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Two Worlds
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Test Two Worlds

Two Worlds : Intro

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Profil de superpanda,  Jeuxvideo.com
superpanda - Journaliste jeuxvideo.com

Alors qu'Oblivion et Gothic 3 règnent en maître sur le marché du jeu de rôle PC, un nouveau challenger compte bien mettre fin à cette outrageuse domination. Son nom ? Two Worlds, un RPG médiéval fantastique qui se déroule dans un monde déchiré par la guerre contre les orcs. Dans la peau d'un chasseur de primes, le joueur devra tout faire pour rechercher des indices sur la disparition de sa soeur que l'on n'a plus revue depuis bientôt trois ans.

Two Worlds

En bon jeu de rôle, Two Worlds débute par la traditionnelle création du personnage. Cette étape ne devrait pas vous prendre plus de deux minutes, car hormis choisir un nom et personnaliser l'apparence, vous n'aurez pas grand-chose d'autre à faire (impossible de sélectionner sa classe ou de distribuer ses points d'attribut). En effet, vous commencez avec un avatar qui dispose déjà des compétences de base pour devenir guerrier corps-à-corps, archer ou mage. C'est donc au fil des montées de niveaux que vous pourrez choisir d'embrasser l'une ou l'autre des carrières en privilégiant l'acquisition de telle ou telle compétence et en distribuant vos points dans les quatre statistiques disponibles (force, dextérité, vitalité et magie). Pour un mage par exemple, il vous suffira de booster votre mana, pour un guerrier, choisir la force... Ce système a l'avantage de ne pas figer le joueur dans un certain rôle puisqu'il est tout à fait possible de créer un personnage hybride (par exemple, un guerrier à deux armes capable de lancer des boules de feu).

Two Worlds
Un petit village côtier.
Le système de compétences est lui aussi très particulier, surtout pour ce qui est de la magie. En fait, les sorts ne s'acquièrent pas en dépensant des points de compétences (comme c'est généralement le cas dans ce genre de jeux), mais en trouvant des cartes de sorts. Ces dernières peuvent être offertes par des PNJ, trouvées sur des ennemis ou encore achetées auprès de certains marchands. Il existe aussi des cartes spéciales permettant de baisser la consommation de mana ou d'augmenter l'efficacité des sorts des cartes liées. A vous de composer le deck que vous voulez. La manière la plus commune d'améliorer un sort, c'est de cumuler plusieurs cartes identiques. Par exemple, avec une seule carte de soin vous pouvez regagner 100 points de santé, avec deux, 200 points... C'est d'ailleurs un peu la même chose avec l'équipement. Lorsque vous trouvez plusieurs objets du même type, vous pouvez les fusionner pour en avoir un seul plus puissant. Prenez par exemple 3 boucliers ronds, vous pouvez les combiner très simplement depuis votre inventaire par un simple glisser-déposer pour en obtenir un offrant un niveau de protection plus élevé. Ce système est très agréable à l'usage car il rend intéressants les armes et autres armures peu puissantes qui sont toujours susceptibles de donner un petit bonus à votre équipement.

Two Worlds
Elle n'est pas belle mon armure ?
L'aventure en elle-même met l'accent sur l'exploration. En effet au départ, on ne sait pas trop où aller car on est un peu lâché en pleine nature. La carte est presque totalement ouverte, mais mieux vaut se limiter aux environs du village de départ si on ne veut pas mourir prématurément. En effet, certains animaux sauvages sont capables de vous tuer d'un simple coup de patte (les grizzlys par exemple). Pour éviter ces inconvénients et rester en vie, il est conseillé d'emprunter les routes, plus sûres que la petite balade en forêt. Si malgré vos précautions vous rencontrez un ours, la seule solution c'est la fuite ! Ce danger permanent fait un peu penser à Gothic 3 en cela que la méthode du rentre-dedans est rarement récompensée. Mieux vaut choisir ses adversaires avec soin et ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. La carte est si grande (elle fait plus de 50 km²) que pour se déplacer d'un point à un autre un système de téléportation est en place. Des portails sont disséminés ici et là et permettent de se rendre en un clin d'oeil dans n'importe quelle zone déjà visitée. Et si vous ne supportez pas la marche à pied, sachez que vous pouvez très bien utiliser une monture. Un PNJ vous offre d'ailleurs assez tôt dans l'aventure un cheval (moyennant que vous lui rendiez un petit service) et vous pouvez même vous emparer des montures des adversaires. Hélas, le contrôle de ces canassons est délicat. On a plus l'impression de conduire un trente trois tonnes que de monter son fidèle destrier. En plus, les problèmes de collision sont légion et les commandes sont trop raides. Au final, l'utilité essentielle des montures est de servir de coffre de stockage pour les surplus de votre inventaire. Et l'inventaire justement pose très rapidement quelques problèmes de place. On trouve en effet beaucoup d'objets divers et variés au cours de l'aventure, si bien que la place qui nous est allouée est vite insuffisante. Mais ça, c'est le lot de beaucoup de jeux de rôle. Et c'est encore pire pour ceux qui veulent jouer les alchimistes car ils devront en plus récolter différents champignons et plantes pour concocter des potions, pièges et enchantements.

Two Worlds
Il est tout à fait possible de jouer un guerrier lanceur de boules de feu.
Après cette description très axée sur votre personnage, il est grand temps d'aborder ses relations avec l'univers qui l'entoure. La progression se fait très classiquement par un système de quêtes principales et secondaires qui vous permettent respectivement de faire progresser l'histoire et d'obtenir de l'expérience, de l'or ou des objets. Il faut cependant savoir que les PNJ qui ont une mission pour vous ne sont pas indiqués. Il faut donc parler à tout le monde pour savoir qui a une quête pour vous. Un peu lourd à la longue, d'autant que beaucoup de dialogues sont strictement identiques d'un personnage à l'autre. Il n'y a d'ailleurs pas que les dialogues qui ne changent pas puisque les développeurs ont visiblement utilisé les mêmes modèles de personnages qu'ils ont reproduits par la bonne vieille méthode du copier-coller pour peupler les villes et les villages. Bref, on a parfois l'impression de se retrouver en plein "clones-land" ! En tout cas, force est de constater que l'on est beaucoup moins guidé que dans Oblivion puisque même si on a accès à quelques indications sur la carte, il faut parfois fouiller une zone entière à la recherche de tel ou tel item que vous a demandé un personnage. La grande majorité des quêtes demeurent assez classiques (allez parler à trucmuche, tuez le chef des brigands...) et on doit parfois faire cinq ou six allers-retours avant d'avoir enfin sa récompense. Un peu pénible.

Two Worlds
Ma monture. Classe non ?
Two Worlds n'est également pas exempt de quelques incohérences. Ainsi, si vous volez les objets se trouvant dans les maisons des PNJ, vous aurez parfois la surprise de les voir vous attaquer. Jusque-là, c'est logique. Pour revenir à la situation antérieure, il vous suffira de fuir assez loin (par un portail par exemple) et de revenir quelques minutes plus tard. Les villageois ne seront alors plus du tout hostiles car ils auront purement et simplement oublié l'incident. Le comble, c'est que votre réputation auprès d'eux n'aura même pas baissé ! Et oui, car Two Worlds dispose d'un système de réputation. Vous pouvez l'améliorer en accomplissant des quêtes pour telle ou telle faction (guilde des marchands, maison Skelden...). Se faire bien voir auprès de tel ou tel groupe donne droit à des prix soldés, à des quêtes plus nombreuses et même à l'accès à certains lieux auparavant verrouillés. A propos de ces accès, il est dommage que les soldats qui gardent l'entrée des villages répètent toujours la même chose. Que la porte soit ouverte ou fermée, ils nous préciseront que l'on ne peut pas passer, alors que si, on peut très bien entrer. Ce n'est pas un gros défaut, mais ça nuit un peu à l'immersion. On aurait préféré que les dialogues se modifient en fonction de nos actions.

Two Worlds
La carte complète d'une des instances du mode multijoueur.
Terminons ce test en abordant le mode multijoueur qui est une des grandes spécificités de Two Worlds. Il faut en premier lieu savoir que vous ne pouvez pas jouer à plusieurs avec votre personnage du niveau solo. En effet, vous êtes obligé de créer un nouvel avatar (ou plutôt deux : un dédié au PvP et un pour le mode RPG). Et là, vous aurez accès à deux races : les hommes et les elfes. Contrairement au mode solo, vous devez aussi choisir une classe dès le départ (archer, guerrier, mage de feu...). Celle-ci influe non seulement sur vos statistiques, mais aussi sur vos compétences et votre tenue. Le multi commence par le choix de la ville dans laquelle vous voulez aller. Il y a en quatre au total (une pour le PvP et trois pour le mode jeu de rôle). Ces villes sont en quelque sorte des lieux de rencontres. C'est à partir d'elles que vous pouvez parler avec d'autres joueurs et échanger des objets. C'est un peu un chat amélioré. Pour entrer dans le vif du sujet, il vous faut soit rejoindre une partie en cours (une liste est disponible), soit en créer une vous-même. Vous bénéficiez pour cela de plusieurs modes de jeu : un PvP en arène où vous vous battrez contre d'autres joueurs, un match à mort en équipe, un mode co-op contre les monstres... Comme dans Guild Wars, une fois que vous avez lancé une partie, vous arrivez sur une zone instanciée où vous ne pouvez pas rencontrer d'autres joueurs en dehors des huit membres (au maximum) de votre groupe. Ces zones sont composées de plusieurs villages dans lesquels vous pourrez avoir des quêtes et d'un environnement peuplé de monstres à trucider. Bref, c'est une sorte de petite aventure indépendante à faire en groupe. Pour améliorer votre personnage multijoueur, il faut donc enchaîner les instances. Ce mode est sympathique, mais ne constitue néanmoins pas le coeur du jeu, qui reste l'aventure solo. Autant vous dire aussi que le multi connaît quelques problèmes (lags, problèmes de connexion...). Espérons que tout ceci soit rapidement réglé. Toujours est-il que Two Worlds reste un bon titre que les amateurs du genre qui ont déjà terminé les deux poids lourds que sont Oblivion et Gothic 3 peuvent acquérir sans crainte.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    Certains monstres sont superbes et on a en plus droit à quelques décors très détaillés. En revanche, les visages humains sont beaucoup moins convaincants (on rencontre beaucoup de clones pendant l'aventure) et le clipping est omniprésent. Quelques bugs sont aussi à noter : sang en suspension dans les airs, effets météo mal maîtrisés. Lorsqu'il y a du brouillard par exemple, celui-ci est présent aussi bien en extérieur (normal) qu'en intérieur (étrange). L'impression générale reste néanmoins très positive.

  • Jouabilité 15 /20

    A pied, on n'a pas de gros problèmes pour se déplacer, ce qui n'est pas le cas lorsqu'on utilise un cheval. Ce dernier est en effet aussi maniable qu'un semi-remorque. Signalons aussi la présence de quelques bugs de collision (PNJ et monstres qui traversent les murs) et de petits problèmes d'équilibrage (certains sorts sont surpuissants et les archers disposent d'une force de frappe un peu trop efficace). Néanmoins, le gameplay reste agréable, surtout grâce à quelques idées intéressantes, on pense notamment au système de sorts et aux combinaisons d'items.

  • Durée de vie 17 /20

    La carte est immense (plus de 50 km²) mais certaines zones sont un peu vides. On tablera donc sur une trentaine d'heures de jeu pour en faire un tour complet. Le multijoueur apporte pour sa part un petit plus (enfin, quand il fonctionne...).

  • Bande son 15 /20

    On aura rarement vu un doublage aussi inégal. En fonction des personnages auxquels on s'adresse, les voix françaises sont soit convaincantes, soit franchement pathétiques. Quant aux musiques et aux bruitages, ils remplissent parfaitement leur office et restent agréables.

  • Scénario 15 /20

    Une histoire intéressante, un background fouillé, mais des dialogues très décevants. Peu profonds et surtout, peu variés (ce sont les mêmes pour la plupart des PNJ), ils auraient mérité un meilleur traitement.

Malgré quelques incohérences et bugs, Two Worlds s'impose comme un jeu que les rôlistes devraient apprécier. S'il ne parvient absolument pas à enterrer Oblivion ou Gothic 3, il reste quand même un très bon titre, bien réalisé et intéressant.

Note de la rédaction

16
13.7

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