revoila tout mon guide remis a neuf maintenant tout est a la suite pas besoin de chercher les pages a chaque fois:
´´´TOUTE MES SOLUCE/CAPACITER ET COMMENT LES AMELIORER:´´´
L’Armurerie : (Endurance caractéristique déterminante) : Achetez une bonne réserve de marteau et partez à l’aventure, prenez des coups et réparer ensuite (seul « tactique » réellement possible pour monter ce talent). Attention, il faut être avoir 50 minimums pour pouvoir réparer un objet magique.
L’Armure Lourde : (Endurance caractéristique déterminante) : Ce sont les armures de type : Fer, Acier, Ebène, Dwemers, Orques et Daedriques. Prenez des coups pour augmenter votre talent et ainsi voir votre armure vous faire plus de bonus en défense.
L’Arme contendante : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coups et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.
Lame : (Force caractéristique déterminante) : Donnez de gros coups et non de petits coups, cela fait plus de dégâts et augmente plus rapidement votre talent. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.
Athlétisme : (Vitesse caractéristique déterminante) : Pour augmenter cette capacité courez tous le temps, le cheval peut être dispensé pendant un certain temps le temps de vos « balades » à pieds. Le mieux pour augmenter ce talent est de nager.
Le Combat à Mains Nues : (Force caractéristique déterminante) : Le combat à mains nues est très particulier, ce n’est pas enlevez de la vie mais baisser la fatigue et ainsi le mettre à terre rapidement et lui enlever après des points de vie. C’est un type de combat particulier mais très puissant si bien maîtrisé. Les mannequins d’entraînement peuvent vous servir.
Destruction : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de dégâts ainsi que des « malédictions ». Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Altération : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de protection (bouclier magique par exemple) de respiration, des sorts pour ouvrir les serrures. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Invocation : (Intelligence caractéristique déterminante) : Sorts d’invocation d’objets (daedriques) ainsi que des invocations de types Zombies, Daedra, Créatures en tous genres. Les Invocations ont une durée assez courte. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Le Mysticisme : (Intelligence caractéristique déterminante) : Créations de gemmes magiques, télékinésie, détection de vie ect... Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
La Guérison : (Volonté caractéristique déterminante) : Sorts de soins, de bonus, de fortification, protection contre maladies. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Illusion : (personnalité caractéristique déterminante) : Sorts d’invisibilité, de lumière, de caméléon. Intéressant pour les classes de discrétion. Lancez des sorts en voyageant pour augmenter votre niveau de maîtrise.
Alchimie : (Intelligence caractéristique déterminante) : Créations de potions avec des objets d’alchimie, il faut des ingrédients comme des pommes, des tomates, des fleurs rares. Récoltez ce que vous trouvez en voyageant et allez aussi chez les aubergistes, ils vendent des objets (nourritures) utile pour débuter en alchimie.
La Sécurité : (Agilité caractéristique déterminante) : Ouvrir des portes verrouillés pour ainsi avoir des objets forts utiles pour vous équipez voir décorer votre maison/manoir. Certains endroits de catacombes et autres lieux d’aventures sont verrouillés et protéges des objets plus ou moins précieux. Pour monter votre talent, il n’y a qu’un seul secret : Crochetez ou augmenter via un maître.
La Discrétion : (Agilité caractéristique déterminante) : Devenir « invisible » et ainsi voler des objets ou faire pickpocket pour avoir les clés de maisons/lieux d’aventures. Déplacez vous en discrétion souvent et vous augmenterez assez vite dans les premiers niveaux de ce talent.
Acrobatie : (Rapidité caractéristique déterminante) : Sautez loin et haut, un talent utile pour vous mettre hors de portée ce certain ennemis et les tuer en décochant des flèches ou en lançant des sorts. Sautez tous le temps pour augmenter cette caractéristique. A la fin vous pourrez sautez sur l´eau.
Armure Légère : (Rapidité caractéristique déterminante) : Armure légère, donc peu de protection par rapport aux amures lourdes, mais légère dans votre sac. Ce sont les armures : en fourrure, en cuir, en mithril, en verre, armure elfique. Encaissez des coups face à un rat/crabe pour augmenter au début, puis après en chargeant dans la mêlée mais attention tous de même.
La Précision : (Agilité caractéristique déterminante) : Tirez et touchez, talent utile pour les personnes en armures légères. Pour augmenter votre capacité entraînez vous sur des cibles en pailles.
Marchandage : (Personnalité caractéristique déterminante) : Vendez plus cher, et payez moins cher. Marchandez chaque un de vos articles (très peux à chaque article pour commencer) et vous augmenterez rapidement au début.
Eloquence : (Personnalité caractéristique déterminante) : Persuadez pour livrer des informations plus ou moins importante. Pour augmenter votre niveau d’Eloquence, parlez à une personne et persuadez (Contraindre/Blague/Flatterie/Vantardise), qu’importe si vous réussissez ou pas, continuez ceci sur la même personne ou de nouvelles personnes pendant pas mal de temps et vous augmenterez.
´´´Début de la Quête Principale : ´´´
Allez au lieu dit par votre quête (c’est en dessous de Chorrol). Cherchez la personne (sont nom est dans les quête) qui est dans le bâtiment principale, il vous expliqueras la suite de la mission. Demandez de l’aide comme vous avez le droit à chaque personne de ce « village », grâce à ça vous aurez votre première monture gratuite (certes, ce n’est pas une monture très rapide, mais c’est déjà ça). Allez à Kvatch et aidez la résistance de la Garde face aux monstres du monde d’Oblivion. Vous devrez donc seul allez dans le monde d’Oblivion en entrant par le portail pour débuter, vous y verrez un garde qui est en vie, vous pourrez lui demandez soit de vous suivre et de vous aider sois de rentrer aidez les autres. A vous de voir pour ce choix. Explorez tous dans cet endroit pour ainsi gagner quelques bons objets. Dans les tours qui sont dans ce monde vous trouverez des « poches » (sorte de coffre mais « flasque »). Sauvegardez avant d’ouvrir si vous voulez, car, si les objets qui sont dedans ne vous plaises pas chargez. Il peut y avoir des objets magiques comme ça. Le « Boss » n’est pas très dur.
Deuxième partie de Kvatch, chargez la ville une fois retournez dans le monde « réel » et aidez les gardes à reprendre la ville. C’est un combat de type « urbain » avec des créatures plus ou moins embusqué si vous n’ouvrez pas l’œil, attention à ne pas toucher vos allies (les gardes). Avec cette mission vous aurez votre premier ensemble d’armure Léger ou Lourd (selon votre classe). Car, il y aura les gardes de la cité Impérial à un moment, laissez en un voir tous mourir pour être sûr d’avoir tous l’équipement, et, il y a les gardes de Kvatch qui sont en armure Légère. Ensemble d’armure très jolie pour le début. A la fin vous recevrais une armure Légère Magique.
Une fois la bataille fini, allez dans l’église de Kvatch et demandez à Martin (je crois) de vous suivre, retournez dans le petit village ou vous avez cherchez un prêtre. Attention, des « assassins » seront là, protégez Martin. Une fois ceci fait allez dans la ville dis en escortant Martin et le Prêtre. Voici pour le tous début de l’aventure.
Note : Quand vous escortez une personne vous pouvez vous téléportez, elle vous suivras
´´´Première Demeure : ´´´
Vous avez déjà un peu débuter Oblivion, vous vous êtes aventurez dans des grottes/catacombes ou autres lieux d’aventure, vous avez un peu d’argent et vous voulez une belle demeure mais pas trop cher. Allez à Anvil et sur le Quai d’Anvil, mettez vous près des personnes pour entendre parlez d’un certain manoir à vendre. Allez une fois ceci écoutez dans l’auberge d’Anvil « Aux Armes du Comte » si je ne m’abuse. Allez voir la personne qui vend le manoir. Vous verrez qu’il sera empressez de là vendre (à 2500 pièces d’or mais ça te retire 5000 pièces d´or). Allez dans la maison qui est un petit manoir, hum... surprise, c’est un manoir totalement délabré, que cela tienne, commencez à faire comme chez vous... mais, visitez tous le manoir. Vous verrez dans la cave qu’il y a une étrange rune sur le mur au fond de la cave. Remontez, allez à l’entrée et vous devrez voir à gauche de l’entrée (quand on entre) un vase à terre, fouillez le et lisez le fragment de journal. Si il n’y est pas dormez dans le lit. Attention, environ 3 fantômes seront là, si vous avez une arme en argent utilisez là ou fuyez. Allez dans l’auberge où la personne était, on vous diras qu’elle est parti dans la Cité Impérial quartier Elfe, trouvez le dans une Auberge du quartier, expliquez lui la situation, il comprendra et vous diras qu’il vient pour arrêter cela. Revenez à Anvil achetez une arme en argent si vous en avez pas et partez déjà dans la demeure sans lui pour déjà nettoyer en partie la demeure. Une fois cela fait (cave y compris) allez le cherchez et escortez le jusqu’à l’entrée de votre demeure. Sauvegardez juste avant que vous entriez car il peut y avoir un bug (mon bug fut qu’il est partie en courant dans une zone impossible d’accès : au dehors des limites du jeu...). Protégez le et frayez vous un chemin jusqu’à la cave, pas la peine de sécuriser le rechaussé. Là, jouez bien et tuez chaque fantômes un par un ou courrez avec lui jusqu’au rune inscrit sur le mur au fond de la cave et protégez le pendant qu’il ouvre le passage. Quand le passage sera ouvert les fantômes seront morts. Là, il partira (il vous diras plus tard que c’est la peur...). Sauvegardez, car là c’est la partie final pour avoir votre manoir sans spectres, vous devrez affrontez une Liche (pour moi c’était ça) qui invoque un spectre. Une fois ce monstre tuez remontez. Que voyez-vous ! Le Manoir comme à son premier jour. Il ce mérite ce manoir, vous pourrez ensuite voir celui qui vous as vendus le manoir (dans la taverne d’Anvil où il est au début de la mission) et voilà... vous en avez fini. Un manoir tous beau et guère coûteux vue le prix d’une simple maison.
´´´Confrérie Noir (Guilde des Assassins) : ´´´
Pour entrez dans la Confrérie Noir : Tuez quelqu’un et dormez, à votre réveil, un dénommé « Lucien Malchance ». Acceptez son offre, allez à Cheydinhal et allez à la maison qui est au Sud de la ville est qui est « barricadé » avec des planches en bois. Allez ensuite dans la cave et répondez à la question comme Lucien Malchance vous l’a dit, vous recevrez un équipement en armure Léger des plus impressionnant en bonus (supérieur par rapport à celui de Grand Champion de l’Arène je trouve). Vous effectuerez un grand nombre de mission d’assassina, je vous conseil d’avoir acceptez la prime sur votre tête pour ne pas être trop embêter par les Gardes. Si vous effectuez vos meurtres correctement vous n’avez aucune prime voir une prime très faible. Cela vous fera gagner un grand gain de temps (car ce faire poursuivre par les gardes c’est certes marrant... mais pour entrer dans une ville de manière discrète au bout de 10 fois c’est lourd). Tentez de faire vos missions pour avoir les primes (il y a de jolie objets cadeaux voir bénédiction permanente). Mais, si vous voulez vous pouvez ne pas le faire de manière discret en étant une classe de combat au contact avec quelques potions d’invisibilité (achetable chez l’homme chat du sanctuaire). Allez à votre allure dans ces missions. A un moment, le Vampire du sanctuaire vous proposeras de vous vampiriser, acceptez car les Talents sont des plus appréciables pour l’infiltration, vous devrez juste boire le sang d’une personne par jour pour ne pas avoir de dégâts du soleil (les mendiants sont excellents voir même vos propres amis du sanctuaires quand ils dorment). Vers la fin vous aurez un complot qui est assez prenant je trouve je ne vous dis pas ce que c’est pour que vous ayez une certaine surprise dans le jeu. Sachez qu’à la fin, quand vous devenez « Ecoutant » (grade ultime) prenez tous les objets dans le repère de la Mère de la Nuit car vous ne pourrez plus jamais y aller. A la fin, vous devrez recrutez des assassins, et, vous pourrez vous en servir comme « Gardes du Corps » dans vos missions. Vous avez la liste des commandes suivantes :
Citation:
- Suivez moi à bonne allure,
- Soyez discret.
- Restez ici.
- J’en ais finis de toi (rentre au sanctuaire).
´´´Missions de la Confrérie Noir (guilde des Assassins) :´´´
Bien, je ne me rappelle plus de l’ordre, j´ai oubliez certaine mission j´en suis vraiment navré. Voici en gros les missions qu’il y a :
Une fois que vous serez entrez dans la guilde des Assassins allez à Cheydinhal, recevez votre équipement d’assassin et vous aurez vos premières missions. Celle qui donne les missions au début est une Argonienne (gardez la dague que Malchance vous as donné au début, elle sera utile à la fin de la Confrérie Noir)
Tuez un Capitaine Pirate : Allez à la Cité Impérial, les Quais, vous verrez un bateau dont l’équipage est armée de sabre, approchez vous près des caisses qui sont à côté du bateau et cliquez dessus (vous pourrez entrez dans une caisse). Vous serez dans le bateau, évitez l’équipage et tuez le capitaine, fuyez et c’est bon.
Assassina masqué : Allez à Bruma puis entrez dans par la cave dans la maison de la cible, allez à l’étage en esquivant son gros bras et dans une des pièces il y a un passage « secret ». Appuyez dessus, un pan de mur en bois s’enlève pour vous permettre d’y entrer, refermer, attendez l’heure dite... vérifiez bien que la personne est sous la tête empaillez et faite là tombez. Sortez discrètement par la cave et voilà.
(Quêtes dont je ne me souviens plus, cela sera éditée si je m’en souviens).
Au bout d’un moment, l’Argonienne ne vous donneras plus de mission et cela sera le Vampire du Sanctuaire qui vous donneras des missions.
Tuez des personnes dans un manoir : Allez à Skingrad et allez à la maison indiquez, le portiez sera là, parlez lui il vous donneras les indications nécessaires. Entrez dans la demeure, attention, le Rougegarde vous attaques à vue (enfin pour moi ce fut ça malgré de multiple chargement). Emmenez le donc la cave et tuez le là, personne ne vous auras vue. Le but pour avoir la prime est assez simple : Augmentez la confiance qui est sur vous pour isoler chaque personne, vous verrez à chaque meurtre la tentions montera.
Tuez chef de la garde à la retraite : Allez à Leyawiin, infiltrez vous discrètement car les gardes sont partout. Vers si je ne m’abuse 8h du soir (demandez à un mendiant peut être sera t il plus précis) notre bon chef de la garde à la retraite veux ce baigner (dans la « marre » près du château). Embusquez-vous, préparez vous à décocher la flèche donnez pour le tuer sur le coup. Une fois tuez, courrez prendre son doigt et fuyez la ville le plus vite possible. Ensuite, allez quartier de la prison de la Cité Impérial, sprintez et prenez la 2em porte à gauche en entrant dans le quartier à gauche, déposez le doigt coupé dans le bureau, sortez en courant de la ville si vous avez étais vue puis rentrez au sanctuaire à Cheydinhal.
(Beaucoup de mission d’assassina « standard » dont certaine dans la Cité Impérial. Il faut sur certain contrat ce renseigner sur les habitudes des personnes pour les tuer de manière isolet et recevoir les bonus. Si vous avez des problèmes quand vous entrez dans un nouveau quartier protége par des gardes et que vous êtes recherchez faites ceci : Entrez dans le quartier/la ville, chargement de la zone, quand le chargement est fini dépêchez-vous d’aller dans le menu des objets et utilisez une potion d’invisibilité et courrais pour être loin de la vue des gardes quand l’effet sera dissipé. Sachez que vous pouvez en achetez chez l’homme chat du sanctuaire.)
Mission secrète : Un tournant dans l’aventure pour vous, Malchance veut vous voir en privée pour une mission secrète, je vous conseilles ceci avant d’aller le voir : Allez acheter tous ce que vous vouliez chez l’homme chat et achetez lui toutes ses potions d’invisibilités et, si vous n’avez pas acceptez l’offre du Vampire de vous vampiriser et que vous voulez devenir vampire acceptez son offre. Sortez de la ville, allez au Nord Est pour être ver la ruine. N’allez pas par l’entrée « normal » si vous voulez gagnez du temps, cherchez un peu, à l’Ouest environ (mais à quelque mètres) de la tour en ruine il y a un arbre creux assez imposant, il y a une trappe, entrez vous serrez directement face à Malchance. Votre mission : Tuez tous les membres de la Confrérie Noir qui sont dans le sanctuaire, retournez y donc. Tuez tous le monde un par un. Le plus dangereux est l’Argonien Mâle (au vue de mon expérience personnel). Un des membres est peut être dehors dans la ville, attendez donc, ou sortez et traquez là. Ne tuez pas le squelette il vous sera plus utiles plus tard (il monte son équipement en fonction de votre niveau, donc à haut niveau il a de bon objets).
Bilan après cette partie dans la Confrérie Noir : De l’argent (beaucoup ) et si vous avez fait le côté bonus : Un arc magique, un anneau magique, un collier magique, une dague magique, une épée magique, une hache magique, équipement Dwemer ou Orque, le capuchon et l’armure de la Confédération Noir. (en contant la fin qui est tuerie des membres).
2em partie dans la Confrérie Noir :
Vous enchaînerez une multitude de contrats donnez par Malchance via un système assez simple (une fois la mission dite accomplis, allez à l’endroit signaler sur votre carte pour recevoir vos prochaines instructions). Chaque mission que vous allez accomplir maintenant n’a pas d’option bonus et donne à chaque fois 500 pièces d’or.
- Un Nécromancien qui veut devenir Liche : Mission assez simple si vous êtes discret, la zone est indiqué sur votre carte, c’est Nord Est de Leyawiin (dans les alentours de « Lake Canulus indiquez sur votre carte qui est dans la boîte du jeu). Pour ne pas à avoir à combattre, entrez et restez discret tous le temps, le Nécromancien ce balade un peu partout. Attention, car, certaine galerie seront remplie de Squelettes/Fantômes si je ne m’abuse. Quand vous verrez le Nécromancien sauvegardez, puis, approchez vous discrètement derrière lui et actionner le pickpocket, retirez le sablier qu’il porte sur lui et il meurt sur le coup .
- La Famille Darconis (ou quelque chose dans le genre) : Chaque membre n’est pas très dur à tuer, l’un des membres de la famille est dans la Cité Impérial. Ne le traquez pas, le soir si je ne m’abuse il va dans le Quartier Portuaire, suivez le, une fois qu’il est hors de vue tuez le rapidement.
- L’un des contrats sera de tuer un Nordique qui est dans la Montagne Gnoll (Est de Bruma), il est en haut de la montagne et un Loup comme créature qui l’aide.
- Un contrat « Tuer une Argonienne »: Tuer une Argonienne dans une grotte au Nord de Bravil, la grotte est à l’Est de la route (en sortant de la ville) assez près du lac. Equipez-vous de potion de respiration aquatique ou de sort de respiration aquatique si vous n’êtes pas Argonien vous-même. La grotte est noyé dans des partie entière. Cherchez un peu, elle est seul, pour combattre sortez de l’eau pour faciliter le combat. Rien de bien dur en particulier.
- L’un des contrats sera de tuer un Homme qui prie à la déesse de la chance dans Bravil, il reste toutes la journée devant la statut, il n’y a pas trop de personne près de cette Statue, il est assez délicat car ces flèches ont des chances de vous mettre à terre. Attendez la nuit pour engager le combat pour ne pas avoir les gardes sur le dos.
/ !\ Ne pas lire si vous ne voulez pas découvrir autrement que dans le Jeu la trame final de la Confrérie Noir / !\
Quand vous aurez tué cette Homme qui était constamment devant la Déesse de la Chance Malchance arrive, il vous expliques que quelqu’un vous manipules et modifier les ordres. La Confrérie Noir veut la mort de Malchance car ils pensent que c’est lui qui vous dirige. Allez à Anvil comme il vous le dit, placez vous derrière la statue entourait d’eau qui à l’Est dans Anvil, attendez et vous verrez un homme mettre dans un vase les instructions pour votre prochaine mission, parlez lui. Il vous dira qu’un homme Masqué lui a demandé de faire ça et ne pas lui faire de mal. Allez au phare d’Anvil et parlez à celui qui dirige le phare, menacez le et prenez la clé de la cave du phare. Allez dans la cave, fouillez là, vous trouverez un « Journal d’un Traître » lisez le et prenez le. Allez ensuite au rendez-vous fixé par Malchance.
Quand vous y serez, vous verrez sa dépouille... les chefs de la Confrérie Noir l’ont tué. Vous ne pourrez rien faire pour empêcher cela. Le traître est là... mais qui ?! Lachez une partie de votre équipement si vous trop chargé, attendez minuit et parlez à Arrquen qui est dans la maison. Vous serez téléportez à Bravil devant la Statue de la déesse de la Chance. Ils lançent des prières et la statue ce modifie, laissant passez un passage secret. Vous voyez la Mère de la Nuit. Le traître l’attaque tuant 2 personnes avant, vous devez le tuer. Une fois ceci fait sauvegarder, parlez à la Mère de la Nuit et elle vous nommera Ecoutant (chef de la Confrérie Noir). Prenez tous les objets dans cette pièce car vous ne pourrez plus jamais y entrer, vous gagnerez la tenue compléte d´Ecoutant (Robe et Capuchon) et votre dague de début sera enchanté et deviendra une arme puissante. Après... vous aurez la mission une fois par semaine d’aller à la statue, d’écoutez la Mère de la Nuit, de retournez au sanctuaire dans Cheydinhal et le dire à Arrquen qui vous donneras 200 pièces d’or. Il y aura un total de 3 recrues en plus du squelette et d’Arrquen. Une des recrue vends des objets et des sorts et achètes ce que vous lui vendez. Chaque recrue peut vous suivre si vous lui en donnez les ordres.
Edit : Rajout de :
- Un contrat « Tuer une Argonienne »
- Un Nécromancien qui veut devenir Liche
- Tuez chef de la garde à la retraite
´´´Arène :´´´
L’Arène est dans le Quartier de l’Arène dans la Cité Impérial. Allez y, passez par la porte gauche, allez voir « Owyn » pour entrer dans l’arène, il vous expliqueras les règles qui sont les suivantes :
- L’Arène est ouverte de 9h du matin à 21h.
- On n’a pas le droit de fouiller les corps ennemis.
- On doit être équipé avec l’armure de l’arène (vous choisirez entre Armure Lourde et Armure Légère, identique au niveau des bonus magiques).
- Vous pouvez vous équiper du casque/Arme/bouclier que vous voulez.
Une fois ceci acceptez vous pourrez entrer dans l’arène à chaque fois il faut lui parler. Attention, sauvegarder avant d’entrer dans chaque combat, car vous pouvez y périr ce qui serait fâcheux. A chaque combat gagnez vous gagnerez de l’or et au bout de certain un grade. Il y aura un combat où vous serez face à 3 argoniens, un autre pour le grade de champion qui sera contre la Championne (contact), un Archer, et un Mage. Une fois que vous aurez le grade de Champion je vous conseil de faire la quête que l’Orque donne avant de demander à l’affronter, car, la quête une fois faites vous permettras de gagner le grade de « Grand Champion » sans le « combattre » vue qu’il ce laissera faire. Mais si vous aimez le challenge ne fait pas la mission et vous vous combattrez contre lui, il n’est pas si puissant que ça. Ce combat est particulier, car, vous pourrez vous équipez de tous ce que vous voulez (plastron/jambière/gans/casque/arme/bouclier) et vous pourrez fouiller son corps (une épée elfique). Vous donnerez le plastron à celle qui vous organise le combat et vous aurez droit à l’armure de Valeur de l’arène (Légère ou Lourde au choix). Quand vous aurez ce grade de « Grand Champion » une fois par semaine vous pourrez vous battre contres des animaux sauvage, 1, 2, 3 aux choix. Plus vous en combattrez en même temps plus vous gagnerez de l’argent, de plus, sur ces combats vous pouvez fouiller les corps.
A la fin, quand vous sortiez vous aurez un "fan" (du nom de "Fanatique") qui vous proposeras de vous suivres. Il ne combat pas, mais... vous pouvez lui trouver une utilité : Le mettre dans votre maison pour faire comme si c´était un Marjordome.
´´´Chevaliers Errants :´´´
Allez dans la ville de Leyawiin, puis au château. Parlez à L’orquesse Mazoga (elle est en équipement Dwemer). Vous devrez l’emmener au « Roc du Pêcheur » qui est au Nord de la ville. Tuez les brigands et protégez là (ils sont 5 environ). Revenez au château et parlez au Roi. Vous devrez avec Mazoga allez à « Telep » qui est à l’Ouest de la ville. Videz les alentours et l’intérieur puis sortez, cachez vous, attendez Middas dans les alentours de minuit. Burgo le Noir et ses acolytes y seront 5 au total. Burgo le Noir est un équipement Dwemer et c’est un Orque attention donc. Une fois ceci fait, vous devrez retournez à Leywiin, au château, et parlez au Roi, vous voilà membre des « Chevaliers Errants » : Récompense : La clé de « L’Etalon Blanc » et un bouclier au armoirie de la ville (bouclier léger). Vous pouvez aussi maintenant vendre les Arcs Noirs au Roi pour la somme de 100 pièces d’or ce qui est assez intéressant et vous devenez un Chevalier Errant (une petite guilde je crois).
´´´Missions Anvil :´´´
- La mission du manoir (il faut acheter pour avoir la suite de mission). Information dans "Première Demeure" dans un autre post sur ce même sujet.
- Allez sur le Quai d’Anvil et cherchez une dénommé « Varulae » sur un bateau qui ce nomme « Eveil du Serpent ». Son problème est le suivant : Des fantômes hantent son bateau, elle ne peut pas récupérer un objet dans la cale (une boule de cristal). Equipez vous d’une arme d’argent ou magique et entrez via les clés qu’elle vous donnes. Vous rencontrerez dans la cabine du capitaine un fantôme, tuez le. Si vous avez des problèmes pour ce combat reculez et allez dans la pièce où il y a le lit, il ne peut pas y aller. Une fois mort il vous lâcheras la clé pour le coffre qui est dans la pièce (Très Difficile comme serrure), il y a un objet magique théoriquement (un anneau bouclier de foudre pour moi en étant niveau 14). Descendez ensuite, attention, cette partie du bateau comporte environ 4 fantômes, si vous avez trop de problème fuyez le bateau pas trop rapidement, ils vous suivront et les Gardes et tous les civils viendront les attaquer si ils sont proches d’eux (à noter qu’il y a deux magiciens environ sur le Quai et que certain des civils ont des armes en argent). Continuez ensuite dans le bateau et descendez dans la cale, il y a là 2 fantômes environ. Tuez les, fouillés la cale et vous trouverez la boule de cristal. La récompense de la quête : Un sabre à une main magique plus les objets récoltes sur les fantômes et les cadavres de l’équipage.
- Allez à l’Eglise, parlez à Larathir et demandez lui les Rumeurs, elle vous parlera d’une bande de femme voleuse qui s’attaque aux Hommes seulement. Allez ensuite à la maison de Gorgan, parlez-lui puis parlez à ça femme et enfin encore à lui. Allez ensuite à « Bol Flottant » taverne qui est sur les Quais, parlez un peu de la « Bande », deux femmes arriveront et vous parlerons. Allez à la ferme dite à 11h du soir vous pourrez y entrez, là, 3 femmes vous attaquerons, tuez les. Deux gardes seront là vous disant que vous avez fait du bon boulot, vous gagnez 400 pièces d’or. Avec la clé trouvez sur l’un des corps, fouillez l’arrière salle et prenez ce qu’il y a. Les objets volé avec le nom des propriétaires ne peut être redonné à ces personnes (ou du moins je n’ais pas réussi).
- Mission 1 de la guilde des Guerriers : (pour ceux qui ont un petit problème, car assez simple) : Allez dans la maison dites qui est à gauche de la Guilde des Guerriers, entrez, allez voir la dame (une elfe noir). Allez dans la cave et tuez les pumas (qu’importe si des rats meurts). Allez cherchez ensuite conformément aux instructions de l’elfe noir le chasseur, vous sortirez de la ville avec le chasseur et vous découvrirez la cache des pumas (environ 4-5 pumas). Une fois ceci fait, revenez et l’elfe noir dit que c’est sûrement le coup d’une Argonienne (sa voisine) qui répond au nom de Tisseplume. Cachez vous près du troue dans la maison de l’elfe noir et attendez la nuit (minuit ou 5h du matin elle est là), vous verrez Tisseplume déposez des morceaux de viandes. Parlez lui, et vous avez deux options : La dénoncer ou ne pas la dénoncer. La dénoncer vous gagnez 500 pièces d’or et possibilités de vous entraînez à l’éloquence (je crois) ou ne pas la dénoncer et gagner 500 pièces d’or et pouvoir s’entraîner en acrobatie.
- Mission 2 de la guilde des Guerriers dans Anvil : Demandez votre mission au chef de la guilde en Anvil, puis, allez sur les Quais et dirigez-vous vers le magasin dit. Une fois entrez parlez à « Norbert Lelles ». Une fois que vous avez parlez avec lui il sort du magasin vous pouvez donc voler des articles. Postez vous à endroit et attendez minuit, à ce moment, 3 personnes seront dans le Magasin, tuez les. Si vous avez un problème fuyez du magasin, ils vous suivront et les gardes/civils vous aideront à la tuer. Vous gagnerez 400 pièces d’or. (Note : Si vous êtes niveau 15, l’équipement des voleurs sera le suivant : « Armure Mithril/Elfique et arme de verre).
Note : Ceci sera édité petit à petit pour ajouter le plus de quête ce faisant dans la ville d´Anvil ou ce prennant dans Anvil mais ce déroulant à l´extérieur d´Anvil.
´´´Missions pour la guilde des guerriers´´´
Si j´oublie des quetes ou que je fais des erreurs, n´hésitez pas à me le dire, et je rajoute des conneries dans mon guide pour pas que ce soit trop barbant
Rejoindre la guilde des guerriers:
Parler à Azzan (Anvil), Burz gro-kash (Cheydinhal) ou Modry Orreyn (Chorrol), parler à ces mêmes personnes pour avoir des contrats.
La mine désolée:
Activation de la quête: Cheydinhal
Objectif principal: Apport d´armes dans une mine au nord de Cheydinhal.
Objectif secondaire: Extermination des gobelins présents dans la mine.
Récompense: Or
Allez au nord de Cheydinhal dans cette fameuse mine...
Une fois arrivé, trouvez les trois guerriers, donnez à chaqun l´arme qui lui convient le mieux (vous trouverez facilement), une fois les armes données, le chef du groupe vous propose d´exterminer les gobelins, les trois personnes sont fortes, mais il se peut qu´elles meurent tout de même, proteger les.
Les gobelins morts, sortez de la mine et allez cherchez votre récompense...
Problême de rats:
Lieu d´activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Proteger les rats de Mme Thélas
Objectif secondaire: Trouver le fautif
Récompense: Or+ Acrobatie/Or+ Eloquence
Allez voir Arvéna Thélas dans sa demeure pour qu´elle vous remette la clé de sa cave. Descendez dans celle-ci et tuez les pumas qui s´attaquent aux rats. Retournez voir Arvena Thélas, celle ci vous demandera d´aller voir Pinarus, un chasseur de pumas. Celui-ci trouvé, suivez le, vous découvrez 5/6 pumas, vous les tuez pour que la madame se sente bien...
Retournez voir Mme Thélas et celle-ci est furax parce que un autre puma s´est infiltré, allez lui refaire le portrait (au puma pas à la bonne femme ). Le puma défoncé, la dame soupconne sa voisine Tissplume qui ne l´a jamais aimée.
Suivez Tisseplume aux alentours de 10h, vous la prendrez en flag en train de ettre de la viande près de la maison de Arvéna Thélas, allez démasquer l´argonienne...
Ensuite, à vous de voir, vous dénoncez TissePlume ou vous décidez de ne pas la balancer et elle vous file un bonus acrobatie
Allez voir Arvéna après avoir choisi l´une ou l´autre solution et parlez à Azzan de votre boulot bien accompli.
L´infortuné boutiquier
Lieu d´activation de la quête: Anvil
Objectif principal: Trouver les cambrioleurs d´un magasin
Objectif secondaire: Capturer les voleurs
Récompense: Or
Enfin voici une quête un chouia plus intérressante...
Tout d´abord, allez au magasin qui se trouve sur les quais... Ensuite parlez au marchand et essayez de le convaincre de vous laisser une nuit dans le magasin, il acceptera facilement... Posez vous sur un banc, chourez les objets de valeur en attendant l´arrivée des voleurs (ils arrivent vers 11h), Ils vont vous passer devant en mode discrétion et vous attaqueront d´un seul coup. Ils sont trois et assez forts, faites attention, surtout que l´espace autour de vous est petit... Dès qu´ils sont morts, allez prevenir le marchand dormant à l´auberge et prenez votre récompense...
´´´Guilde des Voleurs :´´´
Pour entrer dans la guilde des voleurs, allez à la Cité Impérial, lisez une affiche « Wanted Renard Gris » parlez à un mendiant, donnez lui un peu d’argent et demandez lui qui est le Renars Gris, il vous diras comment entrer dans la guilde des voleurs.
Pour entrer dans la guilde des voleurs, allez dans le quartier Portuaire et allez vers les maisons pauvres, vous verrez à minuit un homme avec une torche, il ce nomme « Armand ». Vous verrez un homme lézard (Amusai) et une femme nordique en armure de cuir. Vous devrez faire un concours assez simple vue que la personne en question à qui il faut voler le livre n’est pas chez elle ou du moins pas à l’étage du vol. Je ne détaille pas cette mission car fort simple.
Pour avoir une première mission allez voir un homme à Bruma dans la taverne d’Olaf, c’est un receleur, vendez lui pour 50 pièces d’or d’objets volé (chaque nouvelle mission demande plus d’or au total receler).
Allez de nouveau au quartier Portuaire de la Cité Impérial, allez à l’endroit à minuit où il y avait Armand. Demandez lui une « mission spécial ». A chaque fois que vous voulez une mission il faudra faire ça. Voici maintenant les missions de la guilde des voleurs.
« Pas d’impôt pour les pauvres » : Allez à la Tour de garde Sud (Quartier du Sanctuaire). Une fois entrez prenez une échelle, puis prenez encore une autre échelle jusqu’à tomber sur une échelle verrouillé (serrure : moyen). Vous serez au dernier étage, il y aura un lit et si il est tard un dénommé « Lex » y dort, fouiller un partout vous trouverez dans la pièce un pupitre (serrure : difficile). Prenez la « reg. taxes portuaires » et l’or. Ne tentez pas de voler « Lex » dans son sommeil, avec 98 en discrétion il ce réveil comme même). Sortez, retournez voir Armand. Vous gagnez : 57 pièces d’or et le grade de « voleur ».
« La jeune fille elfe » : Allez à Cheydinhal, parlez à un mendiant (par exemple : Bruccius l’orphelin » donnez lui de l’or pour avoir des informations sur l’endroit où la statue est. Allez ensuite donc dans la Crypte de l’église de la ville (la porte de la crypte est avec une serrure : difficile). Une garde patrouille dans la crypte, prenez la statuette (première à gauche) et soit vous combattez soit fuyait (car un spectre apparaît si vous fouiller la tombe à côté de la statuette). En rentrant pour voir Armand, vous voyez que la zone est quadrillé de garde de partout avec Lex, fouinez un peu partout dans le secteur à côté des gardes pour voir une voleuse qui vous expliqueras la situation. Sauvegardez, allez dans la maison de « Myryna Arano » (serrure : difficile). Placez le buste discrètement dans le placard et allez voir Lex qui est sur place avec ses gardes, persuadez le de venir fouiller (avec un peu d’or il accepte). Il trouvera le buste et emmèneras la personne. Attendez la nuit pour voir Armand et gagner 100 pièces d’or et grade de bandit.
« L’héritage d’Adhdarji » : Mission à prendre par l’Argonniene de Bravil qu’Armand vous indiques après avoir fini « La jeune fille Elfe ». Allez à Leyawiin puis cherchez la maison d’Adhdarji (elle va à certain moment à la taverne de la ville). Parlez lui, elle vous expliqueras son problème. Un certain Amusai lui a voler... oui, c’est bien l’un des concurrents lors de votre entrée dans la guilde des voleurs. Ce fou d’Argonien à tenter de faire chanter la Comtesse selon certaines rumeurs (gardes/mendiants). Allez donc dans le château de la ville et cherchez la porte des souterrains. Entrez et vous verrez un geôlier, demandez lui à parler avec cet Argonien, vous devrez lui donner 15 pièces d’or pour que vous puissiez lui parler sans problème. Enfoncez vous dans le tunnel, vous trouverez des cellules et dans une d’elle notre bon Argonien. En réalité, cet Argonien ayant voler l’anneau chez Adhdarji il a tenté de le vendre à un receleur... hélas, c’était l’anneau de la Comtesse, et, il a pensait bon qu’il pouvait le revendre à la Comtesse. La Comtesse a reprit son anneau et a enfermé Amusai. Vous devrez donc attendre minuit, puis allez dans les appartements (« Manoir du seigneur – appartement » est le nom de la porte, serrure : difficile). Une fois là, cherchez un peu, vous trouverez dans une pièce la Comtesse qui dort. Sauvegardez, voler lui la Clé du coffre à bijoux (et le reste si vous voulez ). Ouvrez le coffre à bijoux (qui est sur la table à côté de son lit). A ce moment, allez voir Adhdarji, elle vous donneras 100 pièces d’or, puis, entrez celle qui vous as donnée la mission vous recevrez 200 pièces d’or et le grade de Rodeur.
« Mauvaise orientation » : Allez dans la cité Impérial, parlez à un mendiant pour savoir où ce trouve Methredhel, cela vous coûteras 15 pièces d’or. On vous dit que Methredhel est chez « Dynaru Amnis » dans le quartier de Talos. Allez-y, cherchez là. Une fois que vous aurez trouvé cette maison, entrez et parlez à Methredhel, elle vous expliqueras le plan pour détourner l’attention des gardes et de Lex du quartier Portuaire. Il faut que vous alliez dans le quartier de l’Université, entrez ver minuit dans les appartements de l’Archimage, volez lui le bâton qui est mit en évidence puis fouillez le. Prenez la clé de la table de nuit, et, si vous êtes assez fort son bâton et aussi son or. Ensuite, ouvrez sa table de nuit, cela introduira automatiquement le message du Renard Gris. Vous devez retourner voir Methredhel, vous gagnerez 100 d’or, on vous demanderas d’aller au Quartier Portuaire pour surveiller Lex quand il aura l’ordre de rentrer avec ses hommes. Allez donc Quartier Portuaire, pas la peine de ce mettre en discret il s’en moque, mettez-vous à côté lui. Vous verrez un Drémora qui livrera le message. Lex et ses hommes retournes à leurs postes, prenez la lettre que Lex à fait tomber avant de partir puis, allez voir Methredhel. Elle vous demandera d’aller reposer le bâton (qu’elle vous donneras) chez Ontus Vanin (quartier de Talos). Trouvez ça maison, montez à l’étage (serrure moyen), vous serrez dans sa chambre, cherchez un coffre, ouvrez le, le bâton sera automatiquement mit dans le coffre. Allez maintenant à Bravil voir S’Kricca pour avoir votre récompense qui est de : 300 d’or et grade de Monte-en-l’air.
« Histoires oubliées » : Un des voleurs de la guilde a disparut à Skingrad, allez donc à Skingrad, demandez aux yeux et oreilles (les mendiants) de la guilde où ce trouve cette personne. On vous dira qu’elle a était arrêter et emmener en prison... Bon...allez au château, parlez à un dénommé « Tautius Sextius » et demandait lui « Travail au château de Skingrad », il vous parlera alors qu’ils ont besoin d’une personne pour nourrir les prisonniers, une chance donc ! Cherchez un Orque du nom de Shum gro-Yarug, vous vous ferez employé. Allez donc au château de Skingrad, quand vous êtes dans la cour prenez à gauche (quand on entre dans le château) montez les escaliers et prenez la porte « souterrain ». Demandez geôlier que vous devez nourrir les prisonniers, il vous ouvrira. Une fois entrez une chose étrange est là, il n’y a qu’un seul prisonnier mais ce n’est pas le bon, questionnez donc ce prisonnier... Il vous expliquera ce qui ce passe... une personne que l’on connaît sous le nom de « Dame pâle » est venu, elle a pris celui que vous cherchez et un Argonien, ce dernier c’est beaucoup défendus et a perdu du sang. Et... jamais personne ne revient ou rarement après avoir était choisis par cette étrange personne... Allez donc dans la salle à Manger du château puis dirigez-vous dans la Cave à vin. Regardez près des tonneaux, le sang n’est plus là... appuyez donc sur la bougie à côté et un passage s’ouvrira... la Dame pâle est là, tuez là... Il y a des bouteilles de sang, c’était donc une vampire. Celui qu vous cherchiez est mort... mais ! Amusei est là, dans une cage à côté, sauvez le. Fuyez avec lui le château sans vous faire voir de préférence (sinon les gardes charges). Une fois loin de ce maudit château il vous indiqueras où ce trouve le livre que vous cherchiez depuis le début. Allez dans Skingrad de nouveau et cherchez via votre carte qui l’indique. Rentrez ensuite à Bravil, parlez à S’kriva, vous gagnez 400 pièces d’or.
´´´Quête - Un remède pour le vampirisme : ´´´
Il y a beaucoup de manière de débuter cette quête. Voila comment je m´y suis prit : Je suis allé à la chapelle de Cheydinhal (le nom peut varier en vo) à Arkay, mais n´importe quelle chapelle devrait faire l´affaire. Trouvez quelqu´un à l´intérieur qui vous parle de remède. Cela va débuter la quète.
La première étape de la quête est de parler à Raminus Polus à propos d´un remède. Vous pouvez le trouver à l´académie des arcanes dans la citée impériale.
Il vous en parlera un peu, et vous recommendera de parler au conte Hassildor. Vous pouvez le trouver à Skingrad. Parlez à son (stuard ?? ), et peut-être vous parlera-t´il. Il vous expliquera que lui et sa femme sont des vampires, et que si lui vit avec, sa femme ne peut pas et a sombré dans le comma. Il a besoin du remède pour la tirer de là. Il vous parlera alors de sorcières d´il y a bien longtemps qui pouvait réaliser ce remède, et que l´une d´entre elles pourait toujours être en vie.
Vous pouvez trouver la sorcière sur le bord de la rivière Corbolo, qui est à l´est de la cité impériale. C´est là que les choses marrantes commencent. Avant qu´elle vous aide, vous allez devoir l´aider. Elle vous demande de lui apporter cinq grandes gemmes d´âme vides. Elles sont chiantes à trouver, et c´est là que votre travail à la guilde des voleurs entre en jeu. Avant de vous lancer là dedans, allez chercher quelques lockpick dans votre réserve.
Gemme 1 : elle est facile. Allez à la place du marcher de la cité impériale. Trouvez le magasin de magie. Il a une gemme en vente. Plus que quatre.
Gemme 2 à 4: Esperons que vous êtes bon en crochetage. Allez à l´académie des arcanes (de nuit c´est mieux, vous allez devoir les cambrioler). Allez à l´intérieur, et au premier étage il y a un coffre avec trois grandes gemmes dedans, mais j´ai peur que deux d´entre elles ne soient pas vides. Prenez les toutes dans le doute. C´est une serrure niveau cinq, donc vous allez devoir bosser dessus, mais le jeu en vaut la chandelle. Soyez sur que personne ne vous voie. Une fois que le coffre est ouvert, prenez tout.
Gemme 5 : Allez à la guilde des mages de Chorral. A l´interieur, il y a (des étagères ?) , et (un présentoire ?) à gauche et à droite. Celui de droite à l´air tentant, trois gemmes à l´intérieure, mais aucune n´est grande donc gardez vos crochets. Celui de gauche a une grande gemme. C´est encore une serrure de niveau cinq, donc bonne chance. Une fois que vous avez celle-ci, vous en avez cinq, mais deux sont surement pleines. Ne vous inquiètez pas, on a fait le plus dur.
Gemme 6 : Allez à la guilde des mages de Bruma maintenant. Allez sans bruit sur la gauche dans leur petit magasin. Si le marchand n´est pas là, attendez là. Quand elle arrive, commercez avec elle, elle a une grande gemme vide. Si vous n´avez pas d´argent, vous pouvez toujours lui faire les poches, mais ça m´a paru plus simple de juste lui acheter.
Gemme 7 : Allez à la guilde de Cheydenhol maintenant. Sur votre gauche en bas des escaliers, parlez au marchand. Comme avant, achetez ou volez la gemme comme vous voulez. Bravo, vous avez maintenant cinq grandes gemmes vides, et vous êtes certainement un pro du crochetage maintenant !
Allez rendre viste à Melisande à nouveau maintenant. Elle vous prendra les gemmes, mais vous n´êtes pas au bout de vos peines. Elle dit qu´elle peut probablement réaliser un remède, mais vous avez besoin d´un paquet d´ingrédients. Les plus simples étant six gousses d´ail, cinq feuilles de nightshade (littéralement, "ombre de nuit"), et deux pousses de bloodgrass (litéralement, "herbe de sang". je ne sais pas à quoi ces deux objets correspondent en vf).
L´ail est le plus simple. Vous devriez pouvoir en trouver dans la plupart des magasins d´alchimiste, magasins de nourriture, ou dans les auberges. Pour la nightshade vous en trouvez dans tout les bois, mais la plupars des magasins d´alchimiste en ont également. La bloodgrass est plus dur à trouver soi-même, car elle dois venir de l´Oblivion. Traversez une porte, récoltez en deux, puis revenez. Dans tout les cas comme tout le reste vous pouvez en acheter dans les magasins des alchimistes. Le magasin d´alchimie de la citée impériale a quatre bloodgrass, achetez en deux. elle a également deux nightshade et deux ails. Achetez les aussi. Je rajouterais plus tard des emplacement où trouver l´ail et les nightshade manquants, mais si vous en avez besoin maintenant, il vous suffit de vérifier dans chaque ville, ça ne devrait pas être dur à trouver. Si vous devenez accro au vol, vous pourrez surement trouver ces ingrédients dans les guildes des mages gratuitement.
En plus de ces ingrédients "simples", vous avez besoin de sang d´Argonien. Melisande vous donne une dague spéciale pour cela. Vous n´avez pas besoin de les tuer, juste de leur donner un bon coup de couteau et de vous cacher afin que les gardes ne vous arrètent pas. Et là, la partie fun : vous avez besoin de la poussière d´un puissant Vampire. Vous devez aller à un endroit à coté de la rivière de la panthère nord. Hindaril est un vampire emprisonné dans une cave sous-terraine quelque part pars là. Je ne connais pas la position exacte, mais je vous dirais dés que je l´aurais trouvé. Trouvez le et tuez là, puis récoltez votre poussière de vampire.
´´´autre soluce:´´´
Avoir plus d´argent, une hache de feu et un arc de feu:
Au début du jeu, lorsque vous allez voir le chef des blades pour lui donner le pendentif, il y a une petite mine d´or juste un nord ouest (au pieds de la muraille). Dedans, il y a des bandits qui ont des armes magiques. Ils sont difficiles à battre mais avec de la technique d´esquive c´est faisable.
Avoir plus de flèches:
Rendez-vous à l´arène dans la cité impérial et allez dans la salle d´entraînement, là vous trouverez un archer tirant sur une cible, regardez-le tirer ses flèches et après chaques flèches tirées, ramassez-le sur la cible avant lui.
´´´JE N´EST PLUD D´ARGENT:´´´
- Entraine toi en alchimie pour revendre des potions ou fais un tour dans l´arène... tu devrais pourvoir gagner un max d´argent en peu de temps.
´´´JE SUIS VOLEUR MAIS NUL AU POINT QUE JE NE SAIS PAS CROCHETER UNE SERURE:´´´
- C´est tout simple. Chaque gorge de la serrure possède un crochet à pousser. Il suffit de le pousser en orientant correctement la souris. Suivant le niveau de difficulté, le crochet va avoir plusieurs phases descendantes (en vitesse). Le principe, reste de trouver la phase la plus longue lorsqu´il se bloquera en haut et d´appuyer sur le bouton gauche de la souris à ce moment.
Généralement, pour une serrure très facile : la phase lente est permanente (a chaque fois que vous poussez autrement dit), une très facile la phase lente se produit une fois sur deux, et la moyenne également mais le troisième crochet un phase rapide, une phase moyenne et une phase lente (la plupart du temps).
Autant dire que chaque crochet ne se bloquera que si vous cliquez pendant la phase la plus lente.
´´´JE SUIS VAMPIRE ET PERSONNE NE VEUX ME PARLER:´´´
- Tu n´as pas bu de sang frère vampire, et ça... les gens le voit dans tes yeux. Pense à te nourrir régulièrement. Le plus facile (j´espère pour toi que tu as rejoins une guilde) car j´ai bien sué pour trouver la solution la plus facile. C´est d´entrer dans ta guilde de nuit et de te nourrir sur tes compagnons endormis... ne crains rien tu ne les tueras pas, mais cela te requinqueras suffisament pour avoir un visage et humain et continuer à négocier auprès de tes "semblables".
Le vampirisme est tout de même doté d´un interet : moins tu bois plus ton côté bestial ressort. Ma technique est la suivante, lors de mes négociations en ville je me nourris pour pouvoir vendre et acheter. Avant une mission, je me repose plusieurs jours de suite pour me fatiguer et devenir plus "bestial". Tu possèdes alors beaucoup plus de force, et surtout bien plus de puissance magique : a ce moment là tes sorts sont décuplés et tes possibilités pour porter des charges et 50 à 100% supérieure à la normale. Fais un donjon rapporte tout ce que tu trouves et arrête toi à un magasin, dépose tout dans le magasin (tous les objets déposés au sol restent à leur place) pour ne pas être surchargé et attends la nuit pour te nourrir. Reviens au magasin, récupère tes objets et revend le tout...
´´´J´AIME BIEN L´ALCHIMIE MAIS J´AI DU MAL A FAIRE DE BONNES POTION:´´´
- Commence d´abord par trouver un max d´ingredients différents : Oblivion regorge d´ingrédients spéciaux (fais gaffe aux plantes agressives) et chaque région possède ses plantes rares. Déplace toi régulièrement d´un endroit à un autre pour obtenir des ingrédients différents. Pense également à chasser, la chair de gibier est très puissante pour réaliser de l´alchimie.
Fais le plus possible d´alchimie, le niveau compagnon (50) permet d´obtenir les trois premiers effets des potions ; et à trouver les 4 ustensiles d´alchimie pour faire des potions plus efficaces.
´´´MINCE JE N´EST PAS DE CHEVAL ET SA COÛTE SUPER CHER!!!:´´´
- Parle au père à qui tu as donné l´amulette du roi après avoir passé une nuit dans la chapelle... il devrait te proposer de prendre le sien.
´´´MON ATHLETISME AUGMENTE PAS VITE:´´´
- Toi qui aimes gambader dans la verdure de Cyrodill, a la place de simplement courir... fait de petits sauts en même temps, ton athlétisme augmentera bien plus vite.
´´´MA COMPETENCE DE BLOCAGE A TROP DE MAL:´´´
- Ah, tu ne bloques donc pas assez. Certes, il est difficile pour toi padawan de bloquer sur les monstres de ton niveau. Alors trouve toi un petit rat qui ne te blesse pas beaucoup... et reste sur la parade en permanence pendant qu´il te tape. Tu gagneras quelques niveaux très rapidement.
´´´MA MAGIE A BEAUCOUP DE MAL:´´´
- Pareil que pour l´athlétisme... si tu es entrain de chasser le caribou dans les plaines, profite en pour utiliser régulièrement tes magies de soin, mysticisme, altération etc... pour les faire monter en niveau.
´´´DANS LES COMBAT J´AI TROP DE MAL:´´´
- Utilise un système de combo pour assurer tes coups. Deux clics sur le coup d´épée puis clic direct sur la parade. 3 clics coup d´épée puis direct sur la parade. Observe les différents monstres, ils vont vaciller après un nombre de coups bien précis, quand il vacille, reste appuyé sur la frappe, tu lui décocheras une frappe forte. A la place de la frappe forte tu peux opter pour une magie de Destruction.
´´´POINTS DE SCORE:´´´
Sortir des Imperial Sewers (Quête Principale) - 50 points
Fermer une porte d´Oblivion (Quête Principale) - 50 points
Trouver le Shrine of Dragon (Quête Principale) - 50 points
Transmettre le Daedric Artifact (Quête Principale) - 50 points
Détruire la Great Gate (Quête Principale) - 50 points
Terminer la quète principale (Quête Principale) - 110 points
Rejoindre la Dark Brotherhood - 10 points
Avoir le rang de Slayer dans la Dark Brotherhood - 10 points
Avoir le rang de Eliminator dans la Dark Brotherhood - 10 points
Avoir le rang de Assasin dans la Dark Brotherhood - 10 points
Avoir le rang de Silencer dans la Dark Brotherhood - 10 points
Avoir le rang de Speaker dans la Dark Brotherhood - 10 points
Terminer la quète le Dark Borther hood - 50 points
Entrer dans l´arène de la cité impériale - 10 points
Avoir le rang Brawler dans l´arène - 10 points
Avoir le rang Bloodletter dans l´arène - 10 points
Avoir le rang Myrmidon dans l´arène - 10 points
Avoir le rang Gladiator dans l´arène - 10 points
Avoir le rang Hero dans l´arène - 10 points
Avoir le rang Champion dans l´arène - 10 points
Avoir le rang Grand Champion dans l´arène - 10 points
Terminer la quète de l´arène - 50 points
Entrer dans la guilde des voleurs - 10 points
Avoir le rang Footpad dans la guilde des voleurs - 10 points
Avoir le rang Bandit dans la guilde des voleurs - 10 points
Avoir le rang Prowler dans la guilde des voleurs - 10 points
Avoir le rang Cat Burglar dans la guilde des voleurs - 10 points
Avoir le rang Shadow Foot dans la guilde des voleurs - 10 points
Avoir le rang Master Thief dans la guilde des voleurs - 10 points
Terminer la quète de la guilde des voleurs - 50 points
Entrer dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Apprentice dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Journey Man dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Evoker dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Conjurer dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Magician dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Warlock dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Wizard dans la guilde des mages - 10 points
Avoir le rang Master Wizard dans la guilde des mages - 10 points
Terminer la quète de la guilde des mages - 50 points
Entrer dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Apprentice dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Journey Man dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Swordsman dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Protector dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Defender dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Warder dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Guardian dans la guilde des combattants - 10 points
Avoir le rang Champion dans la guilde des combattants - 10 points
Terminer la quète de la guilde des combattants - 50 points
´´´PETITE ASTICES POUR SE FAIRE DE L´ARGENT:´´´
apres avoir fini la guilde des mages, on a accés a un coffre qui une fois par semaine, multiplie un ingrédient par 11. Avec un bon talent de marchandage et un bon ingredient ca permet de vite se faire de l´argent.
´´´PTIT TRUS SYMPAS:´´´
Je suis allé dans une grotte (ou un donjon, si vous preferez) nommé "Wenyandawik" au sud-ouest de la carte, au nord-est de Bravil (elle se situe dans la "grande foret", sur la carte, c´est juste en dessous de l´indication "the green road".
Bref, il y a des joyaux er des pierres plus ou moins grosse, j´ai fait une partie du donjon, et j´ai recupéré deux pierres a 1000 pieces d´or piece (oui, je sais une petite repetition...^^) et 20 pierres a 50 pieces (4000 pieces d´or en tout )
C´est deja pas mal ^^
´´´FAIRE ATTENTION!!!´´´
pour l´arene quand vous l´aver fini, a la fin vous pouver choisir une armure de valeur mais qu´une seul pas deux et apres vous pouver pas retourner sur votre decision. donc faite bien votre choi.
´´´SI VOUS ARIVER PAS A ACHETER UNE MAISON:´´´
il ne suffit pas d´avoir l´argent il faut beaucoup parler avec le vendeur.
il faut surtout que vous vous entendier tres bien avec la personne.
´´´Cheat codes
Appuyez sur la touche ² (ou Tilde) pendant le jeu pour activer la console, puis faites l´un des codes suivants :´´´
help Afficher la liste des commandes
tmg Invincibilité (si rien n´est ciblé)
advlevel Forcer le passage de niveau
advskill [skill] Forcer le niveau de compétence
resurrect Ressuciter le héros
togglemapmarkers Montrer toutes les maps
psb Donner tous les sorts au joueur
lock [1-100] Modifier la difficulté de crochetage de la porte ou du coffre ciblé
unlock Débloquer la porte ou le coffre ciblé
player.additem 0000000f "x" Ajout de x or
player.additem 0000000a "x" Ajout de x crochets
player.additem 0000000c "x" Ajout de x marteaux de réparation
player.addspell [code du sort] Ajouter le sort dans la liste du joueur
player.removespell [code du sort] Retirer le sort dans la liste du joueur
player.setlevel [1-255] Déterminer le niveau du joueur
hairtint [red] [green] [blue] : Déterminer la couleur des cheveux du personnage
tfc Mouvement libre de la caméra
sexchange Modifier le sexe de votre personnage
showbirthsignmenu Modifier votre signe de naissance
showclassmenu Modifier votre classe de personnage
savegame [filename] Sauvegarder la partie
qqq Quitter le jeu
´´´DEVENIR VAMPIRE:´´´
Pour devenir vampire facilement, enrolez-vous dans la confrerie de la lame noire puis faites quelques quêtes : plus tard, votre chef qui est un vampire vous demandera si vous voulez en devenir un.
´´´COMMENT JE FAIT POUR ENTRER DANS LA GUILDE DES ASSASSIN?:´´´
pour entrer dans la guilde des assassin il suffit de tuer des innocents et de dormir dans des endroit asser ecarté de la ville pour qu´un jour un homme nommé lachance vienne vous voir pour vous enroler dans guilde des assassin.
´´´UNE MANIERE DE DEVENIR GRAND CHAMPION EN ETAN DANS LA GUILDE DES ASSASSIN:´´´
Effectuez la mission donnée par l´orc qui se trouve dans la salle sanglante de l´arène, celui-ci va peter les plombs en marmonnant toujours la même chose. Ensuite devenez Champion et effectuez le dernier combat contre le même orc, il sera tellement désespéré qu´il vous demandera de le tuer, il ne se défendra pas et sa mort sera comprise comme le meurtre d´un innocent. Les Assassins vous contacteront la prochaine fois que vous dormirez et vous aurez le titre de Grand Champion, ainsi qu´un fanboy qui vous suivra partout
´´´JE SUIS VAMPIRE ET J´EN AI MARRE DE DEVOIR BOIRE DU SANG!!!:´´´
et bien il existe des bouteille de sang.
´´´OU ELLE SE TROUVE?´´´
il y en a 4 dans le sanctuaire de la main noir dans le coffre de vincete valenti,
4 bouteilles dans un coffre caché dans la grotte de voleur au nord,
6 dans une piece du chateau de stingrad (je m´en rapel plus comment sa s´ecrit).
´´´RACES/CLASSES:´´´
Les Argoniens : Une classe de discrétion voir maniant un peu de magie d’illusion est recommandée pour cette race. De plus, sa respiration aquatique et pratique (bien que certains sorts et certaines potions font une respiration aquatique), vous pourrez ainsi augmenter votre athlétisme en nageant et vous faciliter un peu la vie dans certains endroits.
Les Brétons : Une classe touchant à la magie est plus que conseillé. Ils sont d’excellents lanceurs de sorts et résistent de plus fort bien à la magie.
Les Elfes Noirs : Une race assez polyvalente en choix de classe. Résistance aux feux appréciable (quand on est un vampire cela est encore mieux, car, le malus face au feu est réduit) et un Gardien Ancestral une fois par jour qui est une invocation d’un esprit.
Les Hauts Elfes : Une classe touchant à la magie est plus que conseillé. Ils sont les meilleurs lanceurs de sorts mais sont assez fragile contre le feu, le gel et les chocs. Leurs tailles est au dessus de la normal.
Les Impériaux : Une classe de combat au contact est conseillée, ce sont de puissant combattant en armure lourde et qui ont de bonne capacité dans le marchandage et l’éloquence. La voix de l’empereur augmente le jugement sur vous et l’Etoile de l’Ouest est si je ne me trompe pas un regain de fatigue total.
Les Khajiits : Hommes Félins, une classe de discrétion à prendre est plus que conseillé pour cette race. L’œil de peur fait fuir un Humanoïde pendant quelques instants et Œil de la nuit est une vision nocturne.
Les Nordiques : Une classe de combat au contact est conseillée pour cette race. Cette race a une taille assez grande pas rapport à la normal si je ne m’abuse. Leurs résistances aux froids sont assez utiles dans certains moments.
Les Orques : Une classe de combat au contact est conseillée pour cette race. Leurs forces résident dans la résistance à la magie tous en étant une race de contact, ainsi, les lanceurs de sorts ne sont pas un gros danger pour eux. La Rage berserk est à double tranchant, car, elle augmente la force de manière significatif (je crois que c’est la force) mais réduit de manière très significatif l’agilité, donc, le moindre coup si vous avez une agilité assez basse peu vous déstabiliser.
Les Rougegardes : Une classe de combat au contact est conseillée pour cette race. Ils sont polyvalents dans tous ce qui touchent l’équipement (armures/armes). Leurs résistances aux maladies et aux poisons sont intéressantes ainsi que la poussée d’Adrénaline qui augmente les dégâts que vous pouvez encaisser.
Les Elfes des Bois : Une classe de discrétion est recommandée, ce sont les meilleurs archers pour le début du jeu. La Langue Bestial est utile pour ce faire des « amis » animaux pendant certains moments, la résistance maladie est appréciable. Taille plus petite que la moyenne.
Note : Il ne faut en aucun cas ce mettre dans un stéréotype de Race pour une Classe précise. Chaque race est à ses avantages et ses défauts.
´´´PETITES ASTUCES:´´´
Si vous voulez grimpez de niveau rapidement et que vous avez pris l’illusin en talen majeur, faîtes un sort de lumière ou du moins qui augmente l’illusion tout en marchant sans vous arrêtez. Vous augmenterez très rapidement votre talent d’illusion donc de niveau.
Pour augmentez votre discrétion rapidement, marchez tout le temps en discrétion. Malheureusement , a partir du niveau 20 cela augmente déjà plus lentement.
Pour gagnez de l’argent, pas trop rapidement mais pour en gagnez quand même, faîtes de l’arène. En plus cela augmentera vos talents.
Au sud de la cité impérial, il y a la pierre de la tour qui vous permet d’avoir les attributs comme si vous étiez née sous le signe de la tour. Pour pouvoir activez la pierre, vous devez y allez la nuit.
Si vous en avez marre de voler les chevaux seulement la nuit et en mode discrétion, faites un sort d´invisibilité et vous ne risquerez rien, meme en réalisant votre action devant des gardes.
Il y a un bug qui peut se révéler utile : quand Kelkin dort, parlez lui. Vous pourrez ensuite lui infliger un maximum de dégâts sans qu´il ne bronche !
´´´CARACTERISTIQUES PRINCIPAL, TALENT, RACES ET SIGNE ASTROLOGIQUE:´´´
Les caractéristiques et talents qui sont soulignés sont indispensables. Celles qui ne le sont pas sont seulement celle que je vous conseille.
Talents :
- Lames
- Armure lourde
- Parade
- L’illusion
- La destruction
- La guérison
- L’altération
Les caractéristiques qu’ils faut absolument prendre sont la force et l’intelligence.
Pour les races cela dépend de ce que vous voulez être.
Pour être un magicien prenez un bréton, pour être un combattant soyez un rougegarde et pour être un voleur soyez un khajit.
Pour le signe astrologique cela dépend encore de ce que vous voulez être. Mais toute caractéristique confondues, il vaut mieux prendre celui du mage.
c´est ti pas beau tout ça? hein? ![]()
Je doit avouer que c´est impec .
bravo bravo bravo
tu aurais du faire toutes les quêtes secondaires , c´est du mauvais travail , je rigole
merde moi qui voulait faire ça tu m´as devancé
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vu le temps que ça a du te prendre tu merite au moin une medaille ![]()
euh ta du changer de clavier ?
je sais pas si sa peut interesser quelqun mais une grotte ou les equipements des ennemis sont
:
- c´est mine infestée
bien evidement comme les equipements des ennemis sont en fonction de son niveaux si vous etes de bas niveaux vous n´aurez pas de daedrique (enfin je vous apprend rien)
Pour se qui ne l´on pas trouvé elle se trouve au sud-est de chorol et au niveau du "T" de The colovian highlands.
(je suis au niveau 43 et un des ennemis avait sur lui une epee d´ebene de degat 20 de feu,botte draedrique resistance a la foudre 30%,gant draedrique fortification de force de 10 points et jambiere draedrique absortion de sort de 20 point)
sachez aussi que j´y suis allé une 1er fois il y a très longtemps et les ennemis avait aussi de bon objets pour le niveau que j´avais.
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:merci a tous !! !!!
vraiment merci beaucoup
et surtout faite comme soulblak.
metter vaut soluce comme sa sa rendra le topic encore plus riche.
dark kratos
te tavoir devancer.
mais comme sa ta pas eu grand chose a faire ![]()
mais tu c´est que sa vien pas de toi mais le principal de tout ce que je fait c´est pour aider tout le monde mais sa vous aver du deja vous en rendre conte
et encore une fois
beaucoup je c´est que je le dit trop mais de vous voir comme sa de me remercier autan sa fait trop plaisir au moin je c´est que tout ce que j´ai fait sa a pas servit a rien.
T´es le meilleur !! ! skymax2
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J´ai pas tout lu encore, mais je te felicite ![]()
beaucoup
surtout n´esiter pas a me poser vaut question si vous êtes bloquer quelque part dite le moi.
alor personne a besoin d´aide?
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bon ba je vais devoir tout efacer vu que personne ne met de comentaire donc personne ne lis mon topic donc il interresse personne.
nan je dec toute fason on ne peut pas le suprimmer en tout cas je c´est pas comment on fait.
aller!!!! dite au moin quelque chose.
je c pas moi vous ete bloquer quelque part?
vous saver pas ou se trouve quelque chose ?
aller parler!!!
sof si mon topic vous interresse pas mais sa c´est autre chose