Interview avec un Hitman.
Rasmus Hojengaard nous invite à découvrir les dernières aventures de Code47.
IGN : Quel a été votre but principal en vous intéressant à H:BM et ou vouliez-vous en venir ? Quand vous rejouez au dernier opus, que pensiez-vous pouvoir faire de mieux, de différent et comment pouviez-vous pouvoir améliorer la série ?
R.H : En fait, c´est un travil en 2 étapes. Le game-design de Blood Money a été pensé avant même Contracts. Nous avons développé Contracts sur la base d´un moteur modifié que nous possédions déjà, et ce qui c´est passé, c´est que lorsque nous l´avions terminé (le moteur de contracts), nous nous sommes apercu qu´il fallait être encore plus ambitieux car le temps avait passé et la demande encore plus exigeante. En gros, en plus des fonctions de Contracts, nous voulions ajouter encore plus de features et finalement tout reinventer; a savoir du point de vue technique = les scripts, l´IA et tout le reste. Finalement, Blood Money est né d´un concept. Nous ressentions le besoin de faire de Blood Money un nouveau Hitman 2 en terme d´impact sur le public. Nous voulions qu´il apparaisse comme un nouveau hit, tout comme hitman 2. Alors pour rééditer le jeu sur plusieurs plateformes, nous avons du changer plus que seulement les graphismes et les features, nous avons du changer la manière dont on ressent le jeu et dont on le joue. Ca, c´était le plan initial.
IGN : Si nous explorions ces idées un peu. Quand vous dites "faire un gros changement a l´instar de Hitman 2 par rapport à Hitman 1", qu´entendez vous de particulier ?
R.H : En premier lieu, nous voulions changer les sensations de base comme prendre la manette en main pour la première fois et déplacer le personnage et leur ajouter une sensation de "neuf". Cela devait apparaitre différement. Des choses comme la manière dont vous interagissew avec les autres PNJ, entre les missions, apres les missions - il fallait des nouveautés qui se fassent sentir. Alors, après avoir déterminé le titre (Blood Money), nous avons incorporé l´argent à la série. L´argent faisait deja partie de Hitman 1, mais son utilisation mal equilibrée permettait d´acheter à peu pres nimporte quoi. C´est véritablement devenu une des fonctions à prendre en compte. Alors nous avons voulu octroyer à l´argent ce rôle si important "necessaire" et "raisonnable" tout au long du jeu. L´aspect tueur à gages et nettoyage de corps s´incrémente par-dessus ce concept de gestion de l´argent. Vous trouverez aussi des choses interessantes qui vous feront dépenser. Donc nous vous avons laissé la possibilité de modifier différents apsects de Hitman puor convenir à votre style de jeu. Dance ce cas, vous vous ferez encore plus d´argent en refaisant des mission pour acheter des choses qui vous conviendront davantage.
Aussi nous voulions que la manipre dont vous jouiez affecte les niveaux suivants. Si vous jouiez violemment, vous auriez plusieurs scénarios au début de la mission suivante, différents de ceux qu´il y aurait eu si vous jouiez plus silencieusement. Bien sûr, nous avons dû faire réagir les PNJ aux joueurs uniquement "violents", alors nous avons introduit ce fameux système de notoriété, pour que vous puissiez "payer" votre retour à la liberté, du coup, l´argent servant à plusieurs fins, son utilité avait un sens et une raison pour que vous jouiez au jeu plus d´une fois, parceque l´expérience que vous en aurez la première fois différera en fonction de votre approche lors de la seconde fois.
Putain, ca c´était une longue phrase.
IGN (rit) : Pensez-vous que les gens qui jouent à Hitman le jouerons plusieurs fois ?
R.H : Nous savons grâce aux forums que oui. Avec Hitman 2, le game design n´était pas assez profond. Alors la rejouabilité était médiocre. Alors si les gens on vraiment accroché à Hitman 2, ils vont pêter un câble avec Blood Money. La sensation de jeu est totalement différente. Vous sentez que vous avez beaucoup de marge et de contrôle. Vous pouvez vous sortir de situations cocaces, alors que dans les opus précédents, si vous merdiez quelquepart, il était difficile de s´en sauver. Et si vous vouliez termier la mission entièrement, yous deviez prendre énormément de recul si quelquechose allait mal. Dans Blood Money, si s*&^% (Oo ?) tire dans l´airconditionné (ventilo au plafond), alors vous êtes en mesure de vous échapper, vous pouvez volez un déguisement, cacher son corps, se faufiler hors d´une masse de gens, et quand tout semble alors calme, c´est que c´est bon. Ce n´est pas compliqué une fois qu´on comprend le mécanisme.
IGN : Il y a quelquechoses que j´apprécie et dépprécie à propos de la série. Dans Contracts, vous aviez "l´ombre", l´abattoir et CA, c´était mémorable, des missions sordides...C´était jouissif dans un sens macabre. Alors quand je m´em rappelle, je me demande si Blood Money intégrera la même ambiance glauque à souhait que Contracts privilégiait.
R.H : Je suis ravi que vous posiez la question, parce que un de mes buts est de rendre les leiux les plus mémorables possible. C´est effectivement le cas, voyez-y plusieurs sens à cela. Nous avons durement essayé dans Blood Money d´inclure des niveaux romantiques typiques "cartes postales" qui vous donneront l´impression que vos actes sont des plus grotesques. Alors si par exemple vous prenez un quartier tranquille oû les seules choses que vous remarquez sont des gens en train de tondre leur gazon et griller des steaks, et des gens qui mènent leur vie quotidienne, et que vous hissez un "poubelle-man" dans le hachoir à l´arrière du camion-poubelle, ce sera simplement plus puissant que l´ambiance monotone du quartier.
Je pense que nous l´avons rendu plus impressionant car les joueurs peuvent facilement s´y retrouver. C´est plus saisissant de voir quelqu´un se faire exécuter au milieu de la rue pendant les news (Téléjournal en direct?) que de regarder Terminator 2 se faire 25 flics. Vous assimilerez plus facilement les lieux. Aussi, nous avons créer des situations jouant sur le moral du joueur. On ne suggère en aucun cas que vous agirez d´une facon précise, mais vous savez, nous avons élargit l´éventail des possibilités qui vous étaient offertes. J´ai dit plus haut que toute personne qui y jouera ne serait-ce qu´une fois ou deux, se diront "OK, vais-je faire ca, ou ne vais-je pas le faire?". Ca c´est un aspect très puissant du jeu, je pense.
...à suivre...PAGE 2 demain, lol.
+_+