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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
23 septembre 2022 à 20:17:55

Bon euh en fait suite à une ultime erreur dans mes achats je poursuis encore un peu les emplettes.

Du coup je valide les achats de mon post précédent (je confirme tous les mettre dans l'inventaire de groupe également), ce qui fait que je passe de 88 à 64 gils.

J'achète 2 pommes donc 5 x 2 = 10 gils, il m'en reste 54.

J'achète 4 poissons donc 6 x 4 = 24 gils, il m'en reste 30.

J'utilise mes 30 gils restants pour acheter 3 eaux fraîches, je n'ai plus rien.

Je mets également tout ce que je viens d'acheter dans l'inventaire de groupe.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
24 septembre 2022 à 00:02:54

Correction Achat :

je n'avais pas le droit d'utiliser la même essence plus d'une fois sur une même invocation.
l'achat de ma 2e essence de vitalité à 50 gils est donc annulée.
à la place, je vais prendre une essence de force que je vais utiliser sur le chevalier Squelette.

Les HP de mon Cheval sont donc à 450 au lieu de 500
et l'attaque du chevalier squelette passe à 275

avec ce changement je me retrouve encore une fois à 8 gils

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
26 septembre 2022 à 12:59:59

Je finis mes achats. J'ai 419 gils.

L'entièreté du nouveau dojo coûte 120 gils.
419-120=299

J'utilise 292 gils pour passer de 0 à 150 en esquive. Il me reste donc 7 gils.

Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 7 gils . 400/400 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace] | [Eau fraiche] [Ore de Foudre] [Fée Verte]
Attaque 300 ; Intelligence 270/295 ; Défense 430 ; Adresse 100 : Esquive : 150 ; Précision 100 ; Vitesse 205
- Glacier +++ : Le second assaut lorsque le glacier éclate inflige la moitié des dégâts du premier assaut. Le premier assaut est basé sur Intelligence + 10. (25 PI)
- PK Freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ : Il est possible de profiter des tornades générées par l’impact pour s’envoler soi-même pour la prochaine action (sauf si le personnage était déjà dans les airs). (20 PI)(V)
- Stalagmite ++ : Les cibles volantes sont touchées par le pic du stalagmite et reçoivent des dégâts critiques. (15 PI) (V)
- Gelure +: La compétence gèle à coup sûr les cibles faibles à l’Eau, sauf immunité. (12 PI)
- Brise-glace+ :Les dommages augmentent de 10% pour chaque attaque pouvant infliger Gel que l’ennemi a reçu durant l’action du lanceur, indépendamment de si la cible est gelée ou non. (10 PI)
- Flocon de cristal +++: Il est possible de charger une action pour envoyer à la seconde 3 projectiles d’un coup (sur les mêmes cibles ou des cibles différentes). (35 PI)
- Impulsion terrestre+ : Utilisée depuis les airs, la compétence force le lanceur à se poser pour frapper encore plus violemment le sol, doublant le nombre de cibles (10 PI).
- Grimpe ++ : Si la cible est au sol, l’envoie dans les airs et l’attaque dans la même action, faisant le même effet que sur une cible volante (la cible retombe ensuite au sol après une action). (15 PI)
- Canon à eau: Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis. (15 PI)
- Secousse: Inflige des dommages magiques de Roche. (5 PI)
- Pierre tombante : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (15 PI)

- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid: Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
01 octobre 2022 à 13:28:58

:cd: Quêtes annexes disponibles ! :cd:

- Quête de Guillaume : Sombre souvenir. (Aucune limite de joueurs)

- Quête de Theanael : Eclipse onirique. (8-10 joueurs, limite pouvant changer selon le nombre de joueurs intéressés)

(Sur choix des joueurs, une seule quête sera réalisée à la fois, celle la plus choisie sera commencée en premier, les joueurs ne l’ayant pas choisie pouvant toujours y participer s’ils le souhaitent)

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 13
01 octobre 2022 à 13:31:31

Je m'inscris à celle de Guillaume, et si celle de Thea devient majoritaire je m'inscris dessus pour faire partie des 8-10 joueurs à être dedans. :oui:

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
01 octobre 2022 à 13:34:04

Je m'inscris aux deux quêtes du coup :hap:

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
01 octobre 2022 à 14:03:17

:gba:

Retournée à l'auberge, Serket alla s'asseoir à une table pour lire et reprendre ses forces. Elle eu une pensée pour Pyro, toujours au château. S'amusait-elle? Arrivait-elle à se faire à l'absence de ses parents? Combien de temps lui faudrat-elle pour se remettre et reprendre sa place ici? Ensuite, voudra-t-elle bien prendre le trône? Est-ce qu'elle aura toujours besoin de moi?
Plongée dans ses pensées, Serket n'a pas remarqué l'ombre derrière elle, qui se prépare à bondir, et....

"BOOOOOUH!"

Aucun sursaut, aucun cri. Serket but une gorgée de son thé et, un sourire sur son visage, se retourna lentement. Elle posa ses yeux doux sur.... sa princesse. Qui boudait son manque de réaction.

-" T'es même pas drôle."

Serket laissa échapper un petit rire, et invita la princesse dans ses bras. Pyro accepta, cachant sa joie de la revoir
pour continuer à la bouder.

-"...Alors c'était comment avec les autres? Ils sont pas morts sans moi, hein?
-Oh, non. Ils se débrouillent tous très bien! Ils ont conscience de leurs ressources et de leurs compétences, tu n'as pas à t'inquiéter.
Même contre un béhémoth et des dragons, ils ont persévéré.
-Un quoi???"

Serket conta ce que le groupe avait réussi à faire depuis le départ de Pyro.
...

-"Oh, huh...Heh. C-Cool pour eux. P-pas pour Phyle bien sûr mais euh...
-Si tu voudras bien me mettre au courant plus tard à propos de ce Néri, j'aimerai pouvoir comprendre mieux la situation...
Cependant, ce n'est l'heure pour ça. Ce que je veux savoir..."

La mentor adressa un regard vif à sa protégée.

-"Es-tu prête à reprendre ta place parmi l'Escouade ?"

Pyro croisa son regard, d'abord surprise, puis déterminée.

-"Ouais, t'as pas à t'en faire! J'suis à fond!"

Pyro réintègre le groupe à la place de Serket!

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
01 octobre 2022 à 14:08:37

Je m'inscris aux deux, mais va pour commencer par Guillaume.

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
01 octobre 2022 à 14:20:50

je m'inscris aux deux QA aussi, et quitte à choisir autant commencer par Guillaume!

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
01 octobre 2022 à 14:23:19

Je prend tout mon dojo

1167-(20+20+40)
1167-80
= 1087 gils

Ensuite j'augmente mes pv pour atteindre 2000

1087-913
= 174 gils

Je me prend ensuite 3 potions vertes ainsi que 3 boissons de concentration

174-(25*3)+(25*3)
174-75+75
174-150
= 24 gils

Donc ma fiche donne quelque chose du genre :

Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 24 gils . 600/600 PI . E=100% . 3.17/5 EP
1./ 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de Combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*9][Potion verte*3][Boisson de concentration*3]
Attaque (408)433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (bonus doublé en position défensif) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. La compétence peut être utilisée dans la même action qu’une invocation d’arme pour la lancer immédiatement. (Fi)
- Invocation de sceptre+ (5 PI) : Matérialise un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale remplaçant celle déjà équipée.
- Invocation de marteau+ (10 PI) : Matérialise un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire remplaçant celle déjà équipée.
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
01 octobre 2022 à 14:27:50

Je suis un mouton, donc je m'inscris aux deux en commençant par celle de guillaume et je posterai une partie de mes achats bientôt.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
01 octobre 2022 à 14:37:21

Je m'inscris à la Quête de Thea

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
01 octobre 2022 à 20:11:07

Aurio (2983 gils), Dojo de progression :
- Inversion d’aura ++ (40 gils) : Il est possible d’utiliser la compétence sur un allié. (20 PI)
- Charge-os ++ (30 gils) : Monte de 20% les chances de se déclencher de chaque assaut, ajoutant la possibilité d’un 6ème assaut. (30 PI)
- Luminocanon ++ (35 gils) : En utilisant la compétence sur plusieurs actions à la suite, les chances de baisser l’Esprit passent à 100%. La baisse d’Esprit peut se cumuler et être infligée plusieurs fois. (20 PI)
- Plénitude ++ (30 gils) : Le bonus d’Intelligence et d’Esprit passe à 20 et devient cumulable. (25 PI)
- Close-combat + (15 gils) : Les coups infligés prennent en compte la Puissance. (50 PI)

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
02 octobre 2022 à 10:13:25

J'achète tout ça youhouuuuu

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
03 octobre 2022 à 19:55:30

Donc commençons les achats. D'abord et comme d'habitude, je retire mes équipements, et donc mes stats deviennent:

Attaque 412 ; Défense 473 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Ensuite je fais des entraînements pour gagner ces stats:
250 HP ->(250 gils)
50 PI ->(100 gils)
10 vit ->(100 gils)
30 def ->( 270 gils)
50 adr ->( 225 gils)
50 prec ->( 75 gils)

Pour un total de 1020 gils, et il m'en reste ainsi 2442-1020=1422.

Puis j'équipe l'épée déchiqueteuse, le bouclier royal, le plastron blindé et la bague de force et ma fiche devient quelque chose comme ça

Elric (Mercenaire)
2000/2000 HP . 1422 gils. 900/900 PI . E=100% . Concentration max’
1.[Epee déchiqueteuse 2.[Bouclier Royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 509/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit).
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade ++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Même si elle ne diminue pas les dommages qu’ils subissent, la compétence permet égaler de riposter quand un des deux alliés proches reçoit une attaque physique (le bonus de Résistance sera donné à l’allié). Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation +(10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance. Posséde une variante infligeant une attaque physique neutre et permettant de récupérer en gils le dixième des dommages infligés. Ces gils sont stockés dans une réserve spéciale disparaissant à la fin du combat, mais pouvant être utilisée comme ressource pour l’autre version de la compétence.
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20 + Adresse/30 (-)% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps recevant le même pourcentage de bonus de dommages que le pourcentage de HP de la monture divisé par 2 (minimum de 20%).. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence ++(15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque. Le malus d’Attaque n’est pas appliqué si l’assaut élimine la cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Stats brutes :
2000 HP, 900 PI, Attaque 412 ; Défense 503 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Stats des équipements :
Attaque 50 et +10% ; Défense 110

Cheval 175/175 HP (monture/Elric)
Attaque 50
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages. Nécessite une action du cavalier.
.
- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.

Je demande à VG ma fiche à jour ( performance, bonus de combo pour les compétences pour lesquelles je n'ai pas l'info puis je verrai ce que je fais après.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
04 octobre 2022 à 16:46:33

rond

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
04 octobre 2022 à 17:19:40

PyroKrypt (Sainte)
800/800 HP . 1055/1055 PI . 7572 gils . E=100% . 5/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d'Estellise] 3.[Plastron sacré] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*3][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2]
Attaque 25 ; Intelligence 346 ; Puissance 3 ; Défense 340 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse + (35 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour.
- Anneau angélique (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. (Ca)
- Résurrection (40 PI) : Médite pendant deux actions pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Lumière +2 (2) : Immunise à la Lumière.

- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.
.

I./ Equipement :

1) Arme principale.
- Concentr'healer (équipé) : Fusil tirant des munitions curatives restaurant 5% des HP de la cible. Il est possible, même en Posture Défensive, de charger l'arme pour lancer à la fin du tour un tir concentré restaurant 20% de HP à la cible, même si celle-ci est éloignée.
- Baguette curative : Arme ne pouvant pas attaquer mais dont l'action principale restaure 5% des HP de la cible.
- Bâton divin : Baguette à la blancheur immaculée utilisée pour prier les divinités.
- Scalpel : Inflige des attaques physiques neutres ayant 10% de chances d'infliger Saignement.

2) Arme secondaire.
- Bâton d'Iria (équipée) : Intelligence + 10 ; Esprit + 5. Inflige des dommages physiques d'élément Lumière et Roche basés sur l'Intelligence.
- Bouclier d'Estellise : Défense + 20 ; Immunise aux attaques de Lumière.
- Aiguille*20 : Inflige des attaques physiques neutres à distance. Chaque assaut coûte un objet.

3) Pièce d'armure.
- Plastron sacré (équipé) : Défense + 20 ; Esprit + 20
- Etoffe spirituelle : Esprit + 70 ; Passif : Esprit immuable, Empêche la statistique Esprit de diminuer.
- Palmes : Permet d'annuler les malus de vitesse de déplacement sous l'eau. S'équipe comme pièce d'armure.

4) Pièce d'équipement.
- Saint chapelet (équipé) : Augmente de 10% la puissance des soins.
- Bague de longévité : Donne récup'+ au début du combat.
- Amulette du retour : Permet d'utiliser automatiquement sur soi un objet de résurrection le tour suivant le moment où les HP tombent à 0. (un tel objet doit être présent dans l'inventaire du personnage)
- Bouteille à oxygène : Double la quantité max d'oxygène. Doit être équipé en pièce d'équipement.

5) Autre.

II./ Passifs :

- Guérisseuse avisée 2 (équipé) : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Magie infinie : Permet de continuer à lancer ses sorts lorsque les PI sont épuisés en utilisant des HP à la place. Impossible d'utiliser des HP pour lancer un sort de soin sur soi-même.

III./ Coups spéciaux :

Thème : https://www.youtube.com/watch?v=qF-BGHhEpk8

1) Kill-move : Châtiment divin
Limites : Cible à moins de 20% de sa vie et de son énergie et moins de 80 HP (EV)
Elément : Lumière + Feu
Bonus : Moitié des dommages infligés en HP.
Réplique : "This is booring ! Let me finish you !"
Cinématique : Lève les yeux au ciel en étant entouré d'une aura lumineuse. Fait apparaître des nuages dans le ciel qui s'écartent pour laisser passer un rayon de lumière qui s'abat directement sur l'ennemi.

2) Transcendance : Providence
Effet : 70% de HP régénérés. /100% des dommages d'une attaque normale.
Nombre de cibles : Tout le groupe. / 1
Elément : Lumière + Aucun.
Bonus (1) : Ranime les alliés morts. (/Soigne poison.)
Bonus (2) : Augmente de 10% la défense.
Bonus (3) : Restaure 25% de PI.
Réplique : "Ding dong, ça sonne..."
Cinématique : Tend les bras sur les côtés, s'entourant d'un tourbillon d'énergie lumineuse qui soulève légèrement Pyro. La forme d'un oeil de lumière apparaît dans le ciel au-dessus d'elle, laissant échapper des rayons de lumière qui tombent du ciel et illuminent le champ de bataille.

3) Performance :
Effet visuel :
Effet de combat : Fait perdre entre 10 et 20 d'énergie.

Répliques :

- Kill-Move :
- Transcendance att. :
- Transcendance def. :
- Combo :
- Performance :
- Protection :
- Assaut :
- Remerciement :
- Affinité :
- Personnalisé :

Sets de combat auto

Set 1 (Offensif classique) :
1) Attaque basique sur cible aléatoire.
2) Attaque basique sur cible aléatoire.
3) Attaque basique sur cible aléatoire.
4) Attaque basique sur cible aléatoire.
Usage : Par défaut.

Set 2 (Défensif classique) :
Tour) Posture défensive.
Usage : Sur demande du joueur.

Set 3 (Boss) :
1) Attaque basique sur cible principale.
2) Attaque basique sur cible principale.
3) Attaque basique sur cible principale.
4) Attaque basique sur cible principale.
Usage : Par défaut durant un combat de boss.

Set 4 (Autre) :
1) Attaque basique sur cible aléatoire.
2) Attaque basique sur cible aléatoire.
3) Attaque basique sur cible aléatoire.
4) Attaque basique sur cible aléatoire.
Usage : Sur demande du joueur.

~~~

Boutiques :

Pyro (7572 gils), Dojo de progression de Sainte :
- Résurrection + (40 gils) : Diminue le temps de charge de la compétence, permettant de la lancer en seulement deux actions. (45 PI)
- Pluie enchanteresse ++ (25 gils) : La pluie curative dure un tour de plus. Ne se cumule cependant pas si lancée plusieurs fois. (40 PI)
- Anneau angélique + (15 gils) : Le cercle de lumière peut désormais toucher un ennemi au sol, devenant une attaque monocible dans ce cas. (35 PI)
- Infirmerie (50 gils) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 gils) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin. (35 PI)

 
Pyro (7572 gils), Dojo de méditation de Sainte :
Achetable :
- Aura bienveillante (30 gils) : Restaure 1% des HP des alliés proches (immédiatement à droite et à gauche) à la fin de chaque tour.
- Prière d'opportunité (40 gils) : Permet de se placer en Posture défensive tout en utilisant la compétence Prière (n'annule pas son coût en PI mais n'oblige pas à l'activer à chaque Posture défensive).
- Soin de zone (55 gils) : Lancer un sort de Soin sur soi-même restaure également la moitié des HP soignés aux alliés les plus proches.

En possession :
- Guérisseuse avisée 2 (équipé) : L'usage d'une seule compétence curative suffit pour apporter 8 de Concentration mais le passif ne peut s'activer qu'une fois par tour.
- Magie infinie : Permet de continuer à lancer ses sorts lorsque les PI sont épuisés en utilisant des HP à la place. Impossible d'utiliser des HP pour lancer un sort de soin sur soi-même.

 
Pyro (7572 gils), Armurerie de Sainte :
1) Arme principale.
- Achetable :
- Bâton céleste ([Bâton divin]+20 gils) : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages magiques de Lumière.
- Médi-mortier (50 gils) : Arme ne pouvant attaquer mais dont les projectiles génèrent des dômes de soin, restaurant 5% des HP de trois cibles proches. Empêche d'équiper une arme secondaire et chaque tir coûte deux actions, mais il est possible de tirer une fois en posture défensive.
- Divine protection (40 gils) : Sceptre ne pouvant pas attaquer mais additionnant l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionnant l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour.

En possession :
- Concentr'healer (équipé) : Fusil tirant des munitions curatives restaurant 5% des HP de la cible. Il est possible, même en Posture Défensive, de charger l'arme pour lancer à la fin du tour un tir concentré restaurant 20% de HP à la cible, même si celle-ci est éloignée.
- Baguette curative : Arme ne pouvant pas attaquer mais dont l’attaque principale restaure 5% des HP de la cible.
- Bâton divin : Baguette à la blancheur immaculée utilisée pour prier les divinités.

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Ombrelle (37 gils) : Esprit + 10 ; Permet de ne pas être gêné par les conditions climatiques.
- Sceptre de vigueur (25 gils) : Intelligence + 5 ; Esprit + 5. Compétence parchemin : Tonification.
- Hachette de Lissa (15 gils) : Petite baguette dont le joyau est entouré de tracés d'énergie tranchant. Inflige des dommages physiques basés sur l’Intelligence.

En possession :
- Bâton d’Iria : Intelligence + 10 ; Esprit + 5. Inflige des dommages physiques d’élément Lumière et Roche.
- Bouclier d’Estellise (équipé) : Défense + 20 ; Immunise aux attaques de Lumière.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Couronne divine (50 gils) : Esprit + 10 ; Compétence parchemin : Auréole.
- Echarpe dualisée (40 gils) : Fournit Intelligence + 20 ou Esprit + 40. Possibilité d'alterner le bonus à tout moment hors combat ou en utilisant une action en combat.

En possession :
- Etoffe spirituelle : Esprit + 70 ; Empêche la statistique Esprit de diminuer.
- Plastron sacré (équipé) : Défense + 20 ; Esprit + 20

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Joyau de miracle (45 gils) : Permet de survivre une fois à une attaque en conservant 1 HP. Ne fonctionne qu'une fois par combat et ne marche pas sur toutes les compétences.
- Talisman de mana (60 gils) : Restaure 1% des PI à chaque fois que le porteur encaisse une attaque.

En possession :
- Saint chapelet (équipé) : Augmente de 10% la puissance des soins
- Bague de longévité : donne récup’+ au début du combat.
- Amulette du retour : Permet d'utiliser automatiquement sur soi un objet de résurrection le tour suivant le moment où les HP tombent à 0. (un tel objet doit être présent dans l'inventaire du personnage)

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
04 octobre 2022 à 17:19:57

PyroKrypt (Altesse oubliée)
800/800 HP . 1055/1055 PI . 7572 gils . E=100% . 0.75/5 EP
1.[Preux spectre] 2.[Egide décorée] 3.[Robe ténébreuse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3]
Attaque 25 ; Intelligence 385 ; Puissance 3 ; Défense 360 ; Esprit 98 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant (8 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit + (22 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. Une seule orbe offensive peut être lancée par salve. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Parade Joyau (2) : Place un Joyau sur les ennemis attaquant le porteur (si le maximum de joyau n’est pas atteint).
- Joyau + (4) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.

Soldat déchu*2. 400/400 HP
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure rouillée]
Attaque 200 ; Défense 200
- Protection : Sacrifie son tour d'action pour bloquer obligatoirement les assauts visant l'invocateur.
- Lame sombre : Attaque physique d'Ombre ayant 50% de chances de baisser de 1 l'énergie.
.

I./ Equipement :

1) Arme principale.
- Sceptre de jais : Bâton sombre infligeant des dommages magiques d'Ombre.
- Sceptre à lame : Intelligence + 20. Inflige des dommages physiques basés sur l'Intelligence.
- Sceptre d'altesse : Intelligence + 10. Permet d'utiliser Sombre retour sans utiliser de PI une fois par combat (mais coûtera deux fois plus d'actions au moment d'invoquer sans PI).
- Lame sertie : Epée brillante dont les assauts placent un Joyau dans l'inventaire de la cible. Passif Force riche.
- Scalpel : Inflige des attaques physiques neutres ayant 10% de chances d'infliger Saignement.
- Preux spectre (équipé) : Intelligence + 30 ; Esprit + 30. Esprit maléfique que son porteur peut envoyer sur un ennemi pour infliger des dommages magiques d’Ombre.

2) Arme secondaire.
- Gantelet ténébreux : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre.
- Aiguille*20 : Inflige des attaques physiques neutres à distance. Chaque assaut coûte un objet.
- Egide décorée (équipée) : Défense + 20. Place un Joyau sur un ennemi lorsque celui-ci attaque le porteur (et si le maximum de joyaux n’est pas déjà atteint).
- Baguette de noirceur : Intelligence + 10 ; Esprit + 30 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre.

3) Pièce d'armure.
- Robe ténébreuse (équipé) : Intelligence + 5 ; Esprit + 30.
- Armure mouvante : Soldat fantôme conférant Résistance + 100 à celui qu’il protège. Possibilité d’utiliser une action pour déplacer l’armure vers un allié proche.
- Palmes : Permet d'annuler les malus de vitesse de déplacement sous l'eau. S'équipe comme pièce d'armure.

4) Pièce d'équipement.
- Couronne dorée (équipé) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.
- Bouteille à oxygène : Double la quantité max d'oxygène. Doit être équipé en pièce d'équipement.
- Rubis rougeoyant : Permet aux Joyaux générés par Escarboucle d'être activés par n'importe quelle attaque de Feu.

5) Autre.

II./ Passifs :

- Destruction galvanisante (équipé) : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Soin cristallin : Si un Joyau est toujours en place en fin de tour, il se détruira pour restaurer 5% des HP du porteur du passif.

III./ Coups spéciaux :

Thème : https://www.youtube.com/watch?v=MlCK5RWO54E

1) Kill-move :
Limites : Cible à moins de 10% de sa vie et de son énergie et moins de 50 HP (EV)
Elément : Ombre + Neutre
Bonus : Aucun
Réplique :
Cinématique :

2) Transcendance :
Effet : 50% de HP régénérés. /100% des dommages d'une attaque normale.
Nombre de cibles : 5 (dont Lanceur) / 1
Elément : Ombre + Aucun.
Bonus (1) : Ranime les personnages n'ayant plus de HP.
Bonus (2) : Augmente de 10% les statistiques défensives.
Réplique :
Cinématique :

3) Performance : Enmêlée générale
Effet visuel : La princesse siffle en levant un doigt au ciel, usant de sa magie noire pour faire lever une dizaine de soldats déchus. Les soldats, pris d'une rage soudaine orchestrée par la princesse qui, théâtralement, abaissa sa main en direction de l'/les ennemis(s). Les soldats se ruent alors sur eux, lynchant l'/les adversaires par leur nombre. Après quelques secondes, Pyro empoigne alors son arme et, d'un geste élancé, fait une taillade imprégnée de magie d'ombre en direction de la mêlée, infligeant des dégâts tout en tuant ses soldats déchus.
Effet de combat : Fait perdre entre 10 et 20 d'énergie.

~~~

Boutiques :

Pyro (7572 gils), Dojo de progression d'Altesse oubliée :
- Sombre diamant + (15 gils) : La compétence peut également placer des joyaux sur ses cibles. (10 PI)
- Saphir maudit ++ (35 gils) : Chacune des trois orbes peuvent infliger des dégâts si le lanceur le souhaite (30 PI).
- Mort (50 gils) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles) (30 PI).
- Obsidienne (30 gils) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5 (20 PI)
- Extrême-onction (20 gils) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. (15 PI)

 
Pyro (7572 gils), Dojo de méditation d'Altesse oubliée :
Achetable :
- Prestance royale (30 gils) : Si l'adversaire allait porter un coup fatal, donne 10% de chances de lui infliger Effroi et d'annuler son attaque. Ne marche pas sur tous les ennemis.
- Drain de magie (60 gils) : En éliminant un ennemi avec une compétence, restaure en PI le quart des HP qu'il avait en encaissant le dernier coup (limite de +100 PI).
- Receptacle (20 gils) : Permet d’utiliser la compétence Escarboucle sur un allié sans lui infliger de dommages pour placer un Joyau sur lui.

En possession :
- Destruction galvanisante (équipé) : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Soin cristallin : Si un Joyau est toujours en place en fin de tour, il se détruira pour restaurer 5% des HP du porteur du passif.

 
Pyro (7572 gils), Armurerie d'Altesse oubliée :
1) Arme principale.
Achetable :
- Sceptre fouet ([Sceptre à lame]+40 gils) : Intelligence + 30. Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur l’Intelligence. L’extrémité du sceptre peut se détacher pour attaquer à distance à la place (changer le type d’attaque ne coûte pas d’action).
- Toucher maudit (30 gils) : Bras squelettique infligeant des dommages physiques. Capacité scellée : Appel royal.
- Nuée malchanceuse (40 gils) : Intelligence + 20. Grimoire dont les assauts magiques d’Ombre libèrent des projectiles en forme de corbeaux ayant Anticipation% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible. Non cumulable.

En possession :
- Sceptre de jais : Bâton sombre infligeant des dommages magiques d'Ombre.
- Sceptre à lame (équipé) : Intelligence + 20. Inflige des dommages physiques basés sur l'Intelligence.
- Sceptre d'altesse : Intelligence + 10. Permet d'utiliser Sombre retour sans utiliser de PI une fois par combat (mais coûtera deux fois plus d'actions au moment d'invoquer sans PI).
- Lame sertie : Epée brillante dont les assauts placent un Joyau dans l'inventaire de la cible.
- Preux spectre : Intelligence + 30 ; Esprit + 30. Esprit maléfique que son porteur peut envoyer sur un ennemi pour infliger des dommages magiques d’Ombre.

2) Arme secondaire.
Achetable :
- Dague de trahison (40 gils) : Couteau ténébreux s'imprégnant du sentiment de trahison. Inflige des dommages physiques d'Ombre. Après avoir attaqué un allié, si l'action suivante est d'utiliser à nouveau cette arme, elle infligera des dommages physiques d'Ombre critiques basés sur l'Intelligence.
- Trancheuse d’âme (30 gils) : Épée dont les attaques physiques neutres baissent de 10 l’Esprit de la cible.
- Baguette de torpeur ([Baguette de noirceur]+30 gils) : Intelligence + 20 ; Esprit + 30. Inflige des dommages magiques d’Ombre ayant 20% de chances d’infliger Sommeil.
En possession :
- Gantelet ténébreux (équipé) : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre.
- Egide décorée : Défense + 20. Place un Joyau sur un ennemi lorsque celui-ci attaque le porteur (et si le maximum de joyaux n’est pas déjà atteint).
- Baguette de noirceur : Intelligence + 10 ; Esprit + 30 ; Inflige des dommages magiques d'Ombre.

3) Pièce d’armure.
Achetable :
- Plastron d'altesse (40 gils) : Défense + 20 ; Résistance + 20
- Pantoufle de vair (30 gils) : Défense + 10 ; Monte de 50% les dégâts infligés aux animaux.

En possession :
- Robe ténébreuse (équipé) : Intelligence + 5 ; Esprit + 30.

4) Pièce d’équipement.
Achetable :
- Coeur de pierre (35 gils) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.
- Diadème souverain (40 gils) : Permet d’invoquer un soldat de plus en utilisant la compétence Sombre retour.

En possession :
- Couronne dorée (équipé) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.
- Rubis rougeoyant : Permet aux Joyaux générés par Escarboucle d'être activés par n'importe quelle attaque de Feu.

Message édité le 04 octobre 2022 à 17:20:15 par VG-tal
MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
04 octobre 2022 à 18:10:10

Tous les deux dojo de progression (330), Soin de zone (50) pour Sainte, Prestance Royale (30) pour Altesse.

En équipement,

-Bâton Céleste (20), Ombrelle (37), Sceptre de vigueur (25), Couronne divine (50) et Talisman de mana (60) pour la Sainte.
-Sceptre fouet (40), Toucher maudit (30), Dague de trahison (40), Baguette de torpeur (30), Plastron d'altesse (40), Cœur de pierre (35) pour l'Altesse

817 gils!
Il me reste 6755 gils :pacg:

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
04 octobre 2022 à 18:57:21

Voici mes achats pour mes stats : https://www.noelshack.com/2022-40-2-1664902431-bout.png

3 681 sont mes gils restants après ça.

Fais par rapport à mes stats pures :
Attaque 25 ; Intelligence 350 ; Puissance 3 ; Défense 340 ; Esprit 38 ; Chance 3 ; Vitesse 60

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