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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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WolFranck WolFranck
MP
Niveau 10
27 mars 2021 à 14:45:54

PK Thunder sur le colosse puis PK Thunder * 3 sur Firma

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
28 mars 2021 à 14:03:46

Attaque simple sur le soldat, guérison sur moi et deux guérison sur serena, je lance les dés et sacrifie 10 de vit.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
28 mars 2021 à 23:11:12

Du coup manque d'idée/20 on va simplement faire lame enchanté *3 puis le petit lancer de dé.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 mars 2021 à 23:14:55

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=winM09iN5J8

Firma posa le long manche de sa faux sur son épaule puis observa ses adversaires en silence.

- Ils savent se défendre, pas de doute là-dessus. pensa-t-elle. Bon, voyons qui faudrait descendre en premier... Le loup bizarre a loupé toutes ses attaques pour le moment donc il est pas super dangereux à cet instant T. Ensuite, la boule bizarre qui parle beaucoup... elle a l'air assez résistante et en plus on dirait qu'elle copie les attaques des autres. Par contre niveau dégâts ça va, je peux encore encaisser il m'a pas trop fait mal. L'espèce d'extraterrestre je sais pas trop ce qu'il vaut et le gamin m'a pas trop alarmé. Il reste donc le mec qui fait le mystérieux. Il a l'air de pouvoir renforcer ses alliés et attaquer en même temps. Ça pourrait être chiant, je vais partir sur lui.

Pendant ce temps, Aurio était toujours concentré à l’idée d’apprendre la technique que Archibald lui avait apprise. Il continua ainsi ses tentatives, courant en direction de Hanaé et Lecter avant de jeter son bouclier vers l’avant, glissant dessus avec beaucoup plus d’assurance et de vitesse que dans ses précédentes tentatives. Une fois au milieu de ses deux ennemis, il parvint à tournoyer sur lui-même efficacement, lacérant à plusieurs reprises ses deux adversaires. Il n’avait cependant pas bien anticipé la prise de vitesse et conclut son assaut en chutant à nouveau du bouclier, s’infligeant de légers dommages.

Hanaé - 260 HP
Lecter - 1 HP
Hanaé - 260 HP
Hanaé - 260 HP
Lecter - 1 HP
Aurio - 55 HP
Aurio - 40 PI

- Je vais admettre, lança Para. Vous vous débrouillez mieux que prévu.
- Merci la boule ! répondit Hanaé. Mais ce n'est que le début, crois-moi tu ne les a pas encore vu à leur maximum. Ça va mettre un peu de temps mais tu ne veux pas louper ça j'en suis sûre.

En dépit de cette affirmation, le polymorphe n’avait pas l’intention de se laisser faire aussi facilement. Il commença par projeter une multitude de tornade en direction des fleurs qui étaient plantées dans le sol devant Hanaé, bien décidé à les déraciner. La concernée s’empressa cependant de réagir, levant son bras vers les assauts de Para. Les fleurs qui maintenaient un bouclier autour de ses alliés s’élevèrent alors du sol, toujours reliées à celui-ci par leur tige qui ne cessait de grandir. Les fleurs gagnèrent en taille, encaissant autant des tornades qu’elles purent. Ce ne fut pas suffisant pour bloquer les tourbillons qui détruisirent une bonne partie des fleurs posées au sol, les emportant dans un tourbillon de pétales colorés. Hanaé récupéra une partie des pétales, les faisant disparaître en une lumière verte qu’elle absorba pour récupérer une partie de l’énergie qu’elle avait utilisée pour les créer.

Aquilegia - 436 HP
Aquilegia : détruite.
Hanaé + 10 PI
Roses : détruites.
Hanaé + 10 PI
Para - 35 PI
Cerisier - 236 HP
Bouton d’or : détruit.
Hanaé + 10 PI
Para - 35 PI

Après avoir balayé le champ de fleurs qui apportait protection et bonus au groupe adverse, Para stoppa son offensive, prenant le temps de soigner Dario.

Dario + 100 HP
Para - 20 PI
Dario + 100 HP
Para - 20 PI

Après avoir observé le groupe puis décidé de sa cible, Firma effectua quelques moulinets avec sa faux avant de s'élancer vers Guillaume, rassurée de voir que Lecter ne l'avait pas ciblé comme elle.

- Désolée ça tombe sur toi mon vieux, j'espère que tu sais te défendre ! lança-t-elle en souriant.

La jeune fille s’élança dans le couloir de vent qu’elle avait placé plus tôt, fonçant à toute vitesse. L’air qu’elle traversait gelait progressivement à son passage, formant une route de glace au-dessus du sol qui se fractionnait progressivement pour rejoindre la faux de Firma.
En atteignant la fin du couloir de vent, elle bondit dans les airs, la lame de sa faux étant entourée d’une épaisse couche de glace qui doublait la taille de son arme. Elle retomba ensuite violemment au sol, lacérant le nécromancien de toutes ses forces pour lui infliger de lourds dommages.

Guillaume - 162 HP !
Firma - 10 O
Firma - 25 PM
Couloir de vent - 1

Après être revenue en arrière, elle tendit la main en direction du groupe, générant à nouveau un vent contraire qui soufflait en continu dans leur direction.

Guillaume : Couloir de vent
Para : Couloir de vent
Aurio : Couloir de vent
Firma - 10 O
Firma - 20 PM

Suite à cela, elle claqua des doigts d’un air assuré. Le vent qui soufflait contre Guillaume changea de direction, gagnant en intensité jusqu’à le soulever du sol et l’envoyer vers Firma qui s’empressa de lui infliger une rapide taillade de sa faux.
Elle enchaîna en gelant à nouveau la lame de sa faux pour frapper violemment le nécromancien avant de le repousser à nouveau en retournant le couloir de vent vers sa direction.

Guillaume - 42 HP !
Firma - 5 O
Firma - 10 PM
Guillaume - 21 HP
Firma - 5 O
Firma - 10 PM

Hanaé, de son côté, recommença à placer des fleurs autour d’elle, Para ayant détruit la majorité de celles qu’elle avait posées. Elle commença par faire apparaître des rangées de fleurs aux pétales blancs et rouges. Les plantes projetèrent respectivement des rafales de neige ainsi que des boules de feu sur différents membres du groupe.

Franck - 20 HP
Franck : Gelé.
Para - 33 HP
Para : Gelé.
Guillaume - 12 HP
Guillaume : Gelé.
Hanaé - 35 PI
Franck - 1 HP
Franck n’est plus gelé.
Para - 39 HP
Para n’est plus gelé.
Para : Brûlure.
Guillaume - 14 HP
Guillaume n’est plus gelé.
Guillaume : Brûlure.
Hanaé - 25 PI

Suite à cela, elle tendit la main vers Aurio. Soudain, de larges pétales blancs sortirent du sol, se refermant sur le Lucario jusqu’à l’emprisonné dans une sorte de bulbe gigantesque qui empêchait quiconque de l’atteindre.
Enfin, elle replaça la rangée de fleurs dorées que Para avait décimée précédemment.

Aurio : Impossibilité d’attaquer.
Aurio : Impossibilité d’être attaqué.
Hanaé - 30 PI
Groupe adverse : Attaque + 10%
Hanaé - 20 PI

Franck, après avoir passé un certain temps à réfléchir à ses actions, décida finalement de projeter une orbe de foudre en direction du colosse qu’avait manifesté Lecter. La sphère, suivie d’un filament de Foudre, sépara un à un les rochers composant la créature, diminuant fortement la taille de celle-ci.
Il répéta ensuite l’opération en visant Firma, lui infligeant de multiples dommages.

Colosse de pierre - 5 HP
Franck - 15 PI
Firma - 123 HP
Firma - 123 HP
Firma - 123 HP
Firma - 123 HP
Firma - 123 HP
Franck - 15 PI
Franck : Intelligence + 40
Firma - 150 HP
Firma - 150 HP
Firma - 150 HP
Firma - 150 HP
Firma - 150 HP
Franck - 15 PI
Franck : Intelligence + 40
Firma - 176 HP
Firma - 176 HP
Firma - 176 HP
Firma - 176 HP
Firma - 176 HP
Franck - 15 PI
L’Intelligence de Franck retourne à la normale.

- De l'ombre... lâcha Redseb pour lui-même en observant les sorts de Guillaume.

Comme hypnotisé par ces derniers, le jeune garçon ne fit plus attention à ses camarades pendant quelques instants, se contentant d'écarquiller les yeux et de fixer Guillaume tout en laissant apparaître sur son visage un sourire carnassier mélangé à de la peur. Il fut tiré de cette fascination étrange par le retour à ses côtés de Lecter et Firma. Suite aux légers dégâts subis par ces derniers ainsi qu'Hanaé, Redseb changea d'expression en un instant et afficha un air paniqué. Alors que le garçon se mit à trembler encore plus, il se dépêcha de lancer des sorts de soin destinés à ses alliés.

- Aaaah ! Vous allez bien ? A-attendez, je vais vous soigner !

Hanaé + 1200 HP
Redseb - 30 PM
Lecter + 1500 HP
Redseb - 30 PM
Firma + 1000 HP
Redseb - 30 PM
Hanaé : Ombre +1
Redseb - 30 PM
Redseb : Ombre +1

En voyant l’aura curative l’entourer, Lecter soupira avant d’interpeller son allié :

- Ah, il remet ça... déclara-t-il pour lui-même d'un air dépité. Merci Red', mais j'en avais pas besoin pour le moment !

Hanaé, quant à elle, afficha un air surpris avant de parler au jeune mage à son tour.

- Euh... merci Redseb ? Mais tu sais on n'en avait pas vraiment besoin de ces soins pour le moment. Merci pour la protection par contre ! assura-t-elle en lui faisant un pouce.
- Je... je stresse dès que je vois des gens être blessés. J'ai toujours peur qu'ils aient mal du coup je les soigne tout de suite pour éviter qu'ils ne souffrent plus, désolé... avoua Redseb légèrement gêné.
- Je vois. Retiens bien qu'il ne faut pas que tu gaspilles tes réserves de magie en soins qui nous seraient utiles un peu plus tard d'accord ? Essaie de rester calme. On va tous se faire attaquer dans ce combat donc c'est normal que l'on soit blessés un peu. Mais toi, tes alliés et moi sommes costauds, ce ne sont pas ces petites attaques qui vont nous affaiblir ! Si tu veux je te dirai quand je pense que tes soins sont nécessaires, mais ensuite tu devras te débrouiller seul et trouver le bon moment pour les lancer ok ?
- D-... d'accord. Merci Hanaé...
- Pas de soucis ! Je vais t'aider à prendre confiance en toi, tu verras. Après, tout ira mieux et tout te semblera plus facile. déclara Hanaé en souriant.
- Oui...

Profitant de la conversation dans le groupe adverse, Guillaume prit le temps de descendre de son cheval, s’avançant vers Dario. Voyant qu’il n’était pas dans son état normal, le nécromancien donna un coup de poing au visage de son allié avant de marcher en toute tranquillité vers son cheval sur lequel il remonta.

Dario - 63 HP
Dario n’est plus confus !

Une fois à nouveau sur son cheval, il tendit la main vers Hanaé et Redseb, faisant apparaître une large ombre violacée sous l’endroit où ils se trouvaient. Une partie de leur énergie fut drainée et absorbée par le portail d’énergie qui se trouvait sous leurs pieds. Cependant, le bouclier d’énergie qu’avait placé le jeune mage bloqua une partie de l’assaut de Guillaume.

Hanaé - 117 HP
Guillaume + 58 HP
Hanaé : Ombre vampirique.
Guillaume - 40 PI
Redseb - 104 HP
Guillaume + 52 HP
Redseb : Ombre vampirique.
Guillaume - 40 PI

Comprenant que ses assauts d’ombre n’infligeraient pas autant de dommage qu’il aimerait, Guillaume changea de méthode. Il leva le bras au ciel, faisant apparaître un épais buisson de forme rectangulaire à l’endroit où se tenait Redseb, le repoussant légèrement. Suite à cela, le paladin chargea avec sa monture, frappant le colosse de pierre qui se tenait devant Lecter avant de bondir par-dessus la haie qu’il avait invoquée au préalable, attaquant cette fois Firma.

Colosse de pierre - 1 HP
Firma - 202 HP

Dario, ayant enfin retrouvé ses esprits, put cette fois prendre le temps de correctement scanner les différents membres du groupe adverse, ne trouvant cependant pas de faiblesse exploitable.

Firma : Affinités élémentaires
Niveau 3 : Aucun
Niveau 2 : Aucun
Niveau 1 (Résistance) : Vent.
Niveau -1 : Aucun

Dario - 11 PI

Redseb : Affinités élémentaires
Niveau 3 : Aucun
Niveau 2 : Aucun
Niveau 1 (Résistance) : (Ombre +1)
Niveau -1 : Aucun

Dario - 11 PI

Hanaé : Affinités élémentaires
Niveau 3 : Aucun
Niveau 2 : Aucun
Niveau 1 (Résistance) : Plante ; (Ombre +1)
Niveau -1 : Aucun

Dario - 11 PI

Lecter, après le soin de Redseb, se recentra sur le combat. Le jeune élève se sentit légèrement déçu du peu de dommages réalisés par ses attaques. Il se frotta alors les cheveux nerveusement.

- Raah, ils ont de bonnes défenses ! s'exclama-t-il. Faut que j'y aille à fond sinon je vais servir à rien ! Tant pis pour vous, je sors le grand jeu !
- Moi j'ai réussi à les affaiblir bien comme il faut. se vanta Firma. Même avec ton truc spécial je suis sûr que tu feras pas autant de dégâts que moi.
- Ah ouais ? Tu veux parier ?!
- Quand tu veux ! C'est à celui qui arrive à en mettre un au tapis en premier ok ?
- C'est noté, prépare-toi à perdre ma vieille !
- On va voir Monsieur caillou !

Les deux prétendus alliés se concentrèrent alors sur un adversaire dans l'espoir de le battre plus vite que l'autre.

- Bon... au moins ils se disputent plus sur leurs cibles j'imagine. soupira Hanaé.

Désormais prêt à se battre, Lecter cogna ses poings l’un contre l’autre. Progressivement, de la roche commença à apparaître autour de ses mains et de ses bras. La pierre gagna en ampleur, sa forme se précisant pour former deux imposants gantelets de roche semblables à d’imposant poings qui se trouvaient désormais aux extrémités des bras du jeune garçon.
Il tendit ensuite les bras sur les côtés, libérant une aura de puissance qui souleva plusieurs cailloux de taille différente du sol. Ceux-ci se réunirent alors autour du corps de Lecter, formant une épaisse armure autour de lui. Sa protection de roche semblait très résistante, mais les pierres la composant tremblaient légèrement. Elle ne tiendrait sans doute pas très longtemps…

Lecter : Poings de roche.
Lecter : Attaque + 20
Lecter : Défense + 20
Lecter - 25 MP
Lecter : Armure de pierre.
Lecter : Défense + 70
Lecter - 10 MP

Enfin, il tendit la main vers Para, répétant la même opération que précédemment. Le polymorphe fut ainsi emprisonné dans une sphère de roche, envoyé dans les airs avant d’être projeté violemment au sol, la vitesse de l’impact générant des flammes qui firent monter à nouveau la chaleur de la zone de combat.

Para - 72 HP
Lecter : T + 20°C
Lecter - 30 MP
Para - 72 HP
Lecter : T + 20°C
Lecter - 30 MP
Hanaé - 58 HP
Guillaume + 29 HP
L’ombre vampirique sur Hanaé disparaît !
Redseb - 52 HP
Guillaume + 26 HP
L’ombre vampirique sur Redseb disparaît !
Franck - 36 PI

 

~~~ Île d'Anthony ~~~
Amphithéâtre

Hanaé 11825/12000 HP. 595/800 PI. E=98% 0.13/5 EP | Ombre +1
[Broche naturelle] [Dague magnolia]
Attaque 150 ; Intelligence 270 ; Défense 350 ; Esprit 120/100 ; Vitesse 165 ; Adresse 100 ; Précision 200 ; Agilité 55 ; Esquive 90 ; Chance 15 ; Anticipation 20

Cerisier 764/1000 HP (Invocation/Hanaé)
[Fleur de cerisier*2]
Défense 500

Etoile des neiges 300/300 HP (Invocation/Hanaé)
Intelligence 270

Pyracantha 300/300 HP (Invocation/Hanaé)
Intelligence 270

Bouton d’or 1/1 HP (Invocation/Hanaé)
.

Lecter 15000/15000 HP. 635/800 PM. E=98% T=60°c
1.[Poings de roche] 3.[Armure de roche (½)]
Attaque 273/230 ; Défense 570/480 ; Résistance 120/100 ; Esprit 36/30 ; Vitesse 100 ; Adresse 80 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 100 ; Chance 15 ; Anticipation 20

Colosse de pierre 1/9 HP
Défense 9999
.
.
Redseb 5336/6000 HP. 600/800 PM. E=98% | Ombre +1
[Bâton des éléments]
Intelligence 300 ; Défense 340 ; Esprit 156/130 ; Vitesse 130 ; Adresse 100 ; Précision 100; Agilité 30 ; Esquive 30 ; Chance 10 ; Anticipation 20
.
.
Firma 8114/10000 HP. 670/800 PM. E=98% (O=30)
[Faucheuse d’Eole] [Carabine magique]
Attaque 297/270 ; Intelligence 150 ; Défense 350 ; Esprit 120/100 ; Vitesse 165 ; Adresse 100 ; Précision 200 ; Agilité 55 ; Esquive 90 ; Chance 40 ; Anticipation 20

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 mars 2021 à 23:15:08

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Couloir de vent |Lotus
762/1100 HP . 68 gils . 520/600 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 292/282 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 474/431 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Couloir de vent |Brûlure
1086/1535 HP . 16 gils . 620/850 PI . E=98% . 1.19/5 EP
1.[Sabre géant{Épée souvenir amplifiée] 2.[Etoile de dévotion] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 365 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 510/425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin + (20 PI) : Restaure 10% des HP de la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
_ Défense noire X+ (50 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Matrice véloce : Permet de changer d'arme secondaire en fin de tour sans coût d'action.
- Saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
.

Guillaume888 (Paladin noir) |Couloir de vent |Brûlure
918/1250 HP . 5 gils . 590/750 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Racine maudite{Grimoire miniature] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 268 ; Intelligence 344/334 ; Puissance 8 ; Défense 504/420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 103 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
_ Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle. (Apprentissage 8/20).
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.

Cheval 300/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
28 mars 2021 à 23:16:40

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
628/1003 HP 15 gils . 456/500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Drone de combat{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Bracelet spirituel]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 403 ; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 463/421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
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- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (4) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
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Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 |Poison mental
597/1227 HP . 6 gils. 598/730 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 478/435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Giga-potion][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 1/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
28 mars 2021 à 23:57:38

- D'accord, lâcha Aurio en s'asseillant en tailleur et en posant les mains sur ses hanches. J'ai eu ce que je voulais, donc on peut passer à une autre méthode d'action !

Il ferma alors les yeux et tenta de percevoir ses alliés à travers le bulbe qui lui bloquait la vue. Quand il put enfin localiser l'aura de Franck et Dario, il orienta ses paumes vers ceux ci pour leur transmettre des ondes curatives. Puis il reposa ses mains sur ses jambes et se concentra davantage pour tenter de suivre le combat qui se déroulait hors de son champ de vision.

Vibrasoin sur Franck et Dario deux fois chacun.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
29 mars 2021 à 16:33:51

On m'a fait remarqué que j'avais oublié de prendre en compte le cheval de Guillaume dans le calcul des dégâts. Du coup les assauts de Firma sur lui n'ont fait que la moitié des dégâts. Et à cause de ça son cheval n'était pas full life en lançant Ombre vampirique donc la compétence a un peu drainé des HP des alliés de Guillaume pour soigner sa monture. :hap:
Voici les HP modifiés des gens concernés :

Para : 1065/1535 HP

Guillaume : 1037/1250 HP
Cheval : 223/300 HP

Dario : 607/1003 HP

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
30 mars 2021 à 17:02:05

Para, après avoir été propulsé par les assauts de Lecter, se stabilisa et observa son entourage. Franck avait pris un nombre élevé de coups. Para lui même avait été attaqué, mais il était en état de continuer le combat sans problèmes. Il soigna Franck, puis tourna son regard vers Firma et Hanaé.
"Jamais cru que je me ferais critiquer sur mon apparence par une bande de primates. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/50/6/1576311761-78023825-p7.png "
Il répéta ensuite ses assauts pour éliminer les plantes sur le terrain, ainsi que le colosse que Franck avait fragilisé de ses assauts électriques, emportant les rochers dans les airs et les laissant s'écrouler au sol. Une fois que les tornades aient touché des cibles, Para envoya une série d'ondes de choc sur le cerisier. https://image.noelshack.com/fichiers/2020/48/3/1606293317-haachamaflingue.png
"Semblerait que ce n'est pas la saison. https://image.noelshack.com/fichiers/2021/07/2/1613430921-clindoeil.png "
Sur ce, le casque de Para se mit à changer : le viseur rouge se reforma en ce qui ressemblait à des lunettes d'aviateur, et le légendaire H se changea en A, qui brillait en blanc. La forme du casque s'arrondit. Para avait activé sa forme Vent.
Soin sur Franck, Tornade sur Cerisier, Etoile des Neiges et Pyracantha, Tornade sur Cerisier, Bouton d'Or et Colosse de Pierre, souffle Continu sur Cerisier et j'équipe mon Etoile Tornade

Message édité le 30 mars 2021 à 17:02:58 par Parasy
Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:07:01

:fish: Màj :fish:
https://www.youtube.com/watch?v=pjJ2w1FX_Wg
Les genoux de Wolf tremblaient sous la pression. Il n'avait jamais connu une telle terreur.. Bastien s'était approché de lui, et il lui avait crié dessus très fort. Cette expérience.. il devait fuir. C'est alors qu'il se retourna pour partir en courant, avant que Bastien ne le pourchasse et le poignarde quatre fois dans le dos. "La fuite est interdite", déclara-t-il. "C'est la base du combat procès. "
Wolf - 576
Wolf - 576
Wolf - 576
Wolf - 576
Puis, Dario rangea son téléphone et s'avança vers Wolf, qui était tombé au sol après les terribles assauts de Bastien.

- Délecte-toi de cette transformation atomique.

https://www.youtube.com/watch?v=N-lmaPnnD4g
Dario : Performance.
:fish: Big boom.

Rapidement, Dario tendit ses bras sur les côtés, paumes ouvertes, libérant une aura d'énergie qui entoura la pièce. Peu après, l'énergie se réunit autour de Wolf, formant une sphère de lumière à l'intérieur de laquelle fut emprisonné le membre de l'Etoile Sombre. Le guerrier de l'espace referma ensuite ses poings. Ce simple geste matérialisa à l'intérieur de l'orbe plusieurs rayons d'énergie. Tous étaient générés depuis un point de la sphère et partaient à l'opposé, frappant Wolf sur le chemin. Les rayons étaient bien trop nombreux et rapides pour que l'avocat puisse les parer de son bouclier.
Après plusieurs longues secondes à laisser sa cible prisonnière de ce déluge d'énergie, Dario joignit finalement ses mains. Tout à coup, la sphère commença à se refermer. Une fois qu'elle fut trop petite pour pouvoir contenir le corps de son prisonnier, elle éclata en libérant une puissante explosion d'énergie qui fit hurler Wolf de douleur avant de le transformer atomiquement.
Wolf : :fish:
"I.. Impossible", déclara Wolf en se transformant. "Vous.. vous avez vaincu... " Soudain, l'avocat prit une forme bien trop familière à Dario. "Mon déguisement ! ", déclara alors Ulrich.
"Quoi ?! C'est pas possible ! ", déclara alors Dario. "Au contraire, mes lapins ! ", réponda Ulrich. "Vous voyez, j'ai été banni de Londres après un incident fort embarrassant. Il fallait que je me trouve un métier, et donc je suis devenu avocat ! Mais ma réputation est presque pire à Paris qu'à Londres, alors il m'a fallu me forger une fausse identité.. je me fais donc passer pour Wolf, ce qui est fort amusant ! "
Il se fit interrompre par Guillaume lui jetant un autre pot de Nutella, qu'il esquiva en inclinant la tête sur le coté jusqu'à l'avoir à l'envers.
"Monstre ! Je ne te pardonnerai jamais ! ", cria Guillaume. "Alors, on n'aime pas les chats mon minou ? ", déclara Ulrich d'un haussement d'épaules, choquant Guillaume qui croyait que les épaules ne parlaient pas. Sur ce, Guillaume miaula de rage et foudroya Ulrich répétitivement. Cela épuisa rapidement Ulrich, le laissant vulnérable aux assauts suivants de Guillaume.
Ulrich - 684 HP
Guillaume - 20 PI
Ulrich - 684 HP
Guillaume - 20 PI
Ulrich - 684 HP
Guillaume - 20 PI

-Retourne en enfer et restes-y !, miaula furieusement le paladin noir après ces assauts.

Guillaume : Kill-Move.
:fish: Chevauchée des Enfers.
https://www.youtube.com/watch?v=nuk2BkEpiPE

Guillaume, sur le dos de Barnabé le Fabuleux qui miaulait lui aussi, fonça sur Ulrich, puis le ligota d'une corde. "Ca en fait des fantasmes dans votre groupe. ", fit Ulrich d'un sourire semblant détaché, contrairement au libraire-avocat qui lui, était attaché. Un portail rouge s'ouvrit alors devant les combattants, et Barnabé accélèra, trainant Ulrich derrière eux dans un sillage d'énergie sombre et de feu. Puis, Guillaume projeta la corde et Ulrich dans le portail, qui se referma. Là, une série d'explosions se formèrent, puis un portail vertical se forma, Ulrich en sortant.
Ulrich - 50 HP

Cette action généra une panique de masse dans le palais de justice : ils se battaient à la mort ! Se rappelant soudain qu'ils étaient ici pour son procès, Dario prit son téléphone et se mit à furieusement chercher son mot de passe. "Allez.. allez... non c'était pas Dario12.. Trouvé ! C'était Dariodu93 ! ", s'écria-t-il. Puis, il montra la vidéo à tout le monde.
"Erreur, mon petit ours à la guimauve ! ", dit alors Ulrich. "A 25 secondes dans la vidéo, tu passes au dessus de la limite ! ", rajouta-t-il. Dario hurla alors de rage et mit un violent coup de pied dans Ulrich, puis tira une comète sur le libraire. "Ce n'était.. que pour cinq secondes ! "
Ulrich - 684 HP
Ulrich - 1054 HP
Dario - 26 PI
Dario + 30 crédibilité

Mais Darkiros s'interposa entre les deux combattants, et renversa Dario d'une brutale claque qui le jeta au sol. Ensuite, le guerrier couvert de Nutella le cribla de coups de pied alors qu'il était à terre. Enfin, il fonça vers Guillaume pour lui mettre un tacle, manquant de le faire tomber de son cheval. "Vous êtes pitoyables ! Et je hais TOUJOURS Sylvain ! ", s'écria-t-il.
Dario - 185 HP
Dario - 185 HP
Dario - 185 HP
Guillaume - 165 HP !
Barnabé le fabuleux - 165 HP !
Ulrich décida alors de contre-attaquer à son tour. Il invoqua un énorme rocher qui tomba sur Bastien avant de prendre sa faux. Il asséna de rapides coups d'estoc à Guillaume, puis coupa le rocher, qui explosa et libéra des cailloux dans les airs. "Amusez vous bien, mes minets ! ", déclara Ulrich alors que les cailloux frappèrent des cibles au hasard.
Bastien - 50 HP
Guillaume - 94 HP
Barnabé le fabuleux - 94 HP
Guillaume - 94 HP
Barnabé le fabuleux : :fish:
Bastien - 75 HP
Dario - 1 HP
Guillaume - 40 HP
Bastien - 26 HP

Après ces assauts, les combattants des deux cotés se remirent en position de combat. Le combat semblait sans espoir pour nos héros... quand Onérone entra dramatiquement en brisant une vitre avant de s'écraser au sol. "Quelqu'un a dit Ulrich ? ", s'écria-t-elle. "Personne n'a prononcé le mot Ulrich lors de cette MAJ. ", déclara alors Bastien, qui était inhabituellement silencieux. Mais Onérone l'ignora et se mit en position de combat au coté de ses coéquipiers. Le combat semble toujours sans espoir.

:fish: Fight ! :fish:

~~~ Palais de Justice de Paris ~~~

Ulrich 64703 + 9234i HP 5000 gils. 1345/692 MP . E= 95%. 11/0 EP . Crédibilité 60/100
[Le Combat Procès pour les nuls]
Attaque 312 ; Intelligence 361 ; Adresse 116 ; Précision 121 ; Agilité 88 ; Esquive 66 ; Chance 8.12 ; Charisme beaucoup/20

Darkiros 9014/15000 HP 1 gil . 1000/1000 MP. E=99% . Crédibilité 0/100|Couvert de Nutella
Puissance 300/600 ; Défense 620/1240 ; Vitesse 75/150 ; Adresse 37/75 ; Précision 37/75 ; Esquive 60/120 ; Agilité 60/120 ; Anticipation 50/100

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:07:16

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
451/1008 HP 150 gils . 574/600 PI . E=96% . 0/5 EP . Crédibilité 90/100
1.[Sceptre galactique{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Cape éthérée] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Point de fidélité][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 310 ; Intelligence 356 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 106 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 0% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb de fois que VG a dit tu verras) ; allié (au choix) + 5*(1+nb de fois que VG a dit tu verras) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant ++ (36/30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir ++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000 (D)
- Nuit + (22 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. (O)
- Frappe étoilée ++ (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse + (90/75 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe deux actions à charger avant de lancer à la troisième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la dernière action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Lors de ses années adolescentes, écoutait Tokyo Hotel et s'appelait Enfers d'Hadès.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches. Active enfin Force magique.
- Eclipse (24/20 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à une cible, la poussant sur une cible proche. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent. Drôlement compliqué.
- Destin astral (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence.
- Performance (5 EP) : Délecte toi de cette transformation atomique.
- Pleurer : Si l'utilisateur est Onérone, cette attaque est 2 fois plus efficace.
- Inutilité : Si l'utilisateur est Aurio, cette attaque est 2 fois plus efficace.
- Clash : Baisse la crédibilité de 5, mais baisse la crédibilité de la cible de 10.
- Payer l'amende : Paie le prix de l'amende et termine le combat. (500 gils)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

Guillaume888 (Paladin noir)
871/1250 HP . 400 gils . 690/750 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Racine maudite{Grimoire miniature] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 268 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 103 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort ne varie pas en fonction de l'obscurité ambiante. (O)
- Furie de Thanos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un Barnabé le fabuleux qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. La moitié des dommages de cette variante du sort est restaurée à l'ombre. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. Permet de voler, maintenant, prouvant que VG s'inspire de ces MAJ pour faire son jeu. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. A une faute dans le nom. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence. A ne pas confondre avec Racine Maudite.
- Sagesse partagée (10 PI) : Rêve pas.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
_ Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle. Les cyprès sont un genre d'arbres sempervirents de la famille des Cupressaceae originaires des régions tempérées chaudes de l'hémisphère nord. Le nombre d'espèces incluses dans ce genre varie selon les auteurs de 16 à 31, voire plus. De nombreuses espèces sont cultivées comme arbres d'ornement. Le cyprès commun est un arbre représentatif de la flore méditerranéenne, l'arbre des cimetières, symbole du deuil dans le monde méditerranéen. Les cyprès sont des conifères. Le nom générique Cupressus est le nom latin du cyprès commun. Ce nom dérive de Cyparisse, personnage de la mythologie grecque, fils de Télèphe, qui fut changé en cyprès par Apollon. (Apprentissage 8/20).
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval. Mais ne monte pas la défense du cheval.
.

Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 22 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. Ne marche pas si la cible n'est pas Intelligence + 5. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis et ruine leur coiffure. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. Ne définit pas éloignée. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Onérone peut grimper à un mur, est ce que ça veut dire que les murs volent ?
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Pleurer : Si l'utilisateur est Onérone, cette attaque est 2 fois plus efficace.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
.

Bastien 2157/2157 HP. 100/100 MP. E=98% . Crédibilité 90/100
[Sabre]
Attaque 538 ; Défense 574 ; Vitesse 176 ; Adresse 108 ; Agilité 128 ; Esquive 127

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:08:01

:fish: Màj :fish:

https://www.youtube.com/watch?v=pjJ2w1FX_Wg

Tueur de Tomates s'arrêta un instant. Ces gens n'étaient pas des tomates, il ne pourrait pas les tuer... il fallait qu'il renforce sa puissance. Soudain, Rami se mit à crier de rage.
"Je viens de me souvenir.. tu es un hypocrite ! Toi aussi, tu as mangé toutes les chips ! " Il prit alors son arc et pointa une flèche sur son adversaire, avant de courir au corps à corps pour lui asséner un coup de poing, suivi d'un coup de son arc. Cela le soigna inexplicablement, et fit pousser des cris aigus humiliants à Tueur de Tomates : en effet, Rami l'avait frappé entre les jambes. Rami enchaina en mettant deux coups de dague à son adversaire. Ensuite, Rami tira la flèche qu'il avait encochée sur son torse.
Tueur de Tomates - 259 HP
Tueur de Tomates - 216 HP
Rami + 108 HP
Tueur de Tomates - 10 Dignité
Tueur de Tomates - 216 HP
Tueur de Tomates - 216 HP
Rami - 65 PI
Rami + 40 HP
Rami - 10 PI

Lazarevic enchaina à son tour, désirant de venger son amie défunte. "En l'honneur de la tomate ! Meurs, assassin ! ", déclara-t-il en fonçant furieusement sur Tueur de Tomates, avant de courir autour du monstre en accrochant des tuyaux à toutes les bouches à incendie qu'il voyait. Il pointa ensuite chaque tuyau sur Tueur de Tomates, mais à son grand désarroi, les jets partirent dans toutes les directions une fois que Lazarevic eut lâché les tuyaux. Etant donné qu'il tenait encore le dernier, le jet d'eau atteint Tueur de Tomates, qui répondit d'une façon surprenante : en criant "GLOUBGLOUGLOUBLOUBLOUBLOUB ! ", et en se débattant futilement.
Tueur de Tomates - 121 HP
Lazarevic - 10 PI
Lazarevic - 10 PI
Lazarevic - 10 PI

Empli de rage à cet individu lui prenant sa place, Tueur de Tomates contempla le mafieux. Il l'attrapa, puis lui mit à son tour une paire de claques, avant de lui lancer une fiole toxique puis de lui écraser la tête contre une voiture qui était garée un peu plus loin.
Lazarevic - 42 HP
Lazarevic - 10 énergie
Lazarevic - 42 HP
Lazarevic - 10 énergie
Lazarevic - 42 HP
Lazarevic - 10 énergie
Tueur de Tomates - 62 MP
Lazarevic - 42 HP
Lazarevic - 10 énergie
Lazarevic - 42 HP
Lazarevic - 10 énergie
Lazarevic - 42 HP
Lazarevic - 10 énergie
Tueur de Tomates - 62 MP
Lazarevic - 20 énergie
Tueur de Tomates - 1 Fiole Toxique
Lazarevic - 85 /!\

Lazarevic haletait lourdement, gravement blessé. Tueur de Tomates s'approcha, un sourire aux lèvres.
"Je vais te tuer comme une tomate", déclara-t-il d'un air solennel.
Tueur de Tomates : Kill Move.
:fish: Assassinat de Tomates.
https://youtu.be/jofNR_WkoCE

Le Tueur de Tomates porta alors un premier coup, et passa derrière son adversaire. Il lui asséna un coup à la nuque, et Rami remarqua alors avec horreur que la zone devint instantanément rouge, exactement comme une tomate. Tueur se téléportait rapidement autour de Lazarevic, le frappant de tous les angles. Pour finir, il porta un énorme coup de poing au visage de Lazarevic, le faisant reculer et saigner du nez. Mais le sang ressemblait plus à de la sauce tomate.. après un rire sinistre, Tueur de Tomates prononça alors une incantation et lança une série de boules de feu sur Lazarevic. Enfin, il attrapa une des bouches d'incendie et la lança sur le mafieux, qui fut écrasé.
Lazarevic : :fish:

"Non ! Pas.. c'était quoi déjà son nom ? ", s'écria Rami. "Aucune idée", répondit alors Tueur de Tomates. "Ouais il était pas trop important j'imagine", ajouta Rami. "Tu m'en veux toujours sinon ? "
Tueur de Tomates fonça alors sur Rami en criant "OUI ! ", mais soudain, il tomba raide mort au sol. Ben se trouvait derrière lui, un sourire aux lèvres. "Il semblerait que le destin nous unit de nouveau, Smash. ", fit il. Rami avait l'air confus. "Tu.. tu m'as sauvé. ", dit-il. Ben haussa les épaules. "L'ami aime en tout temps, Et dans le malheur il se montre un frère. ", cita-t-il. "Mais le temps nous manque. Ceux qui veulent faire du mal à l'Humanité et aux tomates frappent aujourd'hui. Il est temps que nous oeuvrons contre les forces de Satan une fois pour toutes. Te battras tu à mes cotés ? " Rami le regarda dans les yeux. Il ne pouvait que lire la sincérité et la confiance dans son regard. "Oui. Montre moi la voie, et je t'accompagnerai jusqu'à mon dernier souffle", fit-il en oubliant complètement qu'il était venu aider Dario à la base. Alors Ben lui sourit, et les deux amis coururent alors main dans la main pour aller aider Dydy et Louis XVI.
"Hé hé, quel crétin", pensa Ben.

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:08:33

:fish: Màj :fish:

Dydy poussa un cri de guerre et fonça sur Nekker, crachant de petites boules de feu avant de lui mettre de violents coups de poings.
Nekker - 352 HP
Dydy - 45 PI
Nekker - 352 HP
Dydy - 45 PI
Nekker - 1 HP
Nekker - 1 HP
Ceci fait, Dydy vit Ben et Rami arriver, se retourna et partit.

Dydy quitte le groupe.

"Tu ne peux partir ! Je suis ton antagoniste ! ", cria alors Nekker. Mais Dydy l'ignora, laissant leur dernier combat se finir de façon totalement décevante. Alors la poule prit de nouveau sa batte, mais Louis XVI le frappa de nouveau.
Nekker - 190 HP
Nekker - 190 HP
Nekker - 190 HP
Nekker - 190 HP

"Im.. impossible ! ", s'écria Nekker. "Je ne peux pas perdre face à des abrutis comme vous ! " C'est alors que Ben réponda "Ceci est impossible pour un Homme. Mais avec Dieu, tout est possible. " Nekker enragea alors. "Vous n'êtes.. que des.. tomates à mes yeux ! " Il se soigna immédiatement sans vraiment expliquer pourquoi.

Nekker - 70 MP
Nekker + 1000 HP
Ensuite, le Braségali cracha sur Ben. Après cette distraction, il fonça au corps à corps, portant des coups de batte à son adversaire, puis au roi.
Ben - 285 HP
Ben - 285 HP
Louis XVI - 380 HP
Il s'apprêta à achever Rami, quand soudain Dydy survint de nulle part - et par nulle part, je veux dire de la ruelle où il était parti - pour lui mettre un coup de pied dans la tête. "Ha-HA ! ", déclara-t-il triomphalement. Cela n'infligea pas de dommages sérieux, mais annula la cinquième action arbitraire de Nekker. "QUOI ????? ", fit Nekker. "Et oui, c'était un piège ! ", rajouta Dydy d'un air assuré. Et puis il partit de nouveau, pour de bon cette fois.

Fight ! :fish:

~~~ Rues de Paris ~~~

Nekker 3806/8000 HP . 1350/1500 MP . E=100%
[Batte de baseball]
Attaque 150 ; Puissance 200 ; Défense 450 ; Esprit 50 ; Vitesse 135 ; Esquive 80 ; Adresse 80 ; Précision 80 ; Agilité 80

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:08:57

Ben (Scientifique)
530/1100 HP. 2 gils. 150/150 PI. E=99%. 0.30/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*2][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*4][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire, celui du groupe ou celui d'un ennemi.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire, celui du groupe ou celui d'un ennemi.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les 0 dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. Les boss devraient l'utiliser. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent 3, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. Confère à Ben une personnalité très charmante.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Permis de conduire [Permis de conduire] : Comment pensiez vous qu'il était arrivé là juste à temps ?
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poisson +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poisson.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
.

Smashrami (Sniper)
209/402 HP . 20 gils . 160/303 PI . E=99%
1.[Arc glorieux] 2.[Dague affutée] 3.[Armure de bois] 4./ 5.[flèches simples*6][flèche enflammée*12][flèche glacée*10][flèche électrifiée*6][Flèche élémentaire*18][Billes de plomb*17][Esprit-Tito][parchemin transcendant][potion][Pain*4][Pomme][Eau fraiche][Remède*2][Ultra-potion][Breuvage ensorcelé*3][Souvenir d'Enchanteur]
Attaque 208 ; Défense 140 ; Adresse 23 ; Précision 112 ; Vitesse 55 ; Esquive 100
- Tir ciblé +++ (43 PI) : baisse de 5 la défense de la cible et possède 50% de chance de baisser d'autant son énergie ainsi que 100% de chances d'être en minuscules ; Attaque + 10
- Empalement +++ (20 PI) : Peut attaquer jusqu’à trois adversaires et multiplie les dommages par 1.3 (+) lorsque l’attaque ne vise qu’un ennemi et par 1.2 (+) lorsqu'elle vise deux cibles.
- Pluie de tirs ++ (15 PI) : Tire une flèche qui revient accompagnée de clones, touchant jusqu'à 5 cibles.
- Ether X (65 PI) : Frappe deux fois, la première étant 1,2 fois plus puissante qu’une attaque normale et la seconde, à puissance normale, rendant la moitié des dommages infligés.
- Pique de venin + (7 PI) : Donne aux flèches sans effet 50% de chance d’empoisonner pendant 5 tours, les imprégnant de l'élément Plante.
- Flèche d’Icare : Style de combat au corps à corps utilisant l’arc comme un bâton courbé. Inflige trois fois le quart des dommages et n'a pas de point ni de coût en PI
- Rituel de l’archer : Sacrifie un Ray afin de restaurer 4 PI, peut être utilisé jusqu’à trois fois par tour.
- Regard victorieux (5 PI) : Augmente de 10 la Précision pendant deux tours.
- Œil de brume (40 PI) : Technique additionnant, le temps d’une attaque, la Précision à l’Attaque. Voit flou pendant le reste du tour.
- Tir amoureux (17 PI) : Tire une flèche d’énergie qui restaure 10% des HP de sa cible. Si utilisée sur deux cibles différentes lors du même combat, donne à la première cible et à Rami l'effet Discorde.
- Divorce (100 gils) : Guérit l'effet Discorde d'un allié et de Rami. Peut ignorer l'effet Discorde.
- Nuée d’éléments (25 PI) : Tire cinq flèches, chacune imprégnée d’un élément différent (Eau ; Feu ; Vent ; Terre ; Coeur) et infligeant le cinquième (+) des dommages d’une attaque normale. Cibles au choix.
- Flèche d’éclat (90 PI) : Plus puissante attaque du Sniper. Tire une flèche dans les airs qui s’emplit alors d’une puissante lumière. Celle-ci retombe ensuite sur un ennemi, générant une large colonne d’énergie qui inflige une attaque de Lumière 3,5 fois plus puissante qu’une attaque normale.
_ Gunblade (35 PI) : Inflige une attaque physique puis une attaque magique, toutes deux basées sur l'Attaque. Du coup soit le fusil soit la lame est magique. (0/12)
.
- Chasseur avisé 2 : N'a pas pris la classe Chasseur.
.

Louis XVI (Roi)
14180/16000 HP. 160/160 MP. E=95%
[Epée]
Attaque 160 ; Intelligence 160 ; Puissance 160 ; Défense 160 ; Résistance 160 ; Esprit 160 ; Vitesse 160 ; Adresse 160 ; Agilité 16 ; Précision 160 ; Esquive 16 ; Chance 16 ; Anticipation 16

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:09:21

:fish: Màj :fish:

https://youtu.be/9bZkp7q19f0

Aurio commença en sautant sur son bouclier, glissant dessus, et tournant sur lui même avec son arme, frappant tous les adversaires. "Haha, tourbilol ! ", observa alors le Lucario. Après ceci, il adopta une position plus défensive, puis porta un coup d'épée à Sylvain.
Sylvain - 90 HP
Thug - 490 HP
Aurio - 10 PI
Metatron - 490 HP
Phantom - 490 HP
Aurio - 10 PI
Aurio + 25 défense
Aurio - 35 PI
Sylvain - 90 HP

Anthony prit alors l'opportunité pour se renforcer.
Anthony - 55 PI
Anthony - 40 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony : Attaque + 70
Anthony : Défense + 76
Anthony : Attaque + 36
Renard : Attaque + 23
Lion : Attaque + 15
Anthony : Intelligence - 38
Anthony - 15 PI

Malgré cet assaut, Sylvain observait toujours Theanael de ses yeux froids. "Si tu t'appelles Theanael, pourquoi bois tu du café ? ", remarqua-t-il. Theanael tomba alors à ses genoux, horrifié de cette réalisation. Il ne pouvait pas y croire. Sylvain avait raison. Leur quête servait-elle vraiment à quelque chose ?
Theanael : immobilisé.
Sylvain se réchauffa alors les yeux, puis jeta un regard déterminé à ses ennemis. "Vous n'avez aucune place ici. Vous ne méritez pas une mort à un endroit aussi idyllique que Vancouver. " Il porta alors un gracieux coup de bâton qui envoya Para dans les airs, puis un autre pour l'envoyer telle une balle de baseball sur Pyro. Il chargea alors Pyro, mais Bronov bloqua alors l'assaut, avant de répliquer de sa chaine. "Nya-HAHA ! ", fit Bronov. "Je viens d'absolument nulle part ! "
Para - 375 HP
Para - 375 HP
Pyro - 540 HP
Sylvain - 20 MP
Bronov - 400 HP
Sylvain - 488 HP

Une fois Sylvain maintenu à distance, Para souffla des tornades, éliminant ses sbires.
Thug : :fish:
Metatron : :fish:
Phantom : :fish:
"C'est quoi au fait, les trucs que je viens de tuer ? ", se demanda Para avant de passer à l'attaque, soufflant de façon continue sur Sylvain, puis lui portant des coups de son sabre démesuré.
Sylvain - 236 HP
Para - 15 PI
Sylvain - 236 HP
Para - 15 PI
Sylvain - 236 HP
Sylvain - 236 HP

Serena, qui se posait un peu la même question, invoqua son arc, renforça les flammes dont il est constitué, puis tira deux flèches sur Sylvain.
Serena - 10 PI
Serena + 10 Vitesse
Serena - 20 PI
Serena + 5 Vitesse
Sylvain - 325 HP
Serena - 20 PI
Sylvain - 325 HP
Serena - 20 PI

C'est alors que Pyro fit son intervention, invoquant des morts vivants et lançant de puissants sorts pour préparer une future offensive. Mais ses sorts ratèrent entièrement leur cible.
Pyro - 30 PI
Pyro - 40 PI
Pyro - 20 PI
Pyro - 20 PI

Le combat faisait toujours rage, avec des Bronov venant de nulle part et Sylvain commençant à être agacé.
"J'espère que vous appréciez votre dernière journée à Vancouver", déclara-t-il d'un air solennel. "Car vous n'allez pas aimer comment elle se finit. "

Fight ! :fish:

~~~ Vancouver ~~~

Sylvain 17738/20000 HP. 2000/2000 MP. E=100%.
Attaque 100 ; Intelligence 50 ; Puissance 300 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 130 ; Précision 130 ; Agilité 130 ; Esquive 130 ; Chance 40 ; Anticipation 30

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 09:10:01

Theanael (Fléau céleste)
800/800 HP . 417 gils . 700/700 PI . E=99% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lame Azurée{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon pétraroc] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bracelet spirituel]|[BI*5]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 250 ; Vitesse 153/153 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale : Echange 5 PI contre 0 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. A une faute à "attaques". (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée + (22 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien + (15 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut qui lui aussi comme cette compétence n'aura pas de minuscules à la fin (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. La meilleure compétence de tous les temps, cette fois ci édition +. Nous aimons tous Flèche d'Icare. (M)
- Vents de discorde (10 PI) : Envoie une tornade inoffensive ayant 0% de chance de rendre sa cible confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger un dommage à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur jusqu’à ce qu’il se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable. (20 PI)
- Rémige salvatrice (70 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétences, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. L'identité de "elles" n'étant pas défini.
- Impulsion céleste (10 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). (Vol)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique aérien (2) : Inflige des dommages critiques en frappant depuis les airs.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
.

Serena (Armurière) A2
1087/1087 HP . 3 gils . 465/465 PI . E=99% . 0/5 EP
1./ 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 175/160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise un arc conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'arc. Si l'arc est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Ne sert à rien.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance un arc dans l’inventaire d’objets ou son arc principal sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arc lancé. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc jetable donnant les mêmes boosts mais à distance.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max
1215/1615 HP . 32 gils . 500/500 PI . E=99% . 0/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée]
Attaque 494/504 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 0% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Permet de faire une blague nulle. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 0 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 1 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 0% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 0% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque. Mais pas de feu.
- Transcendance (100C) : Il y a trans dedans.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze)
1100/1100 HP . 68 gils . 600/600 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 282 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 431 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 0 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 0 et la précision de 0, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé, comme le nom l'indique.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Mère de sûreté.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 0% de chances d'attaquer une troisième fois ; 0% de chances d'attaquer une quatrième fois et 0% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et 100% de chances de l'aveugler. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. Choquant ! Ca doit être pour ça que ça s'appelle Dracochoc. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. La compétence ne possède que 1% de chances de toucher, mais cette valeur double à chaque utilisation. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP, ce qui lui donnera l'air malin.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme ou en étant dans un énorme lotus.
.

Ani_Mal Ani_Mal
MP
Niveau 2
01 avril 2021 à 13:15:18

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
785/1535 HP . 16 gils . 850/850 PI . E=99% . 0.94/5 EP
1.[Sabre géant{Épée souvenir amplifiée] 2.[Etoile de dévotion] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 365 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 0 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. Consiste de souffler des tornades ou d'en devenir une, c'est aléatoire. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. Probablement excessivement puissante. (M)
- Soin + (20 PI) : Restaure 10% des HP de la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Matrice véloce : Permet de changer de pancarte weeb en fin de tour sans coût d'action.
- Saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur, des deux alliés les plus proches, et de Voltaire.
.

Anthony (Gardien sauvage)
1009/1009 HP . 2 gils . 1000/1000 PI . E=99% . 0/5 EP
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*29][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 496/355 ; Intelligence 112/150 ; Puissance 14 ; Défense 541/389 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Le renard, plus résistant et puissant, peut accumuler de l'énergie sous la forme d'un objet placé dans l'inventaire de l'invocateur. Lorsque celui-ci possède cet objet en suffisamment d'exemplaire, il peut lancer une version plus puissante de la compétence pour invoquer un puissant renard spécialisé dans les charges rotatives. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé. La compétence peut sacrifier de l’Intelligence (à hauteur de 10% de la Défense) au lieu de la Défense. Ne marche pas sur la version sans coût d’action.
- Griffe flamboyante + (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu ayant 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau. Ne constitue pas une très bonne base pour un système de gouvernement.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent. Très américain.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation présente pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subie à nouveau les dommages de la compétence. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. Permet d'utiliser la compétence en choisissant une invocation qui n'est pas présente, auquel cas elle se relancera en invoquant la créature choisie (mais pas lorsqu'elle sera éliminée).
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours. Effet doublé si Mamar est présent. Peut on en invoquer plusieurs en même temps ?
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme de furry en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé et ne va jamais dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Honneur vengeur : Augmente de 10 la Concentration lorsqu'un animal invoqué par le lanceur est éliminé, alors qu'il a été établi qu'ils n'étaient pas vraiment vivants.
Renard 450/450 HP (invocation/Anthony)
Attaque 315/225 ; Défense 507/390 ; Vitesse 39/30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.

Lion 500/500 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 165/150 ; Défense 200
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monde de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
.

PyroKrypt (Altesse oubliée)
360/800 HP . 1055/1055 PI . 772 gils . E=99% . 1.24/5 EP
1.[Preux spectre] 2.[Egide décorée] 3.[Robe ténébreuse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3]
Attaque 25 ; Intelligence 385 ; Puissance 3 ; Défense 360 ; Esprit 98 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant (8 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. L'utilisateur hurle à pleins poumons et saute ensuite dans la lave. (Ca)
- Seau magique + (30 PI) : Place un seau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le seau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du seau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Seau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. Cette compétence marche mieux si on imagine que c'est un seau rempli de magie qui se renverse sur la cible à la fin du tour.
- Saphir maudit + (22 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. Une seule orbe offensive peut être lancée par salve. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque Shelton et Emile déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. Elle peut aussi soigner, placer un Joyau, monter la Concentration, ne pas être déviée, renforcer les invocations et faire le café.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). Donc, peut briser les joyaux.
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Parade Joyau (2) : Place un Joyau sur les ennemis attaquant le porteur (si le maximum de joyau n’est pas atteint).
- Joyau + (4) : Double le bonus de dommages accordé par les Joyaux.

Shelton. 400/400 HP
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure rouillée]
Attaque 200 ; Défense 200
- Protection : Sacrifie son tour d'action pour bloquer obligatoirement les assauts visant l'invocateur.
- Lame sombre : Attaque physique d'Ombre ayant 50% de chances de baisser de 1 l'énergie.

Emile. 400/400 HP
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure rouillée]
Attaque 200 ; Défense 200
- Protection : Sacrifie son tour d'action pour bloquer obligatoirement les assauts visant l'invocateur.
- Lame sombre : Attaque physique d'Ombre ayant 50% de chances de baisser de 1 l'énergie.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
01 avril 2021 à 22:01:05

A moins que Rikork s'y oppose, je vais me permettre de faire son action à sa place : il utilise ses actions ce tour-ci pour foutre un coup de baliste à Ulrich.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
01 avril 2021 à 22:03:20

BALISTE BALISTE BALISTE BALISTE BALISTE

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
03 avril 2021 à 01:04:50

:gba: Màj - Déclenchement de la Folie :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=Cw1AYY8rySs&pbjreload=101

Theanael, réagissant plus par instinct que par décision, continua de tirer une salve de flèches sur son adversaire pour infliger quelques dommages. Les flèches passèrent à travers lui, comme si elles se trouvaient sur un autre plan de l'existence. Il sembla malgré tout subir des dommages quand les projectiles le transpercèrent. Suite à cela, l’armurier lança son dé pour s’avancer dans son propre sens sur le plateau.

Ulrich - 716i HP
Ulrich - 716i HP
Ulrich - 716i HP
Theanael - 3 cases.
Theanael - 2 cases.

Serena, ne sachant trop que faire, se contenta d’envoyer son épée en direction d’Ulrich. La lame s’anima avant de bouger dans les airs d’elle-même, tailladant sa cible à plusieurs reprises avant de revenir dans la main de la mercenaire.
Profitant du fait d’avoir à nouveau un dé à sa disposition, elle put enfin lancer celui-ci, sortant de la case aux effets négatifs sur laquelle était piégée jusque-là. Elle avança jusqu’à la case suivante, qui elle-même lui permet d’avancer jusqu’à une case bleue non loin devant elle.

Ulrich - 834 HP
Ulrich - 417 HP
Serena - 25 PI
Ulrich - 834 HP
Ulrich - 417 HP
Serena - 25 PI
Ulrich - 834 HP
Ulrich - 417 HP
Serena - 25 PI
Serena + 1 case
Serena + 2 cases.

Elric, de son côté, donna un rapide coup de sa lame au soldat qui se trouvait à côté de lui, le lacérant sans mal. Ayant été fortement affaibli par les assauts d’Onérone, le garde se changea en poussière qui se dissipa dans les airs après l’assaut.
Suite à cela, il utilisa les pouvoirs de Theanael pour lancer plusieurs sortilèges de soin sur lui et Serena. Il jeta ensuite son dé, utilisant la vitesse de ses ailes pour passer par-dessus les cases rouges sur son chemin. Cela lui permit d'atterrir sur une case verte qui fit apparaître deux nouveaux soldats en armure intégrale. Ceux-ci ne l’attaquèrent pas cependant, et semblaient être de leur côté.

Soldat B : :mort:
Elric + 60 HP
Elric - 35 PI
Serena + 140 HP
Elric - 35 PI
Serena + 140 HP
Elric - 35 PI
Elric : Vitesse et statistiques secondaires + 1
Elric - 2 PI
Elric + 3 cases.
Elric + 1 case.
Elric : Vitesse - 10

Onérone semblait avoir de moins en moins le contrôle d’elle-même. Malgré son regard vide et ses mouvements étranges, elle semblait toujours concentrée sur l’idée d’affronter Ulrich. Les fils qui la maintenaient debout s’élevèrent dans les airs, l’amenant avec elle. Peu après, ils redescendirent vivement, laissant Onérone tomber vers le sol. Elle posa alors sa main à terre, faisant sortir de larges pics de glace qui frappèrent violemment le libraire.

Ulrich - 830 HP
Ulrich - 830 HP
Ulrich : éclats de givre.

Tirée par ses fils comme une marionnette, elle glissa sur le sol avant de retourner sur sa case. Une fois sur place, elle observa le plateau autour d’elle, comme si elle le découvrait. Elle donnait presque l’impression d’être une autre personne. Finalement, elle observa les soldats qui venaient d’apparaître autour d’Elric. Conservant son expression neutre, elle tendit la main devant elle. Des pics de glace se formèrent alors dans les airs, fonçant en ligne droite en direction des soldats, atteignant aussi Ulrich sur leur chemin.

Ulrich - 280 HP
Soldat A - 55 HP
Ulrich - 280 HP
Soldat B - 55 HP
Ulrich - 280 HP

N’accordant aucune importance à si ce qu’elle venait de faire était le bon choix, Onérone jeta ensuite son dé, avançant d’un grand nombre de cases en glissant le long du sol, faisant frissonner chacun des membres du groupe derrière lesquels elle passait.

Onérone + 5 cases.

Rikork observa l’appareil devant lui. L’engin, assez imposant, était armé d’une gigantesque flèche qui pointait droit sur Ulrich, qui était à peine à quelques mètres de celle-ci.
Toujours dans le corps du barbare, le vieil homme se gratta le haut du crâne, se rappelant au passage ce que cela faisait d’avoir des cheveux. Il essayait de comprendre comment cet outil fonctionnait. En regardant ses alliés, il remarqua Ben le regarder avec insistance en fronçant les sourcils.
Le vieillard s’approcha alors de la baliste, parvenant enfin à trouver son mécanisme d’activation pour lancer un puissant projectile qui traversa de part et d’autre le libraire qui recula de plusieurs mètres sous la puissance de l’assaut.

Ulrich - 5000 HP

Une fois la flèche partit au loin, il fut possible de voir un imposant trou au milieu du ventre d’Ulrich. Celui ne semblait cependant pas vraiment avoir de problème avec cela, affichant toujours son large sourire. Un liquide noirâtre sortit alors du corps du membre de l’Etoile Sombre, emplissant le trou béant dans son corps. Une fois la faille complètement comblée, la matière noire changea progressivement pour reprendre la couleur de la tenue du libraire, comme si rien n’avait changé.
Son sourire s’intensifia en regardant Rikork. Légèrement inquiet, il s’empressa de lancer son dé, celui-ci atterrissant malheureusement que sur 1. Il s’avança sur la case qu’Onérone avait recouverte de glace, glissant sur celle-ci avant d'atterrir sur la case bleue jusqu’à côté. Un frisson le parcourut en se retrouvant juste à côté de la statue de pierre brisée en deux à l’effigie de son corps.

Rikork + 1 case.
Rikork + 1 case.

Ben, ayant subi des dommages conséquents, décida de prendre le temps de consommer certaines de ses potions, n’oubliant pas de surveiller ennemi comme alliés, craignant désormais une attaque de n’importe où.

Ben + 200 HP
Ben : Potion+ - 1
Ben + 200 HP
Ben : Potion+ - 1

Il était désormais certain qu’il ne pouvait avoir confiance en Onérone. Elle ne cherchait même plus à faire semblant d’avoir le contrôle. Les autres ne semblaient pas y accorder d’importance, il était donc à lui de régler ce problème. Avec tous ces nouveaux pouvoirs, il ne faisait sans doute pas le poids. Elle semblait cependant avoir été fragilisée par sa propre énergie. Elle ne tenait debout que grâce aux fils qui la maintenaient dans les airs, l’achever ne devrait pas être trop compliqué. Il dégaina alors son scalpel avant de s’élancer en sa direction.
Une fois devant elle, il leva le bras, s’apprêtant à la frapper d’un coup de sa lame. Cependant, alors qu’il allait la toucher, son mouvement se stoppa. A sa surprise, Onérone avait attrapé le bras armé de Ben, l’arrêtant immédiatement dans son geste. La jeune femme regardait le scientifique droit dans les yeux, mais ses yeux étaient vides et emplis de vie, comme si elle regardait à travers Ben qui ne semblait même pas être là pour elle.
Du blizzard commença à se former autour d’eux deux, faisant virevolter au vent la blouse du scientifique. Tandis que la sensation de froid se renforçait et que la case commençait à se recouvrir de glace, Onérone, elle, conservait la même expression neutre et dénuée de vie. Finalement, Onérone relâcha Ben, les rafales de vent glacées le repoussant légèrement une fois qu’il n’était plus retenu. Il resta sur la même case, mais le blizzard qui entourait l’alpiniste et la réaction qu’elle avait eue suite à son assaut lui firent comprendre qu’il ne valait mieux pas retenter la même chose pour le moment.

Ben + 3 cases.
Case D3 : gelée.

- Ce n’est pas bien de vous attaquer entre équipiers ! commenta Ulrich, un sourire malicieux au visage.

Sur ces mots, Ulrich matérialisa sa faux, se déplaçant sur le côté en faisant un large geste circulaire de ses bras. Ce geste fit apparaître une large lame de flammes violacées qui suivit son mouvement, tailladant plusieurs membres du groupe sur son chemin.
Au moment d’encaisser l’assaut, Onérone amplifia son blizzard, générant une protection de glace qui lui permet de ne pas subir de dégâts. Elle plaça cependant sa protection sans considération pour Ben qui fut congelé par l’action.
Elric, quant à lui, n’eut pas cette chance. Le corps de Theanael fut coupé en deux durant l’assaut, s’écroulant au sol en prenant la forme d’une statue de pierre détruite, comme l’avait fait le corps de Rikork auparavant.

Rikork - 224 HP
Onérone - 0 HP
Ben : Gel.
Ben - 167 HP
Soldat A - 174 HP
Elric : pion détruit.
Soldat B - 174 HP
Ulrich - 31 MP

Suite à cela, Ulrich leva le bras gauche au ciel avant de claquer des doigts. Plusieurs flammes violacées apparurent alors autour du libraire, fonçant en direction des membres du groupe. A leur contact, elles n’infligèrent pas de dommages, mais générèrent différentes réactions.

Serena : Discorde
Rikork : Confusion
Onérone : Entrave
Soldat B : Paralysie
Ulrich - 43 MP

L’un des deux chevaliers invoqués par la case verte sur laquelle avait marché Elric n’avait pas été ciblé. Cela n’ayant pas échappé à Ulrich, il se téléporta non loin du soldat avant de tendre la main en sa direction. L’armure du soldat allié changea de couleur pour devenir plus sombre, ses yeux virant au rouge. Il adopta alors une posture de combat, visant cette fois les membres du groupe.

Soldat A : Changement de camp.

Peu après, les deux dés violacés se mirent à briller, activant leur effet à l’endroit où ils se trouvaient.

Rikork : Italiano.
La case E1 obtient l’effet Nekomancien !

 

~~~ Un plateau de jeu au milieu d’un endroit quelconque ~~~

Ulrich 15283 + 5594i HP . 1048/692 MP . E= π . 11/0 EP. |Eclats de givre.
Attaque 312 ; Intelligence 361 ; Adresse 116 ; Précision 121 ; Agilité 88 ; Esquive 66 ; Chance 8.12 ; Charisme beaucoup/20

Soldat de l’oubli A. 683/5000 HP D7
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure assombrie][Emblème illisible]
Attaque 250 ; Défense 450 ; Adresse 100

Dé Malicieux. - Ben
1 - Pion bonus : Rajoute un nouveau pion utilisable par les joueurs.
2 - Traducción : La fiche du personnage passera en espagnol. Il sera obligé de faire sa prochaine action dans cette langue pour qu’elle soit acceptée.
3 - Dé missile : Inflige 1000 de dommages à Ulrich.
4 - Patriotisme? : Repasse en français? toutes les fiches ayant été traduites dans une autre langue.
5 - Mur de pierre : Transforme la case sur laquelle est le joueur en cachette. S’il est déjà dans une cachette, l’effet s’applique dans un rayon de une case.
6 - Dé piégé : Inflige 500 de dommages au personnage.

Dé Malicieux - Onérone
1 - Blue Trip : Transforme dans un rayon de une case autour de soi les cases en cases bleues.
2 - Duel épique : Au prochain tour, le personnage devra miser une partie de ses HP contre autant de HP d’Ulrich dans une partie de Rocher Lame géante Petit bout de papier.
3 - Voie du chat : Transporte le personnage sur une case avec l’effet Nekomancien et lui applique cet effet.
4 - Traduction ? : Met la fiche du personnage en français ?
5 - Page vierge : Retire toutes les compétences du personnage.
6 - Catharsis : Restaure tous les HP des pions encore intacts.

Case B2 : Zone de dégâts (inflige des dommages à chaque joueur traversant ou s’arrêtant sur la case).
Cases C5 et D3 : Case gelée (en marchant dessus, les personnages glisseront et iront à la prochaine case sans que celle-ci ne compte dans le déplacement).
Case E1 : Nekomancien (un personnage s’arrêtant dessus se transformera en chat)

Pions perdus : Rikork ; Elric.

Carte : https://www.noelshack.com/2021-13-6-1617404585-ulrichmapt6.png
 

Inventaire

Onérone (Marionnette de glace) D3 |Entrave |Action libre = 1 [Dé Malicieux]
1/700 HP . 22 gils . 220/250 PI . E=96% . 2/5 EP
1.[Fil de marionnette Droit] 2.[Fil de marionnette Gauche] 3.[Aura glaciale] 4.[Figurine d’Onérone]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 415 ; Intelligence 280 ; Défense 180 ; Vitesse 130/180 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 150
- Route de glace : Fait sortir de larges pics de glace du sol devant soi. Coupe toute échappatoire à un ennemi avant de lui infliger une attaque magique inévitable d’Eau. Dépose des éclats de givre sur la cible.
- Eclat Glacier : S’élance dans les airs avec une rampe de glace avant de placer sa main au sol, générant des pics de glace qui infligent des dégâts physiques d’Eau à deux ennemis proches. Dépose des éclats de givre sur les cibles.
- Dégivrage : Inflige une attaque magique à tous les alliés et ennemis ayant reçu des éclats de givre.
- Chute de glace : Lance 5 projectiles infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau déposant des éclats de givre à des cibles aléatoires. Une des cibles sera un allié pour chaque action perdue.
- Cryokinésie : Soulève un allié ou un ennemi gelé pour le projeter sur un ennemi, annulant l’altération tout en infligeant une attaque physique aux deux baissant de 5 leur énergie.
- Patinage : Génère une trainée de glace pour se déplacer n’importe où ailleurs dans l’inventaire du groupe. Possibilité d’utiliser une action pour déplacer avec soi un allié proche.
- Froid glacial : Gèle un ennemi tout en activant l’effet du passif Aura glaciale.
- Fouets de pantin : Gèle le bout des fils reliés à ses mains puis les balaye pour infliger une attaque sur une large zone circulaire. Inflige une attaque physique d’Eau aux deux alliés proches et à trois ennemis au choix. Les assauts ont 20% de chances d’infliger saignement, et déposent du givre tout en activant les dégâts de saignement si la cible possède déjà l’altération.
- Fils élevés : Les fils soulevant le personnage gagnent en altitude tout en le soulevant au-dessus du sol, lui permettant de flotter dans les airs et d’être considéré comme un personnage volant. Une autre action doit être utilisée pour retourner au sol, et il est impossible d’utiliser Patinage en volant.
.
- Pantin progressif : A chaque tour, le joueur perd l’une de ses actions, qui sera choisie automatiquement par son personnage.
- Aura glaciale : A la fin de chaque tour, donne 20+(10*nb d’actions perdues)% de chances de geler les alliés proches. S’ils sont déjà gelés, l’effet se propage aux alliés suivants.
- Nouvelle motivation : En encaissant des dégâts qui auraient dû éliminer le personnage, survit à 1 HP. Retire une action tout en activant l’effet de Aura glaciale.
.
.

Elric (Aucun pion)
0/-1 HP
.

Soldat de l’oubli B. 1758/5000 HP E2 |Paralysie
[Epée rouillée][Bouclier rouillé][Armure assombrie][Emblème illisible]
Attaque 250 ; Défense 450 ; Vitesse 125 ; Adresse 100

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