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Test Cargo!

Cargo! : La création pour sauver le monde

6 259 vues
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Si la grande famille des jeux indépendants nous plaît tant, c'est parce qu'elle compte quantité de jeux audacieux qui n'hésitent pas à prendre des risques pour innover ou simplement offrir des expériences originales. Mais que se passe-t-il quand on cherche à surprendre uniquement pour surprendre ? Pas grand-chose.

Cargo!

Quand on commence à Jouer à Cargo, on se trouve dans un état similaire à ce qui pourrait se produire si on avait accidentellement zappé sur une chaîne hongroise pour prendre en cours de route un film de David Lynch, précisément au moment où le personnage principal fait un rêve après avoir ingurgité une quantité phénoménale de peyotl. Si ce n'est qu'au lieu de rêver d'indiens zarbis à moitié à poil, ce sont de gros bébés adultes qu'il voit. Des bébés auxquels il lourde de grands coups de pompes dans le fondement et qui aiment ça en plus. On appelle ça l'effet "what the … ?". Dans Cargo, vous incarnez Flawkes, une mécanicienne perdue sur un archipel qui est plus ou moins tout ce qu'il reste de notre planète, des bouts de terre éparpillés sur une carte ouverte. Ici règnent 3 divinités mécaniques que l'on qualifiera de légèrement psychotiques, pour rester poli, dont il faudra souvent accomplir les 4 volontés afin de rebâtir la planète. Quant aux humains, ils ont été remplacés par... euh... un mélange entre des gnomes et des bébés à poils. Et si vous vous demandez où se trouve le reste de la planète, sachez qu'il flotte au-dessus de vous, dans la stratosphère, ce en raison de la disparition de la gravité. Votre mission est donc de ramener ces pièces de puzzle vers le sol en leur redonnant du poids. Comment s'y prendre ? Disons que si vous pensez déjà que le pitch du jeu est tordu, ça ne va pas s'arranger. Les gnomes en question, que l'on appelle compagnons ou copains, produisent du FUN qui sert de monnaie et peut se transformer en poids. Et la première façon de leur faire cracher du FUN c'est de leur botter le train.

Cargo!
Faire danser les copains est un moyen facile d'empocher du FUN.
Vous êtes toujours là ? Bien. Il existe ceci dit d'autres méthodes, comme leur faire écouter de la musique ou les promener en les traînant derrière un véhicule par exemple. Une fois le FUN accumulé, vous pourrez en disposer de diverses façons. L'une d'elle consiste à acheter des morceaux de la planète qui flottent dans l'air. L'autre est de vous offrir des pièces détachées qui vous serviront à fabriquer des engins motorisés capables d'aller sur terre, sur ou sous l'eau et évidemment dans les airs. Un peu comme dans le jeu Xbox 360 Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts, Cargo dispose d'un éditeur de véhicules via lequel vous pouvez assembler tout un tas de pièces ramassées ou achetées. Un éditeur qui n'est pas sans rappeler celui de Spore d'ailleurs. Notez bien que si vous pouvez laisser votre créativité s'exprimer, chaque nouvelle mission s'accompagne d'un plan de construction et que se contenter du véhicule suggéré est non seulement suffisant mais surtout nettement plus simple. L'éditeur manque en effet de clarté et se lancer dans la création d'un engin est souvent source de frustrations et d'incrédulité.

Cargo!
Là on commence à rester un peu perplexe.
Vous voilà donc sur ce monde ouvert, ne sachant à vrai dire pas trop ce qu'on attend de vous. Du coup, vous bottez plein de derrières jusqu'au moment où on vous refile un objectif. Pour simplifier un peu les explications, détaillons un tantinet le début de la seconde partie du jeu dont la progression fonctionne par saisons. Vous commencez la partie en plein automne. Après avoir collecté suffisamment de FUN, vous parvenez à faire tomber de la stratosphère un iceberg géant qui, pas de bol, engendre l'avènement de l'hiver et le gel des eaux. Intelligent comme vous l'êtes, vous troquez votre bateau contre une voiture que vous utiliserez pour empêcher des pingouins géants d'écraser les compagnons. Enfin, vous le ferez quand vous aurez compris que dans la version française du jeu, les pingouins s'appellent des bûches et que le message d'alerte "un copain a été écrasé par une bûche" doit être interprété librement. Oui, les textes en français sont directement tirés d'une traduction Google. Enfin bref, on s'en va donc renverser les pingouins, puis on se livre à quelques courses avant de finalement découvrir que pour provoquer la fin de l'hiver, il nous faut causer une éruption volcanique. Révélation qui intervient après que l'on ait fait tomber un peu par hasard un énorme cargo à travers la glace.

Cargo!
Bon, soit, il est un peu rudimentaire cet hélicoptère.
Grâce à ce trou miraculeux, il est à présent possible d'utiliser un petit sous-marin jusqu'à une grotte souterraine dans laquelle on trouvera... un orgue. Et cet orgue il va falloir l'alimenter en amenant ici 13 copains que l'on trouvera sous la glace (non mais cherchez pas) et qui s'agripperont à votre engin amphibie. On lance les gnomes dans l'orgue puis hop, on en joue en utilisant la barre d'espace et les touches numériques de 1 à 3. Après ça, on passe à une autre salle de la même grotte, remplie de tambours cette fois, et on s'arrange pour lancer 3 copains sur le tambour central qui fait office de trampoline. Et on vous passe la suite qui consiste à conduire des copains dans une autre grotte pour les faire danser dans une chaudière.

Cargo!
S'en tenir aux plans de base est généralement suffisant.
Il y a dans Cargo un certain charme dans son côté complètement délirant, une sorte de bac à sable dont le sable a finalement été remplacé par une tonne de psychotropes, seulement au final on ne s'y amuse pas tellement. Loin de nous l'idée de nous montrer réfractaires aux concepts étranges, mais le fait est que jouer à Cargo, c'est un peu comme assister au concert conjoint d'un groupe de Free Jazz accompagnant un groupe d'Acid Jazz. La plupart du temps, on erre sur la carte, sans savoir ce qu'on attend de nous, jusqu'au moment où, un peu par hasard, on fait un truc qui déclenche un bidule qui va généralement nous faire répéter les mêmes actions du début à la fin. Le tout est de plus ponctué par des messages réguliers à l'écran dont on ne saisit absolument pas le sens. Alors même que vous n'avez aucun objectif en cours, pourquoi le jeu vous assène-t-il de "La fin est proche" et autres "Chercher le fun ?' D'ailleurs, Flawkes elle-même balance fréquemment quelques répliques sortant de nulle part. Les mécaniques sont de plus excessivement redondantes. A savoir pas mal d'allers et retours assez pénibles à partir du moment où on a pigé ce que l'on est supposé faire. Amusant un moment, le concept lasse rapidement. D'autant plus que la prise en main est loin d'être idéale. Les déplacements de Flawkes à pied sont secs et saccadés, la donzelle peinant à faire le moindre saut, mais ce n'est rien à côté du maniement des véhicules. La palme de la lourdeur revenant aux sous-marins, bien que les engins volants se défendent dans leur genre. Imprécisions, lourdeurs parfois invraisemblables et délires du moteur physiques rendent les déplacements pesants au possible. Quant à la finition technique, elle laisse clairement à désirer, même avec la compréhension que l'on peut accorder à un jeu indépendant. Instable, le jeu crashe, rame et il arrive que des plantages du moteur 3D contraignent le joueur à redémarrer la partie.

Cargo!
AAAARRRGGGHHH !!!
Au final, avouons-le, on ne sait pas trop quoi penser de Cargo. Il y a du charme dans tout ça, mais on a le sentiment très déplaisant que les créateurs de The Void, Ice Pick Lodge, se sont un peu trop écoutés penser et ont cherché le concept pour le concept, laissant le joueur sur le carreau au nom du sacro-saint "jeu indépendant conceptuel". Cargo ressemble à une version pré-alpha d'un film de Terry Gilliam. L'univers est insondable, les mécaniques pas franchement drôles, la réalisation bancale et même le fameux éditeur de véhicules fonctionne assez mal. Et ça coûte tout de même 20 euros.

Les notes
  • Graphismes12/20

    Esthétiquement, le parti pris est audacieux, on aime ou pas, à chacun de juger. En revanche, techniquement, ce n'est pas la joie, le jeu rame même sur une grosse machine et les bugs et plantages ne sont pas rares.

  • Jouabilité10/20

    Si filer des coups de pompes à des gros bébés à tête d'adulte est rigolo 5 minutes, les mécaniques sont les mêmes du début à la fin du jeu. Ajoutez à cela le fait qu'on a grand mal à comprendre ce que l'on doit faire et que la prise en main est d'une extrême lourdeur.

  • Durée de vie14/20

    Terminer le mode principal prend de 6 à 8 heures. Il est secondé par un mode bac à sable dont l'intérêt est bridé par l'éditeur de véhicules pas si bien conçu qu'on pourrait le croire. Cela reste honnête pour 20 euros.

  • Bande son15/20

    Les thèmes musicaux ne sont pas nombreux mais plutôt sympas. Notez qu'il est possible de créer votre playlist à partir de fichiers audio.

  • Scénario/

    Non mais cherchez pas...

Cargo! S'avance vers vous avec ses airs intrigant, son concept un peu étrange et son univers carrément déjanté, tout ça pour mieux vous laisser sur le carreau. A trop vouloir donner dans le délire "je suis un indépendant qui fait des trucs chelouds", le studio Ice Pick Lodge perd de vue le fun qu'il a pourtant mis au coeur de son gameplay. Le résultat laisse perplexe et manque de finitions, comme si vous jouiez à un brouillon du jeu final. A très petit prix on ne serait pas contre, mais à 20€, on se pose des questions sur cet exercice de style un peu vain.

Note de la rédaction

10
9.4

L'avis des lecteurs (10)

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PC Ice-Pick Lodge bitComposer Aventure Action
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