Pour saisir la quintessence du projet Ōkami, il nous faut revenir quelques instants sur l'identité même de Clover, l'un n'étant que le miroir de l'autre. En s'interrogeant sur le sens profond du nom Clover, on ne saurait s'aventurer sur terrain plus fertile, tant les interprétations fleurissent. D'après les réponses apportées par Atsushi Inaba en personne sur son origine, le mot Clover proviendrait de la juxtaposition des deux syllabes japonaises « mi » (signifiant arbre) et « ba » (signifiant feuille d'arbre), toutes deux tirées des syllabes ouvrant et fermant les noms de Shinji Mikami et Atsushi Inaba. Riche de signification, le mot Clover se veut également être l'abréviation anglaise de « Creativity lover », fort témoignage de l'amour que porte le studio à la notion de créativité. Enfin, dans la langue de Shakespeare, « a clover » est plus simplement un trèfle, cette plante si répandue dans nos vertes contrées. Toutefois, le logo de Clover ne fait pas dans la banalité et arbore fièrement quatre feuilles, signe manifeste de la rareté toute particulière qui auréole les projets du studio.
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Dès lors, il paraît bien vain de mener des recherches sur ce qui aurait pu, de près ou de loin, influencer le talentueux studio dans le développement de son chef-d'œuvre. Comme le suggère fortement le nom même de Clover, qui contient en lui tous les germes de la nature que sont les feuilles, les arbres et les trèfles, Ōkami est tout d'abord imaginé comme une peinture de la Nature. Une première vidéo de démonstration est développée par Hideki Kamiya : elle montre un loup en images de synthèse qui court à travers un paysage désertique. À la manière du Shishi-gami de Princesse Mononoke (film d'animation du studio Ghibli), sous chacun de ses pas refleurit la Nature, qui, peu à peu, reprend ses droits en revenant à la vie.
L'idée renferme bien un fort potentiel, mais il manque encore le concept qui pourrait la transformer véritablement en jeu. Tout tourne autour de la Nature, certes, mais comment manifester cela à l'écran ? Comment résoudre ce casse-tête technique qui pourrait permettre au jeu de voir le jour sur une PlayStation 2 en fin de vie ? La réponse s'impose alors naturellement à Clover. Abandonnant l'image de synthèse pour un style inspiré des estampes japonaises, Ōkami proposera finalement un rendu graphique proche du dessin, propice aux explosions de couleurs propres à la floraison et aux animations sveltes du loup blanc.
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Ce choix séduit l'ensemble de l'équipe de Clover et, rapidement, les idées se mettent à germer. En peu de temps, le jeu devient une véritable ode à la Nature : Amaterasu refleurit le Nippon en foulant du pied son sol, nourrit les animaux et participe à la résurrection d'un fragile écosystème. Malgré tout, Atsushi Inaba s'interroge : « Ne serait-il pas merveilleux si, d'une manière ou d'une autre, nous amenions le joueur à s'impliquer, à participer à cette œuvre d'art plutôt que de simplement la regarder ? ». C'est ainsi que naquit l'idée du Pinceau Céleste, instrument accordé au joueur pour refleurir le Nippon médiéval.
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