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Page Dossier Au Clair de la Tech : La VR, une technologie encore limitée
Au Clair de la Tech : La VR, une technologie encore limitée

Si les acteurs de la VR semblent désormais prêts pour débarquer en force sur le marché en 2016, il reste hélas encore beaucoup de limitations techniques, voir biologiques, qui pourraient freiner l’adoption de cette nouvelle forme de rendu.

La première est bien entendu la disponibilité de contenus. Dans le cas d’un casque pour smartphone à quelques dizaines d’euros, il est envisageable d’en vendre à des gens qui voudraient juste essayer l’effet obtenu, sans forcément espérer grand-chose du côté des contenus. Mais pour des casques comme l’Oculus Rift, le PlayStation VR ou le Vive, tous trois vendus plusieurs centaines d’euros, les chances de succès sont pour ainsi dire nulle si la quantité de contenus adaptés ne suit pas.

Il faut pas moins de 16 GoPro pour tourner une vidéo VR

Au Clair de la Tech : La VR, une technologie encore limitée

Et la production de ces contenus sera aussi complexe que le casque auquel il se destinera le sera. Ainsi, les expériences VR prévues pour les dispositifs pour smartphones sont surtout des contenus vidéo à 360°, et sont à ce titre relativement aisés à produire : il « suffit » de tourner la séquence à diffuser avec un grand nombre de caméras en simultané pour couvrir tout le champ, puis de réunir les vidéos via un logiciel spécialisé. Pour les casques plus évolués, qui pourront aussi profiter de ces vidéos, mais dont la cible assumée reste principalement les joueurs, il va falloir développer un catalogue de jeux compatibles. Sans vous refaire tout l'argumentaire que nous avons déjà développé à plusieurs reprises dans nos colonnes, cela va impliquer de convaincre des éditeurs et des développeurs de travailler sur des jeux, dont le succès dépendra grandement de celui des périphériques VR. Et au risque purement financier, s'ajoute la difficulté technique : l'adaptation d'un titre existant nécessitera parfois plus de travail qu’un simple passage à la 3D stéréoscopique, tandis que la construction d'un nouveau jeu devra reposer sur des bases de gameplay nouvelles, profitant à la fois du casque, mais aussi des contrôleurs qui lui seront associés. Enfin, il y aura le problème de la compatibilité : un jeu développé pour le Vive ne le sera pas forcement pour l'Oculus.

De nombreux jeux sont d’ores et déjà compatibles avec la VR, comme Asseto Corsa

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Autre écueil, toujours dans le cas des jeux vidéo, mais côté utilisateur cette fois : le besoin accru en puissance de traitement. Comme nous l'avons précédemment expliqué, la VR nécessite le calcul en parallèle d'une scène selon deux points de vue différents. Il faudra donc pour ce faire disposer d'une configuration matérielle puissante, et si les plus gros GPU d’aujourd’hui n’auront pas trop de souci à se faire, ce ne sera pas le cas des puces d’entrée et de milieu de gamme. Ainsi, aussi bien du côté d’Oculus que d’HTC, la configuration recommandée pour profiter pleinement du produit fait état d’une GeForce GTX 970 ou d’une Radeon R9 290. Cela fait mécaniquement encore grimper le ticket d’entrée de la VR, qui va se situer entre 1500 et 2000€ pour une configuration complète. Une belle somme, qui dépasse largement le budget de la plupart des joueurs.

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La production d’un casque VR de bonne qualité n’est pas non plus sans poser de problèmes. La position de l’écran et le système optique donnent à l’utilisateur la sensation de se trouver face à un écran bien plus grand que ce dont nous disposons habituellement avec nos ordinateurs. Pour offrir une bonne qualité d’image, il faut donc proposer une définition très élevée. La première génération de casques VR à écran intégré utilise des écrans de 1080 (Sony) à 1200 (Oculus, HTC) lignes, ce qui serait correct pour un rendu sur écran classique, mais peut paraitre un peu faible pour de la VR, au regard du manque de définition qu’on peut constater avec un casque de type Cardboard et un smartphone à écran de 1440 lignes. Pour offrir une qualité d’image équivalente à celle d’un écran classique, il faudra donc pouvoir monter encore plus haut en définition. Une évolution qui posera encore plus de soucis de performances pour les jeux, et devra faire face à la réalité de certains couts de production : la résolution des écrans intégrés des modèles actuels (de l’ordre de 400-500 ppi) est proche du maximum disponible aujourd’hui à un prix raisonnable.

Enfin, la VR va devoir faire face à différents problèmes d’ordre… biologique. Tout d’abord, l’être humain est un organisme doté de plusieurs sens et dont le chef d’orchestre n’apprécie pas du tout de recevoir des informations incohérentes d’un sens à l’autre. Or, c’est exactement ce qui se produit avec la VR, du fait de l’immersion plus grande du spectateur dans la scène (les personnes les plus sensibles peuvent également souffrir avec un simple écran). Par exemple, si la vue indique au cerveau qu’on se déplace au volant d’une voiture avec beaucoup de vibrations, alors que l’oreille interne indique au contraire que c’est le calme plat, l’utilisateur peut être victime de symptômes similaires à ceux du mal de mer, dont l’origine est la situation inverse, la vue donne une impression de calme, puisque le passager du bateau est fixe par rapport au bateau, son principal repère virtuel, alors que l’oreille interne signale des mouvements.

Les plus sensibles au mal de mer supporteront mal la VR

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Ce problème est encore accentué par le décalage entre les mouvements de la tête et leur répercussion à l’écran. Il faut en effet que l’ordinateur ait le temps d’interpréter ces mouvements et de calculer une nouvelle image, puis que l’écran l’affiche. C’est pour cette raison que HTC et Oculus ont opté pour des écrans à 90 Hz plutôt que 60 Hz, ce qui permet de gagner quelques précieuses millisecondes. Mais là encore, pour pleinement tirer parti de cette fréquence de rafraichissement élevée, il faudra opter pour une configuration puissante, capable de calculer 180 images en 1280x1200 par seconde.

De manière plus secondaire, les casques VR doivent être capables de s’adapter à la morphologie de l’utilisateur pour éviter toute fatigue visuelle. Les porteurs de lunettes le savent, si le centre optique des verres n’est pas situé bien en face de l’œil, la vision n’est pas parfaite et induit une fatigue rapide. C’est exactement pareil avec les casques VR, dont les lentilles doivent être placées correctement par rapport aux yeux de l’utilisateur. La difficulté étant que, contrairement aux lunettes qui sont calibrées en fonction des mesures de l’opticien, les casques VR sont en général réglés par l’utilisateur lui-même, qui ne peut pas déterminer avec précision la bonne position. Les acteurs de la VR travaillent bien entendu à résoudre, ou au moins réduire tous ces problèmes, et différentes pistes commencent d’ailleurs déjà à émerger.

Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 28 mars 2016 à 20:10

Limitations techniques et catalogue de jeux faiblards feront le sel de cette génération de VR.

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Sommaire Dossier
  • Au Clair de la Tech : Principes généraux de la réalité virtuelle
  • Au Clair de la Tech : La VR, une technologie encore limitée
  • Au Clair de la Tech : Un cap et des améliorations déjà tracés pour la VR
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