![Au Clair de la Tech : Un cap et des améliorations déjà tracés pour la VR](https://image.jeuxvideo.com/medias-md/145910/1459100054-5802-card.jpg)
À moins d’être vraiment très impatient de tester la VR, mieux vaut attendre un peu avant de s’équiper. Plusieurs améliorations technologiques sont en effet attendues dans les mois et années à venir.
Tout d’abord, l’habituelle amélioration des performances des CPU et GPU au fil du temps va permettre de réduire les situations où le débit d’images nécessaire à un bon confort d’utilisation est insuffisant, de même que vont se réduire les décalages entre les mouvements et leur répercussion à l’écran. Les prochaines générations de casques devraient également être dotées d’une électronique interne plus performante, qui va permettre de mesurer plus rapidement et plus précisément les mouvements de l’utilisateur. Là encore, on peut en espérer une réduction du décalage entre les mouvements et l’affichage. Des algorithmes de prédiction de mouvements devraient également être de la partie, mais il faudra sans doute un gros travail de calibration pour les exploiter pleinement, sans quoi ils pourraient avoir l’effet inverse de celui escompté, en amplifiant le « mal de la réalité virtuelle ».
Côté affichage, le français MicroOLED propose des « dalles » OLED à plus de 2500ppi
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On devrait également observer au fil des générations une amélioration de la qualité des écrans intégrés. Si la résolution de 500 ppi est à peu de choses près la limite actuelle pour un prix raisonnable sur des écrans de 5 à 7 pouces, la technologie OLED permet d’ores et déjà de monter à des résolutions largement supérieures. Par exemple, certains viseurs électroniques d’appareils photo atteignent des densités de plus de 3000 ppi. Transposé à des écrans de VR, on obtiendrait une définition de l’ordre 7680x7200 pour chaque œil, de quoi rendre les points totalement invisibles à l’œil, mais aussi de quoi mettre à genou n’importe quel GPU d’aujourd’hui ou des prochaines années… C’est donc surtout dans d’autres domaines que les jeux que de tels gains seront les plus utiles dans un premier temps.
AMD compte bien de distinguer sur le marché de la VR pour PC
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Enfin, certains fabricants de CPU et de GPU travaillent désormais à la conception de puces et de drivers spécifiquement optimisés pour la VR, soit pour minimiser les problèmes de performances et de latences (AMD LiquidVR par exemple), soit pour réduire les coûts en produisant une puce toute en un assurant tous les traitements d’acquisition des capteurs et de rendu (par exemple, le SoC Myriad 2 de Movidius). Bien entendu, la puissance de traitement graphique sera alors largement inférieure à celle d’un PC, et ces solutions seront donc, là encore, plutôt destinées à d’autres usages que le jeu vidéo. On pense notamment à des applications de réalité augmentée, qui pourraient fonctionner sur un casque équipé de deux caméras et offrir ainsi un rendu 3D intégral.
Le succès à court et moyen terme de la VR dépendra sans doute beaucoup de toutes ses améliorations, les premiers casques commercialisés restant trop limités pour que cette technologie puisse véritablement atteindre un marché de masse. Si ces évolutions n’arrivent pas à temps ou ne tiennent pas leurs promesses, la VR risque fort de ne connaître qu’une courte carrière avant d’être mise au placard pour une durée indéterminée, comme la 3D stéréoscopique que plusieurs constructeurs ont décidé d’abandonner faute de retombées commerciales suffisantes. Enfin, notons qu’en dehors du domaine du loisir, l’avenir de la VR est d’ores et déjà assuré dans de nombreux domaines plus sérieux, comme l’industrie ou la médecine. Dans ce dernier secteur, la VR est par exemple déjà expérimentée comme moyen de traitement du mal de mer… ou comment transformer un défaut en qualité, la VR permettant de reproduire les causes du mal de mer avec une intensité augmentant progressivement, pour tenter une désensibilisation du patient.