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Page Dossier Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse

Véritable phénomène du moment, le jeu Clash Royale repose sur un modèle économique bien connu des amateurs de petits jeux free-to-play. Les éditeurs et développeurs se font leur beurre sur un système de micro-transactions souvent bien pensé, à l’agressivité variable. Le phénomène n'est pas nouveau, mais il fonctionne tellement bien qu'il a fini par donner des idées aux plus grands noms de l'industrie, et maintenant ces micro-paiements sont partout. À tel point que l'on a fini par s'y habituer, et mettre régulièrement la main à la poche. Retour sur ces jeux qui savent jouer avec nos sentiments et nos faiblesses, pour nous faire passer à la caisse, encore et encore.

Au troisième étage du Libertis, le grand immeuble où sont installés les locaux de Webedia, se trouve une section où le nombre d'écrans, de consoles et d'ordinateurs excède allégrement le nombre d'humains (vivants). Il y règne un joyeux bazar, mélange de discussions passionnées, de sons de pistolets Nerf en action, et de blagues de mauvais goûts sur les mamans. Le son des claviers mécaniques ne se tait qu'en de rares occasions, laissant la place aux consignes adressées à voix haute par les suzerains de cette zone bien à part au sein de l'entreprise. Cet endroit, c'est la section Gaming de Webedia, où sont réunis Jeuxvideo.com, Millenium et Gaming Live, soit une grosse cinquantaine d'individus. Et puisque tous sont des joueurs, ils forment aux yeux du journaliste curieux un échantillon fascinant à observer au quotidien, et notamment dans leur comportement vis à vis de certains faits d'actualité. Car si cet ensemble de joueurs n'est pas représentatif de l'ensemble des gamers existants, il donne déjà de bonnes indications quant aux pratiques d'une catégorie d'entre eux. Celle plutôt « core », donc. Et suivant certains clichés, on serait tenté de croire que ces joueurs-là sont à des kilomètres de ce que certains désignent comme « le mauvais jeu vidéo », le « jeu vidéo corrompu », le « jeu vidéo du fric », le « jeu vidéo sans passion ». Le fabuleux monde des DLC et des micro-paiements, le nouveau cancer du jeu vidéo, aux yeux de bons nombres de gamers. Vous seriez surpris...

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
Clash Royale est actuellement numéro 1 des téléchargements sur l'app Store et sur le Google Play Store.
Surpris de savoir que depuis quelques temps, deux titres concentrent toutes les discussions, toutes les attentions. Le premier, c'est Miitomo, la première application mobile de Nintendo ; qui n'est pas vraiment un jeu mais sert plutôt de prolongement logique à ce que l'on savait déjà : ici, tout le monde ou presque a des relations privilégiées avec la maman de telle ou telle personne. Il faut les voir se réunir en petits troupeaux, entre midi et deux, pour s'ajouter en amis ou simplement se montrer la dernière réponse idiote adressée à Machin ou Truc. Le second titre, c'est Clash Royale. Le titre de Supercell a ici de nombreux fans, notamment du côté de Gaming Live et Millenium, où les joueurs se sont réunis en clans. Et dégainent régulièrement la carte bleue, pour faire évoluer leurs decks. Et ils sont nombreux à le faire, bien au delà des murs du Libertis. Supercell, c'est Clash of Clans, Boom Beach ou encore Clash Royale ; c'est 100 millions de joueurs répartis à travers le monde entier, et 1,4 millions d'euros générés par jour rien que pour leur dernier jeu...

Pour cet article, j'ai donc circulé entre les différentes rédactions de la section Gaming, afin d'en savoir plus sur les pratiques de ces joueurs concernant les titres à micro-transactions. Clash Royale était-il une exception ? Pas vraiment, comme je l'ai vite constaté. Et outre les jeux, on constate rapidement que les comportements différents grandement en fonction des titres et de leur façon de vous pousser (ou non, d'ailleurs) à utiliser votre carte bleue.

Cosmétiques en folie

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
League of Legends

Incroyable mais vrai : moins un jeu vous oblige à utiliser son système de micro-transactions, et... plus vous le faites ! Enfin, « vous »... Les personnes présentes au sein de Webedia Gaming, tout du moins. Mais pas uniquement, si l'on en croit le succès économique qu'est League of Legends. Le MOBA de Riot est assurément l'un des jeux les plus populaires de ces cinq dernières années, et est, de loin, le jeu ayant généré le plus de revenus en 2015... dans la catégorie free-to-play ! Alors, ces 1,6 milliards de dollars, d’où sortent-ils ? Eh bien en grande partie du système de micro-transactions, qui n’offre pourtant aucun avantage in-game. Des skins pour les Champions, ces petits personnages que l'on contrôle et qui sont l'âme du jeu. Chaque joueur a son ou ses préférés. Et après des centaines, voire des milliers d'heure de jeu, leur donner une nouvelle apparence peut renouveler l'intérêt d'un titre tellement chronophage. Ces skins n'ont absolument aucun impact sur le jeu. De nouvelles couleurs, un nouveau costume, éventuellement de nouveaux sons et de nouveaux effets lumineux pour certaines attaques... La différence est finalement infime. Pourtant, elle suscite la convoitise. À la rédaction de Jeuxvideo.com, DaFrans me confiait avoir ainsi reversé entre 200 et 300€ à Riot. Un chiffre qui me paraissait hallucinant, jusqu'à écouter Junedananas, graphiste de son état. Joueuse de League of Legends depuis 6 ans maintenant, elle a dépensé la somme astronomique de 674€. Ce qui veut dire (attention, mathématiques de haute volée) qu'elle a injecté un peu plus de 100€ par an dans un seul et même jeu. De quoi faire rêver n'importe quel Ubisoft ou Electronic Arts.

Il faut dire que Riot possède un certain capital sympathie qui facilite les choses, au moment de mettre la main à la poche. Pour acheter des skins, le joueur doit acheter des Riot Points, et il peut arriver qu'il en manque une poignée. Que faire dans ce cas-là ? Acheter pour 5€ de RP, le plus petit montant disponible ? Eh bien non parce qu'ils se trouvent qu'en échange d'un dessin sur le thème de League of Legends, Riot vous offre gracieusement les quelques points manquants. Ce qui n'était qu'une rumeur jusqu'à récemment a trouvé confirmation dans une vidéo mise en ligne par l'éditeur.

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
Le menu des REQ Packs de Halo 5 Guardians a bien évolué depuis, puisqu'il est désormais possible d'acheter d'un coup d'un seul jusqu'à 99€ de gold packs.

Ce modèle économique, et surtout son succès, ont bien entendu inspiré d'autres éditeurs, d'autres développeurs. Il n'y a rien de mal à proposer quelques bonus cosmétiques, puisqu'ils n'ont aucun impact sur le gameplay, non ? Ainsi, vous pouvez gagner dans Counter-Strike Global Offensive des coffres contenant des skins pour les différentes pétoires du jeu. Mais voilà, ces coffres ont besoin d'une clé pour être ouverts. Et c'est justement ces clés, qui sont à vendre. DaFrans, encore lui, estime avoir dépensé 40€ en clés de coffre. Notre réalisateur Iah, environ 70. Ou encore 20€ pour l'auteur de ces lignes. Et pourtant, Counter-Strike GO n'est pas un free-to-play, loin de là. Mais pour l'amour d'un joli skin, les joueurs sont prêts à toutes les folies. 343 Industries a repris ce même modèle pour Halo 5 ; et s’il est possible d'acheter des packs de REQ avec la monnaie que l'on gagne à force de parties en ligne, on peut aussi faire chauffer sa carte bleue. Et cela peut aller très, très vite, comme l’a constaté votre serviteur, et ses quelques 400€ reversés directement à 343 Industries. Et d’autres fans de Halo ils sont allés de bon cœur, puisque le cash-prize des Halo World Championship 2016 est ainsi passé d’un million de dollars, à deux millions et demi, suivant la promesse du studio. Pourtant à aucun moment le titre pousse le joueur à passer à la caisse. Le menu en question est même plus discret.

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
Miitomo tient plus du réseau social que du jeu vidéo.

Mais peut-on faire plus discret que le système de micro-transactions de Miitomo ? Il faut bien des clics avant de trouver la fameuse boutique. Certes on pourrait pointer du doigt la médiocrité de l'ergonomie de l'application, mais ici Nintendo a clairement souhaité que les diverses options de paiement ne soient pas trop mises en avant. À tel point que certains ignoraient encore, il y a quelques jours, que Miitomo portait en son sein un tel système... Ce qui n'empêche pas l'appli de rapporter chaque jour la coquette somme de 40 000$ , d'après une récente étude.

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse

Un petit billet contre un petit coup de pouce

Et si l'on pourra toujours se demander l'intérêt de verser autant d'argent dans du vent, ces jeux ont au moins pour eux le fait de ne pas inciter les joueurs à dépenser leurs précieux euros contre quelques avantages in-game. Car oui, ils sont nombreux, les petits filous qui jouent avec vos nerfs, avec votre patience, avec votre fierté, pour jouir de votre compte en banque. Et les méthodes sont parfois assez subtiles.

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
Hearthstone est un jeu de cartes à jouer et à collectionner plutôt classique. Mais la magie Blizzard opère et attire notamment les nombreux fans de la marque.

Alors on passera sur les Farmville, Cityvilles et autres jeux FaceBook qui demandent l'utilisation d'une carte de crédit pour avancer plus vite dans le temps (et donc continuer de jouer) pour parler de quelque chose d'un peu plus fin. En faisant le tour de l'open-space, un nom est souvent revenu : Hearthstone. Le free-to-play de Blizzard, inspiré de l'univers de Warcraft, est un véritable succès et compte de par le monde de nombreux fans. Ce jeu de cartes à collectionner repose donc sur le même concept qu'un Magic : The Gathering, à savoir... eh bien la collection, oui. Plus vous possédez de cartes, et plus vous avez la chance de créer un deck efficace. Et dans Hearthstone, comme dans la vraie vie, vous avez la possibilité d'acheter des boosters de cartes avec de la monnaie sonnante et trébuchante. Comme vos résultats en partie déterminent votre rang, et donc les adversaires que vous allez affronter ensuite, le jeu vous pousse continuellement à améliorer votre deck. La manière la plus simple de le faire est encore de passer à la caisse. Cela marche depuis plus de 30 ans avec Magic ; pourquoi cela ne fonctionnerait-il pas avec Hearthstone ? Dans l'open-space, ils sont nombreux à avoir craqué, d'ailleurs. DaFrans (toujours lui) a ainsi dépensé 150€ en cartes virtuelles. Lunatix, l'un de nos stagiaires, y est allé de ses 80€. Pour Alvin_Stick, qui s'occupe depuis peu des guides, soluces et astuces de Jeuxvideo.com, c'est entre 70 et 100€. Mais loin au sommet culmine Torlk, casteur chez Millenium et spécialiste du jeu, qui aurait dépensé entre 1300 et 1700€, notamment pour monter des vidéos d'ouvertures de boosters, particulièrement populaires. Heureusement, les revenus engrangés grâce aux dites vidéos lui permettent de trouver un certain équilibre et donc de pouvoir manger à sa faim tous les mois !

Mais c’est là que le jeu prend un virage quelque peu critiquable : pour progresser, vous devez presque obligatoirement passer à la caisse. Et si on peut le comprendre dans un jeu de ce genre, qui est d’ailleurs gratuit à l’origine, il est plus discutable lorsqu’il concerne des titres comme Candy Crush Saga, pourtant un immense succès populaire. Puisque le jeu finit par se bloquer de lui-même, il faut donc faire fumer la carte bancaire pour pouvoir continuer la partie. Et en vous mettant en compétition avec vos amis (notamment sur Facebook), il stimule ce qu’il y a de pire en vous. Profitant de cette petite faiblesse, le jeu vous ponctionne petit à petit vos euros. Résultat, en 2014, King encaissait un milliard de dollars, avec des résultats en baisse depuis. Le studio anglais s’est depuis fait racheter par Activision-Blizzard, qui se cache derrière Hearthstone, cité précédemment. Un conglomérat intéressant… Et d’ailleurs, puisque l’on parle d’Activision-Blizzard, doit-on rappeler qu’il édite également Destiny, le shooter ultra-marketé de Bungie ; un titre qui a récemment accueilli un système de micro-transactions peu agressif. Nouvelle preuve, si besoin était, que ce modèle économique intéresse de plus en plus les grands noms de l’industrie…

Tous ces jeux sont au main de la même entité : Activision-Blizzard-King.

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Clash Royale, l’équilibre parfait ?

Ces jeux qui nous font et refont passer à la caisse
Les coffres de Clash Royale

Ce qui ramène à Clash Royale, le buzz du moment dont le succès économique repose en grande partie sur un game-design intelligent. Des micro-transactions, bien sûr qu’il y en a. Les revenus générés (environ 1,4 millions d’euros par jour) sont là pour le prouver. Mais si celui-ci est très tentant, il n’est absolument pas intrusif ; le jeu ne vous pousse pas à passer à la caisse dès que possible. Et c’est là que le jeu est malin : au fur et à mesure des combats, le joueur obtient des coffres, qui ne s’ouvrent qu’après un certain laps de temps. Mais voilà, il ne peut stocker ainsi que 4 coffres. Si jamais il venait à gagner un nouveau qu’offre et qu’aucun emplacement n’était disponible, ce coffre serait perdu, ainsi que la récompense qu’il contient. C’est donc prendre le risque de perdre une carte importante, et donc d’avoir joué pour rien. À partir de là le joueur doit faire un choix : soit il patiente, soit il continue de jouer et prend le risque de perdre ses gains, soit il passe à la caisse... Car si le jeu n’oblige jamais le joueur à sortir sa carte bleue, il sait stimuler son esprit de compétition, d’autant qu’il est possible d’acheter directement des coffres. Le résultat ? 100€ pour Alvin. 300€ pour Torlk. Trunks, vénérable Directeur Media de Gaming Live, admet avoir dépensé 20€, afin d’ouvrir plus rapidement certains coffres. De son côté, Aymeric Lallée, ex-rédacteur en chef d’IGN France, m’expliquait n’avoir versé aucun centime à Supercell… en tout cas pour le moment, car le jeu chatouille méchamment son esprit de compétition. L’envie de progresser plus vite, et surtout de gagner, se fait ressentir.

Il y a deux ans, Tommy Palm, le créateur de Candy Crush Saga, estimait que tous les jeux vidéo devraient suivre le modèle économique de son bébé. Et que même si les joueurs les plus core étaient assez hostiles à ces procédés, ils finiraient par y venir lorsque le bon équilibre serait trouvé. Il ne se doutait sans doute pas qu’un concurrent y parviendrait plus vite que lui.

GTA Online

Tandis que cet article était rédigé, on apprenait grâce au conflit opposant Take Two à Leslie Benzies (ex-patron de Rockstar North) que les joueurs avaient dépensé en tout et pour tout 500 millions de dollars dans GTA Online, via son système de micro-transactions...

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Commentaires
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ReyLucario31 ReyLucario31
MP
Niveau 10
le 25 juil. 2016 à 09:01

"Si jamais il venait à gagner un nouveau qu’offre et qu’aucun emplacement n’était disponible"

"qu'offre" :rire:

Jolie coquille, à corriger svp :noel: /

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