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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : Quêtes secondaires

Solution complète : Quêtes secondaires

Du sang sur la glace

Après plusieurs allées et venues dans la ville de Vendeaume, rejoignez le cimetière de la ville, ou un meurtre a apparemment été commis. Interrogez le garde pour en savoir plus et suivez la traînée de sang au travers de la ville pour arriver devant la demeure de Hjerim. Si vous ne pouvez pas y pénétrer à cause de compétences en crochetage lacunaires, allez informer le garde de votre piste, puis allez trouver Jorleif dans le Palais des rois. Parlez-lui pour vous assurer d'être sur l'affaire, et retournez examiner la scène du crime. Parlez à nouveau au garde pour apprendre que le corps a été emmené à la Nécropole, et rendez-vous sur place pour interroger Helgird.

Allez ensuite trouver Tova Brise-Bouclier dans les rues de la ville pour lui faire savoir que vous enquêter et ainsi obtenir la clé de Hjerim. Entrez dans la maison où une traînée de sang vous avait menée, puis inspectez tous les éléments du décor pour trouver notamment une étrange amulette, deux journaux du boucher et une pile de tractes. Interroger un garde sur ces derniers vous mènera jusqu'à Viola Giordano, qui est sur les traces du Boucher depuis quelques temps déjà. Vous pouvez dès lors aller la retrouver à Hjerim pour pousser vos recherches plus avant ou aller faire examiner l'amulette étrange par Calixto Corrium, dans son bazar des curiosités. Ces deux pistes vous mèneront vers le mage de la cour, Wuunferth le Mort.

A partir de là, deux options s'offrent à vous. Si vous voulez incriminer Wuunferth sans autre forme de procès, allez parler à Jorleif et montrez-lui vos preuves pour que le mage de la cour soit emprisonné. Cela sera malheureusement en pure perte, car le Boucher frappera à nouveau dans la ville trois jours plus tard, et vous serez contraint de demander la libération de Wuunferth. Sinon, allez trouver directement le mage pour l'entretenir des preuves que vous avez trouvé : celui-ci se défend de toute pratique nécromancienne et identifie l'amulette que vous avez trouvé comme étant l'Amulette du nécromancien (ce dialogue a lieu en prison si vous devez libérer l'accusé). Suivez donc son conseil et parcourez les rues de Vendeaume de nuit dans le quartier des pierres pour surprendre Calixto en pleine tentative de meurtre. Arrêtez-le et éliminez-le promptement, puis retournez voir Jorleif pour recevoir l'Amulette du nécromancien et bénéficier d'un grand ménage dans le manoir de Hjerim (très appréciable si vous en êtes propriétaire).

Une légende interdite

Cette quête peut être entamée de différentes façons (notamment en suivant la trame de l'Académie de Fortdhiver) et sera initée une fois que vous aurez trouvé et lu l'ouvrage intitulé " Légendes oubliées de Bordeciel ". Pour commencer, suivez le cours de la rivière vers le sud en partant de Markarth et passez au travers d'une large cascade pour trouver l'entrée du Rocher d'Eaulointaine. A l'intérieur, vous trouvez un Ancien édit ainsi que la Griffe de dragon en émeraude. Lisez le document, puis trouvez un exemplaire de l'ouvrage sus-mentionné sur le cadavre.

Vous êtes alors aiguillé vers Folgunthur, tombeau situé aux abords de Solitude. Rendez-vous sur place, ramassez le journal de Daynas Valen dans l'une des tentes à proximité, puis entrez à l'intérieur du tertre nordique. Evitez la plaque de pression, passez la porte autrefois scellée ouverte par Daynas, puis allez emprunter l'escalier en colimaçon après avoir soigneusement évité le piège au sol. Vous trouvez le corps de Daynas Valen : récupérez la griffe en ivoire et ses notes sur son cadavre et lisez-les pour obtenir la localisation des trois frères Gauldurson. Utilisez la griffe sur la serrure toute proche, affrontez un groupe de draugr et avancez pour être confronté à une nouvelle énigme.

Activez le levier nord-est et le levier sud-ouest pour dégager la voie, descendez en évitant les pierres et éliminez les morts-vivants qui vous attendent un peu plus loin. Actionnez le levier de droite, abattez le draugr dans la pièce à présent accessible puis mémorisez les glyphes sur les statues. Allez ensuite actionner le levier de gauche et reproduisez l'ordre des glyphes à l'aide des piliers (serpent, baleine, faucon). Allez enfin tirez la chaîne pour ouvrir la grille, éliminez les givrépeires au niveau inférieur puis combattez les draugr qui apparaissent dans le noir en utilisant si vous en avez la possibilité un sort ou une potion de vision nocturne.

Utilisez ensuite la griffe en ivoire pour déverrouiller la porte, en veillant à reproduire le même schéma de glyphes (faucon, faucon, dragon) et avancez pour atteindre le tombeau de Mikrul Gauldurson.

Préparez-vous pour un âpre combat, que seuls les plus grands guerriers pourront remporter au corps-à-corps : en effet, le draugr maudit, en plus de disposer de nombreux serviteurs pour le défendre, dispose d'une épée drainant la santé. Evitez donc le combat rapproché dans la mesure du possible (sauf si vous êtes sûr de vous, tout stuffé de daedrique que vous êtes), et privilégiez toutes les attaques à distance dont vous disposez en mettant le décor à profit. Une fois Mikrul vaincu, prélevez sur son cadavre la Lame noire de gauldur, le fragment d'amulette ainsi qu'une formule d'emprisonnement.

Rejoignez ensuite le sud-est de la salle et utilisez votre griffe sur la serrure de droite pour accéder au trésor et à un mur de Mots (Souffle glacé). Empruntez enfin les différents passage pour ressortir de la crypte de Folgunthur et prendre la route vers le prochain tombeau. Ce dernier se trouve à l'est de Fort-Ivar : rendez-vous donc là-bas et entrez dans la Demeure de Geirmund. Plongez au fond de l'eau au centre de la pièce jusqu'à atteindre des escaliers et une porte, éliminez les givrépeires qui vous assaillent et progressez dans la crypte en évitant le piège.

Disposez des draugr, puis faites pivoter les piliers de gauche pour afficher le faucon et la baleine. Faites tourner un troisième pilier de l'autre côté pour afficher la baleine et le serpent et actionnez le levier pour dégager la voie. Rejoignez l'autel de l'autre côté de la salle, récupérez la clé et l'épitaphe sur le cadavre, ouvrez la porte derrière l'autel et tournez sur la gauche. Après avoir éliminé un mort-vivant, actionnez le levier qui n'est pas mis en évidence pour faire tomber le pont. Entreprenez la traversée en combattant les engeances nordiques et en abaissant la seconde partie du pont, évitez le piège sous peine d'avoir à sprinter pour éviter les lames sur balancier et continuez à progresser pour atteindre le tombeau de Sigdis Gauldurson.

Cet adversaire particulier créera deux doubles avec sa magie : pour reconnaître l'original sans avoir à tâter de ses flèches, observez le casque porté par les trois entités et repérez celui ayant des cornes. Ce dernier sera votre cible. Concentrez donc tous vos assauts sur lui jusqu'à ce qu'il rende âme, puis récupérez l'Arc noir de Gauldur, le fragment d'amulette et la formule d'emprisonnement sur son corps putréfié. Ne vous reste plus qu'à sortir par l'ouverture dégagée après la mort de Sigdis pour vous mettre à la recherche du dernier frère. Pour ce faire vous devrez quoi qu'il arrive intégrer les bancs de l'Académie de Fortdhiver et suivre la quête " Sous Saarthal ". Référez-vous donc à cette quête pour savoir comment rejoindre et abattre Jyrik Gauldurson, puis récupérez son fragment de l'amulette sa formule et son bâton.

Une fois tous ces objets en votre possession, retournez dans la Grotte d'Eaulointaine et utilisez successivement la griffe d'émeraude et la griffe d'ivoire pour déverrouiller les portes scellées en faisant correspondre les glyphes (ours, baleine, serpent puis faucon, faucon, dragon). Vous atteignez ainsi le tombeau de l'archimage Gauldur, où vous êtes invité à disposer les trois fragments sur les autels présents devant vous. Avant de poser le troisième, assurez-vous d'être prêt à en découdre sérieusement.

Vous êtes en effet confronté aux trois frères Gauldurson, les uns à la suite des autres, les trois draugr revenant encore plus puissants qu'auparavant. Disposez d'abord de Mikrul en restant de préférence à bonne distance et en gérant parallèlement les assauts de ses serviteurs, puis renvoyez Sigdis sur le balcon en repérant une fois encore l'original en observant les cornes de ses trois doubles magiques (lui a des cornes recourbées, ses clones les ont droites). Enfin, Jyrik s'avance pour vous défier : restez attentif à sa faiblesse élémentaire pour riposter de façon appropriée ou jetez-vous sur lui avec votre espadon préféré pour en finir avec la fratrie.

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Un spectre, très probablement Gauldur lui-même, désintègre alors les trois morts-vivants et vous fait grâce de son Amulette reconstituée, qui améliore santé, vigueur et magie simultanément. Fouillez le corps de l'ancien archimage pour récupérer de l'or et conclure pour de bon cette quête.

La conspiration des Parjures

La première fois que vous vous rendez à Markarth, vous assistez à l'assassinat d'une marchande par un homme clamant que la propriété de la Crevasse revient aux Parjures. Vous pouvez éviter le meurtre si vous agissez assez vite, ou attendre que les gardes se chargent du criminel. L'agitation retombée, un homme vous aborde et vous donne rendez-vous à l'Autel de Talos ici à Markarth.

Récupérez la clé de Margret, la victime, si vous ne l'avez pas secouru, et rejoignez Eltrys à l'autel. Il vous en apprend plus sur la situation et vous incite à chercher plus d'informations.

Rendez-vous donc à l'auberge du Sang-d'Argent et questionnez le gérant (ou Margret elle-même) pour en savoir plus sur la victime. Procurez-vous ensuite une clé pour la chambre de la victime ou allez crocheter la serrure apprenti de la pièce et récupérez le journal de Margret dans la table basse. A sa lecture, vous apprenez que la femme était en réalité un agent du général Tullius : sortez de l'auberge pour être interpellé par un garde, puis allez rapporter vos informations à Eltrys pour toucher un peu d'or.

Mettez-vous ensuite à la recherche de Thonar, le propriétaire de la mine, en usant de persuasion pour passer l'obstacle constitué par sa servante, puis allez lui parler. D'abord réticent à avouer quoi que ce soit, le gérant délie sa langue une fois sa femme assassinée et deux parjures leur lame pointées sur lui. Débarrassez-vous des deux séparatistes puis écoutez les explications de Thonar, qui vous donnent de nouvelles pistes.

Rendez-vous à l'entrée des Galeries pour en apprendre plus sur Weylin, l'assassin abattu à l'entrée de Markarth, et interrogez Mulush le contremaître en usant de votre bagout naturel. Entrez ensuite dans les Galeries à proprement parler et parlez à un dénommé Garvey, qui si il est amadoué comme il faut, vous confiera une clé pour entrer dans la chambre de Weylin. Rendez-vous dans ladite chambre et ramassez le mot de Weylin dans son coffre. Lisez cette note, puis ressortez des galeries : là, un loubard vous défie dans un combat à mains nues. Montrez-lui qui est le patron pour qu'il vous révèle le nom de son employeur : Nepos le Nez-creux.

Retournez voir Eltrys à l'Autel de Talos pour recevoir quelques pièces avant de vous diriger vers la maison du commanditaire. Apprenez-en encore davantage de la bouche de Nepo, repoussez les assauts de ses serviteurs ou fuyez et retournez auprès d'Eltrys, qui malheureusement n'est plus. Plus grave : vous êtes accusé de son meurtre et êtes envoyé en prison, dans la mine de Cidhna. Vous n'avez donc nul autre choix que d'embrayer sur la quête suivante.

La mine de Cidhna

Une fois réveillé dans votre cellule et gentiment invité à aller travailler, allez interroger Uraccen sur Madanach et sur un surin de réserve qu'aurait un certain Grisvar. Si votre éloquence n'est pas suffisante pour convaincre Borkul la Bête de vous laisser voir Madanach, allez trouver Grisvar au sud de la mine pour quémander un surin. L'homme accepte à condition que vous lui apportiez le skooma de Duach. Allez trouver ce dernier au nord de la mine et usez de persuasion plus ou moins coercitive pour obtenir la drogue et la rapporter à Grisvar. Le surin en votre possession, donnez-le à Borkul pour pouvoir passer et vous entretenir avec Madanach. Deux choix se présentent alors à vous.

Aider les Parjures :

Adressez-vous au souverain des parjures, puis sur son conseil, allez écouter l'histoire de Braig, qui vit au sud de la mine. Répondez comme vous l'entendez à l'homme, vraisemblablement détruit par la vie, puis retournez voir Madanach. Ce dernier vous confie alors une sale besogne en vu d'une évasion qu'il organise : il va vous falloir éliminer Grisvar, le seul prisonnier qui soit affilié aux nordiques. Allez donc lui passer le bonjour de Madanach pour entamer la confrontation, à mains nues ou aidé par un surin que vous auriez gardé de côté, et retournez voir Madanach. Une réunion se tient ensuite pour élaborer le plan de sortie, qui vous enverra crapahuter dans les ruines dwemer de la ville

Rester nordique :

Si vous n'êtes pas sensible à la cause des parjures, subtilisez à Madanach sa clé et son mot ou prélevez-les sur son cadavre puis empruntez la voie qui s'étend derrière la porte verrouillée à côté de la chambre du souverain.

Vous vous retrouvez donc quoi qu'il arrive dans des ruines dwemer : progressez en combattant les givrépeires si vous vous en sentez capable ou si vous êtes accompagné, traversez la large salle remplie de tuyaux puis faites face aux unités dwemer. Si vous êtes avec les parjures, vous récupérez votre équipement ainsi qu'une panoplie Parjure enchantée au pied des marches, et rencontrez Thonar à la sortie des ruines : ce dernier fini alors massacré, et les parjures s'échappent de la ville. Si vous êtes seul (et que vous avez donc tué Madanach) vous retrouvez également Thonar à la sortie, et c'est de ses mains que vous récupérez vos effets personnels ainsi qu'un anneau des Sang-d'Argent, avec tous ses remerciements.

La griffe d'or

Vous entamez automatiquement cette quête en accomplissant la mission de la trame principale " Le tertre des chutes tourmentées ". Vous obtenez en effet au cours de celle-ci la fameuse griffe d'or sur le corps d'Arvel : ne vous reste alors plus qu'à la rapporter à son propriétaire, Lucan Valerius, au magasin de Rivebois. Pour une description détaillée du donjon dans lequel se trouve la griffe, référez-vous à la mission sus-nommée.

Un moment de besoin

Rendez-vous dans un premier temps aux écuries de Blancherive, puis entrez dans la ville par la porte principale. Vous assistez alors à un dialogue houleux entre des Alik'r et des gardes. Parlez à l'un des deux hommes originaires de Lenclume pour prendre connaissance du problème et commencer la quête. Ces messieurs sont en réalité à la recherche d'une femme Rougegarde et vous demande de les avertir si vous détenez la moindre information sur elle. Rendez-vous à la Jument pavoisée, l'établissement de Blancherive, pour trouver ladite femme qui se nomme Saadia. Etablissez le dialogue pour que celle-ci vous demande une entrevue en privée, et promettez-lui votre aide dans cette affaire.

En dépit de votre promesse, vous pourrez décider de livrer la Rougegarde aux guerriers Alik'r. Coopérez pour le moment avec elle pour apprendre qu'un prisonnier maintenu captif ici, à Blancherive, peut vous renseigner sur la localisation du repère des prétendus assassins. Rendez-vous au donjon de Fort-Dragon et accédez aux cellules : le prisonnier vous donnera alors l'information recherchée en échange de sa libération. Payez les 100 pièces d'or à un garde et retournez parler au prisonnier pour apprendre l'emplacement de la Tanière de l'escroc, située à flanc de colline à l'ouest de Blancherive.

Rendez-vous sur place et éliminez les bandits qui vous barreront la route à l'aide de vos armes ou sorts favoris. Empruntez les différents tunnels du repaire pour finalement rejoindre Kematu et ses hommes. C'est à ce moment que le choix de la marche à suivre vous revient : vous pouvez attaquer les guerriers Alik'r sur le champ pour débarrasser Saadia de ses poursuivants, leur parler puis seulement les éliminer, ou bien prendre pour argent comptant ce qu'ils ont à vous dire.

Dans ce dernier cas, retournez voir Saadia à Blancherive et mentez-lui pour l'emmener jusqu'aux écuries sous un faux prétexte. Kematu immobilisera alors la Rougegarde et vous pourrez lui réclamer une récompense de 500 pièces d'or. Si vous êtes décidé à aider Saadia et que vous avez éliminé les Alik'r, retournez simplement lui parler pour toucher votre récompense, identique à la précédente. Une dernière méthode plus alambiquée pour conclure cette quête consiste à tuer Kematu aux écurie avant qu'il ne puisse immobiliser Saadia. L'opération requiert un certain timing, mais vous vaudra une ligne de dialogue inédite ainsi que la récompense usuelle de 500 pièces d'or.

Porté disparu

En écumant le centre ville de Blancherive, vous assisterez bien vite à une altercation orale entre les membres de deux familles : les Grisetoison et les Guerrier-Né. Parlez à Fralia Grisetoison et retrouvez-la chez elle. Après un accueil plutôt chaleureux, parlez à Avulstein pour en apprendre plus sur la situation : son frère aurait disparu et son lieu de détention gardé secret par les Guerrier-Né.

Rendez-vous donc à la maison du clan Guerrier-Né en crochetant la porte sans que personne ne vous voit puis dans la chambre au nord-ouest, toujours en crochetant la serrure. Si vous le souhaitez, vous pouvez également subtiliser la clé de la chambre à Idolaf pour pouvoir entrer, ou encore lui faire avouer ce qu'il sait sur cette histoire si votre éloquence est suffisamment élevée. Enfin, un dernier moyen d'obtenir la preuve que vous cherchez est de voler un message porté par Olfina et Jon. Ledit message vous informe que les deux tourtereaux se voient en secret : une fois l'un des deux en votre possession, parlez à Jon pour que celui-ci accepte d'aller chercher la preuve pour vous. Retrouvez-le à la statue de Talos pour recevoir la missive impériale.

La preuve en votre possession, retournez voir Adulstein, qui propose de vous accompagner jusqu'au Donjon de Nordguet, repaire de Justiciars Thalmor et où est prétendument emprisonné son frère. Acceptez ou non selon vos envies et rendez-vous sur place. Deux options se présentent alors : vous pouvez éliminer tous les ennemis vous barrant la route pour retrouver Thorald ou bien passer dans le dos des gardes en faisant preuve de furtivité. Cette deuxième option pourra toutefois vous mettre dans l'embarras pour l'exfiltration, durant laquelle vous serez certainement contraint de combattre.

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Quoi que vous choisissiez de faire, entrez dans le fort par l'entrée sud, descendez les escaliers en vous occupant ou non des ennemis et traversez la salle. Continuez vers les escaliers au nord, puis vers l'ouest où vous devrez combattre ou éviter six Thalmor de plus. Continuez à avancer pour finalement trouver les cellules, où Thorald est détenu. Abattez l'interrogateur pour prendre sa clé et libérez le Grisetoison. Pour repartir, vous avez encore une fois le choix : continuer vers le nord vous confrontera à trois nouveaux ennemis mais la sortie est toute proche, tandis que rebrousser chemin sera plus ou moins simple selon que vous ayez éliminé les gardes ou non.

De retour à l'extérieur, participez ou assistez au dialogue selon que vous soyez accompagné par Adulstein ou non. Thorald vous énonce alors une phrase à répéter à Fralia avant de partir, vous assurant qu'elle comprendra son sens. Retournez donc à Blancherive et retrouvez la Grisetoison à son étal ou dans la maison familiale pour lui passer le message. Vous obtenez en récompense une arme en acier enchantée forgée par Eorlund.

Les épreuves sacrées de Kyne

Pour entamer cette quête, mettez-vous à la recherche d'un dénommé Froki, habitant dans une modeste cabane dans le sud-ouest de la Brèche, et parlez-lui pour en apprendre plus sur Kyne et ses épreuves. Le vieil homme appose alors trois marques sur vous et vous êtes invité à venir à bout de trois gardiens. Celui du vasard se trouve non loin de la Grotte du Croc cassé et du Monument de Gjukar, celui du ragnard au sud-ouest d'Aubétoile à l'entrée de Folvent, et enfin celui du loup vous attendra au nord-ouest de Gardepins. Pour chacun des trois combats, vous serez amené à combattre des ennemis normaux en lien avec le gardien.

Retournez voir Froki pour recevoir ses félicitations, et vous voir apposées trois nouvelles marques. Attention, les trois prochains combats s'annoncent plus rudes : allez trouver l'esprit de l'ours au nord-est du Mausolée du crépuscule, l'esprit du mammouth au nord de Blancherive, et celui du smilodon au sud-ouest de la Grotte de Mornecôte. Contrairement aux affrontements précédents, les gardiens seront seuls, mais bien plus redoutables. Retournez à nouveau voir Froki pour qu'il vous invite à vous frotter au plus puissant des animaux : le troll.

Assurez-vous d'être prêt pour un âpre combat et dirigez-vous à l'est de Blancherive. A l'intérieur de Mornhiver, trois trolls vous attendent : éliminez-les de préférence un par un et évitez avant toutes choses de vous faire encercler. Une fois la victoire acquise, récupérez l'Arc de Froki, pui rapportez-le lui pour obtenir une amulette de Kyne réduisant les dégâts infligés par les animaux.

Repose en paix

En écumant les rues de la ville de Morthal, vous entendrez très probablement parler d'un drame ayant pris place dans la maison de Hroggar. Allez donc trouver le jarl dans le Pavillon Hautelune et parlez-lui de cette triste affaire pour en apprendre plus. Allez ensuite inspecter la maison en ruine pour trouver le fantôme de la fille de Hroggar, carbonisée dans l'incendie, et acceptez de la retrouver une fois la nuit tombée. Le soleil couché, dirigez-vous légèrement en hauteur à l'ouest de la ville pour trouver un cercueil à moitié déterré ainsi qu'une vampire. Eliminez-la sans plus tarder (ou attendez que son drain de vie vous contamine si vous désirez devenir un enfant de la nuit).

Inspectez ensuite le cercueil pour démêler un peu plus cette histoire, puis parlez à Thonnir. Suite à votre conversation, les tenants et aboutissants de cette affaire vous apparaissent un peu plus clairement : dirigez-vous vers la maison d'Alva et Hroggar et crochetez la serrure pour y pénétrer (de préférence de nuit). Rendez-vous au sous-sol pour trouver un cercueil ouvert et examinez-le pour trouver le journal d'Alva. Rapportez alors tout ce que vous avez appris au jarl pour toucher une récompense en or, puis rejoignez les habitants à l'extérieur, bien décidés à régler leur compte à ces vampires.

Rendez-vous à Movarth, vers le nord, restez bouche-bée face au courage inflexible des habitants, puis entrez avec ou sans Thonnir. Eliminez les givrépeires au bout du tunnel, continuez vers le sud et réglez son compte au vampire que vous trouvez. Empruntez le tunnel à gauche, tranchez l'esclave en deux, et continuez à progresser pour finalement atteindre la salle principale, où vous attend Movarth accompagné de ses enfants vampires. Repliez-vous dans les tunnels si nécessaire, réglez leur compte à ces suceurs de sang et fouillez la salle pour récolter tout objet utile.

Vous recevez la visite d'un fantôme avant de sortir du repaire : retournez à la ville pour féliciter ses habitants et partez vers de nouvelles aventures.

Extinction des feux

Lors de l'une de vos visites à Solitude, allez vous adresser à l'argonien adossé aux grands escaliers de pierre et vous incitant à venir le voir. Jaree-Ra, c'est son nom, vous fera alors part d'un plan tout à fait hypothétique visant à faire s'échouer un navire de marchandises sur les côtes. Si vous êtes partant, rendez-vous au phare de Solitude au nord de la ville elle-même, et tout en évitant le gardien des lieux, montez à son sommet pour éteindre le feu. Retrouvez votre contact sur les quais pour l'informer de votre succès, puis rendez-vous là où le bateau s'est échoué.

Pénétrez jusqu'au coeur du bateau pour rejoindre Deeja, qui, si elle est sensée vous remettre votre part, ne vous destinera en réalité qu'un coup de couteau. Eliminez-la en toute logique, emparez-vous du mot sur son cadavre et ressortez du navire en réglant leur compte aux bandits du Sang-Noir. Vous connaissez l'emplacement de leur repaire grâce à la note de Deeja : rendez-vous donc sur place, à l'ouest du phare, et entrez dans la Grotte de l'Aviron brisé. Cette large caverne abrite son lot de maraudeurs : disposez d'eux comme il se doit en actionnant les différents leviers pour progresser et rendez à Jaree-Ra la monnaie de sa pièce une fois arrivé à la grande structure en bois. Une fois la grotte pacifiée, il ne vous reste plus qu'à vous emparer de tout le butin amassé par les bandits.

L'homme qui criait au loup

Si vous passez à Solitude, profitez-en pour aller faire un tour au Palais bleu et pour assister à une audience auprès du jarl. De la mauvaise magie serait à l'oeuvre du côté de la Grotte du Crâne de loup : adressez-vous à Falk et offrez votre aide pour résoudre le problème, puis mettez le cap sur ladite grotte à l'ouest de la ville. Réglez leur compte aux squelettes qui défendent l'entrée et engouffrez-vous à l'intérieur.

Comme le citoyen l'avait dit, des énergies obscures sont à l'oeuvre en ces lieux : frayez-vous un chemin jusque dans la tour que vous apercevez en envoyant les nécromanciens que vous croisez ad patres tout en restant attentif aux lampes à huiles. A mesure que vous monterez dans la tour, les nécromanciens seront avertis de votre présence par l'entité qu'ils tentent de réveiller, l'ancienne reine Potéma : éliminez-les sans merci pour interrompre leur cérémonie et retournez faire votre rapport à Falk au Palais bleu. Ce dernier est reconnaissant et vous récompense avec de l'or.

Le réveil de la Reine-louve

Après avoir aidé une première fois le chambellan de Solitude en nettoyant la Grotte du Crâne de loup, attendez quelques temps et vous ne tarderez pas à recevoir une missive vous invitant à vous adresser à Styrr, un prêtre d'Arkay à la nécropole de Solitude. Rendez-vous sur place et prenez conscience de la nouvelle menace qui pèse auprès de Styrr. Celui-ci veux que vous lui rameniez les os de Potéma et vous confie pour cela la clé des catacombes de Potéma. Ces catacombes se trouvent dans le Temple des Divins à Solitude : allez donc là-bas, descendez au niveau inférieur et passez la porte vous menant à votre objectif.

Progressez dans le souterrain en éliminant les draugr et le vampire, activez le levier pour lever la herse et continuez à progresser vers le sud en faisant la peau à quiconque tentera de vous barrer la route. Actionnez un autre levier pour dégager la voie et rejoignez le refuge de Potéma. Pacifiez la zone suivante, placez les trois leviers en positions centrale, puis actionnez-les de façon adéquate pour ouvrir les disques.Dans la salle du trône, récupérez la clé du sanctuaire sur le fauteuil, ouvrez les portes avec ladite clé, puis poursuivez votre exploration du tombeau en éliminant un à un tous les draugr vampires et autres engeances qui oseront vous opposer de la résistance.

Franchissez la herse qui vous mène jusqu'à la chambre d'invocation et à la manifestation de Potéma. Evitez quoi qu'il arrive l'attaque de foudre qu'elle vous envoie, notamment si vous êtes un magicien, et prenez garde aux draugr qui vous assailliront de toute part. Disposez des morts-vivants pour pouvoir passer la barrière, puis achevez la Reine-louve pour pouvoir récupérer ses ossements. Passez la porte derrière le trône, affrontez un dernier draugr et apportez les ossements à Styrr. Ne vous reste plus qu'à aller rapporter votre succès à Falk au Palais bleu pour obtenir un bouclier de Solitude et de l'or.

Chose promise

A l'occasion d'une virée à Faillaise, allez parler à un certain Louis Letrush au Dard de l'abeille : ce dernier a un petit problème auquel vous pourriez trouver une solution. Rendez-vous à la prison du château d'Embruine, usez de persuasion pour vous débarrasser du garde et allez parler à Sibbi Roncenoir qui, de derrière ses barreaux, vous en apprend plus sur la situation. Persuadez-le pour obtenir une clé menant à un butin supplémentaire, acceptez de l'aider et rendez-vous au gîte Roncenoir.

L'endroit est bien gardé : évitez ou éliminez les gardes à l'extérieur, récupérez une clé du gîte sur leur corps pour ouvrir l'une des portes menant au bâtiment ou crochetez l'une des serrures pour entrer. Une demi-douzaine de mercenaires garde l'endroit : restez donc sur vos gardes et évoluez vers la cave pour trouver le pedigree de Glacier ainsi que le coffre renfermant le butin supplémentaire (à ouvrir avec la clé obtenue auprès de Sibbi ou en utilisant vos compétences de maître en crochetage).

Ressortez ensuite du gîte et montez Glacier dans l'écurie pour l'amener auprès de Letrush, qui vous attend au nord-ouest du bâtiment. Vous pouvez alors régler cette histoire de différentes façon, dont certaines vous permettront de garder l'étalon pour vous.

Nirnroot cramoisie

Pour entamer cette quête, vous devrez vous rendre dans les profondeurs des ruines d'Alftand jusqu'à atteindre Griffenoire (vous explorez ce donjon lors de la quête principal et de la quête du Prince Hermaeus Mora). Dans cette vaste cité souterraine, vous trouverez une plante unique nommée nirnroot cramoisie, notamment à l'intérieur d'une habitation dwemer ayant appartenu à un certain Sinderion. Lisez le journal de ce dernier, que vous trouverez sur son corps squelettique, puis mettez-vous à la recherche des 30 plants de nirnroot cramoisie manquants, tous situés à Griffenoire. La plante émet un sont caractéristique lorsque vous vous en approchez : prêtez donc attention aux sons pour récolter les 31 spécimens, puis allez rendre visite à Avrusa Sarethi, à la ferme Sarethi. Vous obtenez ainsi l'atout " Heureux hasard de Sinderion " qui vous donne une chance sur quatre de créer deux potions au lieu d'une, ainsi qu'un ouvrage théorique sur la nirnroot.

Résistance à l'est

Rendez-vous sur les quais de Vendeaume et passez le bonjour à Orthus Endario dans les locaux de la compagnie. Celui-ci vous fait part de ses difficultés, et vous demande de voler le registre de Suvaris Atheron pour l'aider à régler la situation. Entrez donc dans le bureau des Brise-Bouclier tout proche en crochetant la serrure et allez récupérer le registre au fond à gauche. Rapportez-le à Orthus, puis prenez la route pour Aubétoile afin de démêler cette histoire.

Entrez dans l'auberge Montvent, puis allez parler à Stig Planche-Salée, le capitaine des horqueurs sanguinaires. Demandez-lui de vous en apprendre plus sur l'opération à venir, et jouez des poings si nécessaire pour le convaincre. Vous apprenez finalement que les pirates se regroupent à la Folie de Japhet. Allez rapporter cette information à Orthus pour le retrouver en pleine discussion avec une certaine Adelaisa. Cette dernière vous envoie alors sans vergogne vous frotter aux pirates et à leur mage de guerre Haldyn. Sortez du bureau et adressez-vous au mercenaire près du canot pour prendre le large vers votre objectif.

Votre première cible sera le mage de guerre : sa mort permettra aux autres soldats d'intervenir. Sautez donc d'iceberg en iceberg pour progresser et vous rendre jusqu'à une grotte. Avancez dans les tunnels en éliminant les vasards, puis affrontez le premier horqueur sanguinaire que vous croisez. Montez au niveau supérieur, combattez de nouveaux mercenaires tout en évitant le piège qui précède, rejoignez la seconde tour et continuez votre ascension pour atteindre Haldyn. Ce dernier est un puissant mage utilisant des sorts de foudre : gare à votre magie si vous êtes mage vous-même, donc. Ne lui laissez pas de répit et éliminez-le pour prendre la clé sur son cadavre, éliminez si cela vous hante les horqueurs en bas de la tour, puis ouvrez la porte verrouillée à l'aide de la clé.

Progressez en abattant les ennemis qui vous barrent la route pour rejoindre Adelaisa : l'île est déjà sous le coup des canons de la flotte de l'empire, et les horqueurs sanguinaires ne sont donc plus une menace. Vous pouvez dès lors rentrez à Bordeciel ou continuer à explorer l'île. Une fois de retour aux abords de Vendeaume, allez parler à Orthus pour toucher votre or. Adelaisa est ensuite disponible en tant qu'acolyte.

Jusqu'au lever du jour

Si d'aventure vous veniez à devenir un vampire (à dessein ou non) et à vouloir vous débarrasser de cette condition, faites le plein de sang pour avoir meilleure mine et allez vous adresser à un aubergiste. Vous êtes ainsi aiguillé vers un certain Falion, à Morthal. Allez lui rendre visite et demandez-lui comment guérir du vampirisme. Vous allez avoir besoin d'une gemme spirituelle noire : rendez-vous donc au choix à la Grotte du Croc cassé, de la Chute d'Hob, ou dans le manoir Hjerim à Vendeaume pour en trouver une, puis apportez-la à Falion. Retrouvez-le ensuite dans les marais au nord-ouest de Morthal entre 3 et 7 heure du matin pour accomplir le rituel de purification et ainsi vous débarrasser de votre malédiction. Vous pouvez refaire cette quête pour guérir à nouveau si vous veniez à devenir à nouveau un vampire.

Profondeurs insondables

Une fois le niveau 15 acquis ou dépassé, rendez-vous aux alentours des quais de Faillaise pour trouver une argonienne du nom de Du-Profond-Abysse et écoutez-la. Elle vous remet un lexique entre les mains et vous demande de le rapporter à Avanchnzel pour l'aider. Rendez-vous donc sur place et entamez l'exploration de ce donjon. Vous êtes bientôt témoin de l'apparition de fantômes rougeâtres, que vous pouvez écouter à loisir. Avancez dans les tunnels, affrontez les araignées dwemer qui se dressent sur votre route et assistez à une nouvelle conversation fantomatique.

Progressez davantage vers le sud, affrontez les sphères dwemer et continuez pour pénétrer dans l'Animachinerie d'Avanchnzel. Combattez les différentes unités dwemer qui vous assaillent, assistez à de nouvelles manifestations et progressez dans l'ensemble de couloirs pour finalement arriver à la brasserie d'Avanchnzel. Réglez leur compte aux unités dwemer qui apparaissent après la nouvelle apparition des fantômes, continuez à avancer dans ces ruines et livrez un âpre combat contre le centurion dwemer qui vous attend plus loin. Ne vous reste plus qu'à disposer le Lexique confié par l'argonienne sur son socle pour recevoir l'atout " Savoir ancestral ", qui vous confère un bonus lors du port d'une armure dwemer complète et améliore l'augmentation du Forgeage. Ressortez enfin des ruines en empruntant l'élévateur.

La fiole blanche

Allez trouver Nurelion, le propriétaire de la Fiole blanche à Vendeaume, et offrez-lui votre aide dans la recherche de la fameuse fiole dont la quête a occupé toute sa vie. Rendez-vous donc là où est sensée se trouver la fiole, dans la sépulture de Curamil, affrontez les animaux sauvages qui vous attaquent et poursuivez votre exploration du donjon. Enfoncez-vous dans les profondeurs du tombeau en évitant les pièges et en massacrant du draugr pour finalement atteindre la crypte où repose Curamil.

Ce dernier, qui n'est autre qu'un prêtre-dragon, ne se laisse toutefois pas faire et entame le combat, aidé par ses serviteurs draugr. Eliminez tout ce petit monde, absorbez le Mot de puissance au fond (Marque mortelle), puis versez la mixture de Nurelion dans le bol antique pour révéler un passage secret. Ramassez tous les ingrédients alchimiques qui attirent votre regard, puis emparez-vous de la fiole blanche ébréchée. Ressortez enfin du tombeau en passant par la Grotte oubliée et en actionnant un levier et apportez la fiole à Nurelion. Ce dernier remarque le défaut de la fiole et s'en va : allez parler à Quintus pour toucher une récompense en or et retournez à vos affaires pendant quelques temps.

Rafistolage de fiole

Une fois les quêtes " La Gorge du Monde " et " La fiole blanche " terminée, vous recevrez incessamment sous peu une missive de Quintus : celui-ci serait à même de réparer la fiole fêlée avec votre aide. Allez le trouver à Vendeaume pour obtenir la liste des ingrédients dont vous allez avoir besoin, puis mettez-vous à la recherche de ces éléments. Rendez-vous d'abord auprès de Paarthurnax, puis continuez à monter à flanc de montagne pour trouver la neige éternelle.

Pour récolter de la poudre de défense de mammouth, rendez-vous à l'ouest d'Aubétoile, à a Falaise du tertre pierreux, et hâtez-vous pour récolter l'ingrédient désiré dans le récipient près du feu sans vous faire attaquer par les géants. Pour finir, entamez un long voyage jusqu'à la Redoute de l'Aigle carmin, au fin fond de laquelle vous attend un parjure Roncecoeur sur lequel vous serez à même de prélevez le coeur qu'il vous manque. Les ingrédients en poche, retournez voir Quintus à Vendeaume pour qu'il répare la fiole blanche et la présente à Nurelion. Ce dernier peut alors reposer en paix, et Quintus vous remet la fiole que vous avez contribué à restaurer.

Cette fiole aux propriétés singulières se remplira de la potion avec laquelle vous l'avez initialement remplie toutes les 24 heures.

Les masques des Prêtres-dragons

Dans des temps anciens, un culte voué aux dragons s'était instauré en Bordeciel. Maintenant qu'Alduin est de retour, les émissaires de ce culte reviennent eux aussi à la vie. Au total, ce sont huit grands Prêtres-dragons qui sont éparpillés dans les donjons les plus tortueux et dangereux du pays. Une fois vaincu, chacun laisse un masque aux pouvoirs surprenants derrière lui : gardez-les précieusement. Voici les différentes localisations de ces masques de prêtre-dragon, que leurs compétences magiques rendent parfois durs à détruire :

Masque de Volsung : Volskygge

Masque de Morokei : Labyrinthe (quêtes de l'Académie de Fortdhiver uniquement)

Masque de Vokun : Ruines de la Grande porte

Masque de Krosis : Cisaille

Masque d'Otar : Ragnvald

Masque d'Hevnoraak : Valthume

Masque de Rahgot : Forelhost

Masque de Nahkriin : Skuldafn (quêtes de la trame principale uniquement)

Si vous parvenez à rassembler les huit masques de Prêtre-dragon après les avoir tous vaincu, rendez-vous aux abords du Labyrinthe et pénétrez dans les ruines semblables à un tertre aux dragons. Vous trouvez à l'intérieur un masque en bois et une note auprès d'un squelette : lisez la note, puis équipez-vous du masque en bois pour être immédiatement transporté à un autre âge. Les statues devant vous sont restaurées, et vous pouvez donc y placer vos huit acquisitions (vous pouvez les récupérer après). Vous obtenez ainsi en récompense le masque de Konahrik, l'ultime masque des Prêtres-dragons aux propriétés surnaturelles. Les dix masques en votre possession, retirez celui en bois pour revenir au temps présent et conclure cette quête de longue haleine.

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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