Accueil jeuxvideo.com
  • Créer un compte
  • Se connecter
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim /

Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : Les Princes Daedra

Solution complète : Les Princes Daedra

L'étoile d'Azura

Lors de vos pérégrinations en Bordeciel, notamment lorsque vous vous reposerez dans une auberge, vous aurez l'occasion d'entendre parler d'une statue érigée à la gloire d'Azura, bâtie par les Elfes noirs ayant fui Morrowind. Rendez-vous à l'emplacement supposé de cette statue pour rencontrer Aranea. Celle-ci vous demande de retrouver un puissant enchanteur : rendez-vous donc logiquement dans la ville de Fortdhiver, plus précisément à l'auberge du Foyer gelé, pour rencontrer ce mage nommé Nelacar. Usez de persuasion pour le faire parler, et écoutez ce qu'il a à vous apprendre sur l'étoile d'Azura, une puissante gemme spirituelle. Vous êtes alors aiguillé vers l'Abysse d'Ilinalta pour poursuivre vos recherches de la gemme.

Une fois sur place, entrez par la trappe au sommet de la tour immergée et progressez dans les tunnels remplis de squelettes en faisant retourner ces derniers à la poussière. Vous finissez par trouver la dépouille de Malyn Varen ainsi que l'étoile d'Azura, brisée. Ramassez-la malgré tout et retournez à l'auberge du Foyer gelé ou à l'autel d'Azura (selon que vous désiriez obtenir au final une gemme pouvant absorber les âmes des personnages humains ou non).

Parlez à Nelacar ou à la Déesse, qui vous enverront qui qu'il arrive tout deux à l'intérieur de l'étoile pour la purifier de l'âme de Malyn Varen. Là, confrontez Malyn, qui invoque plusieurs drémora pour se défendre. Eliminez d'abord ses invocations avant de vous acharner sur lui jusqu'à ce que son corps semble disparaître pour être renvoyé dans votre monde. Si vous êtes allé trouver Nelacar, vous obtenez l'Etoile noire en récompense, tandis que si vous êtes retourné auprès d'Azura, vous recevez son étoile ainsi que la possibilité d'enrôler Aranea en tant qu'acolyte.

L'appel de Boéthia

Cette quête n'est accessible qu'après que vous ayez atteint le niveau 32 ou supérieur. Alors, seulement, vous aurez une chance de tomber au cours de vos explorations un livre intitulé " L'épreuve de Boéthia ". Il est également possible qu'un adepte du culte de la divinité vous attaque : une fois ce dernier vaincu, prélevez le livre sur son cadavre et lisez-le. Rendez-vous alors à l'est de Vendeaume pour atteindre le sanctuaire de Boéthia, puis adressez-vous à la prêtresse pour en apprendre plus. Pour attirer l'attention du Prince Daedra, vous allez devoir faire preuve de fourberie en amenant à l'abattoir l'un de vos acolytes. Le choix vous revient, mais sachez que vous devrez absolument tuer de vos main ledit acolyte une fois qu'il sera immobilisé sur le Pilier du Sacrifice. Une fois votre choix arrêté, amené votre pauvre ami au sanctuaire, demandez-lui d'activer le pilier et tuez-le à l'aide de la lame du sacrifice.

Boéthia intervient alors, et initie un grand pugilat entre ses disciples après un bref dialogue. Laissez donc les autres guerriers s'entre-tuer un maximum et achevez les derniers survivants, ou plongez dans le combat pour montrer au Prince ce que vous valez. Une fois seul dans l'arène, Boéthia vous confie une nouvelle tâche. Rendez-vous donc à la Crête de Tranchelame, entre Markarth et Blancherive, pour éliminer le précédent champion du Prince. Sur place, combattez les quelques bandits à l'extérieur puis entrez dans la Mine de Tranchelame.

De nouveaux ennemis vous attendent à l'intérieur : éliminez-les de la façon qui vous plaira et en fonction de vos capacités, progressez jusqu'au fond de la mine et confrontez le Champion de Boéthia. Dans la mesure du possible, faites en sorte que l'affrontement ne dure pas et utilisez vos attaques les plus létales d'entrée de jeu pour rapidement pourfendre votre adversaire, et ainsi récupérer sur lui une armure d'ébonite ainsi que la Cotte d'ébonite, symbole de votre lien avec Boéthia.

Un Daedra pour ami

Dès que vous avez atteint le niveau 10 ou supérieur, rendez-vous dans la ville d'Epervine. Un garde vous interpelle à l'entrée, vous demandant si vous n'avez pas vu passer un chien : répondez comme vous l'entendez puis allez voir Lod, le forgeron de la ville, pour en savoir plus. Celui-ci aimerait appâter un chien qu'il a aperçu : acceptez, avec ou sans persuasion, puis allez mettre la viande sur la route un peu plus loin. Vous ne tardez pas à rencontrer le fameux canidé, nommé Barbas, qui se met à vous parler. Suivez-le jusqu'à arriver à la Honte d'Haemar et entrez dans la grotte.

A l'intérieur, des vampires et leurs sujets vous attendent de pied ferme : disposez donc d'eux comme il se doit (en en profitant pour contracter l'hémophilie porphyrique sur vous le souhaitez) et progressez jusqu'à une grande salle en profondeur.

Descendez au niveau inférieur, éliminez la givrépeire et continuez à progresser dans les tunnels jusqu'à atteindre la salle principale, remplie de vampires. Tuez-les de la façon qu'il vous plaira, puis interagissez avec la statue de Clavicus Vile pour en savoir plus sur la relation entre lui et Barbas. Tirez ensuite la chaîne pour ressortir et aller trouver la fameuse hache dont vous a parlé le Prince.

Rendez-vous à présent à la Tanière de Rimeroc à l'est de Solitude et combattez Sebastian Lort et son atronach à l'intérieur. Prenez tous les objets qui vous intéressent, mais n'oubliez surtout pas de ramasser la hache du chagrin sur l'autel. Retournez maintenant à la Honte d'Haemar, frayez-vous à nouveau un chemin jusqu'à la statue et interagissez avec l'autel. Clavicus Vile vous propose alors que vous gardiez la hache si vous tuez Barbas avec. Si vous préférez lui rendre comme convenu, vous obtenez le Masque de Clavicus Vile en récompense.

La quête de l'extraordinaire

Pour pouvoir achever cette quête, vous devez avoir atteint le niveau 15 ou supérieur. Rendez-vous dans un premier temps à Fortdhiver : à l'entrée du pont menant à l'Académie, une elfe vous barre le passage. Vous pouvez tenter de faire preuve de persuasion pour passer, ou accepter de vous soumettre au test qu'elle vous impose. Vous devrez donc, au hasard, lancer un des sorts basiques d'une école de magie pour pouvoir continuer. Une autre solution, pour les personnages dépourvus de toute aptitude magique, est d'utiliser un cri offensif sur l'emblème au sol, ce qui vous vaudra une ligne de dialogue unique et le droit de passage. Suivez Faralda sur le pont, passez la grande porte au fond de la cour, puis passez la porte de droite vers l'Arcaneum. Il est à noter que les quêtes de l'Académie sont désormais actives et que vous pouvez les poursuivre à votre guise. Dans l'Arcaneum, allez trouver Urag Gro-Shub, le bibliothécaire, et demandez-lui des informations sur le Parchemin des Anciens avec autant de tact que possible. Il finira par vous ramener deux ouvrages susceptibles de vous aider. La lecture de l'un d'eux activera la quête.

Parlez à nouveau à Urag à propos du livre incompréhensible pour qu'il vous aiguille vers Septimus Signus, un érudit rendu fou par ses recherches, mais également grand spécialistes des Parchemins des Anciens. Pour le trouver, ressortez de l'académie et dirigez-vous vers le nord, à travers les eaux glacées parsemées d'iceberg, pour finalement trouver l'avant-poste de Septimus Signus. Descendez au fond de la grotte de glace pour trouver l'érudit, et tentez tant bien que mal de décrypter ses élocutions. Il vous remet finalement deux objets, le Lexique vierge et la Sphère d'harmonie, et vous aiguille vers les ruines dwemer d'Alftand, sous lesquelles s'étendrait une ancienne ville du nom de Griffenoire. Pour atteindre cette ville, ainsi que le Parchemin des Anciens qu'elle est supposée renfermer, dirigez-vous au sud-ouest de Fortdhiver.

A flanc de colline, vous trouverez bien vite des signes d'architecture dwemer : fouillez les environs, puis empruntez les passerelles de bois pour pénétrer dans la structure vers les Ruines gelées d'Alftand. Progressez vers le bas, ramassez les notes de recherche sur la table, puis continuez votre route vers l'ouest en vous méfiant des araignées dwemer qui peuvent surgir de certains éléments de tuyauterie. Un Khajiit drogué au Skooma délire dans une salle annexe : ignorez-le ou tuez-le s'il vous voit et tente de vous attaquer. Vous débouchez ensuite dans une salle remplie de pistons, et deux shpères dwemer vous attaquent sur la plate-formes surélevée : soyez prudent si vous décidez de les affronter. Vers le nord, déverrouillez la porte pour ramasser quelques trésors, passez la grande porte et éliminez les araignées dwemer qui vous barrent la route un peu plus loin en continuant vers le sud.

Déverrouillez la nouvelle porte pour trouver d'autres richesses, puis continuez votre progression en sautant par dessus les pistons pour éviter qu'ils ne vous poussent. La porte suivante vous mène à l'Animachinerie d'Alftand. Suivez le couloir verdâtre, empruntez le passage à gauche, affrontez ou évitez les sphères dwemer qui rôdent en passant dans le passage inférieur et empruntez les marches. Vous arrivez bientôt dans le grand conduit de l'Animachinerie. Amorcez votre descente en éliminant les araignées dwemer, déverrouillez la porte pour accéder à quelques trésors, puis revenez vers le puits central. Sautez sur le tuyau doré pour palier au manque de plate-forme, puis continuez vers l'ouest. Prenez gare au piston qui peut vous faire tomber et à l'araignée un peu plus loin si vous jouez aux acrobates.

<galerie>

</galerie>

Vous rencontrez alors, peut-être pour la première fois, un Falmer, elfe reclus dans les profondeurs rendu aveugle par une vie passée dans des souterrains. Affrontez les quatre créatures, en prenant garde à leurs sorts et armes liées dépendant de votre niveau, et continuez à descendre. Contournez les jets de flammes ou passez au travers, évitez ou combattez les Falmers qui émergent de leurs habitations et redoublez de prudence dans la salle suivante, où des cordes d'ossements pourront facilement trahir votre présence si vous tenter de passer sans être vu. Continuez à descendre, dirigez-vous vers le nord-ouest en disposant des ragnards, et utilisez l'élévateur pour remonter au niveau supérieur. Vous disposerez ainsi d'un raccourci si vous veniez à avoir besoin de retourner à la civilisation pour faire le plein de potion ou de matériel. Car non, l'exploration de ce donjon n'est pas terminée, loin de là.

Redescendez, passez la porte au sud-est, continuez à descendre et affrontez les Falmers accompagnés de givrépeires. Evitez le piège un peu plus loin en contournant le fil au sol et vous atteignez la cathédrale d'Alftand. Eliminez ou prenez soin d'éviter les Falmers dans la zone (il est tout de même conseillé de les éliminer), puis allez activer le levier au dessus de votre point d'entrée. Les lances bloquant le passage se rétractent et vous laissent alors affronter un Centurion dwemer en duel. Cet imposant adversaire requière beaucoup de prudence : en effet, même un combattant expert du corps-à-corps pourra éprouver des difficultés contre lui. Affaiblissez-le donc autant que possible à distance en évitant ses jets de vapeur avant de passer à l'offensive si vous êtes un guerrier, ou restez loin du centurion tout du long pour en venir à bout. Vous récoltez sur sa dépouille la clé de l'élévateur d'Alftand ainsi que des trésors non négligeables.

Progressez vers le sud-ouest, disposez des deux voleurs qui se disputent et ouvrez la porte au fond, qui renferme un élévateur qui pourra vous ramener directement à la surface. Pratique si vous avez besoin d'un petit ravitaillement. De retour dans la cathédrale, insérez la Sphère d'harmonie dans le mécanisme pour libérer un passage conduisant à la cité de Griffenoire. Vous le remarquerez bien vite, cette cité souterraine prend la forme d'une immense grotte sans équivalent en taille dans le pays de Bordeciel. Dans le laboratoire de Sinderion, au sud-ouest, vous pouvez dès à présent entamer la quête Nirnroot cramoisie et récolter quelques trésors. Vous pourrez également trouver, loin devant vous au niveau des chutes d'eau, un bon nombre de gisements de gemme spirituelle. Attention car dépendant de votre niveau deux trolls de glace pourront rôder aux alentours.

De nombreux falmers, chaurus, et même plusieurs centurions dwemers sont présents dans la cité : prenez donc le temps d'explorer la zone à votre convenance pour vous entraîner un maximum ou trouver des trésors. Rien ne vous empêche de remonter à la surface en cours de route en rebroussant chemin jusqu'à la cathédrale, ne vous privez pas. Si vous êtes décidé à en finir avec ce donjon, dirigez-vous vers l'ouest en empruntant le chemin pavé, traversez le pont, puis tournez à gauche après avoir encore continué vers l'ouest pour trouver l'élévateur qui vous emmènera jusqu'à la Tour de Mzark.

Poursuivez votre progression et passez les portes jusqu'à arriver dans une grande salle circulaire. Placez-vous devant les commandes de l'Ocularium en hauteur et placez votre Lexique vierge sur le piédestal à droite. Activez alors le dispositif le plus grand à droite du Lexique jusqu'à ce qu'un " oeil " s'ouvre sur la gauche. Activez-le deux fois, ce qui aura pour effet d'ouvrir un autre " oeil " à gauche, et activez ce dernier pour libérer un cristal au centre de l'Ocularium. Victorieux, allez récupérer le Parchemin des Anciens dans le tube et remontez à la surface par l'élévateur sous le pupitre de commande. C'est aussi par cet élévateur que vous pourrez aisément revenir à Griffenoire si vous le désirez.

Retournez voir Septimus avec le lexique gravé et donnez-le lui pour avoir droit à de nouvelles réflexions à demi incompréhensibles. Vous finissez toutefois par comprendre que, pour ouvrir le cube, vous allez devoir extraire du sang d'haut-elfe, d'elfe des bois, d'elfe noir, de falmer et d'orque. Septimus vous confie pour cette tâche un extracteur d'essence, à utiliser sur les cadavres. En sortant de l'avant-poste pour vous attaquer à votre besogne, vous recevez la visite de l'Abysse. Après le bref dialogue, mettez-vous en route pour votre collecte.

Les haut-elfes seront généralement des sorciers, de même que les elfes noirs, tandis que les elfes des bois pourront être trouvés dans presque n'importe quelle formation de bandits. Des dépouilles de falmer encore fraîches devraient vous être accessibles à Griffenoire, tandis que des orques peuvent facilement être trouvés dans l'un des nombreux campements orques qui jalonnent Bordeciel.

Votre extracteur rempli, apportez les sangs à Septimus pour que celui-ci soit enfin capable d'ouvrir le cube. La découverte qu'il y fait n'est cependant pas tout à fait de son goût et il finit bien vite à l'état de tas de cendres. Prenez l'Oghma Infinium, qui pourra faire monter de 5 points toutes les compétences de combat, de magie ou de furtivité si vous le lisez, puis sortez du cube. Après une dernière entrevue avec l'Abysse d'Hermaeus Mora, vous êtes libre de partir avec le livre des savoirs.

Un soir au clair de lune

Rendez-vous au cimetière d'Epervine pour assister au recueillement de la population, puis interrogez Indara ou Mathies pour en savoir plus. Ils vous apprennent qu'un certain Sinding aurait massacré leur fille : allez trouver cet homme, dans les baraquements d'Epervine, et parlez-lui pour apprendre que l'homme est en réalité atteint de lycanthropie. Acceptez de l'aider en rendant son anneau à Hircine, et partez à la recherche de la bête sacrée dont la mort vous accordera une audience avec le Prince.

Traquez la bête, un cerf blanc, aux alentours de la Tour d'Ombrepic non loin d'Epervine puis parlez à la manifestation d'Hircine qui se présente. Sinding se serait enfui, et pour vous attirer les faveurs d'Hircine, l'abattre en premier serait le meilleur moyen. Suivez donc votre objectif pour traquer Sinding jusqu'à la Grotte du bouffi : vous trouvez dans cette forêt conscrite les cadavres des chasseurs ayant échoué à tuer Sinding. Après avoir été mis en garde par un khajiit mourant du nom de J'Kier, progressez dans la forêt jusqu'à apercevoir Sinding en hauteur.

A partir de ce moment, vous avez le choix : vous pouvez traquer le loup-garou sans relâche jusqu'à son trépas en le poursuivant à travers la grotte et en bénéficiant du soutient éphémère de petits groupes de chasseurs, ou bien décider de l'aider en le suivant et en éliminant ces mêmes chasseurs qui en veulent à sa vie. Dans le premier cas, Hircine vous récompensera avec son artefact sacré, l'armure en Peau de Sauveur, tandis que dans le second, la malédiction de la bague est annulée par le Prince, ce qui vous donne droit, si vous êtes un lycan, à une transformation supplémentaire par jour.

La tribu maudite

Une fois le niveau 9 ou supérieur atteint, rendez-vous à la forteresse orque de Largashbur, dans le sud-ouest de la Brèche, pour surprendre un combat entre un géant et un groupe de combattants orques. Après un bref dialogue, vous apprenez de la bouche d'Atub que la tribu aurait besoin de votre aide : l'état du chef du groupe incite en effet les géants à lancer des attaques fréquentes sur le campement : vous allez donc devoir rassembler les ingrédients nécessaire à un rituel pour aider cette communauté. La graisse de troll peut être trouvée relativement facilement sur n'importe quel troll que vous auriez occis, mais le coeur de daedra peut poser problème. Si vous êtes déjà d'un haut niveau, vous pouvez en trouver assez peu fréquemment chez les alchimistes des grandes villes. Sinon, allez jeter un oeil dans la commode de Kodlac Blancrin à Blancherive pour trouver l'objet, puis une fois les deux ingrédients en votre possession, retournez voir Atub.

De retour à Largashbur, remettez les ingrédients à Atub et suivez-la dans le campement pour assister au rituel, sans prêter attention aux railleries proférées par Yamarz et Ugor. Malacath invoqué, celui-ci est furieux et exige que l'on lui ramène la massue du chef des géants pour lever la malédiction qui pèse sur Yamarz. Ce dernier vous demande de l'accompagner, sans pour autant avouer qu'il a vraiment besoin de vous : retrouvez-le donc à l'entrée de la Grotte de Rochebrune, et escortez-le à l'intérieur. Suivez-le en progressant dans la grotte et en évitant toute confrontation inutile avec des géants. Affrontez les quelques bêtes et continuez jusqu'au Bosquet du Géant.

Là, Yamarz et vous finirez par arriver à vu du chef des géants, et l'orque, courageux comme pas deux, vous proposera de vous en charger vous-même en l'échange d'une coquette somme. Si vous refusez, Yamarz s'élancera bravement vers la créature et finira broyé par la massue du géant. Dans le cas contraire, chargez-vous du géant sans rechigner, en prenant garde à ses redoutables attaques au corps-à-corps et en n'oubliant pas de prélever le marteau de Shagrol sur sa dépouille, puis ressortez du Bosquet.

Si Yamarz est encore en vie, il essaiera alors d'attenter à la votre : montrez-lui donc ce qu'est un vrai guerrier et abattez-le.

Malacath vous félicite pour vos compétences au combat : retournez au campement et décrivez la version des faits qui vous convient le mieux à Atub. Allez ensuite replacer le marteau sur l'autel pour que Volendrung, une puissante arme à deux mains, apparaisse à sa place. Le fils de Yamarz est nommé chef de la tribu, et vous êtes désormais le bienvenu dans toutes les places fortes orques.

Les fragments du passé

Pour accomplir cette quête, vous devrez être de niveau 20 au minimum. Cette condition en tête, parcourez nonchalamment les rues d'une ville pour qu'un messager vienne vous apporter une invitation. Celle-ci concerne l'ouverture d'un musée dédié à l'Aube mythique, culte bien connu de ceux ayant eu une vie antérieure dans les contrées de Cyrodil. Allez donc visiter ce musée, qui se trouve à Aubétoile, et conversez avec son propriétaire, un homme du nom de Silus. Ce dernier finira par vous confier une tâche qui lui est chère : retrouver les trois fragments de la dague de Mehrunes Dagon. Mettez-vous donc en route avec les informations données par Silus.

D'abord, rendez-vous à la Redoute de Sorceroc, au sud-ouest de Markarth. Après avoir pourfendu quelques Parjures, omniprésents dans la région, frayez-vous un chemin jusqu'à l'entrée de la redoute en passant un site sacrificiel, puis affrontez les nouveaux ennemis vêtus de peaux qui vous attendent à l'intérieur. Montez au niveau supérieur, éliminez le Roncecoeur et progressez vers le sud-ouest pour rejoindre l'extérieur. Montez davantage pour atteindre le Rocher de la mégère,montez les escaliers et faites un détour dans une salle adjacente pour trouver un levier relevant la herse qui vous bloque le passage.

Progressez par la voie débloquée, et montez au sommet du Rocher de la mégère. Là, une harfreuse du nom de Drascua vous attend : éliminez-là en prenant garde à ses attaques magiques, récupérez le pommeau de la dague sur sa dépouille ainsi qu'une clé, puis absorbez le cri sur le Mur de mots (Cri intimidant). Mettez-vous ensuite en route pour récupérer les fragments de la lame. Rendez-vous pour cela à Fort Casscorne, abattez les archers si vous le souhaitez, puis pénétrez dans le fort par l'entrée de votre choix.

Une fois à l'intérieur, combattez les guerriers orques qui vous barrent la route et éliminez Ghunzul dans la chambre au sud-est pour récupérer la clé de la chambre forte de Casscorne. Rejoignez ensuite le niveau inférieur du fort et déverrouillez la grille au sud-ouest pour accéder à la chambre forte. Activez les leviers pour libérer le passage, évitez ou coupez les fils tendus au sol et allez récupérer les fragments sur le piédestal, en reculant immédiatement après pour éviter un nouveau piège.

Sortez du fort, puis rendez-vous à la scierie de Morthal pour aller récupérer la poignée de la dague. Parlez à Jorgen, qui refuse d'abord de vous céder la poignée, puis usez de persuasion plus ou moins coercitive pour obtenir les clés de sa maison et de son coffre. Ne vous reste plus qu'à récupérer l'objet dans la maison de Jorgen et à rapporter le fruit de vos recherches à Silus, à Aubétoile. Celui-ci vous récompense avec de l'or, et vous donne rendez-vous au sanctuaire de Merhunes Dagon pour que vous puissiez reformer la dague.

Rendez-vous donc au sanctuaire, au sud-ouest d'Aubétoile, et assistez aux vaines tentatives de Silus de contacter le Prince. C'est en fait à vous que Dagon s'adresse, et celui-ci vous demande d'abattre Silus. Le propriétaire du musée ne l'entend pas de cette oreille et vous propose de sceller les fragments de la dague dans une vitrine plutôt que de le tuer. Si vous tenez à récupérer la Dague de Dagon en état de remplir son office, réglez son compte à Silus, puis éliminez les deux drémoras invoqués par Merhunes pour prouver votre valeur après avoir reçu sa dague reconstituée. Si vous laisser Silus s'échapper, vous devrez également tuer les deux drémoras, mais ne récupérerez pas la dague.

La porte murmurante

Après avoir atteint le niveau 20 et complété la quête " L'élévation du dragon ", rendez-vous à la Jument pavoisée à Blancherive pour entendre une rumeur concernant le jarl et un problème qu'aurait son fils. Allez parler à Balgruuf (qui sera à Solitude si vous l'avez chassé de la ville), puis à son fils pour en apprendre plus. Le garçon vous révèle alors qu'il tient certaines informations d'une voix murmurant au sous-sol : descendez les marches au sud-ouest de Fort-Dragon et crochetez la serrure à gauche pour pouvoir entendre la voix de Mephala au travers de la porte.

Celle-ci vous incite à aller chercher plus d'informations auprès de Nelkir pour que vous puissiez libérer son pouvoir.

Le garçon vous apprend que seules deux personnes détiennent la clé de la porte d'où provient la voix : Farengar et Balgruuf. Vous pouvez voler la clé aux deux personnages, ou tuer Farengar discrètement pour la récupérer. Retournez ensuite dans le cellier pour déverrouiller la porte : derrière, vous ne trouvez qu'une longue lame d'ébonite ainsi qu'une note vous mettant en garde contre l'épée. L'arme reste faible au départ, mais grandira en puissance à mesure que vous tuerez certains de vos amis avec.

La lumière de l'aube

A partir du niveau 12, vous aurez l'opportunité de trouver le Cristal de Méridia aléatoirement dans un grand coffre situé au fond d'un donjon que vous viendrez de parcourir. Après quelques temps passés avec le cristal sur vous, une voix étrange vous interpellera, vous incitant à vous rendre au sanctuaire de Méridia au Mont Primortis. Rendez-vous donc sur place, à l'ouest de Solitude, et placez le cristal entre les mains de la statue que vous finissez par trouver. La divinité vous expliquera alors qu'un dangereux nécromancien du nom de Malkoran a des idées de grandeur, et que vous devez lui retirer Aubéclat, l'artefact de Méridia, pour l'empêcher d'agir.

De retour sur le plancher des vaches, passez la porte sous l'autel de Méridia, puis activez le piédestal au centre de la salle pour faire jaillir un faisceau de lumière. Empruntez le passage en contrebas pour affronter les corps réanimés des soldats tombés au combat puis activez un nouveau piédestal. Dirigez-vous vers le sud en suivant le faisceau de lumière, éliminez les ennemis qui vous barrent la route puis ceux qui vous attendent dans la prochaine salle et allez activer un troisième piédestal en hauteur.

Dirigez-vous ensuite vers le Balcon de Primortis, traversez le pont en disposant des nouveaux ennemis pour rejoindre les ruines et combattez d'autres fantômes dans une large salle un peu plus loin. Montez les escaliers pour activer le nouveau piédestal, dirigez-vous vers l'est et progressez jusqu'à franchir une porte menant à une nouvelle chambre funéraire. Là, combattez votre lot de fantômes et suivez le couloir à l'est pour pouvoir accéder à un quatrième piédestal. Activez-le, puis engouffrez-vous dans l'ouverture ainsi créée, direction les catacombes.

Activez le piédestal au centre de la salle dans laquelle vous arrivez, puis continuez à avancer pour atteindre Malkoran et quatre de ses alliés fantomatiques. Eliminez ces derniers en premier avant de vous acharner sur lui et ainsi supprimer la menace qu'il représentait, absorbez le savoir du Mur de mots (Furie élémentale) puis activez un dernier piédestal pour libérer Aubéclat et en prendre possession. Méridia vous remercie d'avoir ramené la lumière sur Bordeciel et vous ramène à l'entrée. Vous pouvez à présent garder son artefact et l'utiliser comme vous l'entendez.

La maison des horreurs

Quand vous entrerez dans la ville de Markarth pour la deuxième fois, longez la rue de droite pour surprendre une conversation entre un certain Tyranus et Yngvar, un habitant du coin. Le premier, qui se révèle être un vigile de Stendarr, vous demande ensuite si vous avez des informations sur la maison abandonnée juste à côté, et vous demande de le suivre pour purifier les lieux d'un culte daedra. Accompagnez-le dans la maison jusque dans le sous-sol, et d'étranges phénomènes commencent à se manifester. Tyranus revient alors en courant vers l'entrée de l'habitation, et une voix rauque vous demande de tuer le vigile. Que vous y consentiez ou non, vous y serez obligé, le disciple de Stendarr se jetant sur vous, désespéré.

Une fois Tyranus tué, en cas de légitime défense ou non, rejoignez le sous-sol de la maison et passez la porte auparavant verrouillée. Progressez dans les sous-sol jusqu'à atteindre un autel sur lequel repose une masse rouillée. Emparez-vous en pour vous voir piégé par Molag Bal, le Prince adoré en ces lieux, et acceptez de l'aider pour être libéré. Votre tâche consiste à retrouver un prêtre de Boéthia et de l'amener jusqu'à l'autel de Molag Bal pour qu'il lui abandonne son âme. Mettez-vous donc en route vers le donjon indiqué par le Prince et trouvez Logrolf l'Obstiné au fond de ce dernier, emprisonné dans un cachot.

Sa localisation n'étant connue de personne, le prêtre est suspicieux quant à votre venue : usez donc de persuasion plus ou moins violente pour qu'il vous croie, libérez-le, et rejoignez-le à Markarth, où la volonté de Molag bal aura déjà fait venir le prêtre.

Suivez-le jusqu'à l'autel du Prince, où son piège emprisonne Logrolf, puis frappez ce dernier à l'aide de la masse rouillée jusqu'à le tuer. Bal ressuscite alors le prêtre et vous invite à recommencer : exécutez-vous, jusqu'à ce que Logrolf se soumette. Tuez-le une fois de plus, et recevez en remerciement la Masse de Molag Bal.

Le goût de la mort

Allez questionner Kleppr ou Frabbi à l'auberge du Sang-d'Argent à Markarth pour obtenir une piste quant à la fermeture de la Nécropole de la ville. Rendez-vous au château Coeur-de-Roche à l'ouest de Markarth, puis parlez à Verulus après sa dispute avec Thongvor. Usez de persuasion pour obtenir l'autorisation d'aider les prêtres d'Arkay et ainsi obtenir une clé de la Nécropole. Rendez-vous sur place en passant la porte dorée et explorez les lieux jusqu'à trouver Eola, une adepte de Namira (la divinité qui s'est adressée à vous sur le chemin). La jeune femme veut vous montrer ce qu'il y a de bon à servir la Dame de la Putréfaction et vous enjoint donc à l'accompagner à la Grotte de Longmur. Avant de vous y rendre, retournez parler à Verulus pour attester de la sécurité de la Nécropole et ainsi recevoir une Amulette d'Arkay.

Une fois fin prêt, rejoignez Eola à l'entrée de la grotte sus-mentionnée et acceptez ou non sa compagnie pour pénétrer à l'intérieur. Sitôt entré, affrontez les draugr qui reviennent à la vie en prenant garde au mort-vivant de niveau supérieur près de l'entrée. Enfoncez-vous dans les tunnels, combattez de nouveaux draugr, tournez à droite après l'arche impossible à franchir et continuez vers le sud. Tirez la poignée et la chaîne pour débloquer deux passages, passez la porte en fer et affrontez de nouveaux morts-vivants dans la salle principale.

Parlez ensuite à Eola, qui désire organiser un grand banquet en l'honneur de votre initiation, et retournez à Markarth pour persuader d'une quelconque façon Verulus de vous accompagner. Rejoignez alors la Grotte de Longmur et amenez le prêtre jusqu'à l'autel de Namira au fond des cavernes. Une force obscure le contraint à s'allonger sur la table : le repas est pour ainsi dire servi. Nourrissez-vous de la chaire du prêtre pour satisfaire Namira et ainsi obtenir son Anneau en récompense. Vous pouvez également demander à Eola de vous accompagner dans vos aventures à partir de maintenant.

Le seul remède

Après avoir atteint le niveau 10, vous rencontrerez peut-être aléatoirement un infecté ou en entendrez parlé aux alentours de Bthardamz : rendez-vous à l'autel de Péryite et rencontrez Kesh le Propre, un Khajiit, qui vous en dira plus sur le moyen de contacter le Prince Daedra. Vous allez devoir rassembler des ingrédients pour constituer un encens spécial : la poussière de vampire se trouve chez les alchimistes et sur le corps des suceurs de sang morts, les clochettes de la mort à l'est de Solitude et chez les apothicaires, le lingot d'argent peut être trouvé à Fort-Dragon, tandis que le rubis parfait peut être ramassé dans la salle du trône de Korvajuund ou acheté aux caravaniers Khajiit.

Les ingrédients en votre possession, retournez les donner à Kesh pour qu'il produise l'encens, qu'il vous demande ensuite d'inhaler. Péryite vous apparaît alors et vous confie une tâche : tuer Orchendor, un prêtre ayant sombré dans la folie et initialement chargé de regrouper des infectés dans les ruines de Bthardamz. Questionnez Kesh pour en savoir plus si vous le souhaitez, puis prenez la route pour les ruines dwemer toute proches. Des infectés défendent l'extérieur : exterminez-les rapidement puis entrez par l'entrée principale.

Activez le levier en bas des escaliers pour dégager la voie, descendez davantage et tournez à droite pour crocheter une serrure novice. Eliminez de nouveaux infectés, continuez votre route jusqu'à atteindre une large salle empli d'ennemis shootés aux vapeurs toxiques, que vous pouvez éviter ou abattre dans les règles, et progressez vers l'ouest. Combattez de nouveaux ennemis en vous dirigeant vers le nord, activez le levier en hauteur pour pouvoir continuer à avancer, puis passez la porte dorée.

Continuez vers l'ouest pour affronter deux sphères dwemer, dirigez-vous vers la droite en évitant le piège au sol et éliminez l'infecté gardant l'accès à l'atelier de Bthardamz. Explorez les chambres à droite et à gauche pour trouver une note vous révélant la localisation d'Orchendor et empruntez les tunnels habités par des araignées dwemer. Une pièce au sud renferme son lot d'infectés, que vous pouvez étriper ou non : dirigez-vous quoi qu'il en soit vers les niveaux supérieurs jusqu'à atteindre un balcon et continuez vers le sud-ouest et vers le couloir vous amenant au quartier inférieur.

<galerie>

</galerie>

Passez plusieurs portes, affrontez les araignées dwemer qui vous chiquent les orteils et continuez à avancer jusqu'à une large salle faisant penser à une arène. Activez le levier sur le balcon pour éliminer les infectés en contrebas, sortez de la pièce et traversez une large étendue souterraine. Vous affrontez un peu plus loin deux sphères dwemer accompagnées d'un groupe d'infectés : restez donc sur vos gardes et à l'affût de la moindre potion pour tenir le coup, puis continuez en gravissant l'escalier vers l'est.

Débarrassez-vous des araignées dwemer dans le bureau, passez la porte au sud, évitez la plaque de pression et retournez au niveau supérieur. Progressez vers l'ouest en surveillant vos déplacements durant l'affrontement qui vous opposera aux infectés de la zone et rejoignez l'Arcanex de Bthardamz par le sud. Eliminez de nouveaux tas de ferraille rouleurs à mesure de votre avancée, puis un centurion dwemer légèrement en hauteur bloquant l'accès aux escaliers. Empruntez ces derniers une fois la voie dégagée, affrontez les araignées puis les sphères dwemer, et dirigez-vous vers le nord pour être enfin confronté à Orchendor.

Utilisez le décor à votre avantage si vous éprouvez des difficultés, puis prélevez la clé de l'élévateur sur son cadavre encore chaud. Empruntez l'escalier au nord pour trouver l'élévateur en question et retourner à la surface, puis sortez pour de bon des ruines. Ne vous reste plus qu'à retourner à l'autel de Peryite pour inhaler à nouveau de l'encens et recevoir en récompense le bouclier Parasortis.

Une nuit mémorable

Sitôt le niveau 14 atteint, fréquentez avec assiduité les différentes auberges de Bordeciel jusqu'à ce qu'un certain Sam Guevenne vous propose un concours de boisson. Relevez le défi, jusqu'à ce que vous vous évanouissiez. Vous vous réveillez dans le temple de Dibella, où une prêtresse vous demande de nettoyer les cochonneries que vous avez éparpillé. Ramassez donc le Vin alto, l'orteil de géant, l'eau bénite ainsi que la liste d'objets pour la réparation, une note laissée par Sam. Présentez vos excuses à la prêtresse et rendez-vous à Rorikbourg, où vous mènent les indications de cette dernière.

Retrouvez un certain Ennis dans le village et parlez-lui : l'homme aimerait récupérer sa chèvre de concours : dirigez-vous donc vers le sud et repérez le géant en compagnie de la chèvre. Vous pouvez dès lors éliminez le géant pour pouvoir emmener la chèvre sans problème ou bien tenter de distancer le colosse en faisant suivre la chèvre. Ramenez quoi qu'il en soit cette dernière à Ennis, qui vous transmet quelques informations supplémentaires sur votre parcours en état d'ébriété avancée. Rendez-vous à Blancherive et retrouvez Ysolda, qui vous révèle une nouvelle partie de votre parcours et demande que vous lui rapportiez son alliance.

Allez donc au sud de Vendeaume, près d'une chaumière entourée de têtes empalées, puis retrouvez votre tendre amour Moira, une harfreuse. Eliminez-la après qu'elle se soit jetée sur vous, récupérez l'alliance sur son corps et retournez à Blancherive pour la redonner à Ysolda. Celle-ci vous aiguille alors vers votre dernière et première destination : Morvunskar, au sud-ouest de Vendeaume. Rendez-vous sur place, combattez les mages de différents types qui vous assaillent, passez la porte en bois pour pénétrer dans la structure et dirigez-vous vers l'ouest.

Vous rencontrez de nouveaux mages dans une large pièce : continuez vers le nord-est après les avoir éliminé ou évité pour vous retrouver téléporté dans le Bosquet brumeux. Suivez les lanternes pour finalement retrouver votre ami Sam, qui n'est autre que le Prince Sanghin. Remettez-lui les ingrédients que vous avez collecté et obtenez le bâton de Rose sanghine en récompense. Vous êtes ensuite téléporté dans l'auberge où vous aviez rencontré Sam pour la première fois et êtes à présent susceptible de rencontrer des ivrognes vous réclamant de l'argent.

La folie incarnée

Trouvez un homme du nom de Dervenin dans le cimetière ou aux alentours de l'académie des bardes à Solitude pour entendre sa complainte. Il vous remet un os iliaque de Pélagius, qui vous permet de pénétrer dans l'aile Pélagius du Palais bleu. Rendez-vous à la coure dudit palais, et parlez à Una pour obtenir une clé. Dirigez-vous au sud-ouest du palais pour utiliser votre clé et accéder à une partie inquiétante du bâtiment. Vous disparaissez soudainement et entrez dns une dimension de folie, où vous faites la rencontre de Pélagius III et du Prince Shéogorath. Une fois leur différent conclu, adressez-vous au Prince Daedra et faites-lui part du problème de Dervenin.

<galerie>

</galerie>

Pour toute réponse, Shéogorath accepte de mettre fin à ses vacances si vous réussissez à sortir de cette dimension. Vous disposez pour cela d'une seule arme, le Wabbajack, et pouvez libérer les différentes parties de l'esprit de Pélagius dans l'ordre de votre choix. Commencez par aller vers le sud, puis utilisez votre bâton pour faire rapetisser la colère et faire grandir la confiance. Empruntez ensuite le chemin au nord-ouest, et utilisez le Wabbajack sur les deux gardes du corps à côté de Pélagius le Méfiant pour que ceux-ci soient vaincus.

Enfin, allez vers le nord-est pour trouver Pélagius le Tourmenté : frappez-le avec votre bâton, changez le loup qui apparaît en chèvre de la même façon, puis réitérez l'opération. C'est cette fois-ci un chef bandit qui apparaît : changez-le en Pélagius miniature, utilisez le bâton sur l'harfreuse qui apparaît, puis sur Pélagius le Tourmenté, et éliminez l'atronach qui apparaît. Frappez à nouveau Pélagius pour faire apparaître un Prêtre-dragon et changez-le en trésor avec votre bâton magique. Retournez enfin voir Shéogorath pour qu'il vous renvoie dans votre monde, le Wabbajack en poche.

La fin du cauchemar

Rendez-vous à Aubétoile et écoutez les habitants pour vous rendre compte que beaucoup souffrent de terreurs nocturnes. Entrez dans l'auberge Montvent et assistez à une scène pour le moins houleuse avant d'adresser la parole à Erandur, le prêtre. Celui-ci vous apprend que la source du problème ne peut être que l'intervention de Vaermina, le Prince Daedra, et vous demande de l'aider à agir avant que les dégâts ne soient irréparables. Suivez-le donc sur la colline non loin de la ville et écoutez ses mises en garde contre le miasme et les ennemis que vous risquez de rencontrer à l'intérieur de la tour.

Suivez le prêtre à l'intérieur, passez le mur qu'il fait disparaître et arrivez jusqu'à un autel où repose le Crâne de la Corruption. Continuez à suivre Erandur, éliminez les deux orques qui se réveillent devant la porte sans attendre qu'ils soient totalement rétablis. Suivez un nouveau dialogue avec le prêtre repenti, montez l'escalier, passez la porte qu'ouvre Erandur et hâtez-vous d'éliminer les ennemis présents dans la zone ainsi qu'au rez-de-chaussée. Retournez parler au prêtre, qui vous demande de retrouver un livre intitulé " La Marche onirique ", puis escaladez la colonne en ruine pour accéder au niveau de l'ouvrage convoité.

Selon Erandur, à la lecture du livre, il va vous falloir ingurgiter une potion de Torpeur de Vaermina pour pouvoir passer la barrière : suivez-le donc jusqu'au laboratoire en combattant les orques et les adeptes réveillés, puis cherchez la fiole de torpeur sur l'étagère du milieu en dessous du laboratoire. Informez Erandur de votre découverte et buvez la mixture pour être transposé dans la conscience d'un ancien adepte de Vaermina. Progressez dans les salles du bâtiment sans prêter attention aux combats et rendez-vous au niveau supérieur, au dessus du Crâne de la Corruption. Tirez enfin sur la poignée pour libérer le Miasme.

De retour dans votre corps, retirez la gemme de son socle dans le mur pour couper l'énergie de la barrière, puis faites le trajet inverse de celui que vous avez effectué durant votre rêve pour rejoindre le Crâne. Eliminez les orques et les prêtres qui se réveillent sur votre chemin ou laissez-les s'entre-tuer, et rencontrez en personne les frères Veren et Tharek auprès du crâne. Après avoir appris la véritable identité d'Erandur, vous devez combattre les deux prêtres, anciennement amis du prêtre de Mara : après les avoir vaincu, votre partenaire entame un rituel visant à envoyer le crâne dans les abysses. Toutefois, la voix de Vaermina résonne dans votre tête, vous incitant à tuer le prêtre : vous pouvez dès lors accéder à la requête du Prince Daedra ou laisser Erandur finir son rituel. Dans le premier cas, vous obtenez le Bâton de la Corruption en récompense. Si vous n'aidez pas Vaermina, Erandur devient disponible en tant qu'acolyte.

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
pas d'image
AvantArrière
  • Accueil
  • Tests (20)
  • News (142)
  • Vidéos (46)
  • Images (2122)
  • Wiki / ETAJV
  • Wallpapers (13)
  • Forum
SOMMAIRE DU WIKI

PC - PlayStation 3 - Xbox 360

Mettre en valeur Masquer

Vous pouvez mettre en valeur les zones que vous désirez ainsi que noircir les zones que vous désirez cacher.