
- Volonté de fer 3 (50 gils) : Empêche d’être éliminé en une seule attaque en ayant plus du quart de ses HP.

En possession :
- Impassible (équipé) : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Volonté de fer 2 : Empêche d’être éliminé en une seule attaque en ayant plus de la moitié de ses HP.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
- Duel galvanisant : Monte de 5 la Concentration en contrant un assaut avec Parade.

 
Elric (3073 gils), Armurerie :
1) Arme principale :
Achetable :
- Lance de combat (50 gils) : Attaque + 30 ; Permet d’attaquer sans subir les passifs ennemis liés au contact.
- Epée grappin ([Epée fouet] + 60 gils) : Attaque + 40 ; La lame peut se disloquer pour faire un fouet permettant d’attaquer à distance ou pouvant être utilisé pour se déplacer à n’importe quelle position dans l’inventaire du groupe en une action.
- Epée déchiqueteuse ([Epée broyeuse]+ 50 gils) : Epée gigantesque mais mieux équilibrée. Le bonus est toujours Attaque + 50 mais n’empêche pas d’équiper une arme secondaire.

En possession :
- Sabre de riposte : Attaque + 20 ; Vitesse + 20. Double la puissance des assauts réalisés lors de la compétence Parade.
- Double tranchant (équipé) : Attaque + 20 ; Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
- Emblème héroïque (Epée souvenir amplifiée) (équipé) : Attaque + 45/30 ; Epée infligeant des dommages physiques de Foudre. Au bout de trois attaques basiques à la suite, il est possible d'utiliser la dernière action pour transformer l'épée en un bouclier convertissant le bonus d'Attaque en bonus de Défense jusqu'à la fin du prochain tour.
- Epée fouet : Attaque + 30. Epée infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps. La lame peut se disloquer pour attaquer à distance.
- Epée broyeuse : Attaque + 50 ; Empêche d’équiper une arme secondaire.
- Egide de fer : Défense + 20 ; Large bouclier permettant également de frapper une cible.

2) Arme secondaire :
Achetable :
- Bouclier royal ([Bouclier décoré] + 45 gils) : Défense + 60
- Arbalète robuste (30 gils) : Attaque + 20. Permet d’attaquer à distance (munitions illimitées).
- Dague cachée ([Dague simple] + 25 gils) : Attaque + 5. Permet de réaliser une attaque basique sur une cible au choix tout en étant en Parade durant le tour.

En possession :
- Bouclier décoré : Défense + 40
- Dague simple : Attaque + 5
- Couteau tranchant : Attaque + 5 ; les assauts ont 10% de chances d’infliger saignement
- Epieu léger : Attaque + 10 ; Permet d'attaquer à distance.
- Targe imposante : Défense + 20 ; Vitesse - 5
- Lame miroir : Epée copiant la forme et les bonus de stats de l’arme principale.

3) Pièce d’armure :
Achetable :
- Ceinture à armement (40 gils) : Ceinture pouvant contenir des couteaux de lancer. Permet de réaliser des attaques basiques à distance indépendamment des types d’arme principale ou secondaire équipés.
- Plastron blindé ([Plastron renforcé] + 30 gils) : Défense + 50

En possession :
- Plastron renforcé : Défense + 40
- Gantelet de guerrier : Attaque + 5 ; Adresse + 10
- Solerets légers : Vitesse + 10. Permet d’effectuer une attaque basique tout en changeant de position dans l’inventaire.
- Armure de cœur : Immunise aux compétences supposées éliminer la cible indépendamment des HP.
- Armure intégrale : Défense + 30 ; Vitesse - 10 ; Immunise au saignement.

4) Pièce d’équipement :
Achetable :
- Bracelet de duelliste (45 gils) : Permet de donner aux attaques basiques le bonus combo Engagement.
- Bandeau de concentration (65 gils) : Donne 50% de chances de rater ses assauts mais monte de 10 la Concentration lorsqu’ils touchent leur cible.

En possession :
- Bague de force (équipée) : Augmente de 10% l’attaque du porteur.
- Bandage permanent : Immunise à l’altération saignement.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 août 2022 à 12:53:12

Alors, j'achéte toutes les compétences (145 gils), prise de notes et volonté de fer 3 (90 gils) (en même temps prise de note est bien pour RP donc je peux pas vraiment passer à côté), toutes les armes principales (160 gils), le bouclier royal et la dague cachée (70 gils) et le plastron blindé (30 gils).

Donc j'en ai pour 495 gils, reste 2578 gils.

Ensuite je demande ma fiche sans mes équipements pour être sur de ne pas me tromper pour les stats.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 août 2022 à 13:18:48

Si on peux utiliser un parchemin de rappel sur une compétence qu'on vient juste de débloquer, j’achète 9 parchemins de rappels, j'en fusionne 4 et je les utilise sur épée dansante, lame vive ++, cri de guerre ++, lame enchantée ++ et attaque circulaire++.

Sinon je n'en achète que 8 et je ne les utilise que sur les 4 anciennes compétences. Il me reste 2569 ou 2570 gils et je redemande ma boutique.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
11 août 2022 à 19:23:58

Guillaume, boutiques de Nécromancien

Guillaume (3213 gils), Dojo de progression de Nécromancien :
- Auto-vampirisme X (60 gils) : Le sacrifice de HP passe à 2%. Il est également possible d’appliquer l’effet sur un allié (l’allié sacrifiera ses propres HP pour restaurer ses propres PI).
- Flèche morte ++ (30 gils) : Le squelette est plus puissant et peut tirer des flèches élémentaires. (25 PI)
- Appel Royal + (40 gils) : Le Roi squelette est plus puissant et peut également utiliser l’invocation Crâne de cristal. (40 PI)
- Cure d’ombre ++ (20 gils) : Lorsque le terrain est dans une zone d’ombre, la compétence soigne également une altération de la cible. (30 PI)
- Dame du lac + (45 gils) : L’invocation est plus puissante et gagne la possibilité de soigner légèrement son invocateur. (40 PI)

 
Guillaume (3213 gils), Dojo de méditation de Nécromancien :
Achetable :
- Couloir obscur (35 gils) : Après une attaque magique d'Ombre, l'action Déplacement permet de se placer n'importe où dans le groupe.
- Guide de l’ombre (45 gils) : Permet de continuer à diriger ses invocations même si le nombre de HP de l’invocateur est à 0.
- Maître invocateur 2 (40 gils) : Augmente de 2 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.

En possession :
- Maître invocateur (équipé) : Augmente de 1 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Colère de l'invocateur : Augmente de 3 l'Attaque et de 2 la Défense pendant 3 tours pour chaque invocation éliminée au cours du combat.
- Sacrifice éphémère : Lorsque le personnage meurt, il est, à la fin du tour, ramené à la vie avec (Nombre d'invocations présentes)*5 HP.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Manipulation discrète : Permet de réaliser une invocation à la fin du tour tout en étant en Posture défensive. N'annule pas le coût en PI et ne fonctionne pas pour la compétence Déchéance.

 
Guillaume (3213 gils), Armurerie de Nécromancien :
1) Arme principale.
Achetable :
- Liseron épineux (30 gils) : Attaque + 15 ; Inflige des dommages physiques de Plante.
- Folie infernale (70 gils) : Tome contenant une dangereuse magie de feu. Inflige des dommages magiques de Feu et augmente de 5 la Concentration en utilisant la compétence Poing du diable.
- Damnation apprivoisée ([Damnation]+25 gils) : Retire le malus d’énergie sur le porteur de l’arme.

En possession :
- Damnation : Intelligence + 50 ; Chance + 20. Puissant sceptre infligeant des dommages magiques de Feu et d'Ombre et dont les coups critiques baissent de 10 l'énergie de la cible. Chaque coup baisse cependant de 1 l'énergie du lanceur.
- Bâton du Marl : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Capacité apprise : Poing du diable.
- Bâton rouillé {Cercle du Triomphe} (équipé) : Intelligence + 25 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre ayant 2% de chances de pétrifier la cible. Augmente de 1 la Concentration à chaque coup porté.
- Sceptre incantatoire : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques neutres.
- Fouet de démon : Attaque + 10 ; Coups critiques physiques sur les invocations.
- Sceptre de l'aube : Aucun effet particulier.

2) Arme secondaire
Achetable :
- Nécromancie avancée (75 gils) : Grimoire ne pouvant pas attaquer mais permettant d'agir durant le tour même si le personnage perd tous ses HP avant son action. (ne fonctionne pas s'il perd tous ses HP après avoir effectué son action).
- Fouet du serpent (25 gils) : Inflige des dommages physiques neutres. Immunise au poison et au poison mental.
- Ombre démoniaque (40 gils) : Transforme l’ombre du porteur en une créature se tenant derrière lui. Inflige des dommages physiques d’Ombre basés sur l’Intelligence, et peut attaquer même si le porteur a une altération l’empêchant d’agir.

En possession :
- Main maléfique : Attaque + 5 ; Intelligence + 5 ; Inflige des dommages physiques d'ombre. Capacité apprise Extrême Onction.
- Tome de magie noire : Intelligence + 10 ; Augmente de 10% la puissance des attaques d'Ombre.
- Gantelet de pouvoir : Intelligence + 5
- Maelstrom : Intelligence + 60 ; Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique d'Eau. Chaque coup peut viser la même cible ou une cible différente à chaque assaut.

3) Pièce d'armure.
Achetable :
- Manteau maléfique (25 gils) : Défense + 5 ; 50% de chances de baisser de 5 l’agilité et l’esquive d’un ennemi lors d’attaques physiques au corps à corps reçues.
- Cape de l’ombre (30 gils) : Esquive + 20 ; Agilité + 20. Ces bonus sont doublés dans une zone d’ombre.

En possession :
- Bras du démon : Attaque + 5 ; Défense + 5 ; Morceau d'armure sombre couvrant tout un bras.
- Mauvais présage : Anticipation + 15 ; Cape noire pouvant se transformer en ailes de corbeau, permettant à son porteur de sacrifier une action pour voler jusqu'à la fin du tour.
- Plastron de mage (équipé) : Défense + 20

4) Pièce d'équipement.
Achetable :
- Bracelet de prévention (22 gils) : Anticipation + 20
- Broche d’énergie noire (45 gils) : Confère 0.1 de Performance pour chaque allié à 0 HP à la fin de chaque tour.

En possession :
- Anneau d'invocateur : Augmente de 10% les statistiques des invocations.
- Amulette d’origine : Augmente de 2 le nombre maximum d’invocations.
- Orbe de souffrance : Monte de 2 la Concentration chaque fois qu'un allié ou ennemi perd tous ses HP.
- Ame amovible : Les compétences d'invocation n'appellent plus une créature mais donnent les compétences de l'invocation au nécromancien dont l'apparence change selon l'invocation avec laquelle il fusionne. Ne peut s'appliquer qu'à une invocation à la fois.

5) Autre.
- Cristal chaotique (5 gils) : Objet permettant à l'invocation d'agir dès son tour d'invocation.
- Essence de vitalité (50 gils) : Monte de 50 les HP max d'une invocation. Ne peut pas dépasser la moitié des HP max de l'invocateur.
- Essence de force (50 gils) : Monte de 25 le facteur offensif le plus élevé d'une invocation. Ne peut pas dépasser la moitié de la somme des facteurs offensifs de l'invocateur.
- Essence de défense (50 gils) : Monte de 25 la Défense d'une invocation. Ne peut pas dépasser la Défense de l'invocateur.

 

Guillaume, boutiques de Paladin noir

Guillaume (3213 gils), Dojo de progression de Paladin noir :
- Ténèbres +++ (30 gils) : La baisse d’énergie est obligatoire. Il est possible d’utiliser les autres actions pour baisser à nouveau l’énergie de la cible sans coût de PI, mais cela n’infligera pas de dommages. (15 PI)
- Braise ardente +++ (40 gils) : Si les ennemis proches de la cible sont brûlés ou ont subis des dommages Plante, ils recevront également l’assaut. (30 PI)
- Brasier obscur X (45 gils) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (45 PI)
- Lames noires +++ (35 gils) : Invoque trois épées frappant chacune deux fois, pour un total de 6 coups. L’une des épées restera toujours sur place pour attaquer la cible en plus à la fin du tour. (40 PI)
- Ronce maléfique ++ (25 gils) : Utiliser une attaque de Feu sur la ronce la fera prendre feu et infligera des dommages à tous les ennemis pris dedans. De plus, les ennemis pris dans la ronce sont considérés comme “ayant déjà subi des dommages de Plante dans le tour” et activent les effets liés à cela. (25 PI)

 
Guillaume (3213 gils), Dojo de méditation de Paladin noir :
Achetable :
- Drain de vie (50 gils) : En achevant une cible, restaure 50% des HP qu'elle avait en encaissant le dernier coup.
- Cours d’équitation (35 gils) : Permet d’invoquer la monture sous un autre allié (immédiatement à gauche ou à droite), lui conférant ses effets.
- Suinte de magie (40 gils) : Le cheval perd 5 HP par tour, mais restaure au lanceur 10 PI en même temps.

En possession :
- Cavalier aguerri (équipé) : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Cheval brasier : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Dresseur aguerri : Permet d’invoquer la monture sans monter dessus. Celle-ci fonctionnera alors comme une invocation classique, elle ne prendra pas les dommages pour l’invocateur mais pourra agir deux fois par tour (ses stats d’Attaque et de Défense seront mises à la valeur de celles de l’invocateur).
- Appel surprise : Permet d’invoquer la monture en fin de tour durant une Posture Défensive.

 
Guillaume (3213 gils), Armurerie de Paladin noir :
1) Arme principale.
Achetable :
- Trident de démon (45 gils) : Attaque + 30 ; Inflige des dommages physiques de Foudre.
- Inferno ([Tome rouge] + 40 gils) : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques de Feu pouvant toucher une cible volante et une cible au sol en même temps.
- Dernier souffle (60 gils) : Intelligence + 30. Sceptre infligeant des dommages magiques neutres et à l’extrémité duquel peut se matérialiser une lame pour le transformer en faux, auquel cas le bonus apporté devient Attaque + 30 et l’arme inflige des dommages physiques neutres. (passer du mode sceptre au mode faux ou inversement coûte une action).

En possession :
- Lames ténébreuses : Lames sombres flottant autour du porteur. Utilisées, infligent des attaques physiques d’Ombre basées sur Attaque + 30. Il est également possible de sacrifier 30 PI pour qu’elles infligent une attaque physique d’Ombre ne comptant pas dans les actions du porteur durant le tour.
- Tome rouge : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages magiques de Feu.

2) Arme secondaire
Achetable :
- Faucille (40 gils) : Petite faux montant de 2 la Concentration lorsqu’elle est utilisée pour éliminer un ennemi. Inflige des dommages physiques neutres.
- Arcane de foudre ([Colère du ciel] + 70 gils) : Intelligence + 40 ; Inflige des dommages magiques de Foudre et donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre (cette arme incluse) du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Rapière de prince démon ([Rapière démoniaque]+45 gils) : Attaque + 20 ; Augmente de 20% les HP des invocations.

En possession :
- Lame polie (équipé) : Attaque + 25 ; Vitesse + 10. Inflige des dommages physiques de Roche.
- Colère du ciel : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 40% de chances de paralyser. Ces chances de paralyser sont également ajoutées à la compétence Courroux.
- Racine maudite : Fouet en forme de racine se tordant dans tous les sens lorsqu’il n’est pas utilisé. Inflige des dommages physiques de Plante. Capacité scellée : Haie de cyprès.
- Rapière démoniaque : Attaque + 5 ; Augmente de 10% les HP des invocations.

3) Pièce d'armure.
Achetable :
- Plastron mystique (45 gils) : Défense + 15 ; Permet de convertir 10% des dommages reçus en une perte de PI.
- Runes de destrier (30 gils) : Armure pour chevaux recouverte de glyphs contenant de l’énergie. Confère Intelligence + 20 lorsque la monture est invoquée.

En possession :
- Armure de cavalier (équipée) : Défense + 10 naturellement et Résistance + 10 sur un cheval.
- Egide sombre : Défense + 20 ; Rend résistant à l'élément Ombre.
- Armure pour cheval : Confère Défense + 50 lorsque le cheval est invoqué
- Bouclier long : Défense + 30. Bouclier couvrant le cavalier et sa monture. Divise par 2 les dégâts subis par le cheval (mais pas ceux subis par le cavalier).

4) Pièce d'équipement.
Achetable :
- Ailes de pégase noir (50 gils) : Talisman qui transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.
- Corne foudroyante (40 gils) : Corne qui, une fois placée sur la tête du cheval, libère de l’électricité lorsque le cavalier attaque avec. Transforme l’action de base du cheval en un assaut infligeant la moitié d’une attaque physique de Foudre à trois cibles proches.

En possession :
- Talisman de présence (équipé) : Immunise aux altérations Mutisme et Effroi.
- Col de magicien : Peut conférer Intelligence + 20 ou Esprit + 40. Changer le bonus coûte une action.
- Badge d’immunité : Immunise le porteur aux coups critiques, lui permettant d’annuler la totalité des dommages si un ennemi devait lui en porter un.
- Pomme d’Eden : Peut être utilisé en une action pour restaurer 5 d’énergie et monter de 10 l’Intelligence (ne consomme pas l’objet). Capacité scellée : Fruit défendu.

5) Autre.
- Essence de vitalité (50 gils) : Monte de 50 les HP max d'une invocation. Ne peut pas dépasser la moitié des HP max de l'invocateur.
- Nourriture pour chevaux (30 gils) : Restaure tous les HP de la monture. Ne la ramène pas à la vie si elle a été vaincue.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
11 août 2022 à 20:13:26

J'ai 3023 gils, je prends :

Chasseur de primes :

- Illusion + (20 gils).
- Tir de tourelles ++ (50 gils).
- Photon-canon + (40 gils).
- Scan + (10 gils).
- Vaisseau de combat X (120 gils).

Je perds 240 gils il m'en reste 2783.

Astrologue :

- Espoir X (60 gils).
- Frappe étoilée X (55 gils).
- Eclat ++ (20 gils).
- Vortex ++ (15 gils).
- Destin astral ++ (45 gils).

195 gils de moins, il m'en reste 2588.

J'achète trois parchemins de perfectionnement, que je mets sur Vaisseau de combat X, Espoir X et Frappe étoilée X. Cela me coûte 150 gils, il m'en reste 2438.

J'utilise un parchemin de rappel pour passer de Stalagmite à Stalagmite +.
J'utilise un parchemin de rappel pour passer de Tempête solaire + à Tempête solaire ++.

J'achète un parchemin de rappel pour 1 gil, je passe ensuite d'Eclipse + à Eclipse ++. Il me reste 2437 gils.

Là j'ai désormais toutes mes techniques au niveau + minimum pour le Chasseur de primes (donc les parchemins vont de + à ++ et les parchemins + vont de ++ à +++). Et j'ai toutes mes techniques au niveau ++ minimum pour l'Astrologue (les parchemins vont de ++ à +++ et les parchemins + vont de +++ à X).

Donc j'achète 4 parchemins de rappel pour 4 gils, que je fusionne en deux parchemins +, et avec ces parchemins + je fais passer Comète +++ à Comète X et je fais passer Néant +++ à Néant X. Il me reste 2433 gils.

Une fois que j'aurai Comète X et Néant X, j'achète deux autres parchemins de perfectionnement que je mets sur ces deux techniques. Il me restera donc 2333 gils. Je continuerai mes achats plus tard !

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
12 août 2022 à 18:11:24

Boutiques de Hana

Hana (3069 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Barrière illusoire (40 gils) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. (30 PI)
- Reflet (25 gils) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. (10 PI)
- Evasion ++ (30 gils) : Permet de rester derrière la cible jusqu’à la fin de l’action. (20 PI)
- Vif éclair + (12 gils) : Si la Vitesse est plus élevée que celle de la cible, permet d’ajouter l’élément Foudre à l’assaut. (20 PI)
- Espionnage + (15 gils) : En utilisant la compétence dans le dos de la cible, permet d’obtenir deux fois plus d’informations à son sujet. (5 PI)

Hana (3069 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
Achetable :
- Esquive galvanisante (50 gils) : Monte de 5 la Concentration en évitant un assaut adverse.
- Opportunisme (30 gils) : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Prédiction critique (40 gils) : En prenant une posture de contre-attaque, permet de choisir un ennemi en particulier. Les contre-attaques effectuées sur cet ennemi infligeront des dommages critiques.

En possession :
- Mental d’acier : Immunise aux altérations Confusion ; Discorde ; Charme et Contrôle mental.
- Frappe patiente : Si la cible d’un assaut est en Posture Défensive, attend la fin du tour pour attaquer sans prendre en compte la posture.
- Danse du sabre : Permet de frapper une seconde fois si un assaut rate sa cible. Ne s’active qu’une fois par tour.

Hana (3069 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Grand katana ([Katana] + 35 gils) : Attaque + 30
- Chaîne tranchante (20 gils) : Attaque + 15. Inflige des dommages physiques neutres à distance.
- Kurasigama (40 gils) : Faucille reliée à un poids en métal par une chaîne. Il est possible d’utiliser le poids pour infliger des attaques physiques neutres à distance basées sur Attaque + 10 ou la faucille pour des attaques au corps à corps basées sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.

En possession :
- Katana : Lame classique utilisée par les ninjas.
- Lame robuste : Épée conférant Attaque + 10.
- Sabre de feu : Attaque + 20. Inflige des dommages physiques de Feu.
- Griffes de tigre : Vitesse + 10. Inflige des attaques physiques de Foudre.

2) Arme secondaire :
Achetable :
- Morsure végétale (30 gils) : Attaque + 10. Arme secrète du Clan des Botanistes. Plante grimpante s’enroulant autour du bras et étant terminée par une mâchoire de plante carnivore. Celle-ci peut propulser sa tête sur un ennemi pour infliger une attaque physique de Plante.
- Bâton de chat noir ([Bâton de chat] + 35 gils) : Bâton sombre fournissant Agilité + 20 et Esquive + 20. Permet d’utiliser une action pour bondir et se projeter dans les airs, devenant un personnage volant pour l’action suivante.
- Shuriken (40 gils) : Projectiles en forme d’étoile lancés par volées de trois, infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à 3 cibles.

En possession :
- Couteau de lancer : Attaque + 5. Permet d’attaquer à distance.
- Bâton de chat : Longue perche permettant de faire des acrobaties. Agilité + 20
- Poignard d’iguane : Attaque + 5 ; Vitesse + 5.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Tunique de disparition ([Tunique sombre] + 30 gils) : Agilité et Esquive + 30 en Posture défensive ou Posture d’esquive.
- Plastron imposant (30 gils) : Défense + 20

En possession :
- Tunique sombre : Tunique légère favorisant la discrétion.
- Plastron léger : Défense + 10 ; Vitesse + 5
- Mur de fumée : En Posture Défensive, additionne l’Esquive et l’Agilité à la stat de Défense (maximum de +50% de Défense). Ne s’applique pas pour les compétences comme Parade.

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Monocle de savoir (35 gils) : Permet d’utiliser la compétence Espionnage deux fois en une seule action (le coût en PI sera dépensé pour les deux utilisations).
- Parchemin de dernier recours (45 gils) : Parchemin générant une illusion lorsque le personnage reçoit une attaque fatale, lui permettant d’éviter une partie de l’assaut et de survivre à 1 HP (compte comme une esquive).

En possession :
- Bombes à fumée : Permet d’utiliser la compétence Evasion sans coût de PI une fois par tour.
- Masque de duelliste : Masque dissimulant les intentions de son porteur, favorisant les attaques imprévisibles en conférant Chance + 5.

5) Autre.
- Gantelet de voleur (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Voleur.
- Fragment ténébreux (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Guerrier sombre.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
12 août 2022 à 18:27:59

Boutiques de Max

Max (3013 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Vénus ++ (40 gils) : Ajoute les sorts Earthquake et Mad Growth en étant en style de Vénus. (20 PI à l’activation, 5 PI par tour d’activation)
- Neptune + (15 gils) : Le Style de combat confère Intelligence + 10 tant qu’il est activé. (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’activation)
- Mars + (25 gils) : Le Style de combat confère Attaque + 20 tant qu’il est activé. (15 PI à l’activation et par tour d’utilisation)
- Jupiter (20 gils) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation)
- Figure de style (25 gils) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. (5 PI)

 
Max (3013 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
Achetable :
- Marteau de Mars (20 gils) : Applique les sorts de Mars sur son arme ou son poing, permettant de les transformer en attaques physiques au corps à corps au lieu d’attaques magiques.
- Style défensif (25 gils) : Permet d’obtenir un élément de chaque style en faisant une Posture Défensive.
- Style accentué (30 gils) : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner deux éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).

En possession :
- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Arme imprégnée : Après avoir utilisé un sort élémentaire, l’arme principale prendra l’élément de la compétence jusqu’à la fin du tour.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.

 
Max (3013 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Sceptre de Neptune (30 gils) : Attaque + 10 ; Inflige des dommages physiques neutres. En Style de Neptune, échange l’Attaque et l’Intelligence et inflige des dommages magiques d’Eau.
- Lame incandescente (40 gils) : Attaque + 10. En style de Mars, une deuxième lame plus grande composée de flammes apparaît autour de la première. L’arme confère alors Attaque + 20, inflige des dommages de Feu et donne deux fois plus d’éléments de Mars par attaque basique.
- Déchire-terre ([Trembleterre] + 30 gils) : Le bonus passe à Attaque + 25 et le malus de vitesse est retiré.

En possession :
- Rapière de Foryara : Arme légère et classique utilisée par les soldats de Foryara.
- Rapière élégante : Vitesse + 10 ; Adresse + 10 ; Agilité + 10
- Épée de soldat : Attaque + 10
- Trembleterre : Attaque + 20 ; Vitesse - 10. Epée lourde dont les attaques basiques donnent un élément Vénus même sans être en style de Vénus.

2) Arme secondaire :
Achetable :
- Dague robuste ([Dague classique] + 20 gils) : Attaque + 15
- Batte délinquante (45 gils) : Une batte de baseball qui a du mal à s’imposer et base son comportement sur ce qu’elle voit. Le bonus de stat apporté par l’arme répliquera celui apporté par le Style de combat actuellement utilisé, mais double le drain en PI à chaque tour.
- Bouclier stylisé (30 gils) : Bouclier dont les décorations changent en fonction du Style de combat actuel. Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.

En possession :
- Dague classique : Attaque + 5
- Bouclier de soldat : Défense + 10
- Bouclier terrestre : Défense + 20. Le bonus est doublé en étant en Style de Vénus.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Armure élémentaire (50 gils) : Monte la résistance à un élément jusqu’à la fin du tour après avoir utilisé une compétence élémentaire (un seul élément par tour et non cumulable).
- Chaussures de fluidité (30 gils) : En se déplaçant dans l’inventaire du groupe ou sur le terrain, permet de sacrifier des éléments de Neptune pour faire un mouvement de plus par élément sacrifié.

En possession :
- Plastron de soldat : Défense + 10
- Armure robuste : Monte la Défense de 5 pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Emblème sacré (45 gils) : Petite statuette montant de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
- Bracelet de puissance (30 gils) : Bracelet rouge qui absorbe de l’énergie pour grossir jusqu’à former un gantelet de métal. Commence avec Attaque + 0, mais en utilisant une action pour lui donner un élément de Mars, son bonus augmentera de 10 pour un maximum de Attaque + 30. (Le bonus de stat est reset à chaque combat)

En possession :
- Talisman de Vénus : Monte de 1 la Concentration à chaque fois qu’un élément de Vénus est utilisé pour un sort.
- Foulard apaisant : Morceau de tissu aidant à se concentrer en combat. Fourni Esprit + 20.

5) Autre.
- Précis d’escrime (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Epéiste.
- Plume enchantée (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Mage céleste.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
12 août 2022 à 22:21:51

Je Prends tout le dojo de progression du nécromancien (195 gils) et tout le dojo de progression du Paladin noir (175 gils)

ensuite, j'achète 3 parchemin de rappel (pour 3 gils), j'en fusionne deux que j'utilise pour faire un parchemin de rappel+ que je vais utiliser sur souffle équestre (la compétence fruit défendu n'étant pas encore débloquée, toutes mes compétences de paladin noir sont au minimum au niveau +) et j'utilise les 3 parchemins de rappel présents dans mon inventaire ainsi que celui que j'ai acheté pour les compétences Brume nocive, Sagesse partagée, Haie de cyprès et Damoclès ardente.

Puis je redemande le dojo de progression pour ces techniques.

il me reste à présent 2840 gils

tou bî continoued

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
12 août 2022 à 23:51:41

Deuxième partie de mes achats, ici je vais prendre ce que je suis sûr d'acheter (il y a d'autres trucs que je pense acheter mais je préfère garder de l'argent pour la deuxième salve du dojo de progression, et je ne suis pas sûr de certains achats, notamment pour voir à quel point j'achète dans les autres boutiques hors dojos et armurerie).

Chasseur de primes :

- Palier d'amélioration 2 (65 gils).

Il m'en reste 2258.

- Arc archéonique (30 gils).
- Dragonflies Sword (40 gils).
- Anneau énergétique (90 gils) + épée souvenir amplifiée (20 gils) que j'équipe sur l'Anneau énergétique pour passer le bonus en Attaque de 60 à 90.

Il me reste 2078 gils.

- Warp Blaster (15 gils).

2063 gils.

- Armure rétractable (70 gils) + bouclier souvenir amplifié (20 gils) que j'équipe sur l'Armure rétractable pour avoir 75 de bonus en Défense au lieu de 50 quand je fais le changement.
- Mécha adaptable (45 gils).

1928 gils.

- 10 munitions glacées (30 gils).

1898 gils.

Astrologue :

- Magie adaptée (30 gils).
- Magie stellaire (40 gils).

1828 gils.

- Sceptre cyclique (40 gils).

1788 gils.

- Tunique d'oracle (30 gils).

1758 gils.

Message édité le 12 août 2022 à 23:52:41 par DarioSpace
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
13 août 2022 à 11:28:45

Bon le bouclier souvenir amplifié n'existe toujours pas et le simple je ne peux pas le mettre non plus car les catégories d'équipement 3 et 4 ne sont pas concernées. Donc oubliez cet achat. J'ai donc 1778 gils au lieu de 1758.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
13 août 2022 à 16:03:49

Boutiques d'Onérone

Onérone (3002 gils), Dojo de progression :
- Glacier +++ (30 gils) : Le second assaut lorsque le glacier éclate inflige la moitié des dégâts du premier assaut. Le premier assaut est basé sur Intelligence + 10. (25 PI)
- Flocon de cristal +++ (40 gils) : Il est possible de charger une action pour envoyer à la seconde 3 projectiles d’un coup (sur les mêmes cibles ou des cibles différentes). (35 PI)
- Canon à eau (20 gils) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis. (15 PI)
- Secousse (20 gils) : Inflige des dommages magiques de Roche. (5 PI)
- Pierre tombante (15 gils) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (15 PI)

 
Onérone (3002 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Morsure du froid (40 gils) : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Parfum aléatoire (30 gils) : A la fin de chaque tour, donne 10% de chances de gagner 50 HP mais 10% de chances de perdre 50 HP.
- Réflexe anti-chaleur (55 gils) : Si les PI sont suffisants, lance le sort Glacier en riposte après avoir reçu une attaque Feu (une seule fois par tour).

En possession :
- Ingrédient potentiel : Augmente de 5 la Concentration en subissant une compétence pouvant geler (même si l'altération n'a pas fonctionné).
- Cœur chaleureux : Immunise à l’altération Gel.
- Cache-neige : Diminue de 20% les chances de se faire cibler en Posture défensive ou d'esquive.
- Sens du partage (équipé) : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Sommet galvanisant : Monte de 5 la Concentration lorsque le personnage s’envole (suite à une de ses actions, un assaut ennemi ou une compétence alliée).
- Terrain glissant : Permet de se déplacer dans l’inventaire du groupe dans la même action qu’une attaque de glace. Possibilité de sacrifier un usage de compétence de glace pour viser le sol et faire trois déplacements en une action.
- Glace sécurisante : La Posture Défensive divise les dommages par 4 mais inflige Gel au lanceur (les dommages considérés comme dans la même Posture Défensive jusqu’à ce que le Gel disparaisse).

 
Onérone (3002 gils), Armurerie :
1) Arme principale :
Achetable :
- Pistogivre (50 gils) : Un pistolet à eau, mais entre les mains d’un cryokinésiste, il tire des cristaux de glace semblables à des balles de révolver. Inflige des dommages physiques d’Eau, mais l’arme doit être chargée en munitions. Il faut pour cela utiliser une compétence pouvant geler dessus, le nombre de munitions augmentant de [Pourcentages de la compétence de geler/10] (+). Il est possible de tirer jusqu’à trois fois en une seule action avec.
- Neige cristalline (60 gils) : Attaque + 30. Epée infligeant des dommages physiques d’Eau. Les attaques basiques remplissent une jauge qui, quand elle est remplie, permet de transformer l’arme en patins à glace acérés conférant Attaque + 40 et Vitesse + 20 et permettant de se déplacer deux fois plus vite. La jauge se vide progressivement à chaque tour et entièrement à la fin des combats.
- Maillet isotherme ([Maillet chaleureux] + 40 gils) : Attaque + 40 ; Inflige des dégâts physiques neutres. Immunise le porteur et ses deux alliés les plus proches au Gel et à la Brûlure.

En possession :
- Pic gelé : Attaque + 5. Pic de glace devenant de plus en plus épais à chaque assaut pouvant geler reçu, montant son bonus offensif de 5 jusqu’à la fin du combat. Le bonus offensif ne peut dépasser 50.
- Masse robuste : Attaque + 10
- Piolet : Attaque + 10 ; Double les chances de toucher les cibles volantes.
- Tellumaillet : Attaque + 30. Inflige des attaques physiques de Roche. Permet de sacrifier deux actions pour lancer une attaque basique touchant un ennemi et infligeant la moitié des dommages aux deux ennemis les plus proches. (N’empêche pas de faire une attaque monocible normale en une seule action).
- Marteau de glace : Attaque + 20. Inflige des dommages physiques d’Eau ayant 20% de chances de geler.
- Maillet chaleureux : Attaque + 30 ; Inflige des attaques physiques de Feu. Immunise le porteur et ses deux alliés les plus proches au Gel.

2) Arme secondaire :
Achetable :
- Sceptre de blizzard (40 gils) : Intelligence + 25 ; Monte de 10% les chances de geler. Inflige des dommages magiques d’Eau.
- Gantelet de givre (35 gils) : Défense + 10. Equipement de glace couvrant tout le bras. En utilisant la compétence Gelure sur un allié, permet de monter de 10 sa Défense en baissant de 5 sa Vitesse.
- Corde robuste ([Corde d’escalade] + 25 gils) : Attaque + 10. Permet d’utiliser Grimpe sans coût de PI une fois par tour.

En possession :
- Cornet bicolore : Attaque + 10. Inflige à tour de rôle des dommages physiques d’Eau puis de Feu. C’en est à ce demander les ingrédients qu’il contient.
- Corde d’escalade : Permet de frapper un ennemi à distance.
- Masse opaline : Attaque + 20 ; Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque.
- Pic à glace : Permet de découper puis de projeter la glace de la compétence Stalagmite, la transformant en attaque à distance.
- Chaine de glace : Intelligence + 20. Inflige des dommages physiques d’Eau basés sur l’Intelligence.

3) Pièce d’armure :
Achetable :
- Plastron de glace (50 gils) : Fournit une résistance à l’Eau et au Gel.
- Manteau épais (25 gils) : Défense + 20.

En possession :
- Glacière : Appareil maintenant les aliments au frais. Les qualités en tant qu'armure restent à prouver.
- Manteau pelisse : Défense + 5. Rend résistant aux attaques de Vent.
- Glacière puissante : Augmente de 10% la puissance des capacités pouvant geler ainsi que leurs chances d'infliger cette altération.
- Ceinture de cristaux : Cristaux de glace flottant autour du porteur. Donne 30% de chances de geler les ennemis attaquant au corps à corps.
- Plastron de glace : Fournit une résistance à l’Eau et au Gel.
- Manteau épais : Défense + 20.

4) Pièce d’équipement :
Achetable :
- Chapeau du Cartomancien (70 gils) : Permet en fin de tour d’utiliser une action pour tirer une carte. Au prochain tour, l’une des compétences sera sélectionnée et ne coûtera plus aucun PI sur tout le tour. Il sera en revanche impossible d’utiliser une autre compétence que celle-ci (les attaques basiques, postures défensives, coups spéciaux, etc. resteront utilisables).
- Rempart de glace ([Mur de glace] + 50 gils) : Les HP de la protection de glace passent à 500 et les HP restaurés par les compétences d’Eau ou pouvant geler passent à 50.

En possession :
- Bracelet brise-glace : Augmente de 20% les dommages infligés à des ennemis gelés.
- Gantelet Marin : Augmente de 10% la puissance des attaques d’Eau.
- Mur de glace : Petit bloc pouvant être placé devant le porteur, encaissant jusqu’à 250 HP de dégâts à sa place. Utiliser une compétence d’Eau ou pouvant geler dessus restaure 25 HP au bloc, l’attaquer avec l’élément Feu le détruit instantanément (la pièce d’équipement ne sera pas détruite). Poser le bloc ou le retirer coûte une action, et il est impossible pour le porteur d’attaquer au corps à corps du moment qu’il est présent.
- Pierre givre : Échange les éléments Eau et Roche des compétences utilisées.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
13 août 2022 à 16:25:36

Boutiques de Para

Para (3031 gils), Dojo de progression :
- Absorption XXX (90 gils) : Le coût en PI des compétences copiées devient le coût de la compétence copiée au lieu de passer à 50 minimum. En outre, il est désormais possible de copier une pièce d’équipement et de se l’équiper dans la même action. Il est possible de copier une compétence et une pièce d’équipement (sur la même cible ou deux différentes) en même temps mais cela nécessitera d’utiliser la compétence deux fois. (70 PI)
- Ignescence +++ (50 gils) : Le bonus d’Attaque de la compétence passe à Attaque + 50. (35 PI)
- Cascade (20 gils) : Inflige une attaque physique d’Eau à un ennemi. Si deux fontaines ont été placées sur les ennemis, elles peuvent être sacrifiés pour créer une cascade entre les deux fontaines, infligeant des dommages à tous les ennemis sur le chemin (ceux possédant les fontaines non inclus). Les dommages seront alors divisés par le nombre de cibles. Nécessite la transformation d’élément Eau. (10 PI)
- Flèche imprégnée (25 gils) : Donne l’élément Feu, Eau ou Foudre aux assauts de la transformation Sentinelle. Si les assauts ont déjà un élément, les deux éléments s’ajouteront. Nécessite la transformation Sentinelle. (15 PI au lancement puis 5 PI par tour d’utilisation).
- Déplacement d’ombre (30 gils) : Transporte un allié contenu dans un Dôme de Ténèbres derrière les ennemis pour sa prochaine action en faisant disparaître le dôme. Nécessite la transformation d’élément Ombre. (20 PI)

 
Para (3031 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Sommeil réparateur (50 gils) : Inflige Sommeil en se mettant en Posture Défensive, mais restaurera 10% de HP, d’Attaque et de Vitesse en se réveillant.
- Relai versatile 3 (40 gils) : Permet de changer n’importe quelle pièce d’équipement en une action au lieu de deux.
- Rejet de survie (65 gils) : En recevant une attaque mortelle, permet de survivre à 1 HP en retirant toutes les capacités qui ont été copiées via Absorption. Empêche d’utiliser à nouveau Absorption jusqu’à la fin du prochain tour.

En possession :
- Nature versatile (équipé) : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Corps changeant : Double la puissance des altérations, positives (ex : récup’) et négatives (ex : poison).
- Matrice véloce : Permet de changer d'arme secondaire en fin de tour sans coût d'action.
- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Barrière de changement : Permet de se mettre en position défensive tout en changeant d'équipement. Ne s'applique que pour l'arme secondaire.

 
Para (3031 gils), Armurerie :
1) Arme principale.
Achetable :
- Pistolets distingués ([Spécial neutre] + 45 gils) : Attaque + 20. Double pistolets remplaçant l’arc en Etoile Sentinelle, donnant l’élément Feu aux assauts. Permet de charger une action pour lancer une salve de trois tirs à la seconde sur un ennemi ou des ennemis proches.
- Galaxie volatile ([Galaxie changeante] + 60 gils) : Attaque + 70 ; Inflige des dommages physiques d’Ombre/Lumière. Dans les airs, le bonus d’Attaque augmente encore de 10.
- Casque d’aiguilles (40 gils) : Inflige des attaques physiques ayant 20% de chances d’infliger saignement. Transforme la Posture Défensive en une posture de parade qui ripostera à toutes les attaques au corps à corps par une attaque basique.

En possession :
- Sabre géant : Attaque + 40. Donne 30% de chances d’infliger saignement. Le caractère “géant” de l’arme est en comparaison avec son porteur.
- Galaxie changeante : Attaque + 60 ; Inflige des dommages physiques d’Ombre/Lumière.
- Sceptre reflet : Inflige des dommages magiques basés sur la statistique offensive la plus élevée. Permet en utilisant une action d’inverser les stats d’Attaque et d’Intelligence.
- Epée d'Alliance : En ayant cette arme d'équipée, il est possible de sacrifier sa première action du tour pour activer un pouvoir permettant d'assimiler la prochaine attaque élémentaire (alliée ou ennemi reçue), impregnant l'épée de l'élément de la compétence tout en annulant ses dommages et en recevant un bonus d'Attaque + 10 tant que le bonus est actif. Il est cependant possible que l'assimilation ne fonctionne pas face à des compétences inévitables ou trop puissantes.
- Fiole de médecin : Permet de stocker jusqu’à deux sorts curatifs du lanceur. Il sera ensuite possible de poser le résultat sous la forme d’une flaque au sol (coûte deux actions) qui restera jusqu’à la fin du prochain tour. Le joueur sur lequel elle est posée et chaque membre du groupe passant dessus recevra l’effet du ou des sorts de soin utilisés.
- Hache expérimentale : Attaque + 50 ; Les assauts ont 30% de chances d’infliger Poison. Empêche d’équiper une arme secondaire.
- Spécial neutre : Remplace l’arc par une arme à feu lorsque l’Etoile Sentinelle est utilisée, donnant à ses assauts l’élément Feu.

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Etoile de glace (40 gils) : Donne accès à une transformation posant des blocs de glace sur le terrain.
- Etoile rayon (25 gils) : Donne accès à une transformation spécialisée dans le positionnement des ennemis et alliés.
- Etoile céleste (30 gils) : Donne accès à une transformation spécialisée dans le combat aérien.

En possession :
- Etoile incendiaire (équipée) : Donne accès à la transformation d’élément Feu en augmentant de 10% les dommages de Feu.
- Etoile de dévotion : Transformation permettant d’utiliser diverses techniques curatives.
- Etoile de roche : Donne accès à la transformation d’élément Roche.
- Etoile d’eau : Donne accès à la transformation d’élément Eau.
- Etoile étincelle : Donne accès à la transformation d'élément Foudre.
- Etoile tranchante : Donne accès à une transformation utilisant différentes armes.
- Etoile tornade : Donne accès à la transformation d'élément Vent.
- Etoile d’éclat : Donne accès à la transformation d’élément Lumière.
- Etoile de sentinelle : Donne accès à une transformation attaquant à distance avec arc et flèches.
- Etoile de végétation : Donne accès à la transformation d’élément Plante.
- Etoile d’obscurité : Donne accès à la transformation d’élément Ombre.
- Etoile de marteau : Donne accès à une transformation spécialisée dans de violents assauts de zone.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Armure étoilée (50 gils) : Rend résistant à un élément en ayant une Étoile élémentaire d’équipée.
- Masque maudit ([Masque balafré] + 40 gils) : Défense + 20 ; Donne 10% de chances d’infliger Effroi en faisant une attaque basique. Lorsque les HP passent sous 20%, le masque révèle son vrai pouvoir. Il confère alors Attaque + 40 à la place et donne 20% de chances d’infliger Discorde. (revient en mode normal si les HP sont soignés)

En possession :
- Casque épais (équipé) : Défense + 20.
- Chaussures de général : Attaque + 20
- Chaussures de marche : Immunise aux pertes de vitesse ou d’agilité.
- Masque de lutte : Attaque + 10. Permet lors d’une attaque basique de déplacer d’une position la place de la cible dans l’inventaire ennemi.
- Masque balafré : Défense + 10. Masque marqué d’une fissure. Donne 10% de chances d’infliger Effroi en faisant une attaque basique.

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Trophée victorieux (30 gils) : Petite statuette en métal. A chaque ennemi vaincu, elle gagne en taille et peut être utilisée pour bloquer des coups, conférant +5 en Défense. L’effet est reset à chaque combat.
- Ailes glorieuses ([Ailes vives] + 75 gils) : Dans les airs, possède Vitesse + 20 et en plus une résistance aux éléments Vent et Lumière.

En possession :
- Collier de polyvalence : Augmente de 2 la Concentration à chaque fois que le Polymorphe utilise une technique d’imitation (grâce à copie ou arme secondaire).
- Badge du roi : Anticipation + 10 ; Immunise à la pétrification.
- Couronne élémentaire : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu du porteur et de ses deux alliés les plus proches. Il est possible d'utiliser une action pour changer l'élément renforcé par l'objet (une fois par tour).
- Cape de course : Permet de se déplacer de trois places dans l’inventaire du groupe en une seule action mais en sacrifiant 5 d’énergie.
- Ailes vives : Permet de voler (une action pour s’envoler, une pour se poser), ce qui confère Vitesse+10 et en plus une résistance à l’élément Vent.
- Ballons curatifs : Restaure 5% des HP du porteur et des deux alliés les plus proches à la fin de chaque tour mais seulement s’ils sont dans les airs.

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
13 août 2022 à 20:32:09

J'apprends tout ce qu'il y a à apprendre aux dojo de progression, de méditation et à l'armurerie, ça me laisse a 2477 gils

je passe ma défense de 90 a 200, 2217 gils
je passe mes pvs de 900 a 1500, 1617 gils
je passe mon attaque de 285 a 350, 867 gils
je passe mes PI de 250 à 500, 367 gils

et du coup niveau nouveau stuff ça donne

1500/1500 HP . 367 gils . 500/500 PI . E=100% . 0/5 EP

1.Kurasigama 2.Morsure Végétale 3.Tunique de disparition 4.Parchemin de dernier recours
Attaque 350 ; Défense 200 ; Résistance 10 ; Vitesse 130 ; Adresse 100 ; Agilité 130 ; Esquive 10 ; Précision 20

- Evasion ++ (30 gils) : Permet de rester derrière la cible jusqu’à la fin de l’action. (20 PI)
- Assassinat + (25 gils) : Ajoute à la compétence 1% de chances de tuer sa cible en un coup (2% en attaquant par derrière). Ne marche pas sur tous les ennemis (10 PI).
- Vif éclair + (12 gils) : Si la Vitesse est plus élevée que celle de la cible, permet d’ajouter l’élément Foudre à l’assaut. (20 PI)
- Parade (35 gils) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. (10 PI)
- Espionnage + (15 gils) : En utilisant la compétence dans le dos de la cible, permet d’obtenir deux fois plus d’informations à son sujet. (5 PI)
- Barrière illusoire (40 gils) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. (30 PI)
- Reflet (25 gils) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. (10 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

Effets :

-1.Kurasigama (40 gils) : Faucille reliée à un poids en métal par une chaîne. Il est possible d’utiliser le poids pour infliger des attaques physiques neutres à distance basées sur Attaque + 10 ou la faucille pour des attaques au corps à corps basées sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
-2. Morsure végétale (30 gils) : Attaque + 10. Arme secrète du Clan des Botanistes. Plante grimpante s’enroulant autour du bras et étant terminée par une mâchoire de plante carnivore. Celle-ci peut propulser sa tête sur un ennemi pour infliger une attaque physique de Plante.
-3. Tunique de disparition ([Tunique sombre] + 30 gils) : Agilité et Esquive + 30 en Posture défensive ou Posture d’esquive.
-4. Parchemin de dernier recours (45 gils) : Parchemin générant une illusion lorsque le personnage reçoit une attaque fatale, lui permettant d’éviter une partie de l’assaut et de survivre à 1 HP (compte comme une esquive).

Passif : Opportunisme (30 gils) : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
13 août 2022 à 22:44:11

J'achète l'intégralité de ma boutique.

3002-675 = 2327

J'équipe Pistogivre, Sceptre de blizzard, Rempart de glace.

PI 250 > 400 = 300
= 2027
2 parchemins de rappel: Gelure / Brise glace
3 parchemins de rappel + : Stalagmit+ / Souffle tourbillon+ / Grimpe+
= 2019
HP 930 > 1500 = 570
= 1449
Défense 370 > 430 = 450
= 999
Intelligence 205 > 270 = 560
= 439

Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 439 gils . 400/400 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace] | [Eau fraiche] [Ore de Foudre] [Fée Verte]
Attaque 300 ; Intelligence 270/295 ; Défense 430 ; Adresse 100 : Précision 100 ; Vitesse 205

Message édité le 13 août 2022 à 22:45:15 par Nimerone
Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
13 août 2022 à 22:54:09

Et morsure de froid en passif, j'ai oublié, sale délai de modification!!

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
14 août 2022 à 17:55:57

Boutiques de Serena

Serena (3000 gils), Dojo de progression :
- Projection d’arme +++ (25 gils) : La compétence peut être utilisée dans la même action qu’une invocation d’arme pour la lancer immédiatement. (15 PI)
- Invocation de bouclier +++ (30 gils) : Le bonus de Défense apporté par le bouclier passe à 25. Ce bonus est doublé en Posture défensive. (20 PI)
- Invocation de sceptre + (10 gils) : Permet d’invoquer le sceptre et de s’en équiper aussitôt comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. (5 PI)
- Invocation de marteau + (10 gils) : Permet d’invoquer le marteau et de s’en équiper aussitôt comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. (10 PI)
- Slash distant (30 gils) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (10 PI)

 
Serena (3000 gils), Dojo de méditation :
Achetable :
- Roue libre (40 gils) : Invoque des orbes de feu sous ses pieds permettant de glisser sur le sol pour changer de position dans l’inventaire du groupe après chaque action.
- Récupération d’arme 2 (50 gils) : Permet de récupérer son arme dans sa main après chaque utilisation de Projection d’arme (ne marche pas en lançant une arme stockée dans l’inventaire).
- Fer rouge (30 gils) : Donne aux armes invoquées 20% de chances d’infliger Brûlure.

En possession :
- Arme de feu (équipé) : Les armes matérialisées par les compétences d’invocation sont faites de flammes, leurs assauts infligeant des dommages dans l’élément Feu.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Matérialisation concentrée : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
- Maîtrise absolue : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Récupération d’arme : Si la dernière action du tour est Projection d’arme, permet de rematérialiser son arme dans sa main sans coût d’action ou de PI juste après.
- Armes autonomes : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant utiliser la compétence d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Ailes de Phénix : La Résistance au Feu monte de 1 lorsque le personnage vole (permet également d’utiliser une action pour voler jusqu’à la fin du tour).

 
Serena (3000 gils), Armurerie :
2) Arme secondaire :
Achetable :
- Aiguiseur avancé ([Couteau aiguiseur] + 25 gils) : Le bonus d’Attaque est également doublé pour une lance.
- Micro de présentateur (40 gils) : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance. Permet d’utiliser une action pour sélectionner un allié et gagner de la Performance à chaque attaque réalisée par cet allié dans le tour.
- Grimoire massif (20 gils) : Grimoire se posant sur le marteau comme s’il s’agissait d’un pupitre. Permet de transformer le marteau en une arme infligeant des dommages magiques à distance.

En possession :
- Couteau aiguiseur : Attaque + 5. Double le bonus d'Attaque de l'arme principale s'il s'agit d''une épée.
- Bouclier mineur : Défense + 10 ; Vitesse + 10. Petit bouclier ne gênant pas les mouvements.
- Corde légère : Transforme l’invocation de lance en un bâton courbé auquel la corde s’ajoute, formant un arc conférant les mêmes bonus mais permettant d’attaquer à distance. (les flèches sont invoquées automatiquement en attaquant) Permet également d’équiper une deuxième arme secondaire.
- Chaîne de récupération : Après avoir lancé son arme, permet d’utiliser une action pour la récupérer et le placer dans l’inventaire d’objets sans coût de PI.
- Lame de complétion : Arme infligeant des dommages physiques ou magiques selon le type de dégât que l’arme principale ne fait pas.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Casque spirituel (40 gils) : Défense + 20 ; Esprit + 30
- Plastron avancé ([Plastron travaillé] + 40 gils) : Défense + 30 ; Agilité + 20 ; Esquive + 20
- Tenue de combat (30 gils) : Attaque + 20

En possession :
- Tenue d’entraînement (équipée) : Tenue légère et endommagée par endroit. Utilisée par Serena lors de son entraînement auprès de ses parents.
- Plastron travaillé : Défense + 20 ; Agilité + 20
- Tunique résistante: Immunise au saignement.
- Garde-bouclier : Augmente de 10 la Défense en invoquant une épée.
- Ceinture pour lames : Ceinture équipée d’emplacement pour y ranger plusieurs couteaux. Transforme l’invocation d’épée en trois dagues. Ne modifie pas les bonus de stats apportés mais permet d’utiliser Projection d’arme trois fois avant de perdre son épée.
- Sur-bouclier : Protection se plaçant sur un bouclier. Monte de 50 la Défense lorsque l’arme principale est un bouclier.

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Lame de Tonnerre (30 gils) : Lame se plaçant sur le sceptre, en faisant une hache infligeant toujours des dommages magiques mais de Foudre et ayant 20% de chances d’infliger saignement.
- Collier de lévitation (20 gils) : Permet de faire flotter devant soi une arme invoquée afin de la manier à distance. Immunise aux passifs ennemis liés au contact.
- Bracelets arrondis (45 gils) : Transforme l’invocation de bouclier en une sphère s’enroulant autour du poing qui s’utilise comme un gant de boxe. Transforme le bonus de Défense du bouclier en bonus d’Attaque.

En possession :
- La Flamme Pâle (équipée) : Bague donnée par Redro, contenant les pouvoirs utilisés pour invoquer Hark et l’Oiseau de Flamme durant son entraînement. Contient la Performance spéciale Réveil de la Flamme.
- Gantelet de protection : Immunise à la brûlure.
- Ceinture à chaîne : Ceinture permettant d'attacher une arme à soi afin d'utiliser la compétence Projection d'arme sans perdre son arme principale (empêche cependant de s'en débarrasser de cette façon).
- Bracelet à lame : Bracelet équipé d'une lame qui se détache pour la placer sur une lance comme pour une hallebarde. Augmente de 5 l'Attaque en invoquant une lance.
- Stand d’armes : Permet d’effectuer deux invocations d’armes dans la même action (une pour s’en équiper et une qui sera placée dans l’inventaire d’objets).
- Aiguiseur : Double l’efficacité de Feu de forge lorsqu’utilisé sur une épée.
- Joint de lames : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes (l’invocation coûte deux actions et elle n’est pas affectée par les bonus d’équipement spécifiques à l’épée ou à la lance).
- Bracelet spirituel : Contient le passif Maîtrise absolue.
- Bracelet spirituel : Contient le passif Matérialisation concentrée.
- Bracelet spirituel : Contient le passif Arme autonome.

5) Autre.
- Manche de marteau (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Cogneur.
- Croc de dragon (5 gils) : Donne accès à la sous-classe Dracologue.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
14 août 2022 à 20:26:50

J'achète toute mes boutiques.

= 3000-((25+30+10+10+30)+(40+50+30)+((25+40+20)+(40+40+30)+(30+20+45)+(5+5)))
= 3000-(105+120+(85+110+95+10))
= 3000-(105+120+300)
= 3000-525
= 2475 gils

J'achète ensuite 2 bracelets spirituel dans lesquels je met respectivement : Ailes de Phénix ; Roue libre.

= 2475-(20*2)
= 2475-40
= 2435 gils

J'augmente ensuite mes HP à 2000 et ma défense à 400

= 2435-(913+(60+60+60+60+60))
= 2435-(913+300)
= 2435-1213
= 1222 gils

J'achète ensuite un parchemin de rappel et deux parchemins de rappel+ pour respectivement :
- Slash distant
- Invocation de sceptre +
- Invocation de marteau +

= 1222-(1+(1+1)+(1+1))
= 1222-(1+2+2)
= 1222-5
= 1217 gils

Et je redemande mon dojo de progression. J'en profite aussi pour échanger arme autonome qui est sur mon bracelet spirituel pour Récupération d'arme 2.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
17 août 2022 à 18:42:51

Theanael, boutiques de Fléau céleste

Theanael (3097 gils), Dojo de progression de Fléau céleste :
- Explosion de feu + (20 gils) : L’explosion est plus grande et touche deux ennemis proches. (20 PI)
- Vents de discorde ++ (40 gils) : Les deux tornades ont 30% de chances d’infliger Discorde puis, si l’altération échoue, 30% de chances d’infliger Confusion. (15 PI)
- Ouragan + (30 gils) : En utilisant la compétence sur la même cible ou une cible proche, permet de maintenir le même ouragan et donc de l’utiliser sans coût de PI. (10 PI)
- Lame d’air ++ (15 gils) : Il est possible de maintenir la cible dans les airs après l’assaut peu importe la façon de lancer l’assaut. (30 PI)
- Mur de plumes ++ (35 gils) : Le bonus de Défense passe à 10% avec un minimum de 30. (20 PI)

 
Theanael (3097 gils), Dojo de méditation de Fléau céleste :
Achetable :
- Ailes d’acier (40 gils) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement en infligeant ou subissant une attaque au corps à corps lorsque le personnage est au sol.
- Envol célère (35 gils) : Permet d’agir en premier en commençant son tour par une action permettant de s’envoler.
- Vent contraire (45 gils) : Baisse de 10 la Vitesse des ennemis en leur infligeant une attaque de Vent.

En possession :
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'Attaque lorsque le personnage vole.
- Rémige reposée : Augmente de 1% les HP à la fin de chaque tour lorsque le personnage ne vole pas.
- Ailes véloces : Permet à la fin de chaque action d'utiliser Don de vol durant la même action (n'annule pas le coût en PI). Ne marche qu'une fois par tour.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
- Atterrissage express : Si le personnage allait se faire achever alors qu’il vole, il se posera automatiquement pour éviter l’attaque.
- Death rains from above : Monte de 10 la Concentration en éliminant une cible au sol depuis les airs (ne s’applique qu’une fois par tour).
- Ailes brûlées : Immunise aux attaques de Feu durant le vol et y donne 20% de chances de brûler la cible au contact. Empêche toutefois de voler plus de trois tours d'affilée.

 
Theanael (3097 gils), Armurerie de Fléau céleste :
1) Arme principale.
Achetable :
- Faux éolienne (45 gils) : Étrange faux possédant quatre lames au bout, imitant le motif d’un moulin à vent. Les lames peuvent se détacher pour former un projectile rotatif qui inflige des dommages physiques à distance. Capacité scellée : Vent cueilleur.
- Main tranchante (15 gils) : Arme lançant des anneaux tranchants infligeant des dommages magiques de Vent basés sur l’attaque. 5% de chance d’infliger saignement à la cible.
- Canon apocalypse ([Bâton maléfique]+[Canon prédateur]+50 gils) : Attaque + 40 ; Tire des projectiles infligeant des dommages physiques d’Ombre. Dans les airs, le tir accumule de l’énergie lors de la chute qui lui permet de rester sur place un moment, infligeant à nouveau des dommages à sa cible à la fin du tour.

En possession :
- Lames ailées (équipé) : Dans les airs, lame unique infligeant des attaques physiques de Vent basées sur Attaque + 50. Au sol, matérialise deux lames en forme d’ailes infligeant des attaques physiques de Vent basées sur Attaque + 60. L’arme se matérialise à partir des ailes de l’ange, les ennemis ne peuvent donc pas forcer à la déséquiper ou la voler.
- Bâton maléfique : Attaque + 20 ; Inflige des dommages physiques d'Ombre et monte les dommages de 20% lorsque le personnage vole et/ou vise des cibles volantes (non cumulable)
- Canon prédateur : Attaque + 25 ; Inflige des dommages physiques de Feu. Dans les airs, l'attaque touche aussi en partie (50% de dommages) les ennemis proches (immédiatement à gauche et à droite) de la cible.
- Arc des tempêtes : Arme à distance tirant des flèches d’énergies imprégnées de l’élément Vent ; Attaque + 10

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Satellite angélique ([Satellite féerique]+45 gils) : Défense + 10 ; Esprit + 25. Utilisé, augmente de 5 l'Esprit de la cible (ne peut dépasser +30 sur un même personnage). Dans les airs, le bonus passe à +10 et peut être utilisé sur le porteur (auquel cas le bonus restera à +5).
- Hache légère (30 gils) : Attaque + 20 ; Vitesse + 10
- Calcin’ailes ([Brûl’ailes] + 50 gils) : Attaque + 30 ; Dague infligeant des dommages physiques de Feu critiques sur les cibles volantes.

En possession :
- Baguette des vents : Arme infligeant des dommages magiques de Vent et de Foudre. Augmente de 10% la puissance des autres attaques de Vent.
- Satellite féerique : Défense + 10 ; Esprit + 10. Arme ne pouvant attaquer mais permettant d'augmenter de 5 l'Esprit de sa cible. (le bonus est cumulable mais ne peut dépasser +20 sur un même personnage)
- Brûl’ailes : Attaque + 10 ; Dague infligeant des dommages de feu, critiques sur les monstres aériens.
- Dague paradisiaque : Attaque + 10. Dans les airs, le bonus d’Attaque est doublé et la moitié des dommages infligés par l’assaut sont restaurés au lanceur. Inflige des attaques physiques de Lumière dans les deux cas.
- Canon Pétraroc : Attaque + 20. Au sol, tire un rocher infligeant des dommages physiques de Roche. Dans les airs, le rocher s'enflamme lors de la chute et inflige des dommages de Feu. Si la cible vole, inflige des dommages de Roche dans tous les cas.
- Chaîne aérienne : Attaque + 20. Inflige des dommages physiques neutres. Utilisée au sol sur un ennemi volant, les assauts permettent en plus de faire tomber au sol jusqu’à la fin du tour ou d’utiliser Don de vol dans la même action.
- Bouclier céleste : Paire d’ailes pouvant se rétracter en bouclier. En forme bouclier, donne Défense + 30. En forme ailes, permet de voler (une action pour s’en voler, une pour se poser) sans coût en PI.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Echarpe de Phosphora (60 gils) : Echarpe laissant un sillage d’électricité à chaque mouvements du porteur. Après avoir attaqué un ennemi au corps à corps, libère de l’électricité autour de lui. Si cet ennemi effectue ensuite dans le même tour une attaque au corps à corps ou tente de se déplacer, il recevra une attaque physique de Foudre ayant 30% de chances de paralyser.
- Casque de guerre ([Casque d’affrontement] + 40 gils) : Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Anticipation + 10

En possession :
- Casque d'affrontement : Défense + 5 ; Anticipation + 5
- Solerets de légèreté : Vitesse + 5 ; Défense + 5 ; Augmente la Vitesse de 10% lorsque le personnage vole.
- Bottes de sept lieues : Vitesse + 35 uniquement au sol. Compétence parchemin : Impulsion céleste.
- Armure du Spectre : Armure d'énergie qui se matérialise de temps à autre autour de son porteur. Performance Spéciale : Mille Tourments.
- Ailes en acier : Défense + 25 ; Résistance + 5 ; Empêche le porteur de voler plus de trois tours.
- Barrière de plumes : Protection se plaçant sur les ailes, conférant Défense + 30 mais Vitesse - 10. Dans les airs, la protection se dissipe automatiquement, inversant les deux effets de l'équipement (Vitesse + 30 et Défense - 10).

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Collier de Pandora (35 gils) : Augmente de 20 la Concentration à chaque coup critique reçu. Anticipation - 20.
- Ailes d’archange (70 gils) : Paire d’ailes supplémentaires. Annule le coût en PI de la compétence Don de vol.

En possession :
- Collier de Phoenix (équipé) : Donne 10% de chance de revenir à la vie à la fin de chaque tour après avoir été vaincu.
- Bague solaire : Augmente de 2 la Concentration pour chaque attaque de Feu utilisée.
- Amulette flottante : Lors de l'activation du Don de vol, l'amulette libère une aura d'énergie qui donnera également le statut "vol" aux deux alliés les plus proches jusqu'à la fin du tour (ils ne recevront cependant pas de bonus de stats).
- Écharpe de plumes : A chaque assaut reçu, la moitié des dommages subis est convertie en plumes qui passent dans l’inventaire du porteur. Il est possible d’utiliser ces plumes pour restaurer des HP ou des PI en une action (10 plumes par HP ou PI).
- Plumes géantes : Augmente la taille des ailes du porteur, annulant la perte progressive d’énergie en vol. Capacité scellée : Courant ascendant.

 

Theanael, boutiques de Maître des Ombres

Theanael (3097 gils), Dojo de progression de Maître des Ombres :
- Explosion d’ombre + (20 gils) : L’explosion est plus grande et touche deux ennemis proches. (20 PI)
- Charge obscure ++ (20 gils) : En chargeant la compétence pendant 2 actions, quadruple les dommages qu’elle infligera à la troisième. (10 PI)
- Manipulation des ombres +++ (30 gils) : Baisse de 20 la Vitesse et les statistiques secondaires des cibles. (35 PI)
- Marionnette d’ombre (50 gils) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour) (40 PI)
- Sarcophage d’ombre (75 gils) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et donnant [énergie perdue de la cible]% de chances de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3). (90 PI)

 
Theanael (3097 gils), Dojo de méditation de Maître des Ombres :
Achetable :
- Maîtrise Ombre (20 gils) : Empêche de voir sa résistance à l’élément Ombre baisser.
- Sombre destin (30 gils) : Empêche de recevoir des effets négatifs de compétences d’éléments Ombre.
- Ombre étouffante (35 gils) : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.

En possession :
- Ombre croissante 2 : Augmente de 2 la Concentration en infligeant des dommages d'Ombre. Le bonus augmente de 1 à chaque attaque d’Ombre utilisée dans le tour (2 puis 3 puis 4 puis 5).
- Pénombre puissante : Augmente de 10% la puissance des attaques d'élément Ombre.
- Ténèbres drainantes : Les ennemis possédant une faiblesse à l'Ombre perdent deux fois plus d'énergie en fin de tour. La compétence Manipulation des ombres baisse en outre de 1 l'énergie de chaque cible.
- Etoile Sombre : Monte de 0.1 la Performance en utilisant une compétence d’élément Ombre.

 
Theanael (3097 gils), Armurerie de Maître des Ombres :
1) Arme principale.
Achetable :
- Sceptre maléfique (15 gils) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque.
- Faux des ombres (55 gils) : Attaque + 40 ; Permet d’utiliser une action pour lancer la faux et attaquer à distance puis une autre action pour se téléporter au niveau de la faux et passer derrière la cible pour la prochaine action. (Il reste possible d’infliger des attaques basiques d’Ombre classiques)
- Terreur pétrifiante ([Peur pétrifiante] + 60 gils) : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques d’Ombre ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.

En possession :
- Voleuse d’âme : Attaque + 30 ; Les assauts ont 50% de chances de baisser de 5 l’Esprit de la cible. En éliminant un ennemi avec un malus en Esprit, l’Esprit du lanceur est monté d’autant.
- Griffes d’ombres : Attaque + 20, inflige de rapides assauts physiques d’Ombre permettant d’attaquer tout en se déplaçant dans l’inventaire du groupe.
- Peur pétrifiante : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre ayant 20% de chances de paralyser.
- Désespoir : Épée dont les attaques physiques d’Ombre ont 75% de chances d’infliger Détresse.

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Dague de fourberie (45 gils) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Une fois par tour, permet de riposter par une attaque secondaire inévitable à une attaque physique de corps à corps.
- Grimoire condamné ([Grimoire interdit] + 80 gils) : Intelligence + 50 ; Permet d’absorber une faiblesse à l’Ombre (allié ou ennemi) pour gagner +30 en Intelligence (Le bonus max de l’arme ne peut dépasser 80). Il est également possible de sacrifier +30 en Intelligence apporté par l’arme pour infliger une faiblesse à l’Ombre à la cible. Le bonus de stat de l’arme est reset à la fin du combat.
- Rapière ténébreuse (40 gils) : Attaque + 20 ; inflige des dommages physiques d’Ombre.

En possession :
- Grimoire maléfique : Intelligence + 20
- Fouet des ombres : Attaque + 10 ; Fouet pouvant s'étendre dans le sol en se transformant en ombre pour ressortir et infliger des attaques physiques d'Ombre inévitables sur les cibles au sol.
- Barrière obscure : Grande égide circulaire bloquant les rayons du soleil. Capacité scellée : Puits d’ombre.
- Grimoire interdit : Intelligence + 30. Permet d’utiliser une action pour absorber la faiblesse à l’Ombre d’un ennemi, lui retirant mais donnant à nouveau Intelligence + 30 (utilisable une seule fois et seulement sur un ennemi).

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Gantelets ténébreux (30 gils) : Attaque + 10 ; Gantelets fortifiés par les attaques d’Ombre, montant le bonus d’Attaque de 5 (bonus maximum de + 30).
- Armure d’obsidienne ([Armure de jais] + 40 gils) : Défense + 40 ; Résistance + 20

En possession :
- Armure de jais : Défense + 30 ; Résistance + 10
- Armure du Spectre : Armure d'énergie qui se matérialise de temps à autre autour de son porteur. Performance Spéciale : Mille Tourments.
- Targe noire : Rend résistant à l'élément Ombre.

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Bague de vigueur (45 gils) : Base les dommages des compétences sur le facteur offensif le plus élevé.
- Ombre persécutante (40 gils) : Créature se déplaçant dans l’ombre pouvant se placer sur un ennemi lorsque son porteur l’envoie en utilisant une action. Lorsque l’ombre est sur un ennemi, ses résistances à l’Ombre ne seront pas prises en compte.

En possession :
- Cape spectrale : Intelligence + 10 ; Esprit + 20
- Ombre terrifiante : Ombre se déplaçant d’elle-même, prenant des aspects de démons en s’approchant de ses ennemis. Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour (peut être utilisé en plus des 4 actions).
- Pénombre nocturne : Cape immunisant au Sommeil. Capacité scellée : Nuit.

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