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°NEWS directes de chez Hitmanforum.com°

NAPOLEONIV
NAPOLEONIV
Niveau 10
17 avril 2006 à 00:09:08

maintenat l´une des eules choses que l´on connait pas d´hitman blood money c´est les missions lol

DE_IMI
DE_IMI
Niveau 5
17 avril 2006 à 10:00:31

Mission 3000 à 4000 PNJ : cheatcode : Invisible, Munition infinie... Tu prends ton WA2000 et tu fais joujou ! LOOOOOOOOL ^^ Ca doit être jouissif !

Psimon
Psimon
Niveau 10
17 avril 2006 à 10:14:59

BartholomewKuma, mais encore une fois: ça sert à RIEN de préciser "j´espère que ça va m´aider à devenir modérateur..." est-ce que je le fais moi ? ça c´est vraiment pitoyable. ça fait plus d´un an et demi que je suis sur le forum et jamais je n´avais vu ça. c´est une bonne manière de se faire accepter, mais en précisant: c´est pour être modérateur, là tu casses tout. j´aurais pu le faire mais voilà, je ne l´ai pas fait parce que tu montres l´objectivité de ton travail: c´est pas pour aider, c´est pas pour faire plaisir, c´est pour être... modo... :sarcastic:

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 10:50:48

"BartholomewKuma, mais encore une fois"

...jl´ai pas souhaité la seconde fois en traduisant l´interview haha, ce qui montre également que -au lieu de faire ma promo sur les autres topics comme j´aurais très bien pu le faire- je me suis contenté d´enrichir le topic pour que les forumers non-anglophones.

Je traduirais donc la deuxième partie quelque part dans l´après midi quand je serai libre.

+_+

PS: Et saches (Psi) que bien que ce ne soit pas pour aider (car tout le monde connaît google et peut trouver soi-même), ca me fait plaisir.

Psimon
Psimon
Niveau 10
17 avril 2006 à 12:48:04

je ne te critique pas, je veux simplement dire que faut être plus ancien et connaître les gens du forum pour être modo, c´est tout :ok:

1cauchemar
1cauchemar
Niveau 6
17 avril 2006 à 12:59:41

Suite :

Allumage: L´autre chose dont je voulai vous parler est les commandes, la mécanique réelle, sont peu des worrisome. Vous êtes censés être ce type furtif, pourtant simplement l´ouverture de la porte exige plusieurs interactions non-furtives. J´ai voulu savoir si vous sentiez la même manière ou pas, et si vous adressez les commandes du jeu cette fois autour.

Rasmus: Oui, je dois être d´accord avec vous. Dans les derniers jeux, cela à pris un peu de moment pour que je devienne confortable avec les commandes. J´aime vraiment les commandes de ce jeu. Nous avons fondamentalement pris les deux perspectives indépendantes différentes, les mêmes que l´utilisation de MMOs, par exemple, ainsi la seule différence ici est que vous ne pouvez pas bourdonner dans et hors du caractère -- vous pouvez fondamentalement sauter de la troisième-personne aux vues de premier-personne -- et c´est une manière vraiment gentille de commander un caractère. Particulièrement si vous voulez regarder autour des coins, ou voyez après les espaces ou regardez autour des boîtes, etc., tellement plus facile a manipuler que dans Hitman 2. Vous n´obtenez pas ce genre collant de sentir ce que vous avez fait avant. En outre, toutes les fois que vous pouvez effectuer une action, vous avez une indication de bouton devant vous. Elle est un peu comme elle était dans le halo, avec des instructions de ce que vous pouvez serrer avec un bouton simple. Et si vous avez les choix multiples, vous pouvez maintenir ce bouton et avoir un choix déroulant avec le bâton ou la D-garniture analogue. Ainsi je ne pense pas qu´il y a n´importe quelle raison de sentir n´importe quel doute de l´interface utilisateur lui-même. Les barres de santé, les barres de stealth -- sont tous beaucoup plus faciles à comprendre. Ainsi, je suis vraiment sûr que quoique vous puissiez faire beaucoup plus dans ce jeu, il est beaucoup plus facile d´entrer dedans pour les personnes qui n´ont avant jamais joué à la série.

Allumage: parlons de beaucoup de réalisateurs de AI ont un moment difficile, faire des jeux de stealth. La raison qu´ils est parce que la AI doit être vraiment bonne et complexe. Ainsi, quand vous créez un jeu de stealth, vous permettez au joueur de progresser par le niveau de beaucoup et différentes manières. Vous ne pouvez pas simplement avoir une conception rigide et linéaire. Vous devez habituellement fournir les chemins multiples, pour expliquer beaucoup de différents résultats. Mais votre AI doit également agir avec autant de complexité que permet le joueur. J´ai toujours senti que la AI dans Hitman était très bonne. Ce doit être dur; parce que s´il n´est pas bon, l´aspect de stealth est nié. Ainsi quand vous avez regardé concevant la AI pour l´argent de sang, quels genres de questions vous êtes-vous demandés? Le plus complexe plus futé de AI, est-il plus difficile, et peut-il faire plus de choses qu´avant?

Rasmus: Nous n´avons employé rien en argent de sang du jeu précédent en termes de code, au moins quelque chose qui doit faire avec la AI ainsi nous nous sommes fondamentalement permis d´inventer quelque chose que nous avons voulu. Fondamentalement notre but était de ne pas faciliter le jeu plus dur, ou, mais de le faire se comprendre. Ainsi, parfois dans les jeux précédents, vous pourriez finir vers le haut dans une situation, l´"OH, que diable, pourquoi cela s´est produit? Ce qui j´a fait pour faire cela se produire?" Vous n´avez eu aucune idée. Tout d´abord, ce que nous avons voulu faire doit donner à des joueurs plus d´une chance. Par exemple, si vous courez dans un secteur restreint, il peut être difficile de découvrir si elle est restreinte. Ainsi, les situations ne sont plus noires simplement blanc. Vous pouvez agir l´un sur l´autre avec des caractères davantage. Les caractères pourraient vous indiquer que le secteur est restreint. Ils pourraient vous indiquer que pour partir, ou ils pourraient gambader vous. Et s´ils trouvent un morceau sur vous parce que vous avez oublié de le cacher, ils ne fouettent pas simplement hors d´un pistolet et d´un "coup! coup!" vous êtes mort et vous devez commencer le niveau plus d´encore. Ils enlèveront le pistolet et le stockeront pour vous.

En outre, vous pouvez distraire des caractères maintenant. Vous pouvez jeter la substance autour, ainsi vous pouvez employer d´autres caractères pour fixer vos propres buts beaucoup plus que dans n´importe quel autre Hitman avant. La AI est vraiment fraîche maintenant. Particulièrement avec l´ensachage de corps de NPC. Et quand la AI trouve les corps morts, vous êtes dits qu´ils ont détecté les corps avec une fenêtre secondaire sautant vers le haut sur l´écran. Il n´y en a aucune de ces derniers, "diable s´est produit?" moments plus. Que j´aime vraiment. Tels étaient des moments qui m´ont incité à jeter le contrôleur hors de la fenêtre quand j´ai joué le jeu avant.

(rire.) De sorte que la partie je sois vraiment satisfaite avec dans ce nouveau Hitman.

Allumage: Estimez-vous que la AI réagit à vous de la même manière, et qu´il y a plus d´options? Ou avez-vous programmé la AI pour réagir à une plus grande variété de vos actions?

Rasmus: La chose au sujet de la AI est qu´ils réagissent aux mêmes choses et à plus de choses, mais ils la font d´une manière de pardonner. Mais, si vous croisez la ligne, puis naturellement, ils ne pardonnent pas. Avec de l´argent de sang nous ajoutons fondamentalement plus de dispositifs et nous emportons l´anéantissement. Et cette réponse travaille sur beaucoup de niveaux. Elle va pour la AI, les commandes, la mécanique - en termes de tir et le combat - et nous avons vraiment visé à emporter l´anéantissement. Un jeu peut être aussi dur qu´il veut aussi à longtemps qu´il ne frustre pas.

Allumage: Droite, aussi longtemps que les erreurs sont à vous, non causé par le jeu.

Rasmus: Exactement. Par exemple, j´ai eu une situation l´autre jour où je jouais le niveau de casino. Par accident, j´ai poussé un civil et ai couru, et alors j´ai été donné un avertissement par une garde, parce que je n´ai pas été censé faire cela. Et alors je juste sorte du du vouloir le provoquer. Ainsi j´ai tiré le civil et alors la garde a commencé à courir à moi, ainsi j´ai couru loin, ai sorti une deuxième garde, ai volé ses vêtements, mis lui dans un dumpster, caché dans un cabinet, et ai vu la première garde entrer et regarder autour. Alors il est parti à gauche, et je le cabinet et la sorte de marché de nouveau dans la foule et de réuni la première garde dans le vestibule, et lui juste sorte d´yeux je pendant que je marchais près. Ce genre de chose n´était pas possible ne font à à aucun titre précédent de Hitman. Ainsi vous avez toutes ces choses qui vous incitent à se reposer en arrière et sourire, parce qu´il se sent vraiment frais, et il se sent comme vous êtes réellement là et vous trichez vraiment ces personnes. Tellement ouais, il est excellent.

Allumage: Le regards d´Hitman argent de sang est vraiment bons. Les graphiques sont distinctement meilleurs. Comment les voyez-vous changer de la qualité sur les différents systèmes?

Rasmus: Fondamentalement, ce que nous avions fait est totalement aliéné. Nous avons fait deux moteurs, deux rend. Et ils juste sorte de croisé plus d´en termes d´écoulement de travail, mais essentiellement comme peut-être un moitié ou un tiers de la géométrie est construits uniquement pour des plateformes. En outre, shader sage, nous l´avons fait dirigeons X rendons pour la version de Xbox et de PC, et nous avons fait non-Dirigeons la version de X pour le PS2. Ceci, naturellement, a posé des tonnes de problèmes que nous n´avons pas eus avant parce que s´allumant les modèles étaient, toute la soudain, très différent, ombrageant des modèles étions très différents, et fondamentalement nous faisions de telles choses aliénées sur ce jeu, plus que j´ai fait dans ma vie. Je ne suis pas sûr ceci est même une bonne idée. (rire.) Mais quand je regarde le jeu maintenant, il est vraiment payé au loin.

Maintenant nous avons un jeu qui tire profit entièrement de de celui que cette plateforme soit capable. Je dirais qu´il était le plus difficile pour que nous fassent le Xbox. Le Xbox est vraiment identique au PC, mais il a un processeur de manière et une unité centrale de traitement plus lents, ainsi nous avons dû groupe fait sur commande chaque objet sur le Xbox le faire fonctionner rapidement. Et il a pris un ß#@load de temps, mais maintenant nous avons l´exécution égale sur le Xbox et PS2. et le Xbox se tient plus loin indépendamment du PS2 maintenant, et le PS2 bourre que je n´ai avant jamais vu sur le PS2. Je veux dire, nous ai les cartes normales de dans-jeu, réfractions, tracer spéculaire, toute la substance de PC est fait, y compris tracer de bosse. Et je pense que seulement le chemin de néo- a fait ceci avant, mais quand vous regardez ce jeu, vous ne pouvez pas même le voir. Je ne sais pas ce qu´elles . Quoi qu´il en soit, c´est un grand sac des tours pour programmer un jeu sur le PS2 et pour avoir toujours un framerate décent. De l´aspect de PC, nous avons fondamentalement incorporé toute la substance que vous compteriez avoir en courant un PC à extrémité élevé. Si vous avez vu ce jeu avant, peut-être l´année dernière, il a été changé beaucoup. Il va probablement se sentir comme une nouvelle itération entière des visuels quand vous la revoyez.

Allumage: Merci pour votre temps. Bonne chance pour sa sortie.

alexdako
alexdako
Niveau 10
17 avril 2006 à 13:33:04

Je vais résumer tout ça en deux mots :

Traduction altavista :)

Serieusement relis bien, et c´est incomprehensible, et ca sent vraiment la traduction, google, altvista, yahoo ou autre ...
Merci quand meme en tout cas

codenam48
codenam48
Niveau 4
17 avril 2006 à 17:33:50

Elle était bien ta première traduction mais là c´est pas très compréhensible, mais je comprends que l´interview soi longue et que tu emploie un traducteur en ligne.
Mais tu pourrai traduire de manière claire!!!
Je te demande pas de le faire en une seule fois, moi je suis pas préssé; alors s´il te plaît retraduis-le bien en prenant tout ton temps.

P.S : j´espère que je te parer pas trop ingrat, et moi je m´en fou de tes fautes d´orthographe!!!

DE_IMI
DE_IMI
Niveau 5
17 avril 2006 à 17:42:13

Siouplait le lien vers la page en anglais ^^ je comprendrais mieux

DE_IMI
DE_IMI
Niveau 5
17 avril 2006 à 17:44:00

BartholomewKuma une vraie traduction s´il te plait, 1cauchemar vient de pourrir ton sujet ^^

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 18:16:56

hitmanforum => news la plus récente => interview => lien vers site PS2, je comprends moi-même mieux en anglais.

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 18:28:50

ah non lol javais pas vu que 1cauchemar avait fait sa propre version...je vous donne la mienne dans l´heure qui suit, puisque apparement celle du dessus est à chier.

+_+

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 19:00:11

...suite...

IGN : l´autre chose dont je voulais entendre parler est la configuration (clavier/manette). La configuration actuelle fait u npeu peur. Elle est déroutante. Vous êtes sensés être ce type silencieux/discret, pourtant rien que l´ouverture d´une porte fait naître une floppée d´actions pas très discrètes. Je voulais savoir si vous aviez la même impression ou pas et si vous envisagiez de remanier cet aspect dans BM.

Rasmus : Oui, je ne peut qu´être daccord avec vous. Dans les derniers jeux, cela m´a prit du temps de me familiariser avec la configuration des touches. Je préfère celle de l´actuel (Blood Money donc). Nous avons simplement étudié le problème sous 2 angles différents, dont celui des MMO par exemple (caméra libre à la Guild Wars) - à la seule différence qu´on ne pourra pas zoomer/dézoomer sur notre joueur (47) - vous pourrez switcher aisément entre vue FPS et 3ième personne, et c´est un moyen plus que sympa de diriger son personnage. Tout particulièrement si vous voulez épier au-dela des angles de murs, ou au-dessus d´espaces, de boîtes, containers, etc. On retiendra que la caméra est plus simple à utiliser que dans Hitman 2 Silent Assassin. Vous n´avez plus l´impression d´avoir cette caméra collée au dos de codename47. Aussi, lorsque vous pouvez effetuer une action, vous avez un boutton d´indication juste devant vous. A la manière de ce que a pu voir dans Halo, un simple clic suffira à choisir parmi de multiples options que vous ferez défiler à l´aide du stick analog (consoles de salon probablement) ou du D-pad (bouton central souris je crois). Je ne crois pas qu´il y ait du souci à ce faire du côté "interface" du jeu non plus : le HUD comprenant barre de vie, de discrétion sera beaucoup plus compréhensible, notamment grâce au niveau d´entrainement fourmillant de détails ridicules (tellement détaillé que ca deviendrait presque du gros foutage de gueule, un peu pour les gros gros noob qui ne connaitraient pas la série...). Alors pour vous qui le trouverez super simple à prendre en main, ce sera également abordable pour les non-initiés.

IGN : Parlons de l´IA. Plusieurs développeurs en ont bavé en créant des jeux d´infiltration. La raison est simple : l´IA doit être maitrisée, doit apparaitre futée et complexe, pour que quand vous progressez dans un jeu d´infiltration, on vous laisse une grande marge d´action/plusieurs choix. Vous ne pouvez pas avoir un unique chemin tracé, linéaire. Vous devez d´habitude proposer des chemins multiples pour faire foi de plusieurs situations. Mais l´IA doit également pouvoir agir avec autant de complexité que le joueur lui-même. J´ai toujours eu une bonne impression de l´IA dans Hitman. Elle doist être corsée, parceque si elle ne l´est pas, l´aspect infiltration est néglige. Alors quand vous abordiez la mise en place de l´IA de Blood Money, que vous êtes vous demandé? Est-elle plus maline, complexe, exigeante, et peut on faire plus de choses qu´auparavant ?

Rasmus : Nous n´avons rien réutilisé des précédents Hitman en termes de code source, rien en tout cas en ce qui concerne l´IA. Alors nous nous sommes permis d´inventer ce que nous voulions. Notre but principal n´était pas vraiment de rendre le jeu plus difficile ou plus simple, mais de lui donner un sens. Dans les précédents opus, vous vous mettiez dans des situations genre :"Oh, c´est quoi ce bordel, comment ca s´est passé ca? Qu´est-ceque j´ai fait pour mériter ca?" Vous en aviez aucune idée. Tout d´abord, nous voulions donner au joueur plus d´une chance. Par exemple, si vous pénétriez dans une zone interdite, il était difficile de s´apercevoir que la zone était réellement interdite ou non. Les situations ne sont désormais plus "black and white" (à comprendre par : tranchées, scriptées en somme, un peu "c´est comme ca et on y peut rien").Vous pouvez interagir plus avec les personnages, qui vont diront dans un premier temps que la zone en question est interdite. Ils vous diront de vous en aller, puis se méfieront. Et si ils découvrent une pièce/arme sur vous, ils ne sortiront pas leur flingue et puis "Pan Pan", t´es mort et tu dois recommencer le niveau, non. Ils te confisqueront le flingue et le mettront de côté pour vous.

(2 sec vais bouffer lol^^)

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 20:12:39

(ca fait du bien de bouffer...)

Aussi, vous pouvez maintenant distraire les PNJ, vous pouvez jettez des objets de toutes sortes pour déplacer les PNJ/ennemis selon vos besoin et objectifs.l´IA est impressionante maintenant. Particulièrement avec la fonction "PNJ Body Bagging" (mise en "sacs" des corps ennemis PNJ). Et quand les PNJ découvrent un corps, on vous le signale par une fenêtre pop-up secondaire qui apparaît sur l´écran (un peu à la XIII). Vous ne vivrez plus de moments "Qu´est-ce au´il vient de se passer là oO ?" . Et ca, j´aime vraiment. Il m´arrivait de jeter ma manette par la fenêtre en des moments pareils.

(rires). C´est cette partie dont je suis assez fier.

IGN : Trouvez-vous que l´IA reagit plus ou moins toujours de la même facon, et qu´il a juste plus d´options par rapport aux volets précédents? Ou avez vous programmer l´IA de telle sorte qu´elle reagisse de plusieurs facons?

Rasmus : Ce qu´il y a avec l´IA c´est qu´elle réagit toujours aux mêmes choses, mais aussi à PLUS de choses, de manière plus "soft", plus tolérante. Mais si vous franchissez la limite, alors elle ne vous laissera pas le choix. Avec Blood Money, nous ajoutons de nouvelles fonctions, tout en supprimant l´effet de frustation (va-t-il me griller? va-t-il me laisser passer? lol on pense tous à ca). Et les résulats se voient à plusieurs niveaux : IA, configuration, physique -en termes de combats et confrontations- et nous nous sommes bornés à supprimer cet effet frustrant. Un jeu peut être aussi dur qu´il le veut, pourvu qu´il ne soit pas frustrant/stressant.

IGN : Uhmm..d´accord, pour peu que les fautes soient les votre et non celles engendrées par le jeu lui-même.

Rasmus : Exactement. Par exemple, j´étais dans cette situation l´autre jour quand je m´essayais au level du casino (Las Vegas surement). Par accident, j´ai poussé un citadin et j´ai commencé à courir et ensutie je me suis fait avertir par un gardien parce que je n´aurais pas du courir. Et j´ai juste voulu le provoquer. ALors j´ai tiré sur le citadin et la garde commencait à me courir après ! Alors j´ai courru, j´ai descendu un deuxième gardien, lui ai pris ses vêtements, l´ai caché dans une benne, me suis faufilé dans une armoire et j´ai vu le premier gardien arriver et regarder autour de lui. Ensuite il est reparti, j´ai quitté l´armoir et me suis rendu dans le hall principal là oû il y a du monde, et je tombe sur le gardien de tout à l´heure et il est là en train de me dévisager quand je lui passe à côté. Ce genre de truc n´était pas faisable dans les précédents Hitman. Vous aurez donc tout ce genre de trucs qui vous relaxeront et vous feront sourire, parceque vous le sentez bien, vous avez vriament l´impression d´être là et de jouer des tours avec ces gens. Alors ouais, c´est excellent.

IGN : Hitman Blood Money a l´air très alléchant. Les graphismes sont à vue d´oeil plus épurés. Comment voyez-vous les éventuelles différences entre systèmes (PC, consoles et consoles next-gen) ?

Rasmus : A la base, ce que nous faisions était totalement malade. Nous avons fait 2 moteurs graphiques, donc 2 rendus différents. Et ils ont en quelque sorte fusionnés pour donner le résultat actuel, mais en gros, la moitié ou le tiers plûtot de la géométrie générale (formes visibles d´ensemble) a été concu pour consoles de salon (d´oû la tête assez carrée de 47 sur les screens PC...mon avis). D´un point de vue "shaders", nous l´avons rendu compatible DirectX pour les versions PC et Xbox et nous avons concu une version non-DirectX pour le portage PS2. Cela nous a évidemment causé une tonne de problèmes que nous n´avions pas rencontré auparavant, parce que les éclairages était tout d´un coup très différents, les shading models aussi, et finalement nous avons fait des trucs tellement dingues avec ce jeu, encore plus de choses dingues que j´en ai fait dans ma vie. Je ne suis même pas sur que ce soit une bonne idée. (rires). Mais quand je regarde le jeu maintenant, ca a vraiment payé.
Maintenant, nous avons un jeu qui tire profit à fond des ressources de chaque système. Je dirais que la version Xbox a été la plus dure à faire. La Xbox est vraiment la même que le PC, mais son processeur et CPU sont beaucoup plus lents (euh...CPU=central processing unit=processeur, non? oO), alors nous avons du remodeler tous les objets pour la version Xbox pour que le jeu soit plus fluide. Et ca a pris un s$#@ de temps, mais maintenant nous avons des performances égales sur PS2 et Xbox. Mais la Xbox dépasse tout de même la PS2, et la PS2 affiche des trucs que je n´ai jamais vu avant. Je veux dire par là que nous avons du normal mapping in-game, du specular mapping, tous les réglages PC sont là, même le bum mapping. Et là je me dit, seul "Path of Neo" a réussi à faire ca avant, mais quand vous le regardez, vous voyez kedal ! Je ne sais pas ce qu´ils ont fait. Peu importe, c´est un sacré boulot de faire un portage PS2 tout en conservant un framerate décent(Images par sec.). A partir du PC, nous avons incorporé tout ce que à quoi vous pouvez vous attendre d´un PC haut de gamme. Si vous avez déjà vu le jeu, peut-être l´année passée, il a beaucoup été travaillé depuis. Vous vous sentirez comme face à une toute nouvelle claque visuelle quand vous le reverrez.

IGN : Merci pour votre temos. Bonne chance.

Hitman Blood Money est un jeu solo action-adventure publié par Eidos et développé par IO Interactive, prévu le 30 Mai sur PC, PS2, Xbox et Xbox 360.

Bon...on passe du 26 mai au 30...
Voilààà. J´éspère que ca vous impatiente à mort autant que mwa ^^

+_+

DE_IMI
DE_IMI
Niveau 5
17 avril 2006 à 20:25:49

Il sortira au mois de Juin tu vas voir !

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 20:27:22

Ca fera presque un an de retard finalement...les bons fans savent attendre... :snif: :snif2:

Psimon
Psimon
Niveau 10
17 avril 2006 à 21:38:10

tu parles de moi ? :-d ça fait deux ans qu´il est annoncé et que je poireaute :bave:

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
17 avril 2006 à 21:49:30

Pareil...jme suis mis a Guild Wars en attendant

codenam48
codenam48
Niveau 4
18 avril 2006 à 16:20:02

Merci beaucoup a toi bartholomewkuma (pk ce nom)

BartholomewKuma
BartholomewKuma
Niveau 10
18 avril 2006 à 19:40:41

BartholomewKuma lol je l´ai choisi comme ca, c´est un des persos du manga One Piece. Plus précisemment, c´est le nom japonais de l´un des 7 capitaines corsaires au service du gouvernement; on ne connaît pas grand choses de ses pouvoirs (fruits du démon), si ce n´est qu´il se promène partout avec une Bible de taille assez conséquente dans ses mains. Kuma veut dire "ours", sa carrure est donc celle d´un ours, gros, pésant mais baraque en même temps. Voilà, tout le monde s´en fout, mais j´ai du temps à perdre alors j´écris mon ptit récit à 2.- ^_^´

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