Je sais qu'il existe déjà un post, seulement voilà, j'ai repris ma soluce en progressant dans le jeu, j'ai corrigé des tas d'erreurs que j'avais faites et j'ai ajouté des trucs. Donc je recommence ici pour plus de clarté. Vous pouvez laisser tomber l'autre topic. ![]()
première partie - LE CHÂTEAU BELLI
Arrivée au château
Une fois la cinématique terminée, vous émergez du bouge infâme où vous vous trouviez enfermée. Comme Fiona n’acceptera pas d’y redescendre, avancez et inspectez les environs en profitant du calme avant la tempête… De l’autre côté du parc, ouvrez la porte du chenil : vous y trouverez de la camomille, une herbe qui vous sera utile plus tard. Vous allez aussi repérer un certain nombre de vases rouges posés sur le sol : ces récipient contiennent des objets divers, ou parfois rien du tout. Pour s’emparer de leur contenu, il faut les briser d’un coup de pied. Comme vous ne disposez pas encore de cette commande, contentez vous d’inspecter les lieux. Une fois votre reconnaissance terminée, montez deux volées d’escaliers qui vous mèneront à un perron, devant une porte. Ouvrez là, afin de pénétrer dans une pièce qui, manifestement, est votre chambre. A priori, rien que de très normal (j’aime bien cette pièce personnellement). Regardez la scène et faites connaissance avec Daniella, la bonne top model. Elle vous donnera des habits avant de vous laisser seule. Vous ne trouverez rien d’excitant dans cette pièce. Habillez vous, sauvegardez à l’horloge, examinez les tableaux si le cœur vous en dit. Le lit constitue une cachette potentielle : vous pourrez vous cacher dessous en cas de pépin.
SI VOUS FAITES LE JEU POUR LA 2EME FOIS :
Le coffre au pied du lit contient vos nouveaux costumes. Je vous recommande d’opter, soit pour la tenue normale n°2, soit pour la tenue « sous le scalpel », qui présentent toutes deux l’intérêt de laisser les pieds de Fiona nus : Vous entendrez plus facilement les ennemis approcher, et eux vous entendront moins facilement. A contrario, la tenue SM et celle de Cowgirl sont dotées de bottes qui font un raffut de tous les diables. En plus, le 6 coups risque de vous attirer des ennuis à chaque fois que vous casserez une cruche, puisqu’il remplace le coup de pied par une détonation qui résonne dans tout le château ! Conservez ces tenues pour les combats de boss, ou si vous cherchez à en découdre volontairement.
Une fois que Fiona est parée de pied en cap (et donc pieds nus de préférence) commencez par rebrousser chemin : vous pouvez à présent casser les cruches (en plus de celles du parc, vous en trouverez sous l’escalier – le chemin qui part à gauche de ces mêmes escaliers vous est fermé pour le moment). Remontez dans la chambre après avoir récolté les objets (conservez précieusement les insignes) et sauvegardez. Vous pouvez maintenant vous enfoncer dans le château…
Le début des ennuis…
Sortez de la chambre ; vous avez le choix entre deux chemins : une porte ou des escaliers. Commencez par descendre les escaliers : en dessous vous trouverez des cruches. La porte voisine est verrouillée, remontez donc et prenez l’autre chemin. Un conseil : laissez les portes ouvertes derrière vous. Suivez le chemin qui s’ouvre devant vous. Si vous examinez le pilier taché de sang, vous aurez un petit aperçu de ce qui se passe lorsque Fiona panique. Passez devant une porte fermée, puis entrez dans le bureau pour y récupérer un item et examiner les documents afin d’en apprendre un peu plus sur les luminessants. Une fois sortie du bureau, faites encore quelques pas : au coin du couloir, une scène se déclenchera et vous rencontrerez le premier « boss » du jeu : Débilitas. Tenez vous prêt : à la fin de la scène, prenez vos jambes à votre cou et filez vous planquer sous le lit dans la chambre. Attendez que Débilitas soit parti et que la musique soit tout à fait arrêtée pour sortir de votre cachette et repartir d’où vous venez (et surtout pas dans le jardin bien sûr). Revenez ensuite là où la scène s’était déclenchée et remontez le couloir d’où était venu Débilitas. Dans la pièce sur votre gauche, vous trouverez une machine à graver des plaques. Servez vous en pour presser les plaques suivantes : METH ou EMETH, puis REST, MAGNUS et si vous voulez vous amuser un peu, SALTATIO. Si vous recommencez le jeu, gravez également les plaques suivantes : ADAMAS, MORGAN, ALCHYMIA et POWDER. Revenez ensuite dans le couloir. Vous pouvez ramasser la poupée de Débilitas par terre. Allez pousser la caisse qui bloque la porte avant de pouvoir accéder au laboratoire. Après avoir exploré la pièce, insérez la plaque METH ou EMETH dans le golem (si vous avez pressé la carte SALTATIO utilisez la avant). Une fois le passage libéré, sortez et prenez l’échelle (vous ne pouvez pas encore prendre l’objet). En bas, dirigez vous vers le puits ; derrière, vous trouverez des vases rouges. Prenez la porte la plus proche, l’autre est pour l’instant verrouillée…
Piano et salle de bains
Avancez tout droit. Vous allez trouver une rangée de fûts derrière laquelle vous pourrez en cas de besoin vous accroupir pour vous cacher. Ouvrez la porte en face pour entrer dans la salle de musique. Marchez droit devant vous pour déclencher une scène. A l’issue de celle-ci, n’oubliez pas de ramasser la clé sur la table. Dans cette pièce, vous trouverez un point d’évasion : la bibliothèque. La prochaine fois que Débilitas sera à vos trousses dans les parages, amenez le ici afin de vous en débarrasser temporairement. Revenez dans le jardin au puits et utilisez la clé sur l’autre porte afin d’accéder au reste du château. Sauvegardez à l’horloge et avancez jusqu’au bout du couloir. Démolissez le mur en face de vous à grands renforts de coups de pieds. Malgré la petite frayeur que ne manquera pas de provoquer la légion d’insectes qui s’en échappe, en y regardant de plus près, vous y trouverez un objet. Descendez ensuite l’escalier sur votre droite et insérez la plaque REST dans le dispositif sur le mur pour déverrouiller la porte. Vous vous retrouvez dans la salle de bains. Il y a ici un point de récupération (le lavabo), un item posé sur une commode et une cachette (la douche). Quand aux portes du fond, celle qui est verrouillée vous sera ouverte plus tard dans le jeu. Revenez dans le couloir et ouvrez la porte à côté du mur cassé : elle donne sur la cuisine. Commencez par ouvrir la porte à l’opposé de la pièce. Traversez la salle à manger et déverrouillez la porte de l’autre côté. Revenez dans la cuisine. Vous y trouverez dans un renfoncement, une porte en piteux état. Cassez la et descendez l’escalier pour arriver dans un garde-manger. Vous y trouverez la carte du château (utilisez la dans l’inventaire pour l’ouvrir) et cassez les cruches. Tenez vous prêt à vous enfuir, car Débilitas vous attend de pied ferme dans la cuisine. N’allez pas vous réfugier dans la douche (que sans soluce vous ne devriez pas avoir encore découverte en fait), mais prenez plutôt le chemin du jardin au puits. Une cinématique se déclenche en cours de route et Fiona s’évanouit…
Hewie
Vous vous réveillez sur votre lit, au son de plaintes et de gémissements qui proviennent du jardin. Sortez dans le parc et allez secourir le chien qui est enchaîné au pied de l’arbre. Remontez ensuite dans votre chambre où vous retrouvez Débilitas, mais pas d’inquiétude : votre sauveur n’est pas loin…
Vous disposez à présent d’un allié de poids. Commencez par l’emmener dans le parc, devant la porte close. En le faisant passer par le trou et en lui ordonnant de pousser la caisse vous libérerez le passage vers le terrain d’entraînement. Vous pouvez y faire de l’exercice avec Hewie afin de développer votre affinité avec lui, tout en le réprimandant (« No ! ») ou en le félicitant (« Good boy ! »). Il y a également un buisson où vous cacher en cas d’ennuis, et en cherchant bien vous trouverez de la cruche à casser. Vous pouvez également y ramasser une baballe pour jouer avec le chien.
Une fois que Hewie se montre suffisamment docile, remontez les escaliers en direction de la chambre, mais allez à gauche vers la grille qui s’est ouverte. Un peu plus loin, au sommet d’un tas de débris, vous voyez ce qui ressemble aux restes d’une marionnette. Si vous voulez débloquer une vidéo supplémentaire, essayez de l’atteindre avec Fiona. Bien sûr, c’est Hewie qui vous ramènera le pantin cassé. Poursuivez ensuite votre chemin vers les portes du château – fermées, bien sûr ! Revenez ensuite dans la chambre pour sauvegarder, et repartez en direction du laboratoire où vous avez utilisé la première clé sur un golem. Une fois dehors, ordonnez à Hewie de s’emparer de l’objet qui brille devant vous avant de descendre l’échelle. Retournez dans le couloir où Fiona avait perdu connaissance. Utilisez la marionnette sur la porte à côté de l’horloge pour l’ouvrir et accéder au « Pupa Cella » (la chambre aux poupées).
ATTENTION !!! Si vous vous engagez sans rien faire dans le chemin derrière le mur, vous déclencherez une scène qui se terminera par la mort de Fiona (il y en a plusieurs dans le jeu). Si vous voulez débloquer une vidéo supplémentaire, sauvegardez et essayez de traverser la pièce. Si vous ne voulez pas mourir, revenez à l’entrée du couloir et ordonnez à Hewie de rester assis sur la dalle amovible qui se trouve a gauche. Revenez vite dans la pièce, empruntez le passage ainsi libéré et actionnez le levier sur le mur pour neutraliser les yeux lanceur d’aiguilles (brrrr…). Rappelez Hewie auprès de vous et passez la porte. Attention, dans le petit salon où sonne le téléphone se déclenchera une scène suite à laquelle vous serez à nouveau prise en chasse par Débilitas : foncez vous réfugier dans la douche et attendant que ça passe pour retourner dans le salon. En plus de l’objet qui s’y trouve, vous pouvez vous glisser sous le sofa pour vous cacher ; Continuez votre progression jusqu’à la chambre d’enfant. Insérez la clé MAGNUS dans la boîte rouge qui y trône pour y trouver deux équipements que je vous recommande de revêtir aussitôt, tout particulièrement si vous faites le jeu pour la première fois. Vous pourrez également vous cacher dans l’armoire en cas de problème. Prenez l’objet et avancez.
La chambre d’alchimiste
Si vous explorez la rampe à votre droite, vous vous apercevrez qu’il en manque un segment. Cet endroit constitue un point d’évasion, mais évitez autant que faire se peut de vous en servir : vous avez deux chances sur trois que la scène déclenchée se termine à votre désavantage (soit avec un compteur de panique bien augmenté, soit avec un Hewie bien amoché). Traversez la pièce en passant à côté des armures pour parvenir devant un trou dans le mur. Entrez y pour vous retrouver dans la première salle d’alchimiste du jeu. Il y en aura une dans chaque nouvel endroit que vous explorerez. Notez bien que même si quand vous vous y trouvez vous ne pouvez pas être dérangé par un ennemi, vous ne pouvez pas y entrer quand vous êtes poursuivi (c’est bien dommage). Lisez bien tout les documents qui traînent, récupérez éventuellement les objets produits par la machine Perpetuum (tout à gauche au fond de la pièce), puis passez à la machine à la droite de celle-ci, celle qui est ornée d’un arbre séfirotique. Sur cette machine, vous pouvez utiliser les médaillons que vous avez glané jusqu’ici pour fabriquer des objets (il vous faut à cette fin faire apparaître des pastilles de couleurs, l’un des parchemins affichés au mur vous apporte plus de détails à ce sujet).
SI VOUS FAITES LE JEU POUR LA DEUXIÈME FOIS :
Insérez les plaques ADAMAS, POWDER, ALCHYMIA et MORGAN dans la machine qui est à côté du coffre à habits. Equipez vous du collier de diamants, de boucles d’oreilles de fée et de bottes trouées. Les boucles d’oreilles d’alchimiste vous serviront lors des combats de boss où si vous voulez vous battre volontairement. Vous pouvez aussi changer de vêtements ici si vous le souhaitez.
Le balcon s’effondre
Continuez votre route et passez la porte. A votre droite (donc celle de Fiona en sortant de la pièce) il y a un escalier et une porte. Descendez l’escalier. En bas de celui-ci, deux portes. Seule la plus proche est ouverte, entrez y donc. Dans cette pièce, il y a un point de sauvegarde, un lit sous lequel vous cacher et un objet posé sur la commode. Sauvegardez, puis remontez l’escalier. Le sol devant vous est abîmé, ce n’est pas une impression. Allez donc à l’extrémité gauche du balcon, où vous voyez une échelle et un objet inaccessible. Ordonnez à Hewie de s’emparer de l’objet. En haut de l’échelle se trouve un pont suspendu relevé pour l’instant. Notez bien la localisation de cet endroit car vous devrez y revenir plus tard. Si vous êtes poursuivi par Débilitas, tentez de le pousser sur le sol abîmé (en bas à droite) afin qu’il s’effondre et qu’il tombe avec. Sinon, c’est vous qui devez vous avancer dessus pour tomber dans le vide. Vous serez alors poursuivi par Débilitas quoiqu’il en soit. N’allez pas à droite et n’empruntez aucune des portes qui s’alignent devant vous. Fuyez par la gauche. Vous pouvez tenter d’utiliser le trou dans le mur un peu plus loin comme point d’évasion pour que Hewie mette votre groupie hors d’état de nuire (mais c’est pas évident) ou alors tracer droit devant, traverser le corridor rouge, passer devant le levier que vous ne pouvez pas actionner pour l’instant (vous êtes en fuite), passer devant l’échelle, tourner le coin et vous planquer sous le banc. Une fois tranquille ; vous pouvez inspecter la cabane de Débilitas qui se trouve à votre gauche : vous y trouverez un item et vous pouvez également y remettre la poupée en place à l’aide de Hewie (attention, ce faisant vous provoquerez une scène durant laquelle Débilitas fera son apparition, up to you). Ensuite revenez à votre point de chute depuis le balcon. Au passage, montez l’échelle pour accéder à l’étage de la salle de musique. Vous y trouverez une lunette lunaire : faites la pivoter jusqu’à ce que vous entendiez un déclic vous signalant qu’elle est en place. Déverrouillez l’autre porte qui vous ramène près du bureau. Redescendez et continuez vers la droite. Activez la manivelle pour lever la herse et libérer un raccourci vers la salle de musique. Plus loin, dans le corridor rouge, vous pouvez aller dans le renfoncement à droite et examiner les petites fenêtres carrées dans le mur afin de déclencher une scène supplémentaire. L’indice que vous recevez (la moitié du mot de passe pour accéder aux toilettes) ne vous est d’aucune utilité, mais vous aurez l’opportunité de transformer la demi clé plaquée en un autre objet plus tard dans le jeu.
Les fleurs fraîches et le pont suspendu
Une fois de retour devant les portes, vous pouvez emprunter la première et la dernière, les deux autres ne sont que des trompe-l’œil. La première ouvre sur la salle de peinture. Au fond de la pièce, la porte et bloquée par un nuage de mites que Fiona, en jeune fille qu’elle est, ne voudra pas approcher. Rendez vous donc devant la dernière porte. En plus de l’objet que traîne sur le billard, vous pouvez déverrouiller l’autre porte qui vous ramène près de la pièce avec le point de sauvegarde (que je vous recommande chaudement d’utiliser) et le lit. Ensuite, ressortez. Pour régler le problème des mites, repartez vers la gauche jusqu’à parvenir à un enclôt dans lequel se trouve un gros buisson de fleurs. Envoyer Hewie vous en chercher, puis retourner vite dans la salle de peinture avant qu’elles ne fanent et ne perdent leur parfum (pour la même raison que la demi clé, vous pouvez en laisser faner et les conserver dans votre inventaire, puis en reprendre d’autres). Déposez les dans le vase à côté de la porte d’entrée. Une fois dans la buanderie, examiner bien l’évier : vous y trouverez un objet caché. Avant de descendre l’échelle, ressortez avec Hewie et emmenez-le au trou dans le mur. Envoyez le dedans et ordonnez-lui de rester en place. Retournez dans la buanderie, descendez l’échelle et retrouvez Hewie qui doit vous attendre sagement de l’autre côté du grillage (s’il n’y est pas, ressortez et grondez le, c’est qu’il ne vous à pas obéi, puis renouvelez l’opération). Demandez à Hewie de vous donner l’objet qui brille par terre – il s’agit de la clé du bureau. Ensuite, cassez les cruches et sortez vite de là, car si Débilitas vous tombe dessus maintenant, vous ne pourrez pas lui échapper. Sortez de la salle de peinture et partez sur la droite. Ordonnez à Hewie de vous ramener l’item qui est dans l’enclôt, puis montez l’échelle. Cassez les cruches qui sont sur votre chemin. Une fois en haut, allez donner des coups de pieds dans le levier pour abaisser le pont suspendu, puis prenez vos jambes à votre cou car Débilitas n’est pas loin. Retournez au banc près de sa cabane et cachez vous dessous jusqu’à ce que ça se calme.
La lune ouvre les portes
Montez l’échelle juste à côté, prenez la porte qui vous ramène près de la chambre et allez dans le bureau. Utilisez la clé sur le petit secrétaire qui se trouve dans le renfoncement et prenez-y la lunette lunaire. Vous pouvez à présent retourner à l’endroit où le balcon s’est effondré. Rebroussez donc chemin jusqu’à la salle à l’horloge (celle près de la salle de peinture), montez l’escalier et prenez la porte. C’est l’occasion, au passage, de refaire un tour par la chambre d’alchimiste pour y utiliser vos médaillons et collecter les items qui peuvent avoir été créés entre temps. Montez l’échelle et traversez le pont. Vous arrivez dans une pièce comprenant une porte verrouillée marquée du symbole de la planète Saturne (qui a la forme d’une croix dont la base est collée à un chiffre 2). Descendez l’escalier pour vous retrouver devant une énigme. Rassurez vous, Débilitas ne peut vous interrompre pendant que vous faites l’énigme. Il suffit de replacer les blocs de couleurs dans les rangées assorties pour faire apparaître un escalier au centre de la pièce. Si vous vous, trompez, ressortez de la pièce et tout reviendra à zéro. Une fois en bas, insérez la lunette solaire dans son piédestal puis faites le tourner jusqu’à entendre le déclic significatif. Faites ça aussi avec les autres lunettes jusqu’à l’ouverture de la porte. Déverrouillez l’autre porte au passage, puis avancez-vous dans l’escalier en sauvegardant avant. Plus bas, vous devrez traverser une salle noyée dans l’ombre. Traversez la première zone en collant le mur de droite et la deuxième en collant à gauche, pour enfin pouvoir entrer dans la chapelle. Inspectez la avant de vous diriger vers le bout de l’allée afin de localiser les deux poulies situées de chaque côté de la pièce.
Rendez vous ensuite devant l’autel et examinez la statue de près afin de recevoir la clé de Saturne. Ce faisant, vous vous retrouvez enfermée derechef en compagnie d’un Débilitas apparemment d’humeur joueuse (pas bon pour vous ça…)
Premier combat de Boss : Débilitas
ATTENTION ! : C’est ici que se trouve la première charnière. Trois des fins se débloquent en fonction de ce que vous ferez ici. Il y a deux manières de remporter ce combat.
Méthode a) Placez vous à côté d’une poulie et écartez vous au dernier moment pour que Débilitas la casse en tapant dedans, puis répétez l’opération de l’autre côté afin de lui faire tomber le chandelier dessus. Cette méthode est la plus facile.
Méthode b) Il s’agit d’abattre Débilitas dans le sens propre du terme. Pour ce faire, appelez Hewie auprès de vous et remontez l’allée jusqu’à l’autel. Attendez Débilitas puis faites attaquer Hewie pour qu’il le retienne. Ensuite semez quatre ou cinq pierres de magnésie le long de l’allée et tenez vous au bout pour que votre assaillant marche dessus, ce qu’il ne manquera pas de faire en bon abruti qu’il est. Inutile de gaspiller davantage d’objets : contrairement à ce que son aspect laisse penser, Débilitas n’est pas très résistant. A ce stade, quelques coups de pied en viendront vite à bout !
Les fins : quelle méthode utiliser ?
Si vous faites le jeu pour la première fois, je vous recommande la méthode a) puisque c’est de loin la plus simple. Ensuite, achevez le jeu et vous assisterez à la fin A, Fortes Fortuna Juvat.
Si vous faites le jeu pour la seconde fois, laissez une sauvegarde avant le combat et commencez par utiliser la méthode a) de nouveau et allez ensuite voir Débilitas dans sa cabane pour qu’il vous remette la clé maculée qui ouvre la porte verrouillée dans les toilettes. Vous y trouverez en plus des bottes de métal, la clé du Château. Vous pourrez alors évacuer l’endroit sans plus de frais et assister à la fin B, Dona Nobis Pacem. Il est indispensable d’avoir fini le jeu une fois pour obtenir la clé du Château Belli, et il est inutile de laisser une sauvegarde avant le combat contre Débilitas sur votre première partie.
Si vous faites le jeu pour la deuxième fois, après avoir assisté à la fin B, reprenez votre sauvegarde avant le combat et utilisez la méthode b), puis finissez le jeu normalement afin d’assister à la fin D, Ignis Aurum Probat.
La fin C se débloque plus loin dans le jeu.
Un court moment de répit
Lorsque vous ressortez de la chapelle, vous connaîtrez une brève accalmie. Ne vous rendez pas directement à la porte de Saturne. Si vous avez utilisé la méthode a) pour vaincre le boss, rendez-vous à sa cabane pour y recevoir la clé maculée qui vous ouvrira la porte fermée des toilettes (salle REST). Vous y trouverez de toute façon des bottes de métal, un équipement qui augmente vos dégâts avec les coups de pieds (moins efficace que les bottes trouées si vous les avez, mais qui augmentera votre pourcentage d’objets trouvés). Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez explorer le Château Belli à votre aise et vous assurer que vous n’avez rien oublié, passer par la chambre d’alchimiste pour raffiner vos médaillons et récupérer les éventuels items. Ne soyez pas pressé, car une fois que vous aurez franchi la porte de Saturne, vous ne pourrez plus revenir. Tâchez de sauvegarder avant de retourner à la porte et de tâcher de l’ouvrir. Daniella, qui se trouvait en dessous à nettoyer les blocs, apparaîtra alors derrière vous et vous annoncera que le dîner est servi. Ecoutez ses confidences en mangeant puis partez vous reposer dans votre chambre (Fiona sera incapable de faire quoi que ce soit d’autre). Après avoir été réveillée par une visite nocturne qui prendra rapidement un tour cauchemardesque, déguerpissez et rendez-vous à la porte de Saturne. Une fois arrivée devant, ouvrez-la et engagez-vous dans les escaliers.
deuxième partie : LE VIEUX MANOIR
Quelques précisions avant de poursuivre
C’est la fin de vos aventures dans le Château Belli, vous arrivez maintenant dans un nouvel endroit : le Vieux Manoir, dont vous ne possédez pas encore la carte. A nouvel endroit, nouveau boss : vous serez maintenant poursuivie par Daniella. Quelques petites précisions avant d’avancer plus loin…
Daniella n’a rien à voir avec Débilitas : elle cherche mieux et plus longtemps, elle referme systématiquement les portes derrière elle, elle est plus rapide et une fois, je l’ai même trouvée cachée dans une armoire. Je ne rigole pas, je l’ouvrais pour voir si elle pouvait servir de cachette et elle était dedans. En plus j’étais dans la pièce depuis un certain temps. Enfin soit. Elle s’en prend en plus à Hewie, ce que je trouve très déplaisant.
Par contre, vous constaterez qu’elle ne supporte pas de voir son reflet dans une glace. Découvrez donc tous les miroirs que vous pourrez dans le Manoir : ils ne l’arrêtent pas car elle les casse presqu’aussitôt, mais lorsqu’elle reprend sa poursuite, elle est plus lente.
Il y un certain nombre de ses apparitions que vous pouvez éviter en ne déclenchant pas certaines scènes que je vous indiquerai au fur et à mesure. Parfois vous la croiserez en train de faire le ménage et de repriser : à une exception près (qui vous sera signalée), elle est tout à fait inoffensive dans ces moments là (vous pouvez même être rassuré si vous la voyez, ça signifie qu’elle ne vous cherche pas).
Enfin, le robot schizophrène est une véritable mine d’or. Attirez-la en terrain découvert et faites sauter Hewie (sur son dos si possible) pour lui infliger des dégâts. Une fois qu’elle est au sol, rendez-vous auprès d’elle afin de ramasser l’objet qu’elle aura laissé tomber (attention, si vous n’êtes pas assez rapide et qu’elle se relève il vous faut la mettre KO à nouveau afin de le lui prendre). Il y a un certain nombre d’objets à lui voler, le dernier étant un équipement. Une fois qu’elle est dépouillée, recommencez à fuir, et ce jusqu’au combat de boss où son stock aura été renouvelé. Si vous possédez le collier de diamant et les boucles d’alchimiste, c’est le moment idéal pour vous en servir. En faisant ça, vous décrocherez également un nouveau « type de jeu » pour la chambre des secrets : le style « guerrier ».
A présent, revenons au cheminement. Nous étions restés dans le couloir derrière la porte de Saturne...
Entrée dans le Vieux Manoir
Une fois la porte refermée derrière vous, vous ne pouvez retourner en arrière, alors avancez. Après un escalier en colimaçon et une porte, vous traversez un couloir, vous passez devant une embrasure cachée par des rideaux que vous pourrez utiliser comme cachette, puis vous arrivez directement devant la chambre d’Alchimiste du Vieux Manoir. Si vous avez semé Daniella, vous pouvez vous y faufiler pour recueillir le fruit de la machine Perpetuum s’il y a quelque chose. Notez bien l’emplacement de la Chambre avant d’avancer. Une fois dehors, marchez droit devant. Sur votre droite, il y a un couloir. Sur la table, a votre droite, il y a un objet (camomille). La porte au bout du couloir (inutile d’y aller pour l’instant cela finit par un cul de sac) ouvre sur une pièce bizarre envahie par une immense tête de mammouth dont vous devez enjamber les défenses. Au bout du chemin de pierre, une porte ouverte sur une galerie en plein air en bois. Au bout de la galerie, une porte verrouillée. Si vous vous êtes aventurée jusqu’ici, rebroussez chemin jusqu’à l’entrée du couloir. Continuez de descendre le couloir ou vous aviez tourné à droite. Un peu plus loin, vous verrez deux portes, une de chaque côté. La porte de gauche donne sur une espèce de balcon, l’autre sur une pièce au centre de laquelle trône une statue portant une lanterne. Dans cette pièce, il y a un item, ainsi qui la possibilité de sauvegarder. Il y a aussi une porte qui donne sur… rien du tout ! Notez bien l’emplacement de cette porte, car plus tard vous pourrez l’emprunter pour découvrir des objets. Ensuite, ressortez de la pièce et poursuivez votre chemin. Vous allez traverser une salle métallique où il y a un miroir - tirez bien le rideau - puis une serre pleine de luminescents. Entraînez en un derrière vous jusqu’à la pièce à la statue et faites le entrer dans la lanterne. Attention : quand vous passez une porte, il continue de vous suivre, ne rebroussez pas chemin pour vérifier qu’il est toujours là. A tous les coups, il vous éclatera dessus. Si jamais Daniella vous tombe dessus à ce moment, prenez votre mal en patience : cachez vous et recommencez une fois le calme revenu, cette manipulation est indispensable pour poursuivre votre progression. Une fois que la lanterne est allumée, vous pouvez retourner dans la serre pour cette fois la traverser. Vous débouchez dans un couloir et derrière vous se trouve une porte qui donne sur une petite pièce vide. N’essayez pas d’utiliser la petite pièce comme cachette car vous serez systématiquement découvert. Progressez le long du couloir bordé de longs divans (qui ne peuvent pas servir de cachette non plus). Vous allez voir un étrange mannequin… qui n’en est pas un ! Si vous l’examinez, Fiona aura une bouffée de panique en réalisant qu’il s’agit d’une momie, mieux vaut donc vous abstenir de le faire.
Vous arrivez soit devant une grande toile représentant une personne tenant une lanterne bleue, soit (si vous avez déjà accompli la manipulation avec le luminescent) devant un escalier. Un peu plus loin, au bout du couloir, il y a une cruche et une dernière porte donnant sur un mur – à nouveau, elle sera ouverte plus tard. Au bas de l’escalier se trouve une cruche et un objet posé sur la table. Prenez la porte à droite.
La salle de bains, l’enclos et l’alcôve
Vous débouchez dans une nouvelle pièce. A côté de vous se trouve un enclôt grillagé. Dans cet enclôt, dans lequel vous ne pouvez pénétrer pour l’instant, se trouvent quelques objets et… Daniella ! Occupée à coudre ou à repasser. Tant qu’elle est là, elle vous fiche la paix. Au bout de la pièce, à votre gauche, se trouve une salle de bains. Utilisez le point de régénération (le lavabo). La pièce contient aussi un objet une machine à plaques. Gravez trois plaques : MERCURY, SALT et SULFUR. Contrairement aux apparences, la baignoire n’est pas une cachette.
ATTENTION ! : Au fond de la pièce se trouve une fenêtre masquée par des volets. Si vous l’ouvrez pour observer l’extérieur, vous déclencherez une scène au terme de laquelle vous vous retrouverez enfermée (toujours cette fâcheuse tendance à refermer les portes derrière elle) avec une Daniella armée et mécontente. Mieux vaut donc vous abstenir. Ressortez de la pièce et prenez la porte en face.
Vous arrivez dans un couloir baigné d’une lumière rouge. La porte à droite de Fiona mène à un manège de chevaux de bois mais commencez par aller au bout du couloir. Il s’y trouve une pièce comme on les aime : une horloge, la carte du Vieux Manoir, posée sur la table au bas des marches, et une cachette (sous le sofa). Utilisez le point de sauvegarde et examinez la carte.
Les serpents, la bobine de film et la clé de Jupiter
Revenez ensuite en arrière et passez par le manège aux chevaux de bois. Traversez le et faites attention aux luminescents. Allez à gauche et descendez les escaliers. Tournez à gauche et allez tout au fond. Il y a deux cruches à casser, et vous pouvez déverrouiller la porte de l’alcôve. Repartez droit devant. . A votre gauche, un escalier descend vers deux portes marquées au symbole de Jupiter (qui à la forme d’un 4 stylisé). Comme vous ne pouvez pas encore les ouvrir, continuez votre route. Un peu plus loin, elle se sépare en deux. A droite se trouve un couloir rempli de poupées qui ont le don de me mettre mal à l’aise. La porte au fond peut être ouverte mais donne pour l’instant sur un cul de sac vu qu’il n’y a pas de sol mais de l’eau. Il y a également un miroir à découvrir. L’autre chemin (une porte) vous donne accès à une vaste salle contenant trois énormes statues de serpents. Dans la bouche d’un deux vous pouvez prendre une lettre déchirée, à consulter dans la section fichier. C’est l’énoncé de l’énigme dont vous avez déjà les solutions avec les clés plaquées que vous avez pressées dans la salle de bains.
En ordonnant à Hewie de chercher, on peut trouver un insigne Rubrium à côté de la colonne de feu.
Cette pièce est idéale pour piller Daniella. Voici la liste des objets que j’ai obtenus sur elle dans l’ordre : insigne, insigne, insigne album,
La pièce contient également une autre statue qui attend qu’un luminescent vienne s’écraser dessus. A côté de cette statue se trouve la porte de Vénus, fermée bien entendu. Amenez un luminescent afin de découvrir le secret de la statue : une bobine de film.
Vous pouvez à présent passer à l’énigme des serpents. Glissez les plaques dans leur gueule, demandez à Hewie de s’occuper de la troisième qui est trop haute. Pour ça, placez-vous face aux serpents, sur la partie du sol qui n’est pas dallée, et utilisez la plaque dans votre inventaire. Une colonne de glace va apparaître, que vous pouvez escalader. Bien sûr, Hewie ne peut pas vous accompagner là-haut, donc mieux vaut faire vite. Vous allez arriver dans une bibliothèque. Prenez le temps d’examiner tous les papiers affichés un peu partout : ils peuvent vous fournir de précieuses informations. Vous pouvez ramasser un item dans cette pièce. Donnez un coup de pied dans l’escabeau pour en faire tomber la clé de Jupiter. La porte au fond donne sur la galerie de bois puis la salle au mammouth. Vous pouvez la déverrouiller. Il y a aussi un point de sauvegarde. Redescendez dans la salle aux serpents et rebroussez chemin jusqu’à l’escalier qui menait vers les deux portes de Jupiter.
Les salles jumelles
Ouvrez la porte de gauche.
ATTENTION : il y a une possibilité que Daniella se trouve dans la pièce ! Si c’est le cas, elle est au fond, agenouillée devant la cheminée et vous pouvez la repérer au simple bruit qu’elle fait en remuant le feu. Observez les objets disposés dans la pièce sans la déranger. Si vous l’alertez, non seulement elle vous prendra en chasse, mais à partir de ce moment, elle disposera en tant qu’arme, non plus de son long éclat de verre, mais d’un tisonnier chauffé au rouge qui inflige plus de dégâts. Ressortez et allez dans la pièce de gauche (c’est dans cette pièce que Daniella m’est un jour tombée dessus, planquée dans l’armoire, donc ne l’ouvrez qu’en cas de réelle nécessité). Ici, observez minutieusement les objets suivants : le sablier, les mannequins et le jeu d’échecs. Si vous le faites avec d’autres choses, cela déclenchera des scènes aboutissant à la mort de Fiona. Une fois que c’est fait, un grondement retentira pour vous avertir que l’énigme est complétée. Cette manipulation vous permet d’avancer dans le jeu, mais elle a également débloqué toutes les portes donnant sur rien que nous avions remarqué plus tôt. Revenez donc en arrière.
Les fausses portes
Les fausses portes sont à présent des portes. Remontez l’escalier qui était caché par le tableau à la lanterne. A droite, la porte donne à présent sur un étrange couloir. La première porte à droite dans ce couloir fait le lien avec celle qui se trouvait dans la pièce à la lanterne. Profitez-en pour vous rendre dans la chambre d’alchimiste, c’est un raccourci utile. Revenons au couloir sans dessus dessous. Cassez la cruche qui contient une pierre à larmes (« pierre alarme ») puis allez tout au fond. Cette porte-ci donne dans la pièce vitrée que vous avez pu apercevoir derrière l’énorme tête de mammouth. Dans la bouche de la statue, il y a des vivres sylvesta pour Hewie. Vous pouvez à présent revenir à votre progression : rendez-vous au manège des chevaux de bois en passant par le couloir rouge.