L’heure est venue d’attaquer le dernier morceau de ce guide technique : nous alllons à présent passer en revue les différentes options graphiques du jeu, et mesurer leur impact sur les performances.
Une petite précision avant de commencer : même si nous avons souhaité conserver le format utilisé lors de notre précédent guide, les pourcentages de variation de performances sont cette fois à prendre comme des indicateurs, plus que comme des valeurs précises. En effet, l’amplitude de framerate mesurée sur Mad Max entre les réglages min et max allait de 126 à 264 FPS sur notre machine de test, ce qui permettait de mettre précisément en évidence l’impact de chaque paramètre visuel, même si ce dernier restait minime. Dans le cas de MGS 5, et en raison de la limite de 60 FPS imposée par le jeu, nous avons dû nous contenter d’une amplitude bien moins importante, pour nos évaluations, d’où plus d’approximation dans les résultats. D’autre part, signalons que nous avons validé la pertinence des recommandations ci-dessous sur une carte Radeon HD 5770 1 Go, soit un équivalent du modèle mentionné par Konami dans ses spécifications matérielles minimales.
Processeur | Intel Core i7-4770K, (8Mo de Cache, 3.90 GHz, 4 coeurs) |
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Mémoire | 16 Go G-Skill PC3 12800 |
Carte mère | Asus Z97-A |
Configuration de stockage | Système sur SSD, jeu sur HDD 7200 tr/min |
Carte graphique | Asus GeForce GTX 960 STRIX 2Go / Radeon HD 5770 1 Go |
Pilotes NVIDIA | GeForce Game Ready Driver 355.82 |
Pilotes AMD | Catalyst 15.8 Beta |
Alimentation | Corsair CX 750 Watts |
Système d’exploitation | Windows 8.1 (64 bits) |
Entrons maintenant dans le vif du sujet : nous l’avons dit précédemment, la version PC de Metal Gear Solid V permet à l’utilisateur de modifier les paramètres graphiques du jeu, afin d’augmenter considérablement son framerate, jusqu’à un facteur 3. Pour autant, les options qui pèsent réellement sur les performances de la carte graphique sont finalement peu nombreuses : de fait, si votre GPU semble à l’agonie et que vous cherchez les paramètres les moins consommateurs en ressources, afin d’améliorer à moindre frais votre expérience visuelle, vous pouvez d’ores et déjà suivre les recommandations ci-dessous, pour une perte de FPS globale qui ne devrait pas dépasser les 10%.
Nos recommandations
FLOU CINETIQUE | ELEVE |
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PROFONDEUR DE CHAMP | ACTIVE |
DEFINITION DES MODELES | TRES ELEVE |
TEXTURES | TRES ELEVE |
FILTRE DES TEXTURES | TRES ELEVE |
EFFETS | TRES ELEVES |
IMPACT GLOBAL SUR PERFORMANCES | 10% |
Quant aux gros morceaux, ils seront au nombre de 5 : il s’agira de l’occultation ambiante, du niveau de détail des ombres, de la qualité des post-traitements, des effets de lumière et dans une moindre mesure, de la gestion du rendu des nuages (Volumetric Clouds, dans la langue de Shakespeare). Prenons les dans l’ordre.
L’occultation ambiante permet d’améliorer la gestion des ombres, en apportant plus de nuances dans leur application. Cet algorithme estime ainsi l’éclairage de chaque point d’une scène 3D, afin d'appliquer aux objets qui la composent, les effets d’ombrages les plus fidèles possibles. Et comme vous pouvez vous en doutez, l'OA est un effet plutôt gourmand, grevant vos performances de 10% s’il est simplement activé, et de 20% s’il est poussé à son niveau de rendu maximum. Par ailleurs, ce coût en framerate pourra monter à 50% si l’occultation ambiante est activé, alors que l’option post-traitement est configurée au maximum.
Nos recommandations
OCCULTATION AMBIANTE | NON |
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Post-traitement… Derrière cette dénomination se cache en vérité différents effets, qui s’activeront, au fur et à mesure que l’on montera le curseur de cette option : éblouissement (bloom), anti-aliasing, montée en gamme de l’algorithme gérant la profondeur de champ, etc… Laissé au niveau de réglage « faible », l’option post-traitement gardera un impact limité sur les performances en jeu. Au-delà, la perte de fluidité sera conséquente, notamment parce qu’outre l’intégration d’effets supplémentaires, les paramètres occultation ambiante et profondeur de champ seront automatiquement activés, sans que cela soit apparent sur le panneau de configuration, pour un taux d’images par seconde, comme nous l’avons dit plus haut, quasiment divisé par deux.
Nos recommandations
POST-TRAITEMENT | FAIBLE |
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IMPACT SUR PERFORMANCES | Inférieur à 5% |
Derrière, on trouvera la gestion de la qualité des ombres, des lumières et des nuages. Dans le premier cas, le second niveau de réglage (« moyen ») restera quasiment sans effet sur les performances. Au-delà, la chute sera sensible, jusqu’à 10%. Et pour les autres, leur impact dépendra énormément du contexte : par exemple, la gestion des lumières sera d’autant plus gourmande que les sources seront nombreuses. D’une manière générale, on vous conseillera de désactiver l’option nuages volumétriques, et de conserver les effets lumineux sur « élevé ».
OMBRES | MOYEN |
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NUAGES VOLUMETRIQUES | NON |
LUMIERE | ELEVE |
IMPACT GLOBAL SUR PERFORMANCES | Inférieur à 5% |
En suivant ces conseils, notre machine de test équipée d'une RADEON HD 5770 1 Go continuait de maintenir un framerate de 48 FPS en moyenne, tandis que la désactivation de tous les effets graphiques faisait monter le compteur à 54 FPS. Par ailleurs, vous pouvez vous faire une idée du gain en termes de confort visuel, en cliquant sur les images ci-dessous.