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Orcs Must Die! 2
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Orcs Must Die! 2
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MP
Journaliste jeuxvideo.com
27 juillet 2012 à 16:51:59
16/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (73)
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15.8/20
Test Orcs Must Die! 2

Orcs Must Die! 2 : Trailer de lancement

5 862 vues

Si vous avez joué à Orcs Must Die!, vous savez que cet excellent tower defense à la troisième personne ne manquait que d'une chose : une option multijoueur. Consciente de cette lacune, l'équipe de Robot Entertainment s'est attachée à agrémenter cette suite d'un mode coopératif. Attrape ton arbalète, mon ami, et sus aux orcs !

Orcs Must Die! 2

Le studio Robot Entertainment (Age of Empires Online, Hero Academy) nous a permis avec Orcs Must Die! de redécouvrir le tower defense sous un angle inhabituel, celui d'une action frénétique à la troisième personne. Dans la peau d'un apprenti dont l'arrogance le dispute à la maladresse, on devait protéger une série de forteresses des assauts sauvages orchestrés par des centaines d'immondes peaux-vertes. On disposait pour cela de pièges mortels à placer le plus sournoisement possible, tout en payant de sa personne pour éliminer les assaillants passés entre les mailles du filet. L'expérience se révélait purement jouissive, quoique de courte durée : l'absence d'une option multijoueur se faisait ressentir. Du coup, Orcs Must Die! avait souffert de la concurrence de Dungeon Defenders, un autre tower defense à la troisième personne sorti à peu près au même moment, qui proposait pour sa part de coopérer, en local ou en ligne, avec 3 autres joueurs.

Orcs Must Die! 2
L'arrivée d'un mode coopératif est l'occasion d'intégrer un second personnage : la sorcière.
Robot Entertainment a donc tenu à agrémenter cette suite de modes alternatifs, dont une option de jeu en coopération très attendue. Vous pouvez partager la nouvelle campagne avec un autre joueur... pour peu que celui-ci figure dans votre liste de contacts Steam. Orcs Must Die! 2 ne dispose en effet d'aucun système de recherches de parties – un gros point noir. Vous devrez ensuite sélectionner votre personnage : si vous choisissez de conserver l'apprenti-mage du premier volet, votre partenaire contrôlera alors la sorcière, nouvelle-venue de cette suite. Elle est dotée d'un attirail de départ sensiblement différent, dont un pulvérisateur d'acide et un pouvoir de charme lui permettant de retourner ses ennemis les uns contre les autres ; mais on peut regretter qu'elle débloque par la suite les mêmes pièges que son acolyte. Bien qu'il soit basé sur les mêmes niveaux que le solo, le mode coopératif tente d'instaurer un surcroît de stratégie en réduisant aussi bien le pécule de départ de chaque joueur que sa barre de pouvoirs, qui passe de dix slots à six. Les deux équipiers doivent donc s'entendre pour sélectionner des pièges différents et éviter les doublons. Il leur faut aussi déterminer, tout au long de la progression, qui upgrade quoi, de façon à peaufiner leur complémentarité.

Orcs Must Die! 2
Vous ne serez pas de trop de deux pour faire face aux hordes de peaux-vertes déchaînées.
Mais une fois en jeu, difficile d'évoquer une quelconque plus-value stratégique. Si la phase de préparation est l'occasion de combiner ses atouts pour élaborer les traquenards les plus efficaces possibles, la collaboration se limite ensuite trop souvent à profiter de la présence de son partenaire pour s'occuper chacun de son couloir, et à ne se regrouper qu'en cas de besoin. Dans le jeu solo, le challenge vient du fait que, le héros n'ayant pas le don d'ubiquité, il lui faut rivaliser d'astuce pour compenser cette faiblesse, que ce soit en "automatisant" un côté pendant qu'il s'occupe de l'autre, en orientant les flux de monstres avec des barricades, ou en utilisant les portails de téléportation. Le mode co-op est évidemment très fun, mais pas aussi gratifiant. Orcs Must Die! 2 représente à ce titre le parfait négatif de Dungeon Defenders, dont le level design et le challenge étaient clairement calibrés pour le multi. Ici, tant que vous n'avez pas débloqué le mode Cauchemar, la difficulté ne se fait guère ressentir que par pics. On pense en particulier à ces ogres qui vous assomment temporairement, vous laissant à la merci de la horde et d'un décès inéluctable si votre équipier ne vient pas rapidement vous assister. Mais ces moments de véritable coopération sont trop rares.

Orcs Must Die! 2
Les créatures volantes vous incitent à exploiter la verticalité de l'architecture des lieux.
Orcs Must Die! 2 propose pas mal de nouveaux ennemis assez retors, qu'il s'agisse d'élémentaires se multipliant quand on les tue ou de trolls se régénérant peu à peu. Il n'offre par contre qu'un seul environnement inédit, la mine, dans lequel se déroule la première moitié de la campagne. Vous y trouverez des wagonnets lancés à pleine vitesse, susceptibles de heurter vos ennemis, et pourrez y déclencher des éboulements au moment opportun. Les interactions possibles avec des "pièges préinstallés" (comme les chaudrons d'huile bouillante...) sont d'ailleurs bien plus nombreuses dans cette suite. Dans le fond, le gameplay n'a pas bougé d'un iota, mais l'expérience est rafraîchie par une variété d'armes et de pièges encore plus importante, sans parler des améliorations possibles qui permettent par exemple de placer les murs de flèches au plafond ! A ce sujet, signalons la refonte du système de progression. Dorénavant, outre les pièges débloqués automatiquement au fil de la campagne, vous pouvez dépenser les crânes obtenus en fin de partie pour acquérir l'arsenal souhaité (pièges, armes, babioles), ainsi que les améliorations voulues. Ces dernières, qui permettent d'augmenter l'efficacité d'un pouvoir (dégâts, coût, temps de rechargement...), peuvent aussi générer des effets spécifiques uniques, entre lesquels il faut choisir.

Orcs Must Die! 2
C'est dans ce genre de situations que la coopération est primordiale. Dépêche-toi de venir m'aider !
Sachez aussi que vous pouvez réinitialiser vos choix à tout moment, ce qui s'avère très utile quand vous faites équipe avec un nouveau joueur. Bref, ce système d'évolution beaucoup plus souple est la grosse satisfaction de Orcs Must Die! 2, d'autant qu'il motive à rejouer les niveaux pour obtenir des crânes supplémentaires, et booste donc une longévité qui en a bien besoin. La campagne de ce second volet, qui n'est constituée que de 15 niveaux là où le premier en proposait 24, est en effet trop courte. Du coup, Robot Entertainment l'a complétée par un mode Sans fin consistant à essuyer des vagues infinies sur certains niveaux du jeu. De quoi se lancer un beau défi tout en récupérant quelques crânes au passage. Les possesseurs de Orcs Must Die! se voient aussi offrir une sélection de 10 niveaux issus du premier volet, désormais jouables en coopération. Voilà autant d'alternatives et d'à-côtés qui justifient finalement le prix de vente de 15 euros de cette suite, d'autant qu'elle délivre un plaisir de jeu intact, qui s'appuie sur le même humour, les mêmes graphismes cartoon et les mêmes compositions entraînantes qui avaient plu aux joueurs. Et pour ne rien gâcher, les quelques petits défauts de jouabilité, comme l'impossibilité de paramétrer ses contrôles, ont été corrigés.

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    Le style graphique cartoon, inchangé, se révèle toujours aussi adapté. Dommage que les concepteurs aient été aussi avares en matière d'environnements de jeu inédits.

  • Jouabilité 18 /20

    En permettant de remapper les touches, l'ergonomie se débarrasse de son seul vrai défaut. Les mécaniques de jeu sont toujours aussi efficaces et rafraîchies par l'arrivée d'un nouvel arsenal.

  • Durée de vie 13 /20

    Plus courte que celle du premier volet, la campagne peut paradoxalement être parcourue selon des modalités plus nombreuses, dont une option de jeu en coopération.

  • Bande son 15 /20

    Les nouvelles compositions ne sont pas nombreuses, mais la musique métal-gothique rythme l'action avec une efficacité toujours aussi redoutable, laissant les bruitages un peu plus en retrait.

  • Scénario /

Orcs Must Die! 2 remplit parfaitement son contrat : permettre au joueur de partager avec un ami l'expérience intense et jubilatoire de la chasse aux peaux-vertes. Mais si le jeu à deux est diablement fun, on peut regretter qu'il n'apporte ni plus-value stratégique ni difficulté supplémentaire, le challenge restant bien en-deçà d'un Dungeon Defenders. Pour le reste, cette suite délivre un plaisir de jeu intact, rafraîchi par l'intégration de nouveaux traquenards plus retors que jamais et par un système de progression à la fois plus souple et plus riche. Dommage qu'il faille compter sur les modes de jeu alternatifs pour booster la longévité d'une campagne bien trop courte

Note de la rédaction

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