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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : Quête principale

Solution complète : Quête principale

Libération

Vos aventures dans la contrée de Bordeciel débutent bien mal. Fait prisonnier et condamné à mort par les soldats impériaux, vous vous éveillez aux côtés de trois autres infortunés. Une fois descendu du chariot, l'interface de création de personnage apparaît. Façonnez votre héros comme bon vous semble, car le seul trait déterminant est la race. De celle-ci dépendent en effet certains pouvoirs caractéristiques, comme la résistance naturelle des Bréton à la magie ou bien les prédispositions des orques pour le combat. Votre avatar créé, votre fin semble on ne peut plus proche lorsqu'un dragon fond tout à coup jusqu'à vous et sème le chaos à Helgen.

A ce stade, vos mains sont toujours liées : inutile donc d'espérer accomplir quoi que ce soit d'héroïque. Saisissez votre chance et suivez Ralof jusque dans la tour. Montez les escaliers, puis sautez par l'ouverture béante laissée par le dragon. Vous retrouvez Hadvar, un garde impérial, qui vous guide jusqu'au donjon. Devant le bâtiment, Ralof et Hadvar ont un face à face, et il vous faut décider avec qui continuer votre échappée. Pas d'inquiétude néanmoins, votre choix n'aura aucune incidence réelle sur la suite de l'aventure. Choisissez donc entre votre ex-camarade de charrette et l'homme qui tenait votre vie entre ses mains et entrez.

Une fois en sécurité, et ce quelle que soit la voie choisie, fouillez le contenant désigné par votre allié après qu'il vous ait délié les mains pour y trouver vos premières armes et armures. Aux côtés de Ralof, attendez que des Impériaux ouvrent la herse pour les éliminer à coup de hache ou en déchaînant votre sort de Flammes, prélevez tout ce que vous pouvez sur les cadavres et ouvrez la porte à l'opposé de la pièce grâce à la clé trouvée sur l'un des corps. Si vous êtes au côté d'Hadvar, contentez-vous d'avancer et éliminez les deux Sombrages avant d'emprunter la même voie. Les escaliers descendus, passez la porte à gauche pour être confronté à deux nouveaux ennemis. Disposez d'eux de la manière de votre choix et fouillez la pièce pour trouver diverses potions bien utiles avant de continuer.

Suivre votre allié vous mène jusqu'à la salle de torture. Eliminez les ennemis présents, ramassez Le Livre de l'Enfant dragon ainsi que les crochets dans la sacoche puis essayez-vous au crochetage sur l'une des cages pour trouver votre premier équipement magique sur le cadavre : une robe et une capuche de novice. Ramassez le livre de sort Etincelles par terre et lisez-le pour apprendre le sort correspondant, particulièrement efficace contre les mages adverses. Continuez ensuite votre route jusqu'à une zone peuplée d'ennemis armés d'arc : pour en venir à bout, ripostez par une attaque magique à distance (qui pourra enflammer l'huile répandue sur le sol si vous utilisez Flammes) ou courrez vers eux pour les rouer de coups d'épée. Récupérez un arc et des flèches sur les cadavres si le coeur vous en dit et suivez votre allié de plus belle.

Activez le levier ou laissez votre compagnon s'en charger, remontez le ruisseau sur la gauche pour trouver une bourse remplie d'or, puis redescendez et suivez le cours d'eau jusqu'à un second squelette à côté duquel une autre bourse vous attend. Dans la grotte en contrebas vous attendent six givrépeires. Ces ennemis peuvent vous attaquer à distance et vous empoisonner, soyez donc prompt à les éliminer, fouillez leurs cocons pour récolter des ingrédients et continuez. Plus loin, votre allié s'accroupit pour vous prévenir de la présence d'un ours. Il vous présente également le choix qui s'offre à vous et qui sera à refaire chaque fois que vous vous retrouverez dans une situation similaire une fois votre liberté regagnée : éviter l'ennemi en restant caché ou l'abattre ? Le choix vous revient, mais quoi que vous décidiez, continuez ensuite à progresser pour finalement sortir de ce niveau tutoriel et recouvrer votre liberté.

Avant la tempête

A partir de maintenant, votre liberté est totale, et vous pouvez donc choisir d'aller où bon vous semble avant de poursuivre une quelconque quête. Si vous désirez malgré tout rester dans les rails, suivez Hadvar ou Ralof le long du chemin qui descend de la colline : vous pouvez en profiter pour en apprendre plus sur la guerre qui ronge Bordeciel d'un point de vu comme de l'autre. Sur le chemin, vous croiserez sur votre gauche les Pierres gardiennes. Ces pierres vous octroieront des bonus de progression aux compétences de magie, de combat ou de furtivité selon celle que vous choisirez d'activer. Choisissez en fonction de l'orientation de votre personnage, puis continuez votre descente jusqu'au village de Rivebois.

Si vous désirez vous faire la main sur quelques bandits, la mine de Rougebraise au sud du village est un très bon point de départ. Quant aux alchimistes en herbe, le plus important pour eux sera dès maintenant de prendre l'habitude de ramasser tous les végétaux qui croiseront leur route afin de pouvoir concocter un maximum de mixtures.

Arrivé à Rivebois, suivez toujours votre compagnon du moment pour qu'il vous mène à sa famille. Hadvar rejoindra ainsi son oncle Alvor le forgeron et sa femme Sigrid, tandis que Ralof ira trouver sa soeur Gerdur et son mari Hod. Suivez les dialogues qui s'en suivent, puis profitez sans modération de leur hospitalité en prenant tous les objets qui peuvent vous intéresser dans leur inventaire. On vous demande alors d'aller trouver le Jarl de Blancherive pour le prévenir de la menace que représente le dragon qui vous a pour ainsi dire sauvé la vie. Quel qu'ai été votre allié jusqu'ici, si vous vous destinez à devenir un maître forgeron, allez voir Alvor avant de partir pour Blancherive. Parlez-lui de la forge pour que celui-ci vous confie plusieurs travaux successifs et vous initie aux arts du forgeage, vendez-lui l'équipement dont vous n'avez plus besoin, puis achetez si nécessaire une pièce d'armure ou une arme qui vous ferait défaut.

Faites ensuite route vers le nord, que ce soit en coupant à travers champ ou en suivant les routes, et affrontez les loups qui sans nul doute vous assailliront. En chemin, vous croiserez un contingent de soldats impériaux escortant un prisonnier sombrage. Même si vous n'avez pas entamé les quêtes liées à la guerre civile, rien ne vous empêche de prendre parti dès maintenant : vous pouvez en effet défaire les liens du prisonnier en lui donnant de l'équipement et affronter les Impériaux, qui vous attaqueront immédiatement si vous faites cela. Plus loin sur la route, vous croiserez l'Hydromellerie d'Hydrhonning, et entendrez alors des bruits de combat. Plusieurs guerriers sont en effet aux prises avec un géant près de la ferme de Pelagia. Aidez-les si le coeur vous en dit, et parlez-leur pour avoir votre premier contact avec la faction des Compagnons, fiers combattants de Bordeciel.

Une fois arrivé devant les portes de Blancherive, un garde vous interpelle. Plusieurs options de dialogue s'offrent à vous pour forcer le passage, la plus efficace étant Persuader. Vous pouvez alors pénétrer dans la ville et en découvrir toute l'activité. Libre à vous de faire une pause et de parler aux différentes personnes présentes, ce qui pourra vous valoir de nouvelles quêtes ou encore une rixe menant à une franche amitié. Décidé que vous êtes à continuer votre mission, dirigez-vous vers les hauteurs de la cité jusqu'à atteindre Fort-Dragon. Vous y trouverez le Jarl Balgruuf, au fond de la grand-salle. Dépeignez les événements d'Helgen de la façon qui vous plaira pour recevoir en cadeau une armure lourde ou légère, selon l'état actuel de vos compétences. Une nouvelle quête commence dans la foulée.

Tertre des chutes tourmentées

Le Jarl vous escorte jusqu'au mage de la cour, Farengar feu-Secret, qui a une quête à vous confier. Pour la mener à bien, vous allez devoir vous rendre au Tertre des chutes tourmentées à la recherche d'une ancienne Pierre de dragon qui, selon le mage, pourrait aider à éclaircir le mystère entourant le retour des dragons. Avant de partir en direction du Tertre et si votre personnage a un penchant pour la magie, consultez les marchandises de Farengar. A défaut de pouvoir vous offrir ce qui vous fait envi, vous pourrez repérer vos futures acquisitions potentielles. Sortez ensuite de Fort-Dragon et, au choix, utilisez le voyage rapide jusqu'à Rivebois ou entreprenez la route à pied.

Rendez-vous chez Lucan, le marchand du village, pour assister à un dialogue et initier une nouvelle quête : La griffe d'or. Vous pourrez en compléter les objectifs lors de votre escapade au Tertre. Pour vous y rendre, ressortez de Rivebois comme si vous retourniez vers Blancherive mais empruntez la voie de gauche et suivez-la jusqu'à arriver aux abords d'une tour. Celle-ci est peuplée par une poignée de bandits dont vous pouvez aisément disposer pour mettre la main sur quelques menues richesses. La tour nettoyée, empruntez le chemin qui part entre les collines (à droite de la tour quand vous êtes arrivé) pour arriver au Tertre des chutes tourmentées.

De nouveaux bandits vous attendent devant l'imposante structure, dont des archers : procédez donc avec prudence pour les éliminer si votre personnage est du genre fragile, puis entrez dans le tertre. A l'intérieur, disposez des deux bandits qui discutent un peu plus loin et fouillez le coffre près du feu avant de vous enfoncer dans la structure.

Fouillez consciencieusement les urnes pour glaner quelques pièces d'or et affrontez un nouvel ennemi pour arriver dans un vestibule. Une herse bloque le passage. Alignez les symboles suivants sur les piliers pivotants à gauche pour pouvoir activer le levier et dégager la voie : serpent, serpent, baleine.

Un peu plus loin, descendez l'escalier en spiral en éliminant les ragnards qui vous assaillent et frayez-vous un chemin entre les toiles d'araignées. Vous tombez alors nez à nez avec une givrépeire géante. Celle-ci est blessée est ne présente donc pas une vraie menace, contrairement à ses homologues que vous rencontrerez plus tard dans l'aventure. Après l'avoir éliminé, allez donc parler à Arvel, emprisonné dans une toile, et libérez-le à coup d'épée ou à l'aide d'un sort offensif. Celui-ci s'enfuit sans demander son reste : vous pouvez soit le rattraper pour l'occire sans délais soit le laisser filer. En effet, des mort-vivants Draugr reprennent vie un peu plus loin et stoppent net la fuite d'Arvel, le tuant pour vous si besoin. Eliminez les mort-vivants restants après la mort de l'elfe noir et fouillez-le pour trouver la griffe d'or et le journal d'Arvel. Attention à la dalle au sol qui activera une herse hérissée de piquants, mais qui pourra être utilisée pour venir à bouts des ennemis.

Poursuivez ensuite votre exploration de la crypte en fouillant tout ce qui peut l'être et sprintez pour éviter les lames sur balancier. Plus loin, utilisez à bon escient les lampes au plafond et les flaques d'huiles pour propager un feu qui nettoiera la zone et achevez les survivants. Dans la salle suivante, un Draugr sort de son sarcophage : éliminez-le promptement puis activez la chaîne sur la droite pour soulever la herse et continuer votre route. Au bout du couloir suivant, récoltez le contenu du coffre et éliminez l'ennemi en contrebas. Attention, car si votre niveau est suffisamment élevé l'ennemi en question sera un Troll des glaces. Dans ce cas, privilégiez les attaques à base de feu et soyez très prudent en l'engageant au corps-à-corps.

Rendez-vous jusqu'en bas de l'atrium naturel pour trouver un coffre à dépouiller de son contenu, remontez pour continuer votre exploration et sprintez à nouveau pour passer les lames sur balancier. Dans la pièce que vous venez d'atteindre, de nouveaux Draugr se réveillent, dont certains sont équipés d'un arc au fond de la salle. Procédez donc prudemment en utilisant à loisir les lampes à huiles au plafond pour éliminer vos adversaires et franchissez le petit pont en hauteur. Vous atteignez alors la Chambre des histoires. Au bout, la porte est verrouillée par un mécanisme circulaire : jetez donc un oeil à la griffe d'or ramassée plus tôt sur Arvel pour apercevoir des motifs au creux de la patte. Reproduisez le même alignement sur la porte en activant chacun des trois anneaux deux fois, et avancez jusqu'à l'imposant Mur de mots.

Vous apprenez alors votre premier Mot de puissance : Déferlement. Vous ne pouvez pas encore l'utiliser : venez donc à bout du Seigneur Draugr qui s'éveille à l'aide de vos techniques habituelles, puis fouillez son corps ainsi que le coffre non loin pour obtenir quelques richesses et la fameuse Pierre de dragon. Ne vous reste plus qu'à quitter le Tertre en empruntant l'escalier sur la gauche et en activant la poignée sur la droite dans le couloir suivant. Vous revoilà en Bordeciel : utilisez le voyage rapide ou rendez-vous à pied jusqu'à Fort-Dragon pour remettre le fruit de vos recherches à Farengar et ainsi conclure la quête. N'oubliez également pas de rapporter sa Griffe d'or à Lucan à Rivebois pour obtenir une récompense.

Note : aucun dragon n'apparaîtra dans le monde de Skyrim avant que vous ne remettiez la Pierre à Farengar. Si vous désirez parcourir la contrée de Bordeciel sans être confronté aux grands reptiles volants, laissez donc cette quête en suspend.

L'élévation du dragon

Après avoir rapporté la pierre à Farengar, Irileth surgit pour vous prévenir de l'apparition d'un dragon aux alentours de Blancherive. Suivez-là jusqu'au Jarl à l'étage, puis mettez-vous en route vers la tour de guet mentionnée lors du dialogue. Pour ce faire, vous pouvez soit suivre Irileth et assister au rassemblement de troupes ou vous diriger directement vers la tour. Une fois sur place, attendez d'être rejoint par Irileth et ses hommes, puis allez inspecter les alentours de la tour, qui a bel et bien été attaquée. Entre les montagnes au loin surgit alors le dragon responsable de tout ces dégâts.

Venir à bout des grands reptiles pourra s'avérer plus ou moins compliqué dépendant des armes que vous avez choisi.

Ainsi, un archer pourra aisément transpercer les dragons à l'aide de ses flèches, et le mage pourra leur destiner ses meilleurs boules de feu ou pics de glace. Les classes de personnage ne jurant que par le corps-à-corps, elles, devront guetter la moindre opportunité d'asséner des coups aux dragons lorsque ceux-ci atterriront, ou bénéficier du support d'un acolyte combattant à distance. Une fois les deux tiers de leur santé épuisée environ, vos adversaires ancestraux viendront s'écraser au sol de manière permanente et seront donc vulnérables à tout type d'attaque. Qu'ils soient dans les airs ou sur terre, il reste important pour n'importe quel personnage de trouver un couvert pour se protéger du souffle des dragons et, au corps-à-corps, il est préférable d'attaquer par le flanc pour éviter la plupart des morsures et autres coups de griffe. En l'occurrence, pour votre premier combat, vous êtes plutôt bien entouré et ne devrez donc pas éprouver trop de difficulté à abattre votre premier dragon.

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Vous assistez alors à un phénomène qui vous est encore inédit : l'absorption de l'âme d'un dragon. Les gardes autours de vous sont stupéfaits et vous incitent à utiliser le pouvoir de la Voix. Exécutez-vous pour lancer votre premier Cri, Déferlement, et prendre conscience de votre statut d'Enfant de dragon. Ne vous reste plus qu'à retourner à Blancherive pour faire votre rapport à Balgruuf afin de finir la quête. Que vous vous y rendiez à pied ou par voyage rapide, vous entendrez un cri dans le lointain une fois aux alentours de la ville. Balgruuf vous apprend alors que ce sont les Grises-barbes qui vous ont invoqué.

En continuant votre conversation avec le Jarl, vous vous voyez octroyé le statut de Thane, la permission d'acheter une maison en ville et Lydia vous est assignée en tant que huscarl. Vous recevez également la hache de Blancherive, une arme enchantée dont le matériau diffère en fonction de votre niveau. Votre prochaine destination : le Haut Hrothgar, au sommet de la Gorge du monde. Pour y parvenir, vous devrez dans un premier temps vous rendre à Fort-Ivar, qui apparaît sur votre carte à l'est de l'imposante montagne. Un long voyage vous attend donc, et c'est l'occasion de faire quelques détours et de compléter quelques quêtes annexes en chemin afin d'explorer un peu plus les terres de Bordeciel et vous entraîner.

Quête annexe : Un moment de besoin

Rendez-vous dans un premier temps aux écuries de Blancherive, puis entrez dans la ville par la porte principale. Vous assistez alors à un dialogue houleux entre des Alik'r et des gardes. Parlez à l'un des deux hommes originaires de Lenclume pour prendre connaissance du problème et commencer la quête. Ces messieurs sont en réalité à la recherche d'une femme Rougegarde et vous demande de les avertir si vous détenez la moindre information sur elle. Rendez-vous à la Jument pavoisée, l'établissement de Blancherive, pour trouver ladite femme qui se nomme Saadia. Etablissez le dialogue pour que celle-ci vous demande une entrevue en privée, et promettez-lui votre aide dans cette affaire.

En dépit de votre promesse, vous pourrez décider de livrer la Rougegarde aux guerriers Alik'r. Coopérez pour le moment avec elle pour apprendre qu'un prisonnier maintenu captif ici, à Blancherive, peut vous renseigner sur la localisation du repère des prétendus assassins. Rendez-vous au donjon de Fort-Dragon et accédez aux cellules : le prisonnier vous donnera alors l'information recherchée en échange de sa libération. Payez les 100 pièces d'or à un garde et retournez parler au prisonnier pour apprendre l'emplacement de la Tanière de l'escroc, située à flanc de colline à l'ouest de Blancherive.

Rendez-vous sur place et éliminez les bandits qui vous barreront la route à l'aide de vos armes ou sorts favoris. Empruntez les différents tunnels du repaire pour finalement rejoindre Kematu et ses hommes. C'est à ce moment que le choix de la marche à suivre vous revient : vous pouvez attaquer les guerriers Alik'r sur le champ pour débarrasser Saadia de ses poursuivants, leur parler puis seulement les éliminer, ou bien prendre pour argent comptant ce qu'ils ont à vous dire.

Dans ce dernier cas, retournez voir Saadia à Blancherive et mentez-lui pour l'emmener jusqu'aux écuries sous un faux prétexte. Kematu immobilisera alors la Rougegarde et vous pourrez lui réclamer une récompense de 500 pièces d'or. Si vous êtes décidé à aider Saadia et que vous avez éliminé les Alik'r, retournez simplement lui parler pour toucher votre récompense, identique à la précédente. Une dernière méthode plus alambiquée pour conclure cette quête consiste à tuer Kematu aux écurie avant qu'il ne puisse immobiliser Saadia.

L'opération requiert un certain timing, mais vous vaudra une ligne de dialogue inédite ainsi que la récompense usuelle de 500 pièces d'or.

Quête annexe : Porté disparu

En écumant le centre ville de Blancherive, vous assisterez bien vite à une altercation orale entre les membres de deux familles : les Grisetoison et les Guerrier-Né. Parlez à Fralia Grisetoison et retrouvez-la chez elle. Après un accueil plutôt chaleureux, parlez à Avulstein pour en apprendre plus sur la situation : son frère aurait disparu et son lieu de détention gardé secret par les Guerrier-Né.

Rendez-vous donc à la maison du clan Guerrier-Né en crochetant la porte sans que personne ne vous voit puis dans la chambre au nord-ouest, toujours en crochetant la serrure. Si vous le souhaitez, vous pouvez également subtiliser la clé de la chambre à Idolaf pour pouvoir entrer, ou encore lui faire avouer ce qu'il sait sur cette histoire si votre éloquence est suffisamment élevée. Enfin, un dernier moyen d'obtenir la preuve que vous cherchez est de voler un message porté par Olfina et Jon. Ledit message vous informe que les deux tourtereaux se voient en secret : une fois l'un des deux en votre possession, parlez à Jon pour que celui-ci accepte d'aller chercher la preuve pour vous. Retrouvez-le à la statue de Talos pour recevoir la missive impériale.

La preuve en votre possession, retournez voir Adulstein, qui propose de vous accompagner jusqu'au Donjon de Nordguet, repaire de Justiciars Thalmor et où est prétendument emprisonné son frère. Acceptez ou non selon vos envies et rendez-vous sur place. Deux options se présentent alors : vous pouvez éliminer tous les ennemis vous barrant la route pour retrouver Thorald ou bien passer dans le dos des gardes en faisant preuve de furtivité. Cette deuxième option pourra toutefois vous mettre dans l'embarras pour l'exfiltration, durant laquelle vous serez certainement contraint de combattre.

Quoi que vous choisissiez de faire, entrez dans le fort par l'entrée sud, descendez les escaliers en vous occupant ou non des ennemis et traversez la salle. Continuez vers les escaliers au nord, puis vers l'ouest où vous devrez combattre ou éviter six Thalmor de plus. Continuez à avancer pour finalement trouver les cellules, où Thorald est détenu. Abattez l'interrogateur pour prendre sa clé et libérez le Grisetoison. Pour repartir, vous avez encore une fois le choix : continuer vers le nord vous confrontera à trois nouveaux ennemis mais la sortie est toute proche, tandis que rebrousser chemin sera plus ou moins simple selon que vous ayez éliminé les gardes ou non.

De retour à l'extérieur, participez ou assistez au dialogue selon que vous soyez accompagné par Adulstein ou non. Thorald vous énonce alors une phrase à répéter à Fralia avant de partir, vous assurant qu'elle comprendra son sens. Retournez donc à Blancherive et retrouvez la Grisetoison à son étal ou dans la maison familiale pour lui passer le message. Vous obtenez en récompense une arme en acier enchantée forgée par Eorlund.

L'art de la Voix

Pour atteindre le Haut Hrothgar, vous allez devoir dans un premier temps vous rendre à Fort-Ivar, petit village sur le flanc est de la Gorge du monde. La bourgade étant indiquée sur votre carte, libre à vous d'emprunter l'itinéraire qui vous plaira en explorant autant de points d'intérêts que vous l'entendez. Une fois sur place, franchissez le pont à l'ouest du village et entamez votre ascension, durant laquelle vous croiserez probablement d'autres pèlerins vous mettant en garde contre la dangerosité des sept mille marches. Suivez toujours le chemin, affrontez les quelques loups ou spectres des glaces qui vous assaillent, jusqu'à arriver à un corridor de granit. Là, un troll de glace vous attend : vous pouvez choisir de l'ignorer et de sprinter droit devant pour lui échapper ou bien le combattre. Dans ce dernier cas, veillez à utiliser des attaques de feu si possible et gardez un oeil sur votre santé, qui fondra à vu d'oeil sous les coups du troll.

Continuez votre périlleuse route pour finalement arriver au monastère des Grises-barbes. Prenez les offrandes au centre si vous le souhaitez et entrez. Vous êtes alors accueilli par Arngeir, le chef des Grises-barbes, et celui-ci vous demande de lui montrer votre Voix. Utilisez donc votre Déferlement dans la pièce pour prouver votre statut, et poursuivez le dialogue avec Arngeir pour en apprendre plus sur les moines et sur les Cris. Le second Mot de puissance du Déferlement vous est ensuite offert par Einarth : placez-vous sur les runes draconiques au sol pour l'apprendre et assimilez le savoir dispensé par le Grisebarbe.

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Il vous est alors demandé de prouver votre maîtrise du nouveau Mot de puissance que vous venez d'apprendre : utilisez votre Cri sur les spectres qui apparaissent trois fois de suite pour passer à la prochaine étape de votre apprentissage. Suivez les moines jusque dans la cour et apprenez un nouveau pouvoir : Impulsion. Celui-ci vous permet de vous déplacer très rapidement sur une courte distance. Prouvez une fois de plus votre maîtrise en passant le grillage avant qu'il ne se referme en utilisant ce Cri, et parlez à Arngeir pour être aiguillé vers votre nouvelle quête.

La corne de Jurgen Parlevent

Dialoguez à votre guise avec Arngeir pour en apprendre plus sur différents sujets, puis quittez le Haut Hrothgar par le moyen de votre choix. La corne que vous convoitez se trouve dans les ruines d'Ustengrav, au nord-est de Mortal : le moyen le plus simple pour vous y rendre est d'utiliser le voyage rapide jusqu'à Blancherive, puis d'emprunter une charrette jusqu'à Morthal. Parcourez le reste du chemin à pied en explorant à votre guise les points d'intérêt jusqu'à atteindre Ustengrav. Combattez les ennemis à l'extérieur et entrez dans les ruines.

Là, des nécromanciens finissent d'anéantir un groupe de bandits : profitez de la relative confusion pour éliminer lesdits nécromanciens et progressez vers le nord-est. Plus loin, des draugr viennent remplacer les magiciens. Disposez d'eux ou évitez leur compagnie en vous déplaçant furtivement et continuez à avancer dans la crypte. Dirigez-vous vers l'est et explorez la zone suivante et tirez la chaîne dans la petite chambre. Allez récupérer le butin dans la salle ainsi débloquée, poursuivez votre route jusqu'à une grande salle et éliminez les draugr qui reviennent d'outre-tombe. Montez à l'étage pour emprunter le pont qui vous surplombe et progressez dans le tunnel.

Arrivé dans ce qui fut autrefois une salle à manger, abattez les draugr qui vous barrent la route et continuez vers le sud. Dans la prochaine salle, activez les deux poignées dans la pièces pour lever les deux herses qui bloquent le passage vers de nouveaux butins, puis dirigez-vous vers l'ouest pour finalement déboucher sur une large salle peuplée de squelettes, dont certains disposent d'arcs. Avancez donc prudemment, éliminez les ennemis qui vous barrent la route en faisant attention aux plaques de pression en haut des escaliers, puis rendez-vous au centre de la pièce, où vous attend un Mur de mots. Vous y apprenez le cri Corps éthéré.

Fouillez plus avant la large salle pour trouver de nouveaux trésors et dirigez-vous vers les trois pierre à l'est. Eliminez le squelette en hauteur sur la droite et placez-vous face aux trois herses, les trois pierres face à vous. Utilisez alors votre Thu'um Impulsion deux fois de suite pour activer les trois pierres et passer les trois herses. Plus loin, le sol est parsemé de dalles provoquant des jets de flamme si vous marchez dessus, et une Givrépeire géante vous attend au bout. Affrontez-la à l'endroit de son apparition, ou baladez-la sur les dalles en utilisant votre Impulsion pour qu'elle se carbonise d'elle-même. Ne vous reste plus qu'à progresser le long du chemin qui s'ouvre à vous pour parvenir à la corne de Jurgen.

Mais, à votre grand damne, vous ne trouvez à la place de la corne qu'une note de papier vous étant destinée. Celle-ci vous incite à vous rendre à l'auberge du Géant endormi à Rivebois et à demander la mansarde. Récoltez donc les trésors qui vous attendent un peu plus loin, activez le levier pour faire apparaître un raccourci et sortez des ruines d'Ustengrav. Rendez-vous à Rivebois par le moyen de votre choix et allez parler à Delphine à l'auberge sus-mentionnée. Attendez-la dans la chambre qu'elle vous propose pour finalement récupérer la corne de Jurgen Parlevent.

Vous aurez alors deux quêtes actives dans votre journal : il est toutefois préférable d'en finir avec celle que vous aviez d'abord entamé. Retournez donc au Haut Hrothgar pour remettre la corne à Arngeir. Vous bénéficiez dans la foulée de l'enseignement du troisième Mot de puissance composant votre cri Déferlement, et serez contraint d'endurer la force de la voix de tous les Grisesbarbes réunis. Une fois cela fait, vous aurez accès à de nouvelles quêtes auprès des moines, mais pour l'heure, allez retourner la corne de Jurgen là où elle était supposée se trouver à l'origine dans les ruines d'Ustengrav pour recevoir une âme de dragon en récompense.

Une lame dans l'ombre

Vos affaires avec les Grisesbarbes conclues pour le moment, allez retrouver Delphine au Géant endormi à Rivebois et parlez-lui à nouveau. Suivez-la dans une zone secrète de l'auberge et entamez un nouveau dialogue pour en apprendre plus sur cette sombre affaire. Plutôt réticente pour l'instant à tout vous révéler, Delphine, qui était en fait la source sûre dont parlait Farengar à Blancherive, vous informe qu'un autre dragon est susceptible d'être réanimé dans l'Estemarche. L'emplacement du tertre aux dragon est ajouté à votre carte : libre à vous dès lors de vous rendre sur place par les moyens de votre choix. Si vous décidez de vous y rendre à pied de bout en bout, n'hésitez pas à faire de multiples détours pour faire apparaître un maximum de repères sur la carte : de cette manière, vous simplifierez vos prochaines séances d'exploration.

Arrivé sur place, au Bosquet de Kyne, attendez ou retrouvez Delphine pour qu'une villageoise, Iddra, vous rejoigne en courant. Celle-si soutient qu'un dragon vient d'attaquer au sommet de la colline. Suivez Delphine jusque là et soyez témoin de la résurrection d'un dragon par la magie d'Alduin, la créature qui vous a pour ainsi dire sauvé la vie à Helgen. Si vous êtes anxieux à l'idée d'affronter un dragon, n'attendez pas que Sahloknir soit totalement ressuscité et attaquez-le dès que possible pour l'affaiblir. Delphine vous épaulera durant l'affrontement, d'abord en tirant des flèches puis en attaquant le dragon au corps-à-corps : vous viendrez donc bien vite à bout de Sahloknir pour peu que vous ayez été opportuniste, ou tout simplement en suivant les conseils précédemment énoncés lors de votre combat contre Mirmulnir.

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L'âme du dragon absorbée, Delphine accepte de répondre à toutes vos questions. Vous pouvez alors apprendre, entre autres choses, qu'elle est en réalité l'un des derniers membres des Lames, et que son principal suspect quant à la réapparition des dragons est l'Aldmeri Dominion. Vous obtenez une clé pour pouvoir pénétrer dans la chambre secrète de l'auberge à Rivebois, et êtes invité à l'y rejoindre pour poursuivre votre quête.

Immunité diplomatique

Votre prochaine mission, si vous l'acceptez, sera d'infiltrer l'ambassade Thalmor pour y recueillir des informations sur une éventuelle conspiration. Posez autant de questions que vous le désirez à Delphine sur l'opération, puis rendez-vous à Solitude, la capitale, pour rencontrer votre contact Malborn. Celui-ci se trouve au Ragnard pervers. Remettez-lui absolument tout l'équipement dont vous pourriez avoir besoin durant votre mission et rejoignez Delphine à la ferme de Katla aux abords de la ville. Elle vous donne de quoi vous vêtir de façon appropriée pour que vous puissiez participer à la fête ainsi que l'invitation dont vous aurez besoin. Empruntez finalement la calèche non loin pour vous rendre à la réception.

Une fois sur place, présentez votre invitation et entrez. Malborn se trouve au comptoir, mais vous allez avoir besoin d'une diversion pour pouvoir vous éclipser. Pour ce faire, plusieurs options s'offrent à vous. La première consiste à solliciter l'aide de l'homme éméché assis sur le banc. Pour qu'il vous offre son aide, demandez une boisson à Malborn et apportez-la lui. Razelan, c'est son nom, ira alors provoquer une scène au sein de la réception. La deuxième option consistera à mettre à profit votre amitié avec l'un des invités. L'identité de ce dernier pourra varier selon votre progression dans le jeu, mais le résultat final sera le même : une scène qui vous permettra de disparaître discrètement avec Malborn. Enfin, vous avez la possibilité de parler à Erikur, qui vous demandera d'aller prospecter les sentiments de la serveuse Brelas à son égard. Quel que soit votre choix dans les dialogues qui suivent, Erikur ira causer, vous l'avez deviné, une scène qui vous permettra de suivre Malborn sans éveiller le moindre soupçon.

Suivez l'elfe des bois jusque dans l'arrière salle et récupérez l'équipement que vous lui aviez confié dans le coffre. Vous avez alors le choix quant à la façon de progresser dans le reste du niveau : rester discret ou massacrer tous les Thalmors que vous croiserez sans considération. Si vous choisissez la première option, rendez-vous dans la pièce sur la droite pour récupérer une tenue Thalmor, qui pourra grandement faciliter votre traversée. L'efficacité du déguisement dépendra en revanche beaucoup de votre race : Khajiits et Argoniens seront très désavantagés tandis que les Hauts-Efles pourront presque se déplacer en toute impunité dans l'ambassade. Sinon, affrontez la demi-douzaine d'ennemis qui vous barrent la route et sortez par la porte au sud.

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De nouveaux adversaires vous attendent à l'extérieur, dont des invocateurs et des soldats en armure. Soyez prudent en les combattant et séparez-les autant que possible pour éviter les feux croisés, ou évitez-les tout simplement en faisant preuve de discrétion jusqu'à atteindre la chambre d'Elenwen. Eliminez ou persuadez le mage Thalmor pour qu'il quitte son poste, puis explorez la bâtisse en évitant ou éliminant les gardes pour trouver des dossiers dans un coffre. Ceux-ci concernent Delphine et Ulfric Sombrage. Si vous vous intéressez de près ou de loin à la guerre civile qui ronge le pays, portez particulièrement attention au second dossier, les informations qu'il contient pouvant altérer vos futures prises de décision.

Après votre lecture, dirigez-vous vers l'ouest pour trouver Rulindil et tenter de lui subtiliser sa clé. Il est très probable que vous échouiez, si votre morale ne l'interdit pas, privilégiez donc l'assassinat ou le combat pour récupérer ladite clé ouvrant la voie vers la salle d'interrogatoire. Rendez-vous au sous-sol de la bâtisse, éliminez ou évitez les gardes qui patrouillent, puis récupérer un troisième dossier concernant un certain Esbern. Parlez au prisonnier torturé non loin pour apprendre qu'il a été interrogé sur la localisation de ce fameux Esbern. Lorsque vous décidez de le libérer, des soldats Thalmors apparaissent sur le balcon en hauteur, accompagné de Malborn en bien fâcheuse posture. Dépêchez-vous d'éliminer les gardes pour que Malborn ne se fasse pas tuer, récupérer une Clé de la trappe sur l'un des corps, puis continuez votre route avec votre petite troupe.

Dans la Grotte de Relent, un troll de glace vous attend. Evitez-le ou combattez-le selon vos préférences, mais veillez autant que possible à attire son attention pour que vos amis ne se fassent pas hacher menu. Une fois à l'extérieur de l'ambassade, allez retrouver Delphine au Géant endormi pour récupérer tout cotre équipement dans un coffre et faire votre rapport. Vos investigations continuent, et une nouvelle quête débute. Si Malborn à survécu à l'infiltration, vous pouvez dès à présent aller quérir une nouvelle quête auprès de lui.

Coincé dans la souricière

Interrogez Delphine à loisir sur l'histoire des Lames et leur condition actuelle, puis mettez-vous en route pour Faillaise, où vous attend un nouveau contact nommé Brynjolf. Le voyage à pied peut se révéler assez long : comme à l'accoutumée, profitez-en donc pour faire apparaître un maximum de points d'intérêt sur la carte, ou optez pour un voyage rapide en charrette. Aux portes de la ville, un garde tente de vous soutirer de l'argent. Faites preuve de persuasion pour passer sans payer, puis trouvez Brynjolf sur la place du marché de jour. Si d'aventure vous avez déjà intégré les rangs de la Guilde des voleurs, celui-ci vous communiquera d'emblée la localisation d'Esbern. Sinon, si votre éloquence n'est pas suffisante, vous allez devoir vous acquitter d'une tâche pour obtenir l'information.

Pendant que Brynjolf fait diversion, allez voler l'anneau d'argent sous l'étal de Madesi, puis positionnez-vous derrière les caisses où Brand-Shei, votre cible, est installé. Il est conseillé de sauvegarder avant de tenter de mettre l'anneau dans la poche de ce dernier, à plus forte raison si vos talents de pickpocket sont bas. Faites plusieurs tentatives si nécessaire, puis retournez parler à Brynjolf pour finalement apprendre qu'Esbern se cache dans la souricière. Pour y accéder, passez la porte précédée d'une grille sur les quais de Faillaise. Vous croisez au bout du premier tunnel un duo de malfrats : persuadez-les de vous laisser tranquille ou abattez-les à votre convenance, puis continuez à avancer.

Prenez garde aux différents pièges disposés sur le sol et aux ennemis qui vous barreront la route et frayez-vous un chemin jusqu'à la Cruche percée, qui est aussi le repaire d'un bon nombre de voleurs de la Guilde éponyme. Interrogez Dirge ou Vekel en faisant preuve de persuasion pour en apprendre plus sur Esbern, qui se cache dans les Galeries de la souricière. Si vous aviez laissé Gissur en vie lors de votre infiltration à l'ambassade, celui-ci espionnera votre conversation et ira faire son rapport à ses supérieurs. Vous pouvez décider de le tuer sur place, ou attendre que ses renforts arrivent pour les voir se faire rabrouer par les voleurs. Enfin, vous pouvez également éliminez tous les Thalmors qui oseront mettre les pieds dans la Cruche percée si cela vous chante. Rendez-vous ensuite quoi qu'il en soit dans les galeries.

Ici, plusieurs soldats Thalmors vous attendent déjà.

Evitez-les si vous le souhaitez et si vous en avez la capacité, puis dirigez-vous vers le sud en direction des Voûtes de la souricière. Les fous furieux qui peuplent la zone peuvent se révéler dangereux, restez donc prudent même s'ils ne vous attaquent pas. Dirigez-vous vers la porte au sud-ouest, et insistez auprès de l'homme qui vous parle au travers de la porte. Mentionnez la date du 30 de soufflegivre, comme vous l'avait conseillé Delphine, et Esbern reconnaîtra alors son identité et vous laissera entrer. Durant la conversation qui s'ensuit, une nouvelle quête débute.

Le mur d'Alduin

Votre première tâche va consister à faire sortir Esbern de ce coupe-gorge. Suivez-le, ou demandez-lui de vous suivre, puis affrontez les Thalmors qui vous attendent près de la sortie vers les Galeries de la souricière. Remontez ensuite jusqu'à la Cruche percée, puis à la surface à Faillaise. Vous pouvez dès lors parcourir la distance à pied jusqu'au Géant endormi ou utiliser le voyage rapide jusqu'à Rivebois. Retrouvez-y Delphine, et assistez au dialogue qui vous révélera l'existence d'un camps militaire akavir du nom de Havreciel abritant le mur d'Alduin. Ce mur pourrait vous révéler comment vaincre le dragon millénaire : c'est donc tout naturellement que vous allez vous mettre à sa recherche. Votre objectif : Karthecime. Pour y accéder, vous pouvez comme d'habitude opter pour le voyage à pied et être accompagné par Delphine et Esbern, ou emprunter une calèche jusqu'à Markarth pour vous approcher un maximum.

Sur place, attendez-vous à un accueil des plus chaleureux : ce sont en effets de nombreux Parjures, des guerriers primitifs, qui vous attendent à l'extérieur de Karthecime. Evoluez sur les différentes plates-formes de bois en combattant aux côtés de Delphine et Esbern, qui vous retrouveront dans tous les cas ici, et entrez à l'intérieur de Karthecime. De nouveaux combats vous y attendent : dépassez le camps des parjures jusqu'à atteindre trois piliers, puis faites apparaître trois fois le symbole de l'Enfant de dragon pour déverrouiller un pont sur votre gauche. Dans la salle suivante, marchez uniquement sur les dalles frappées de l'emblème de l'Enfant de dragon pour ne pas vous faire carboniser et activez le levier pour abaisser un deuxième pont.

Dirigez-vous vers le nord jusqu'à atteindre une tête de pierre, puis faites couler votre sang dans le sceau au sol pour ouvrir le passage. Vous découvrez un peu plus loin le fameux mur d'Alduin, devant lequel Esbern s'extasie littéralement. Ecoutez ses explications, puis parlez à Delphine pour que celle-ci vous aiguille vers les Grisesbarbes. Ces derniers pourraient en effet détenir le secret d'un Cri pouvant vaincre Alduin. A partir de ce moment, vous pourrez retrouver vos deux amis des Lames dans le temple de Havreciel et remplir plusieurs quêtes pour eux. Pour continuer sur la voie de l'histoire principale, votre prochaine destination n'est autre que le Haut Hrothgar.

La Gorge du Monde

Utilisez le voyage rapide ou rendez-vous à pied jusqu'au monastère selon vos préférences, puis allez parler à Argneir. Celui-ci est mécontent de la requête que vous formulez, mais Einarth le convainc de vous en dire plus malgré tout. Le cri que vous recherchez se nomme en réalité Fendragon, et seul le maître des Grisesbarbes, Paarthurnax, pourra vous en dire plus à son sujet. Suivez Arngeir jusque dans la cour, et absorbez le savoir des trois Mots de puissance qu'il matérialise au sol pour apprendre Ciel dégagé. Ce dernier va vous permettre de vous rendre au sommet de la montagne en dégageant la tempête et le brouillard incessant qui y règnent. Entreprenez donc la montée en utilisant le cri à intervalle régulier et affrontez les spectres de glace sur le chemin pour finalement rencontrer le fameux Paarthurnax.

Ce dernier, qui n'est autre qu'un grand dragon, désire vous mettre à l'épreuve avant de vous révéler quoi que ce soit. Apprenez donc le Mot de puissance qu'il grave sur le rocher à l'aide de son souffle ardent pour apprendre le cri éponyme, puis utilisez-le sur le dragon pour le saluer. Vous pouvez dès lors dialoguer avec Paarthurnax autant que vous le souhaitez, et apprenez par ce biais que pour apprendre Fendragon, il va vous falloir utiliser un Parchemin des Anciens ici même, au sommet de la Gorge du Monde. Votre conversation terminée, une nouvelle quête vous attend.

Savoir ancien

Pour obtenir plus d'informations sur la localisation d'un Parchemin des Anciens, deux options se présentent à vous : vous pouvez soit vous adresser à Esbern au Temple ou à Arngeir au Haut Hrothgar. L'information collectée sera la même quoi que vous choisissiez, et les deux protagonistes vous aiguillent donc vers l'Académie de Fortdhiver pour en apprendre plus.

Ladite académie se trouve à l'extrême nord de la carte, non loin de la ville éponyme.

A l'entrée du pont menant au bâtiment, une elfe vous barre le passage. Vous pouvez tenter de faire preuve de persuasion pour passer, ou accepter de vous soumettre au test qu'elle vous impose. Vous devrez donc, au hasard, lancer un des sorts basiques d'une école de magie pour pouvoir continuer. Une autre solution, pour les personnages dépourvus de toute aptitude magique, est d'utiliser le cri Souffle ardent appris auprès de Paarthurnax sur l'emblème au sol, ce qui vous vaudra une ligne de dialogue unique et le droit de passage. Suivez Faralda sur le pont, passez la grande porte au fond de la cour, puis passez la porte de droite vers l'Arcaneum. Il est à noter que les quêtes de l'Académie sont désormais actives et que vous pouvez les poursuivre à votre guise. Dans l'Arcaneum, allez trouver Urag Gro-Shub, le bibliothécaire, et demandez-lui des informations sur le Parchemin des Anciens avec autant de tact que possible. Il finira par vous ramener deux ouvrages susceptibles de vous aider. La lecture de l'un d'eux activera par ailleurs la quête Daedra La quête de l'extraordinaire.

Parlez à nouveau à Urag à propos du livre incompréhensible pour qu'il vous aiguille vers Septimus Signus, un érudit rendu fou par ses recherches, mais également grand spécialistes des Parchemins des Anciens. Pour le trouver, ressortez de l'académie et dirigez-vous vers le nord, à travers les eaux glacées parsemées d'iceberg, pour finalement trouver l'avant-poste de Septimus Signus. Descendez au fond de la grotte de glace pour trouver l'érudit, et tentez tant bien que mal de décrypter ses élocutions. Il vous remet finalement deux objets, le Lexique vierge et la Sphère d'harmonie, et vous aiguille vers les ruines dwemer d'Alftand, sous lesquelles s'étendrait une ancienne ville du nom de Griffenoire. Pour atteindre cette ville, ainsi que le Parchemin des Anciens qu'elle est supposée renfermer, dirigez-vous au sud-ouest de Fortdhiver.

A flanc de colline, vous trouverez bien vite des signes d'architecture dwemer : fouillez les environs, puis empruntez les passerelles de bois pour pénétrer dans la structure vers les Ruines gelées d'Alftand. Progressez vers le bas, ramassez les notes de recherche sur la table, puis continuez votre route vers l'ouest en vous méfiant des araignées dwemer qui peuvent surgir de certains éléments de tuyauterie. Un Khajiit drogué au Skooma délire dans une salle annexe : ignorez-le ou tuez-le s'il vous voit et tente de vous attaquer. Vous débouchez ensuite dans une salle remplie de pistons, et deux shpères dwemer vous attaquent sur la plate-formes surélevée : soyez prudent si vous décidez de les affronter. Vers le nord, déverrouillez la porte pour ramasser quelques trésors, passez la grande porte et éliminez les araignées dwemer qui vous barrent la route un peu plus loin en continuant vers le sud.

Déverrouillez la nouvelle porte pour trouver d'autres richesses, puis continuez votre progression en sautant par dessus les pistons pour éviter qu'ils ne vous poussent. La porte suivante vous mène à l'Animachinerie d'Alftand. Suivez le couloir verdâtre, empruntez le passage à gauche, affrontez ou évitez les sphères dwemer qui rôdent en passant dans le passage inférieur et passez à gauche des marches. Vous arrivez bientôt dans le grand conduit de l'Animachinerie. Amorcez votre descente en éliminant les araignées dwemer, déverrouillez la porte pour accéder à quelques trésors, puis revenez vers le puits central. Sautez sur le tuyau doré pour palier au manque de plate-forme, puis continuez vers l'ouest. Prenez gare au piston qui peut vous faire tomber et à l'araignée un peu plus loin pour continuer votre descente.

Vous rencontrez alors, peut-être pour la première fois, un Falmer, elfe reclus dans les profondeurs rendu aveugle par une vie passée dans des souterrains. Affrontez les quatre créatures, en prenant garde à leurs sorts et armes liées dépendant de votre niveau, et continuez à descendre. Contournez les jets de flammes ou passez au travers, évitez ou combattez les Falmers qui émergent de leurs habitations et redoublez de prudence dans la salle suivante, où des cordes d'ossements pourront facilement trahir votre présence si vous tenter de passer sans être vu. Continuez à descendre, dirigez-vous vers le nord-ouest en disposant des ragnards, et utilisez l'élévateur pour remonter au niveau supérieur. Vous disposerez ainsi d'un raccourci si vous veniez à avoir besoin de retourner à la civilisation pour faire le plein de potion ou de matériel. Car non, l'exploration de ce donjon n'est pas terminée, loin de là.

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Redescendez, passez la porte au sud-est, continuez à descendre et affrontez les Falmers accompagnés de givrépeires. Evitez le piège un peu plus loin en contournant le fil au sol et vous atteignez la cathédrale d'Alftand. Eliminez ou prenez soin d'éviter les Falmers dans la zone (il est tout de même conseillé de les éliminer), puis allez activer le levier au dessus de votre point d'entrée. Les lances bloquant le passage se rétractent et vous laissent alors affronter un Centurion dwemer en duel. Cet imposant adversaire requière beaucoup de prudence : en effet, même un combattant expert du corps-à-corps pourra éprouver des difficultés contre lui. Affaiblissez-le donc autant que possible à distance en évitant ses jets de vapeur avant de passer à l'offensive si vous êtes un guerrier, ou restez loin du centurion tout du long pour en venir à bout. Vous récoltez sur sa dépouille la clé de l'élévateur d'Alftand ainsi que des trésors non négligeables.

Progressez vers le sud-ouest, disposez des deux voleurs qui se disputent et ouvrez la porte au fond, qui renferme un élévateur qui pourra vous ramener directement à la surface. Pratique si vous avez besoin d'un petit ravitaillement. De retour dans la cathédrale, insérez la Sphère d'harmonie dans le mécanisme pour libérer un passage conduisant à la cité de Griffenoire. Vous le remarquerez bien vite, cette cité souterraine prend la forme d'une immense grotte sans équivalent en taille dans le pays de Bordeciel. Dans le laboratoire de Sinderion, au sud-ouest, vous pouvez dès à présent entamer la quête Nirnroot cramoisie et récolter quelques trésors. Vous pourrez également trouver, loin devant vous au niveau des chutes d'eau, un bon nombre de gisements de gemme spirituelle. Attention car dépendant de votre niveau deux trolls de glace pourront rôder aux alentours.

De nombreux falmers, chaurus, et même plusieurs centurions dwemers sont présents dans la cité : prenez donc le temps d'explorer la zone à votre convenance pour vous entraîner un maximum ou trouver des trésors. Rien ne vous empêche de remonter à la surface en cours de route en rebroussant chemin jusqu'à la cathédrale, ne vous privez pas. Si vous êtes décidé à en finir avec ce donjon, dirigez-vous vers l'ouest en empruntant le chemin pavé, traversez le pont, puis tournez à gauche après avoir encore continué vers l'ouest pour trouver l'élévateur qui vous emmènera jusqu'à la Tour de Mzark.

Poursuivez votre progression et passez les portes jusqu'à arriver dans une grande salle circulaire. Placez-vous devant les commandes de l'Ocularium en hauteur et placez votre Lexique vierge sur le piédestal à droite. Activez alors le dispositif le plus grand à droite du Lexique jusqu'à ce qu'un " oeil " s'ouvre sur la gauche. Activez-le deux fois, ce qui aura pour effet d'ouvrir un autre " oeil " à gauche, et activez ce dernier pour libérer un cristal au centre de l'Ocularium. Victorieux, allez récupérer le Parchemin des Anciens dans le tube et remontez à la surface par l'élévateur sous le pupitre de commande. C'est aussi par cet élévateur que vous pourrez aisément revenir à Griffenoire si vous le désirez. Lorsque vous mettez les mains sur le fameux parchemin, une nouvelle quête débute.

Le trépas d'Alduin

Une fois de retour à l'air libre, rendez-vous à la Gorge du Monde, auprès de Paarthurnax, par le moyen de votre choix. Positionnez-vous sur la fracture du temps, et lisez le Parchemin des Anciens à cet endroit. Vous êtes alors transporté dans un lointain passé et assistez à la bataille livrée par trois héros contre le terrifiant Alduin. Incapable de bouger et d'interagir, vous apprenez malgré tout les trois Mots de puissance composant le cri Fendragon. Votre vision terminée, et votre compréhension des événements améliorée, vous êtes de retour dans le présent.

Alduin a cependant une petite idée de ce que vous préparez, et a donc décidé d'intervenir ici, au sommet du monde. Paarthurnax tente de vous aider du mieux qu'il peut, mais c'est bel et bien à vous de gagner ce combat. Pour ce faire, utilisez votre tout nouveau cri sur Alduin lorsqu'il vole au dessus de vous : le grand lézard millénaire se pose alors, contraint par la force de votre Thu'um. Inutile d'essayer de le blesser lorsqu'il vole, il est alors invincible. Profitez du laps de temps durant lequel il est au sol pour lui causer autant de dégâts que possible, puis réitérez l'opération s'il s'envole de plus belle. N'hésitez pas à utiliser vos meilleures potions pour mettre toutes les chances de votre côté, et portez le coup fatal au dragon.

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Une fois cela fait, votre victoire n'est pour autant pas acquise : Alduin, affaibli, n'en reste pas moins invincible sur ce plan d'existence, et s'envole donc loin de vous sans que vous puissiez l'arrêter.

Après cet intense combat, une nouvelle quête commence.

Le déchu

Alduin est retourné à Sovngarde pour se nourrir de l'âme des morts et se régénérer. Il vous faut donc aller le vaincre sur ce terrain, mais pour cela, vous allez d'abord avoir besoin d'informations. Pour les obtenir, vous pouvez interroger au choix Paarthurnax, Argneir, ou Esbern (ce dernier vous faisant grâce d'une autre quête annexe concernant Paarthurnax si vous allez lui parler). Tout trois vous aiguilleront vers le même endroit : Fort-Dragon. Ce fort était en effet à l'origine conçu pour capturer un dragon, et l'utiliser pour interroger un allié d'Alduin semble votre unique option.

Dès lors, plusieurs scénarios sont possibles, dépendant de votre avancement ou non dans les quêtes de la guerre civile. Si vous n'y avez pas consacré la moindre attention, alors votre entrevue avec le jarl de Blancherive se conclura sur la nécessité de négocier un accord temporaire de paix, sans quoi Balgruuf ne pourrait risquer d'assigner ses hommes à une périlleuse chasse au dragon. Cependant, si vous êtes proche de la conclusion de la guerre civile et que le camps opposé est presque vaincu (quel qu'il soit), le jarl acceptera alors de vous aider, non sans exprimer une certaine réticence.

Dans le cas où vous ne disposeriez pas de l'aide immédiate du Jarl, une nouvelle quête débute. Reportez-vous donc à la quête suivante pour en savoir plus. Si au contraire vous avez le soutient du Jarl, alors allez trouver Esbern ou Paarthurnax (respectivement au Temple de Havreciel et à la Gorge du Monde). Vous apprendrez de votre allié favori les trois Mots de puissance composant le nom de l'un des alliés d'Alduin : Odahviing. Grâce à ce cri, vous allez pouvoir appeler le dragon et le leurrer dans un piège : retournez donc à Blancherive et informez le jarl que vous êtes prêt.

Utilisez votre cri Allié draconique, puis dès qu'Odahviing apparaît dans le ciel, utilisez Fendragon sur lui pour qu'il se pose. Ne tentez même pas de le combattre (il serait de toute façon trop fort pour vous), et attirez-le à l'intérieur de Fort-Dragon. Une fois suffisamment avancé dans le large couloir, le piège s'active, enchaînant le dragon et le contraignant à vous écouter. Interrogez-le avec insistance pour en apprendre plus sur le moyen d'atteindre Sovngarde et ainsi conclure cette quête.

La saison éternelle

Durant cette quête, celles concernant la guerre civile seront mises en pauses. Allez dans un premier temps vous assurer du soutient des Grises-barbes en allant parler à Arngeir. Celui-ci accepte de vous aider et vous conseille d'aller voir le Général Tullius ainsi qu'Ulfric Sombrage. Procédez à ces visites dans l'ordre qui a votre préférence : Tullius peut être trouvé à Mornefort dans la ville de Solitude tandis qu'Ulfric siège dans la grand-salle de Vendeaume. Mentionnez dans les deux cas l'implication des Grises-barbes et tout deux accepteront finalement de participer aux négociations. Retournez voir Arngeir au Haut Hrothgar pour le trouver en fort houleuse discussion avec Esbern et Delphine, qui exigent un droit de participation aux négoces. Selon que vous ayez accompli la quête Paarthurnax ou non, le dialogue pourra différer, mais l'issue restera la même : toutes les parties sont invitées à s'asseoir.

La réunion qui se tient alors peut varier de bien des façons, dépendant des choix que vous pouvez avoir fait durant votre aventure, mais pas de panique : quels que soient vos choix, la négociation n'échouera pas. Vous pouvez toutefois essayer de la faire tourner du mieux que vous le pouvez à votre avantage, en alternant entre des prises de positions plus ou moins marquées pour l'un ou l'autre des camps. Vos décisions pourront également avoir un impact sur l'affiliation de telle ou telle ville ou châtellerie : un mauvais choix pourra donc redonner une région précédemment reprise par vos soins au camp ennemi, et vice-versa. En fin de réunion, le camp que vous aurez le moins avantagé fera une série de réclamation, que vous êtes libre de refuser en bloc ou d'accepter, selon votre bon vouloir. Les négociation se concluent ensuite, vous laissant le champ libre pour finir la quête Le déchu et capturer Odahviing.

Le repaire du monstre

Une fois Odahviing capturé, celui-ci daigne accepter de vous aider, mais à une condition : il veut être libéré. Et à vrai dire, vous n'allez pas avoir d'autre choix que d'accepter ses conditions, car sans lui et ses ailes pour vous emmener jusqu'à Skuldafn, le point de passage en Sovngarde vous restera inaccessible. Demandez donc au garde de libérer Odahviing et parlez à ce dernier pour qu'il vous emmène aux abords de Skuldafn.

Avancez sous l'arche et vous vous ferez probablement attaqué par un dragon : utilisez Fendragon sur lui pour le combattre plus facilement à distance comme au corps-à-corps, mais ne lui courrez pas trop après, car de nombreux ennemis vous attendent plus loin.

De nombreux draugr peuplent en effet cette ruine nordique, et un autre dragon guette la moindre occasion de vous sauter à la gorge. Prenez soin d'éviter tous les ennemis si vous vous en sentez capable, ou abritez-vous dans les diverses dépendances que vous pourrez trouver ça et là si votre combat contre le ou les dragon devient pour ainsi dire trop chaud. Attention tout de même à ne pas vous faire submerger par les draugr qu'elles renferment, puis une fois tout ce petit monde éliminé ou évité, progressez vers la structure principale. Explorez la tour sud pour amasser quelques richesses en veillant à disposer des draugr à l'intérieur, ressortez, puis dirigez-vous vers le nord pour combattre de nouveaux draugr sur l'escalier en pierre. Gare aux ennemis en hauteur qui n'hésiteront pas à vous cribler de flèches si vous leur en donnez l'occasion.

Explorez les alentours de l'entrée pour trouver de nouveaux ennemis et trésors, puis entrez enfin à l'intérieur de Skuldafn par le nord. Descendez par l'un des deux chemin en prenant garde au piège à fléchette sur la gauche, éliminez le draugr, puis montez par l'un des escaliers. Affrontez les nouveaux ennemis qui sortent de leur cercueil, puis faites pivoter les deux piliers excentrés de façon à afficher le glyphe de baleine vers l'ouest et celui du serpent vers l'est. Faites enfin pivoter le pilier central de façon à ce que le faucon ou le serpent soit affiché en direction du levier. Une position ouvrira une herse donnant sur un coffre, l'autre vous ouvrira la voie vers la suite du temple.

Tuez les givrépeires en contrebas, puis remontez en empruntant les marches pour atteindre une nouvelle salle remplie de draugr à renvoyer une bonne fois pour toute dans l'au-delà. Une nouvelle énigme à base de glyphes se présente alors à vous : faites pivoter le pilier en face de la double porte par laquelle vous êtes entré de façon à afficher le serpent vers l'ouest. Montez au niveau supérieur et faites pivoter faucon et baleine de façon à ce qu'ils soient en accord avec les symboles dans la bouche des statues au dessus d'eux. Activez le levier pour abaisser le pont et pouvoir continuer, éliminez les draugr qui se dressent sur votre chemin tout en prenant garde à la plaque de pression face à l'escalier en colimaçon et poursuivez votre progression en récupérant tous les trésors possibles.

Allez relever la herse via un levier dans une antichambre non loin, puis empruntez le couloir cérémonial avec grande précaution pour éviter les nombreuses plaques de pression. Au bout, vous êtes confronté à un draugr de niveau supérieur que vous devez absolument vaincre pour continuer. Gardez tout de même autant de ressources que possible pour la suite, car vous risquez d'en avoir bien besoin. Le draugr terrassé, emparez-vous de la griffe de diamant sur son corps et observez-la : faites s'aligner les mêmes symboles sur la porte pour accéder à la chambre principale, où vous pourrez apprendre un nouveau Mot de puissance, Tourmente.

Passez la porte un peu plus loin pour vous retrouver à l'extérieur de Skuldafn. C'est ici que vous attend peut-être l'un des affrontements les plus rudes à surmonter. Vous devez en effet faire face à deux dragons ainsi qu'à un prêtre-dragon du nom de Nahkriin. Si vous n'avez pas encore combattu ce type d'ennemi, sachez qu'ils privilégient les attaquent à distance à l'aide de leur puissant bâton magique : abordez donc la situation avec autant de précaution que possible, mais occupez-vous quoi qu'il en soit des dragons dans un premier temps en utilisant Fendragon. N'hésitez pas à consommer vos meilleures potions pour rester en vie dan les moments critiques et pour venir à bout de ce trio pour le moins infernal, puis ramassez le Masque de Nahkriin ainsi que son bâton sur sa dépouille. Activez enfin le sceau au centre pour pouvoir entrer en Sovngarde.

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Attention, car Skuldafn ne sera plus accessible après que vus ayez passé le portail. Veillez donc à ne rien laisser traîner.

Sovngarde

Vous voilà arrivé au royaume des âmes nordiques, asservi par Alduin et sa faim insatiable. Progressez le long du chemin en utilisant autant que nécessaire votre cri Ciel dégagé pour bien vite trouver un soldat Sombrage totalement pétrifié. Ignorez-le ou parlez-lui à votre guide et continuez votre route. Contournez la colline pour finalement arriver aux abords du Panthéon des braves, et avancez vers le pont en ossements où un puissant guerrier nommé Tsun vous attend.

Impossible de passer le pont sans son acord : vous allez donc devoir lui prouver votre valeur au cours d'un combat. Utilisez vos cris sans vergogne et restez à distance pour l'affaiblir si vous n'êtes pas taillé pour le corps-à-corps pour finalement vous voir octroyé le droit de passage.

Une fois à l'intérieur du Panthéon, vous avez l'opportunité de converser avec des héros tels qu'Ysgramor lui même ou Jurgen Parlevent. Votre objectif, toutefois, est de rallier les trois anciens héros qui ont autrefois combattu Alduin et que vous avez vu faire dans votre vision du passé. Gormlaith, Felldir et Hakon, ce sont leur nom, acceptent avec plaisir de vous accompagner au combat pour défaire une bonne fois pour toute le dévoreur de monde.

La chasse au dragon

Retournez devant le pont menant au Panthéon accompagné des trois héros nordiques, et utilisez votre cri Ciel dégagé avec vos compagnons pour dissiper la brume qui aide le dragon à se cacher et à se protéger. Alduin contrera vos efforts plusieurs fois, mais finira par abdiquer devant la force de la Voix de quatre héros réunis. Le lézard millénaire vient alors à vous pour vous affronter.

Utilisez impérativement Fendragon sur lui avant toute tentative d'attaque, car il est autrement invulnérable. Il s'agit de la bataille finale, ne lésinez donc pas sur les moyens et utilisez vos meilleurs sorts, armes et potions pour terrasser Alduin. Veillez également à ne pas vous isoler et misez sur la complémentarité avec vos partenaires pour infliger un maximum de dégâts au dragon lorsqu'il est encore sous l'effet de Fendragon. Finalement, après un âpre combat, l'âme du dévoreur se dissipe dans le néant et vous pouvez savourer votre victoire sur lui.

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Epilogue

Tsun vient vous féliciter et vous offre les trois Mots d'un cri pouvant invoquer un héros de Sovngarde pour vous épauler. Dialoguez si vous le souhaitez avec les héros d'autrefois, puis parlez à Tsun pour repartir dans votre monde. Vous assistez alors à une grande parade draconique en l'honneur du trépas d'Alduin au sommet de la Gorge du Monde. Odahviing reste perché non loin : allez lui parler pour apprendre qu'il restera désormais sous vos ordres, puis rendez visite à Arngeir au Haut Hrothgar pour conclure définitivement la trame principale de Skyrim. Bien d'autres choses restent cependant à découvrir et à accomplir : libre à vous de vous lancer dans les quêtes de votre choix dès à présent.

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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