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News débat et opinion VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)
Profil de Kracou,  Jeuxvideo.com
Kracou - Journaliste jeuxvideo.com

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

Chers lecteurs, faites-vous couler une bonne tasse de votre breuvage préféré, installez-vous confortablement dans votre meilleur fauteuil. Car ensemble, nous allons passer la prochaine demi-heure à parler VR, ou réalité virtuelle si vous préférez. Enfin… Dans un premier temps, c’est surtout moi, qui vais parler, après quoi vous serez libres de commenter (ou pas) mes propos.

Avant de commencer, posons un peu le décor… Je suis ce que l’on pourrait appeler un VR-sceptique, une de ces personnes plus ou moins bornées (une conséquence de mon grand âge, diront certains), qui ne croit que très moyennement dans le succès commercial de la réalité virtuelle. Attention : je ne vois pas nécessairement cette technologie comme un échec absolu dans tous les domaines. Simplement, force est de constater qu’elle m’a très souvent été présentée sous le prisme d’une activité vidéoludique, et que dans ce cadre, elle me paraît contrainte par des problèmes beaucoup plus forts que les nouvelles sensations qu’elle entend nous apporter. Et en tête de ces contraintes, on trouve par exemple l’accessibilité financière…

Pour 100 balles, t'as plus rien...

On le sait maintenant, l’Oculus Rift devrait être commercialisé autour des 350-400$, sans les fameuses manettes Oculus Touch présentées lors du dernier E3. Le Playstation VR, quant à lui, sortirait selon les rumeurs les plus récentes autour des 300$. Enfin, le prix du système HTC Vive reste une inconnue, mais son équipement (casque, capteurs laser, et manettes) suggèrent un investissement des plus conséquents. Et ce n’est là que la partie émergée de l’iceberg ! Au coût de ces périphériques, il faudra généralement ajouter l’investissement dans des composants PC capables de vous offrir une expérience optimale. Car oui, la VR sera un loisir exigeant d’un point de vue calcul 3D. Notamment parce qu’elle implique généralement un affichage sur deux écrans, et par extension, sur un grand nombre de pixels, le tout en respectant de faibles latences, ainsi qu’un framerate fluide et constant… Des choses que l’on a déjà parfois du mal à obtenir sur un rendu classique. Au final, la VR devrait donc faire dépenser aux joueurs des sommes considérables, et pour quoi ? Pour un bénéfice en termes d’expérience qui n’a absolument rien d’acquis.

La VR, gros cheval de bataille de NVIDIA, et on comprend vite pourquoi...

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

Certes, une fois votre casque sur la tête, vous serez sans aucun doute plongés dans vos jeux d’une manière totalement nouvelle… Mais nouvelle ne signifie pas forcément meilleure. Ainsi, nombre d’entre vous seront sans doute victimes, comme je l’ai été à plusieurs reprises, du mal de la VR, plus communément nommé « motion sickness ». Un mal qui rend cette pratique problématique au sortir d’un copieux petit déjeuner, et dont j’ai encore pu gouter les joies pas plus tard que la semaine dernière, sur une démonstration d’EVE Valkyrie, et sur une version de l’Oculus presque définitive.

En soutien, mais derrière (loin derrière)

Autre problème : celui des contenus. Certes, éditeurs et développeurs se donnent du mal pour montrer leur intérêt grandissant pour la réalité virtuelle, mais dans les faits, ils semblent surtout avancer avec une grande prudence, comme en témoigne le récent événement PlayStation Experience, dont la partie VR n’a guère brillé au-delà de l’annonce d’Ace Combat 7. Et encore… Considérant les possibilités graphiques de la PlayStation 4, on doute sincèrement que l’expérience visuelle finale, casque sur la tête, soit aussi probante que ce que les premières images du jeu laissent supposer… Par ailleurs, quand bien même un jeu réussirait à résoudre les quelques problèmes que nous venons d’évoquer, il faudra en plus qu’il soit bon, au-delà de la simple expérience VR qu’il offrira…

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

Bref… Je pourrais continuer à vous parler des problèmes de confort d’utilisation et d’installation, de ceux liés à l’exclusivité de certains contenus (typiquement, un jeu qui serait disponible sur le Vive et pas sur l’Oculus), ou encore, de ce contexte économique et financier difficile, qui privilégie souvent les résultats rapides et les gains à court terme, et qui laissent donc rarement sa chance à une nouvelle technologie au-delà de quelques mois, mais vous aurez compris ma position : en ce qui me concerne, et une fois passé le petit effet « Waouh » que me fait chaque nouvelle démonstration, toutes ces contraintes mises bout à bout me font dire (à regret, soyez-en sûr) que la VR est vouée à un bien funeste destin, qui me rappelle un peu celui qu’a connu la 3D en son temps.

Le système 3DVision, lui aussi, envoyait du rêve... Mais pour quels résultats au final ?

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

A partir de là, vous vous dites sans doute : OK… Le Kracou, il a un os de poulet qui lui est resté coincé dans le gosier après le repas de ce midi, et ne trouvant pas de moyens d’exprimer sa colère autrement, il a décidé de s’en prendre au premier sujet tendance qui passait : la réalité virtuelle. Sachez-le : rien n’est plus éloigné de la vérité. En fait, il me fallait surtout vous expliquer précisément pourquoi je ne croyais guère au phénomène VR afin que vous compreniez mieux pourquoi aujourd’hui, je m’apprête à défendre une ligne très différente. Oui… Depuis quelques jours, la VR, j’y crois, et ce changement de point de vue radical tient en un mot : Vive. Cette semaine, j’ai en effet eu l’occasion d’essayer pour la première fois le système mis au point par HTC et Valve, et il m’a littéralement ouvert les yeux. Ce dernier est-il à ce point différent et supérieur aux autres, qu’ils puissent retourner en une seule session d’essai l’argumentaire à charge que je viens de dérouler ? Oui et non.

Libéréééé, délivréééé... Je ne m'assierai plus jamais

Oui, parce que le Vive dispose effectivement de spécificités techniques, qui en font un outil particulièrement attrayant. Par exemple, et contrairement à la concurrence, il autorise une certaine liberté de mouvement. Pour vous la faire courte (et pour ceux qui ne le saurait pas encore), le Vive se compose, outre d’un casque et de deux manettes, d’un duo de capteurs qui va avoir une double utilité : scanner la pièce dans laquelle l’utilisateur se trouve, afin d’en déterminer les limites, qui seront les limites de l’espace virtuel qui sera généré par la suite, et situer l’utilisateur dans cet espace, afin que ces limites lui soient montrées lorsqu’il s’en approchera (sous la forme d’un large grillage lumineux une fois le casque sur la tête, et la simulation VR en place). Evidemment, une surface de 4 mètres sur 5… Le degré de déplacement offert n’est pas énorme, mais il est suffisant pour offrir un supplément d’immersion par rapport à l’Oculus, au Gear VR ou au PlayStation VR, dont les expériences sont pour la plupart statiques : assis dans un vaisseau, assis dans un avion, ou dans un manège, mais assis, la plupart du temps.

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

Cependant, vous conviendrez que ce bonus d’immersion ne résout en rien les problèmes évoqués plus haut : coût des périphériques, complications liées à l’installation d’un système qui nécessite l’espace d’une surface de 20-25 m2, nécessité d’une grosse puissance 3D afin d’offrir des environnements dignes de ce nom, etc… Un élément rapidement confirmé par la seule démo vidéoludique qui m’a été proposée, un shooter de zombies. Aussi plaisante que fut l’expérience, et aussi bourgeois que je fusse, il y a peu de chances que j’accepte de claquer plusieurs milliers d’euros, et une pièce de mon appartement, pour un effet « Waouh » qui n’ira sans doute pas au-delà de quelques essais.

Non… En vérité, la surprise en ce qui me concerne, est venue des autres activités que Valve, HTC et NVIDIA m’avaient réservées. Des activités qui avaient la particularité, par rapport à toutes les présentations auxquelles j’avais précédemment assisté, d’esquisser des perspectives qui allaient bien au-delà des domaines du cinéma, ou du jeu vidéo. Un peu perdu ? Déroulons ensemble quelques exemples concrets.

Le jeu vidéo a fait renaître la VR, mais il n'en sera pas la locomotive

La démonstration baptisée Blue, consistait ainsi en une découverte de l’univers marin, et vous transportait à ce titre quelques dizaines de mètres sous la surface des océans, sur le pont de l’épave d’un navire. Comme je le soulignais plus haut, la possibilité de se déplacer sur ce pont, dont la largeur correspondait grosso modo au salon dans lequel je me trouvais, m’a rapidement permis de rentrer dans la simulation. Notamment, je n’ai ressenti aucune gêne physiologique particulière, puisqu’au-delà de la fluidité sans faille de l’affichage des décors, le principe du Vive fait qu’il n’y avait pas de décalage entre ce que mes yeux voyaient dans la simulation et ce que mon corps ressentait dans la réalité. Et j’ai du coup profité à plein des paysages marins, du ballet des raies, ou du passage d’une énorme baleine à quelques mètres de moi… Le plaisir était-il suffisamment intense pour me faire dépenser des fortunes ? Sans doute pas. En revanche, je me voyais parfaitement, dans un musée océanographique, lâcher quelques euros pour profiter de l’expérience, ou en faire profiter mes enfants.

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

Dans le même esprit, je me suis essayé à une séquence nommée Everest. Moins contemplative, elle vous plongeait sur une corniche du toit du monde, et vous proposait quelques exercices simples, comme de traverser un gouffre sur un pont suspendu. Simple… Ou pas. Car là encore, la qualité globale de la simulation m’a quelque peu perturbé … Durant de longues secondes, impossible d’effectuer la traversée, mon esprit tentant de me faire comprendre par quelques tremblements et sueurs froides que j’avais un peu passé l’âge de faire l’idiot au-dessus du vide, simplement porté par un pont ridicule. Oui… Sauf qu’en réalité, j’étais dans le 16ème arrondissement de Paris, sur du parquet ancien. La nécessité de forcer son esprit à revenir à la réalité était bluffante, indéniablement… Mais là encore, difficile pour moi d’imaginer un investissement conséquent, pour une expérience qui serait rapidement redondante… Par contre, j’imaginais parfaitement une agence de voyages utiliser ce système dans le cadre d’un argumentaire de vente, ou une agence immobilière, faire de même pour mettre en valeur les appartements d’un immeuble en construction. De même que je me verrais bien, dans un musée, payer pour découvrir les beautés archéologiques de l'Egypte au sein d'une pyramide virtuelle, plutôt qu'exposées de manière classique.

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)

On continue avec les exemples, en prenant cette fois pour base la fameuse démonstration issue de l’univers de Portal, et dans laquelle on doit, à l’aide d’un outil, démonter un robot afin d’extraire le mécanisme d’autodestruction qu’il renferme. Là encore, le jeu en lui-même est intéressant, mais ce qui l’est plus encore, c’est le principe de l’atelier, dans lequel on peut choisir et utiliser différents outils, ou celui de l’objet à manipuler, qui intègre de nombreuses pièces mobiles, et que l’on peut venir modifier. Venant à la base d’un milieu professionnel plus industriel (chimie, mécanique) que journalistique, j’ai immédiatement imaginé ce que ce type de projection pouvait apporter dans des opérations d’agencement de chaîne de production, ou de conception d’outils. Plus besoin de dépenser des milliers, voire, des centaines de milliers d’euros en prototypage pour réaliser que l’organisation d’une ligne de montage pourrait être plus fonctionnelle (cela pourrait aussi s’appliquer à l’agencement d’un garage de F1 en compétition). Il n’y aurait qu’à mettre un casque sur la tête, lancer une simulation, et tout le monde, du chef de projet, au PDG, en passant par les techniciens de maintenance ou les designers, pourrait donner leur avis sur une réalisation industrielle en temps réel. Pas de modèles 3D complexes à décrypter sur un écran, des économies nettes en réalisation de prototype, du temps gagné… Dans un autre registre, il serait également possible d’utiliser ces environnements virtuels pour former des opérateurs à la gestion d’une machine de production.

Preuve de patience tu devras faire, jeune joueur

Finalement, au fil des démonstrations, je réalisais que bien plus que par le jeu vidéo, c’est par les milieux de l’industrie, du tourisme, ou de l’art (voir encadré ci-dessous) que l’avenir de la VR était à chercher. Certes, quelques spécialistes parmi vous pourraient arguer que la réalité virtuelle est déjà utilisée par certains acteurs, dans l’automobile ou l’aéronautique, afin par exemple, de faire tester l’ergonomie d’un tableau de bord, ou d’étudier les réactions d’un conducteur projeté au sein d’un environnement de conduite en développement. Et cela n’aura pas permis à la technologie de décoller pour autant. Toutefois, ces solutions, baptisées CAVE, pour Cave Automatic Virtual Environment, demandent aujourd'hui des investissements considérables (plusieurs centaines de milliers d’euros) et sont donc réservées à des sociétés disposant de très gros moyens, et de besoins très spécifiques. Des systèmes comme le Vive, ou l’Oculus, quant à eux, mettraient ce type de prestations à la portée d’un grand nombre d’entreprises, qui ne seraient sans doute pas effrayées par la dépense de quelques milliers d’euros, au regard des bénéfices que la VR pourrait leur apporter. Des marchés potentiels que Facebook ou Valve n'auront sans doute pas manqué de prendre en compte, bien plus que le jeu vidéo, lorsqu'ils ont commencé à investir massivement dans ces technologies.

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)
Tilt Brush… Une autre façon d’exprimer (ou d’exposer) son art

VR-sceptique, j’ai enfin vu un avenir pour la réalité virtuelle (mais ce n’est pas celui que vous croyez)
Les démonstrations proposées par le Vive n’étaient pas seulement ludiques ou contemplatives. L’une d’elles, Tilt Brush, s’est ainsi amusée à titiller l’artiste qui sommeillait en moi. Au programme, une palette d’outil dans la main gauche, un pinceau dans la main droite, et tout un espace virtuel vierge qui allait nous servir de toile. On pouvait dès lors dessiner des formes en 3D, créer des animations (l’un des outils permettait par exemple de peindre des gerbes de flammes), et si mes prestations se sont limités à écrire un « Kracou was here » en paillettes dans le vide, il semble évident qu’un artiste, un vrai, pourrait trouver là un terrain d’expression nouveau et plein d’opportunités. Mieux… C’est tout une nouvelle manière d’exposer l’art qui pourrait s’offrir à eux. Encore un exemple qui montre que le potentiel de la VR se situe bien plus hors que dans le jeu vidéo.

Et c’est là que j’en reviendrais à ma position sur le jeu vidéo et la VR, et au parallèle que j’exprimais plus haut, en comparant VR et 3D. Fondamentalement, je n’ai pas changé d’avis sur le devenir de la VR dans le jeu vidéo à court ou moyen terme : trop chère pour le grand public, trop complexe, trop fragile niveau contenu, elle sera sans doute loin du boum commercial que l’on nous promet. Toutefois, par le biais d’autres applications professionnelles, prometteuses, et lucratives, les acteurs de la VR pourraient se donner du temps, afin que cette technologie atteigne l’âge de maturité, et finissent par percer dans un format et à un prix acceptable pour le grand public. C'est un peu paradoxal, de voir que c'est le jeu vidéo qui aura fait renaître l'intérêt pour la VR, mais qu'il sera sans doute porté par d'autres applications. Mais c'est une chance que n’avait pas eue la 3D, dont l’intérêt se limitait en gros au cinéma ou au jeu vidéo. En conclusion, oui… J’étais VR-sceptique, mais j’ai enfin vu un avenir possible pour la réalité virtuelle. Un avenir qui dépendra donc moins du jeu vidéo dans un premier temps, que de l’automobile, de l’aéronautique, de l’architecture ou du tourisme… Cela dit, si c’est le prix à payer pour pouvoir un jour revivre le combat de Neo contre Morpheus dans mon salon, je veux bien être la cinquième roue du carrosse, et patienter encore un peu.

Commentaires
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Oumeos Oumeos
MP
Niveau 5
le 19 mars 2016 à 14:16

Quand on a vu ce qu'est devenu la 3D stereoscopique, on a un avant gout de la VR

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