S’il existe des jeux PC qui sont réellement très agréables à étudier d’un point de vue technique, parce qu’ils sont aussi intéressants dans leur approche qu’ouverts dans leur gestion des paramétrages, il en est d’autres, malheureusement, qui sont l’exact contraire de cette définition. MGS 5 sur PC entre typiquement dans cette seconde catégorie, et vous allez vite comprendre pourquoi…
Nous allons aborder cette première partie avec un petit aparté, qui sera cependant utile pour la compréhension des résultats qui vont suivre : dire que l’étude technique de ce MGS V n’aura pas été une mince affaire serait très largement en dessous de la vérité. En effet, notre ami Kojima et ses équipes semblent s’être donné un mal de chien pour que la version PC de leur jeu soit aussi pénible à évaluer que possible. On passera rapidement sur le nombre de cinématiques ou de séquences de déplacement à plat ventre qu’il nous a fallu passer, avant d’atteindre une zone exploitable d'un point de vue "benchmark", pour nous intéresser à la gestion particulière du framerate. Le nombre d’images par seconde généré par le jeu sur PC est ainsi bloqué à un maximum de 60. Cette restriction peut être partiellement levée à l’heure où nous rédigeons ces lignes, via l’édition manuelle d’un fichier de configuration du jeu (voir image ci-dessous) et pour atteindre une nouvelle limite : 90 FPS.
Mais chaque modification dans le menu des options graphiques annulera cette opération de bidouillage. Du coup, outre le temps perdu entre les éditions de fichiers et les relances systématiques du jeu, ce choix technique aura deux conséquences : impossible d’évaluer la puissance des cartes graphiques au-delà de cette limite de 90 FPS. Par ailleurs, cela laisse malheureusement une marge de manœuvre très réduite pour caractériser l’influence sur les performances de chaque effet visuel présent dans le panneau de configuration.
Cependant, et fort heureusement, ces désagréments ne nous auront pas empêchés d'étudier les configurations matérielles minimales et recommandées du jeu. De prime abord, les spécifications avancées par Konami étaient relativement cohérentes, puisqu’en ligne avec les exigences des derniers titres AAA sortis ces derniers mois. Toutefois, à l’image de ce qui s’était passé sur Mad Max, ces données impliquent en vérité une marge de manœuvre non négligeable et à tous les niveaux, par rapport aux composants avec lequel le jeu accepte réellement de tourner.
Configuration minimum :
Processeur | Core i5-4460 (3.20GHz) ou supérieur (Quad-Core au minimum) |
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Mémoire | 4 Go |
Carte graphique | NVIDIA GeForce GTX 650 2Go ou supérieure (DX11) |
Espace de stockage | 28 Go |
Système d’exploitation | Windows 7 / 8 / 8.1 (64 bits) |
Configuration recommandée :
Processeur | Core i7-4790 (3.60GHz) ou supérieur |
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Mémoire | 8 Go |
Carte graphique | NVIDIA GeForce GTX 760 ou supérieure (DX11) |
Espace de stockage | 28 Go |
Système d’exploitation | Windows 7 / 8 / 8.1 (64 bits) |
Du côté du CPU, il est par exemple indiqué l’obligation d’avoir recours à un processeur Quad Core. Sur une première plateforme de test dotée d’un Core i7 4770K (16 Go de RAM, GTX 980 4 Go), nous avons commencé par désactiver la fonction Hyperthreading, puis deux des cœurs physiques du processeur, afin de mettre à l’épreuve cette limitation. Résultat : aucun problème à signaler. Plus loin, notre vieille plateforme à base de Core 2 Duo E6850 s’est montrée certes plus à la peine dans cet exercice (4 Go de Ram, GTX 560 Ti 1 Go), mais pour une conclusion similaire. Nous n’avons malheureusement pas de configuration sous CPU AMD à disposition, pour confirmer ces conclusions dans ce cadre précis, mais au vu de nos essais, il semble acquis que le Fox Engine s'accommode très bien de CPU intégrant moins de 4 cœurs physiques ou logiques.
Sur la partie GPU, c’est un peu le même refrain qui se dessine, même si une limite nous est cette fois clairement apparue : celle de la compatibilité DirectX 11. Ainsi, nous n’avions pas de GTX 650 à portée de main, afin de vérifier l’exacte recommandation de Konami. En revanche, nous avons pu tester le titre sur une GeForce GTX 560 Ti 1 Go, une Radeon HD 5770 1 Go, une GeForce GT 545 1 Go, et enfin, une GeForce 8800 GTX 1 Go (montées sur une plateforme Core 2 Duo E6850, 4 Go de RAM). Pour vous donner un ordre d’idée, la GTX 650 dispose d’un indice 3D Mark 11 estimé de 2900, tandis que les 4 autres cartes citées correspondent dans l’ordre à des valeurs de 4690, 2660, 1600, et 1610 points (voir le graphique ci-dessous). Au final, seule la configuration équipée d’une 8800 GTX n'a pas été en mesure de lancer le jeu, au prétexte que la carte ne supportait pas DX11. Pour les autres, aucun problème, la GT 545 affichant un framerate de 45 FPS lorsque tous les effets graphiques étaient au minimum, tandis que la HD 5770 (la plus proche en termes de performance, d’une GTX 650) montait à 65 FPS dans les mêmes conditions.
Configuration minimum testée
Processeur | Intel Core 2 Duo E6850 4Mo Cache, 3.00 GHz, 2 Cœurs |
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Mémoire | 4 Go |
Carte graphique | NVIDIA GeForce GT 545 (1 Go) |
Système d’exploitation | Windows 7 (64 bits) |
Comme sous-entendu, plus haut, nous ne sommes pas descendus en dessous des 4 Go de mémoire RAM recommandés, par manque de composants essentiellement. Terminons avec un point PC portable : rien à signaler de ce côté. Le jeu s’est comporté sur notre Alienware A17 (GTX 780M) de la même manière que sur les autres plateformes de bureau, avec une bonne prise en charge du système Optimus. En conclusion, nous estimons que les spécifications publiés par Konami, qu'elles soient minimales ou recommandées, sont très surestimées, et que vous devriez pouvoir profiter de MGS 5 sur des PC bien plus modestes que ce qui avait été annoncé. Seule la limite de la compatibilité DirectX 11 pour la carte graphique est incontournable.