Voici les ventes japonaise actuelles :
60 : Blue Dragon X360 Microsoft = 2,000 - 133,500
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bonjour à tous, voila je viens de découvrir ce jeu et je me demandais si vous aviez une info quand à une éventuelle sortie en europe svp ?
notre amie Knobie nou a mi les dats de se jeux en experen que sa soi les bonnes lol c le 01/06/007 voila ^^
Il est prévu pour l´été en France avec sous titre français et des voix française, avec possibilité de mettre les voix en japonais ![]()
nan sérieux ?? ??
c´est pas une blague ?? il sera en fr ?? ??
parce que dans JV.com c´est marqué "non communiqué" pour la date de sortie ![]()
J´aime bien JV.com, donc je ne cracherai jamais dessus, mais niveau actualité ils ont quelques jours de retard
Donc attend cette semaine, ils en parleront dans une news ![]()
Test de Jeux France :
Note : 18/20
"Difficile d´être déçu lorsque les plus grands messieurs du jeu vidéo nippon sont aux commandes de la création d´un RPG, aussi attendu soit-il.
Pas exempt de défauts, on pense notamment à son niveau de difficulté paramétré étrangement, tantôt trop facile, tantôt surprenant de difficulté ; à son déroulement donjon/village/donjon parfois trop linéaire, ou encore à Nene, un méchant qui manque vraiment de charisme pour un jeu de cette dimension. Ceci dit, il faut bien admettre que ces défauts minimes ne sont que pur pinaillage.
En réalité, l´impression d´un équilibre parfaitement maîtrisé est l´élément qui ressort en premier lieu après plusieurs dizaines d´heures sur Blue Dragon. Qu´il s´agisse du déroulement du jeu, du système de combat, de l´aspect visuel global, de son ambiance sonore ou de sa durée de vie, il faudrait vraiment être difficile pour ne pas apprécier Blue Dragon pour ce qu´il est réellement : un RPG maîtrisé de bout en bout qui réussit à passionner le joueur du début à la fin grâce à ses multiples qualités.
En bref, voici le RPG japonais incontournable qui manquait cruellement à la Xbox 360."
Lien :
http://www.jeux-france.com/articles_tests1374_blue-dragon.html
Rumeurs via EGM :
- La suite de Blue Dragon dépendra des ventes mondiales. Mistwalker/Microsoft espérent écouler plus d´un million d´unités avant le début du nouveau projet, si nouveau il y a ....
- Un spin Off de Blue Dragon pourrai voir le jour sur Nintendo Dual Screen.
Blue Dragon débarque sur TV Tokyo
Après le manga publié dans le Shonen Jump, Blue Dragon s´apprête à débarquer sur la chaîne télévisée japonaise TV Tokyo dès le mois d´avril prochain.
Famitsu nous apprend ainsi que la série animée de Blue Dragon sera réalisée par Studio Pierrot, qui s´occupe entre autres de l´anime Naruto, et dirigé par Yukihiro Matsushita, qui a déjà travaillé sur la série Star Ocean EX. Erino Hazuki (photo) prêtera sa voix à Kluke, l´héroïne du groupe dans le jeu, tandis que Keiko Nemoto et Daisuke Namikawa joueront respectivement les personnages Shu et Zero.
Toujours aucune date de sortie précise du jeu en Europe, même s´il est apparemment prévu ici.
Lien :
http://www.jeux-france.com/news19250_blue-dragon-debarque-sur-tv-tokyo.html
Appar la news de Knobie il y´a aussi l´ajout de difficultés telechargeable via xbox live chez nos amis japonais rajouter vendredi a 16h.
Mais c´est pas une grosse difficulté qui va nous arreter ;) jusque ici j´ai toujours réussi les jeux avec leur plus grosse difficulté, en luttant je ne vous le cache pas, mais c´est possible ^^, alors on verra bien comment sont leur niveau Hard et Super ;)
Lien:
http://www.mistwalker-fr.info/news.php?id=272
topic mort .. c´est dommage ^^
Il n´y a pas que le topic d´ailleurs, mais bon ça va s´arranger avec le temps ![]()
vivement de nouvelles news par exemple sur sa sortie européenne
Source : 1 up
Sakaguchi a ENFIN laché les dates de ses 2 perles pour Les Etats Unis.
Lost Odyssey sortira donc simultanement aux US et au Japon a Noel (surement en Europe).
Blue Dragon sortira quant a lui au mois d´aout aux Etats Unis (surement en Europe).
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De plus, voici le premier screen US :
http://media.teamxbox.comm/games/ss/1486/1173208382.jpg
des news fraiches, quelles délices ^^
Sakaguchi chez GameSpot
Posté par Diamond le 17/03/2007 à 04h29 | Source : GameSpot
Hironobu "Dieu" Sakaguchi et Hees Kyung, product manager de Blue Dragon et Lost Odyssey, se sont retrouvés coincés 18 jours dans un ascenceur avec des journalistes de GameSpot. Ces derniers en ont profité pour leur poser quelques questions. Que retenir de cet entretien ?
- Le but initial était de vendre 100.000 copies de Blue Dragon au Japon. Le soft est bien parti pour atteindre les 200.000 unités écoulées, ce qui satisfait énormément Sakaguchi.
- Les versions américaine et européenne bénéficieront de quelques corrections de bugs et de l´implémentation des premiers contenus téléchargeables disponibles au Japon.
- D´autres contenus (trois en principe) arriveront plus tard sur le marketplace, dans les 5 à 6 mois suivant la sortie US. Le dernier devrait être un donjon dont l´intérieur changera à chaque fois qu´on y pénètrera, et comportera huit configurations différentes. Il y aura aussi le fameux mode de difficulté "Impossible", qui se destinera à ceux qui auront déjà terminé le jeu et boosté au maximum les compétences de leurs héros.
- Une démo de Blue Dragon arrivera sur le marketplace en principe vers juin-juillet !! !
- Pas de démo prévue pour Lost Odyssey par contre, mais Sakaguchi aimerait diffuser des trailers du jeu avant la sortie.
- Sakaguchi est très satisfait du développement sur 360, autant du point de vue hardware que software. On apprend que les effets d´eau dans Blue Dragon ont été réalisés en collaboration avec Ensemble Studios (Age of Empires, Halo Wars) ! Des effets tellement réussis que Sakaguchi a décidé de multiplier les points d´eau dans le jeu.
- Interrogé sur le sujet du support apporté par Microsoft aux développeurs japonais, Sakaguchi se dit satisfait des outils à sa disposition, mais déplore un problème de traduction anglais-japonais. Par exemple, il regrette que l´Unreal Engine 3 ne soit accessible qu´aux personnes comprenant l´anglais et nécessite de lourdes traductions pour être utilisé par des japonais. Selon lui, Microsoft pourrait améliorer son support du point de vue de la documentation procurée aux développeurs.
- Sakaguchi pense que Microsoft doit améliorer son approche marketing au Japon pour développer la marque Xbox. Selon lui, les slogans Jump In et Do, do, do (ceux utilisés pour promouvoir la Xbox 360) ne sont pas adaptés aux attentes des japonais.
- D´après Sakaguchi, la PS3 a une architecture un peu trop compliquée. La Wii, elle, est intéressante parce qu´elle permet de développer des jeux à moindre coût. La détection de mouvement ne l´intéresse pas énormément, du moins de son point de vue de développeur de RPG. Il trouve le pad 360 bien meilleur que le Sixaxis.
- Il pense que Final Fantasy devrait être adapté sur 360, pour le bien de la série. "Ce serait sage," dit-il.
- Sakaguchi a beaucoup aimé Gears of War et aimerait bien créer un jeu du même type (qu´il ne se gêne pas pour nous surtout !) . Dans les sorties récentes, il a aussi apprécié le dernier Zelda, mais n´aime pas Wii Sports : les personnages ressemblent trop à des poupées. Pourquoi pas ?
Source : Xboxmag
Traduction compléte de l´interview :
http://www.mistwalker-fr.info/news.php?id=290
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C´est durant la GDC qui s´est déroulée la semaine dernière que Hironobu Sakaguchi, que l´on ne présente plus, et Hees Kyung, le Microsoft´s global product manager de Lost Odyssey et Blue Dragon, ont accepté de répondre aux questions de Gamespot :
Gamespot : Merci de nous accorder un peu de temps pour cette interview. Commençons par Blue Dragon. Cela fait un moment que le jeu est sorti au Japon. Étés-vous satisfait de la tournure des évènements ?
Sakaguchi : J´étais déjà satisfait lorsque nous avons atteint l´objectif initial, à savoir 100 000 unités vendues au Japon, mais maintenant, nous allons vers les 200 000 unités. Donc je suis très satisfait des ventes.
GS : Quels retours avez-vous eu des joueurs japonais ? Comment le jeu a-t-il été reçu ?
HS : Il y a une grande communauté [japonaise] sur un site du nom de 2channel. C´est le plus gros forum, une immense communauté, et on y parle souvent de Blue Dragon. J´y ai jeté un oeil régulièrement, et les réactions ont été plus que positives.
GS : Vous présentez la version anglophone du jeu pour la première fois, ici au GDC. Hormis le doublage et la traduction des dialogues écrits, avez-vous opéré des mises à jour pour le marché américain ?
HS : Il n´y aura aucun changement. En fait, deux chansons sur les cinq présentes dans le jeu seront traduites en anglais. Ce seront les seules différences avec la version japonaise.
[en anglais]Et nous avons corrigé quelques bugs. [rires]
Hees Kyung: Nous avons également ajusté la difficulté pour les phases de shoot. C´était l´un des éléments téléchargeables au Japon. Mais nous l´avons incluse dans la version américaine.
GS : A propos du contenu téléchargeable, prévoyez-vous d´en proposer davantage après la sortie américaine du jeu ?
HK : C´est prévu, et je peux en parler au nom de Sakaguchi-san. D´ici cinq à six mois après la sortie, il y aura davantage de contenu téléchargeable : un set de trois éléments, dont le dernier sera un donjon aléatoire. C´est à dire que chaque fois que vous entrerez dans le donjon, vous rencontrerez un nouvel environnement, de nouveaux personnages, de nouveaux monstres... Il y a plus de huit modèles prévus pour ce donjon. C´est donc une expérience complètement nouvelle, en plus du grand jeu qu´est BD.
Aussi, lorsque vous irez à l´écran principal du jeu, vous verrez un nouveau mode de difficulté : "Impossible", destiné aux joueurs ayant déjà fini le jeu, connaissant ce dernier jusqu´aux moindres recoins, et possédant des personnages d´un niveau supérieur à 50. Beaucoup de nouveaux boss et objets apparaîtront également dans ce mode "impossible".
GS : Verrons-nous une démo jouable sur le Marketplace ?
HS : Oui, nous préparons une démo jouable pour juin ou juillet.
GS : Concernant Lost Odyssey, vous le présentez également ici au GDC. Pouvez-vous nous donner des nouvelles du développement ? A quel niveau en êtes vous ? Cela se passe-t-il comme prévu ?
HS : Ça se passe très bien. Le développement avance de manière très fluide. En fait, une version beta sera prête le mois prochain. Donc nous espérons pouvoir sortir le jeu d´ici la fin de l´année. Il bénéficiera des formidables améliorations graphiques du moteur Unreal Engine 3.
GS : Pouvons-nous espérer une démo pour Lost Odyssey ? Si oui, sera-t-elle disponible aussi bien aux Etats unis qu´au Japon ?
HS : Actuellement, cela n´est pas prévu. Notre objectif est de mettre le jeu à disposition du consommateur, et le laisser voir à quoi le jeu ressemble vraiment. Donc à la lumière de ça, compte tenu de cet objectif, nous voudrions mettre des trailers sur le Marketplace, juste pour que les utilisateurs comprennent mieux la nature du jeu.
GS : OK. Vous avez donc travaillé à la fois sur Blue Dragon et sur Lost Odyssey. Avez vous ressenti des difficultés pour jongler entre les deux jeux ? Ce sont deux jeux très différents.
HS : Cela me garde constamment éveillé, et c´est très épanouissant. Il n´y a aucun problème à ce niveau là.
GS : Que pensez-vous de la Xbox 360 ? Du hardware en général ? Vous a-t-elle permis de faire des choses que vous ne pouviez pas faire sur la précédente génération de consoles ?
HS : Je pense qu´elle dispose d´un bon hardware, et d´un bon environnement pour développer du software. Tenez, par exemple, l´extraordinaire effet d´eau dans Blue Dragon. C´est le résultat d´une collaboration entre Artoon, notre développeur, et Ensemble Studios, le studio derrière la série des Age of Empires. Travailler en collaboration avec les développeurs talentueux de la série AoE et de nombreux autres équipes travaillant sur 360 m´a permis de bien profiter des possibilités du hardware.
Dès que j´ai commencé à voir de nombreux effets d´eau réussis, j´ai augmenté le nombre de points d´eau et de lacs. Il y a beaucoup de scènes avec de l´eau, parce que c´est graphiquement éblouissant.[rires]
GS : Que pensez-vous du soutien de Microsoft aux développeurs japonais ? Pensez-vous que, en terme de soutien ou de documentation sur le système, Microsoft pourrait faire quelque chose pour encourager davantage d´équipes japonaises à travailler sur Xbox 360 ?
HS : Le soutien de Microsoft a été excellent. Mais le problème est, par exemple, le moteur Unreal Engine 3, d´Epic. Il est développé en anglais, bien sur. Et à moins de disposer de programmeurs comprenant l´anglais, voire bilingues... Beaucoup de nos équipes sont bilingues, et peuvent donc comprendre les informations et versions mises à jour d´Unreal Engine 3. Mais à moins que les programmeurs comprennent l´anglais, ils ne peuvent pas utiliser le matériel. Et même s´il y a une traduction, cela induit un délai. Souvent, quand ils entendent parler d´une nouvelle version, la version dont ils disposent est déjà dépassée. Donc cela constitue un des problèmes posés par la barrière de la langue. C´est un des points faibles de Microsoft : la documentation.
GS : La Xbox 360 est la seule console disposant actuellement d´une plate-forme online solide. La ps3 et la Wii sont certainement moins équipées dans ce sens. Quelle importance pensez-vous que le online a pour cette génération de consoles, et également pour les jeux que vous souhaitez faire ?
HS : Vous savez, quand je travaillais chez Square, j´ai essayé, ou plutôt nous avons essayé de mettre en place de nombreux serveurs pour créer des environnements en ligne, mais cela coûtait très cher, et les opérations étaient très difficiles. Mais Microsoft a une base solide dans le online. Ils disposent de serveurs Live solides sur lesquels les développeurs, moi inclut, peuvent compter. Cela facilite énormément la création de jeux répondant aux attentes de la partie du public souhaitant une connectivité online.
GS : Vous avez mentionné que Blue Dragon est l´une des meilleures ventes sur 360 au Japon, mais le succès de la machine n´est toujours pas du niveau de celui rencontré aux Etats-Unis. Que pensez-vous que Microsoft doit encore faire pour améliorer le succès de la machine au Japon ?
HS : [en anglais] Du marketing. Les responsables marketing au Japon ne sont pas vraiment bons. Le marketing est important, très important.
GS : Comment pensez-vous qu´ils puissent renforcer le marketing au Japon ? Que font-ils de mal ? Y a-t-il une autre stratégie qu´ils devraient suivre ?
HS : Juste pour vous donner un exemple... le slogan "Jump in", vous voyez ? "Jump in... the tagline". Personne ne comprends ça, ou ne sait ce que "Jump in" veut dire. Donc il faut traduire cela pour coller au public japonais, pour les faire comprendre de quoi il s´agit. Faire particulièrement attention au marketing, pas transposer tout au Japon, tel quel, cela ne marchera pas. Il faut vraiment penser au marché, le marché a besoin de demande, et ensuite l´adapter vraiment au public.
Si vous dites "Jump in" en Japonais. Jump in. Ce n´est pas si cool en japonais.
GS : Ça ne veut rien dire.
HS : Voila, ça n´a pas de sens.
Microsoft PR rep: "Do, do, do" [le dernier slogan Xbox 360 au japon".
HS : "Do, do, do" n´est pas si bon non plus [rires].
GS : Ils doivent donc essayer encore.
HS : Oui, ce n´est pas si cool. [rires]
GS : Sur cette génération, Sony et Nintendo font des choses très différentes l´un de l´autre, également par rapport à Microsoft. Chacun a sa propre stratégie cette fois. Que pensez-vous de leur approche respective ? Leurs approche vous donnent-elles envie de développer pour chacun de ces systèmes ?
HS : Ha, l´architecture de Kutaragi-san... 7 DSP et un CPU sous-puissant. Je n´aime pas l´architecture de la PS3.
Tout d´abord, avec Sony, les programmeurs veulent bien faire et créer du bon software, mais Kutaragi-san a le dernier mot et design l´environnement hardware et software lui même. Donc c´est un challenge.
Et avec la Wii, le système n´est pas si puissant, et ne propose pas la HD. Mais il est vrai que tous les foyers ne sont pas équipés en TV HD. Chez moi, mon écran n´est pas HD, par exemple. Donc quand je joue à la Wii et à la 360, la différence n´est pas si flagrante. Mais avec la Wii, cela revient beaucoup moins cher de développer. C´est l´une des choses attirantes sur cette machine.
GS : Les deux compagnies utilisent la reconnaissance de mouvements. Cela vous semble-t-il être un dispositif essentiel pour un futur développement ?
HS : Concernant la reconnaissance de mouvement, je n´ai été impliqué que dans le développement de RPG, donc dans ce domaine précis, il n´y a pas un grand besoin de reconnaissance de mouvement. C´est donc une technologie qui ne m´intéresse pas tant que ça. Mais prenez le pad 360 par exemple, c´est l´un des meilleurs que j´ai jamais vu, particulièrement le stick analogique. Et il est facile à manipuler, et très réactif, contrairement au Sixaxis.
GS : Que pensez-vous de ce que Square Enix fait de la série Final Fantasy depuis que vous êtes parti ? Parce que nous voyons de plus en plus de jeu multiplateforme ces temps-ci, donc si jamais Final Fantasy arrivait sur 360, comment réagiriez-vous face à cette concurrence ?
HS : Tout comme Dragon Quest qui arrive sur DS.
GS : Exactement.
HS : Je pense que Final Fantasy devrait également venir sur 360. Ce serait sage. Ca a tellement de sens, pour moi... Le potentiel est tellement grand en Amérique du nord et en Europe. Il y aurait de forte chance pour que ça marche sur 360.
Et j´ai entendu dire que le moteur "White Engine" est multi plateforme. [FFXIII est développé avec le White Engine, donc un portage sur 360 ne serait pas un problème.]
GS : Cela ne vous poserait donc pas de problème d´être en compétition avec la série que vous avez vous-même créé il y a si longtemps ?
HS : Je veux les réduire en miettes, les écraser à mes pieds. [rires]
GS : Bonne réponse. Vous avez travaillé sur des RPG depuis tant d´années. En êtes vous fatigué ? Y a-t-il d´autres genres que vous aimeriez explorer ? Si oui, lesquels ?
HS : J´aime les jeux de simulation. Et je n´étais pas vraiment fan des FPS... je n´ai jamais pensé que c´était bien. Mais après avoir joué à Gears of War, j´ai vraiment aimé, et pris plaisir à y jouer. Donc en fait, je serais intéressé par le fait de créer quelque chose du genre.
GS : C´est intéressant, parce que nous avons vu la version japonaise de GoW, avec ses doublages en japonais, etc. Que pensez-vous de la manière dont Microsoft a apporté le jeu sur le marché japonais ? Les Etats Unis ont manifestement un fort engouement pour les jeux japonais, mais la réciproque n´est pas forcément vraie. Pensez-vous que Microsoft a bien fait de localiser et faire du marketing autour de Gears Of War pour le marché japonais ?
HS : Oui, la localisation est bonne, mais le marketing est mauvais... tellement mauvais. [rires]
GS : Toujours pas bon ?
HS : Personne ne connaît Gears of War.
GS : [au représentant Microsoft] Vous devriez prendre des notes. [A Sakaguchi] Ils doivent juste mettre les gens davantage au courant ? Pensez-vous que les jeux se vendraient si les gens les connaissaient ? S´ils étaient mieux informés ?
HS : Oui, évidemment.
GS : Dernièrement, y a-t-il quelque chose qui vous a inspiré dans l´industrie du jeu vidéo ? Quelque chose que vous avez vu dans un game design, ou un développement qui vous a vraiment fait dire "Wow" ou qui vous a vraiment impressionné ?
HS : Gears Of War. [rires]
GS : Rien d´autre ?
HS : J´aime Zelda. Je n´aime pas Wii Sports. [rires] Mais j´aime Zelda.
GS : Que n´aimez-vous pas dans Wii Sports ? Est-ce trop simpliste ?
HS : Les personnages sont mauvais, ils ressemblent à des poupées.
GS : Très bien. Merci encore pour votre temps.
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La démo de Blue Dragon, celle du TGS 2006, sera disponible sur le market place européen durant le mois de Juillet.
Du moins, c´est ce que Microsoft Game Studio - Mistwalker souhaiteraient réalisés afin de promouvoir le soft .... Rien n´a filtré quand à une éventuelle version française de cette démo ![]()
Des tshirts et zippo à l´effigie de blue dragon sont dispo au japon
+ d´info sur :
http://bluedragon.over-blog.com/
d´ailleurs si vous avez des packs de screen à me faire passer pour monter ce blog
merci !