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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : Introduction

Solution complète : Introduction

Construire son personnage

Tout comme ses prédécesseurs, The Elder Scrolls V : Skyrim est un jeu à monde ouvert où vous incarnez le personnage de votre choix. Par définition, il existe donc une multitude de façons de venir à bout des centaines de donjons et quêtes qui vous attendent : des archétypes du mage et du guerrier au voleur assassin en passant par le rôdeur, chaque type de personnage trouvera des solutions différentes à chaque situation. Mais contrairement aux opus précédents, c'est au cours de votre partie que se forgeront vos spécialités : plus vous utiliserez l'une des 18 Compétences, plus celle-ci prendra de l'importance dans votre montée de niveau.

Exemple : monter sa Compétence d'Illusion du niveau 50 à 51 rapprochera plus votre personnage du niveau suivant que si elle montait du niveau 25 à 26.

Dans Skyrim, un nouveau système fait également son apparition, celui des Atouts. Chaque fois que votre personnage montera d'un niveau, vous obtiendrez en effet un point d'Atout à dépenser quand vous le souhaiterez dans l'un des arbres de compétences et débloquerez ainsi des facultés uniques qui caractériseront votre héros. Avoir une idée claire du personnage désiré dès les premiers niveaux est donc recommandé, car un point d'Atout mal placé en début de partie ne peut pas être récupéré. A chaque passage de niveau, vous devrez également augmenter au choix la Santé, la Magie ou la Vigueur de votre héros par tranche de dix points: bien équilibrer l'augmentation de ces différents attributs en fonction de votre style de jeu sera donc essentiel.

Pour vous aider dans la construction de votre personnage, voici un panel d'archétypes que vous pouvez décider de suivre à la lettre, de modifier à votre guise en fonction de vos besoins, ou bien encore de totalement ignorer pour vous constituer un héros totalement original.

Le guerrier

Attributs : 3 augmentations de Santé pour 2 de Vigueur

Compétences : Armes à une main, Parade, Armure légère, Archerie

Atouts :

-Homme d'armes

-Position de combat

-Défense impénétrable

-Protection élémentale

-Défense de plume

Le guerrier utilise son épée, sa hache ou sa masse pour éliminer ses adversaires au corps-à-corps en faisant bon usage des attaques chargées pour les faire tituber au bon moment. Son bouclier lui est d'une utilité cruciale pour venir à bout des ennemis faisant appel à la magie : avec l'Atout Protection élémentale, il lui est en effet possible de s'approcher de ce type d'adversaire en réduisant considérablement les dégâts encourus. Au corps-à-corps, son bouclier peut aussi déstabiliser l'adversaire et prévenir les dommages physiques. C'est d'ailleurs pour cela que l'armure légère est préférée à l'armure lourde : occupant moins de place dans votre inventaire et entravant moins vos mouvements, elle est plus adaptée à un guerrier polyvalent qui dispose d'un bouclier comme premier rempart. L'usage d'un arc est également tout à fait pertinent lorsque l'occasion se présente et quand des ennemis lointains sont trop résistants ou trop nombreux.

Le berserker

Attributs : 1 augmentation de Santé pour 1 de Vigueur

Compétences : Armes à deux mains, Armure lourde, Forgeage, Enchantement

Atouts :

-Barbare

-Position du champion

-Poids lourd

-Inébranlable

-Forgeage des armures lourdes

Contrairement au guerrier, le berserker n'utilise pas de bouclier et dédie tout à l'offensive. Armé de son espadon, de sa hache de guerre ou de son marteau, il charge l'ennemi quel qu'il soit et déséquilibre les adversaires les plus résistants à l'aide d'attaques puissantes. Son armure lourde et ses talents de forgeron lui permettent d'encaisser les coups comme personne et l'Atout Inébranlable lui assure de toujours avoir le dessus durant un affrontement au corps-à-corps. Attention toutefois, car ce type de personnage est très sensible aux attaques magiques et aura éventuellement besoin de pièces d'armures enchantées ou des bénédictions appropriées pour mieux y résister.

Le mage

Attributs : 4 augmentations de Magie pour 1 de Santé

Compétences : Destruction, Guérison, Illusion, Altération

Atouts :

-Destruction de novice/apprenti/spécialiste

-Impact

-Guérison de novice/apprenti/spécialiste

-Régénération

-Armure/Résistance magique

Le mage, ce n'est pas une surprise, s'occupe de ses ennemis en jonglant entre différentes écoles de magie. La destruction bien sûr, pour occasionner des dégâts de diverses magnitudes à ses ennemis, la guérison, pour régénérer sa santé fragile et combattre les mort-vivants, l'illusion, pour faire face à un ou plusieurs ennemis trop puissants en les amadouant, et enfin l'altération, qui lui permettra de mieux résister aux attaques magiques comme physiques.

On constate rapidement que pour chaque situation le mage dispose d'une réponse appropriée, mais attention, car celui-ci aura besoin d'une grande quantité d'Atouts pour assumer cette versatilité. En début de partie, il faudra donc savoir fuir lorsque cela s'avérera nécessaire.

Le nécromancien

Attributs : 3 augmentations de Magie pour 1 de Santé

Compétences : Conjuration, Illusion, Altération, Guérison

Atouts :

-Conjuration de novice/apprenti/spécialiste

-Liaison mystique

-Illusion de novice/apprenti/spécialiste

-Prestidigitateur

-Armure/Résistance magique

Contrairement au mage, le nécromancien n'aime pas se salir les mains et préfère déléguer les basses besognes à ses créatures invoquées ou réanimées. La conjuration est donc une compétence essentielle pour lui, d'autant qu'elle lui permet d'invoquer des armes liées qui, en tandem avec une armure magique, peuvent le transformer en véritable guerrier magique si le besoin s'en fait sentir. Si malgré tout la situation s'envenime trop, les sorts de l'école d'illusion peuvent aider le nécromancien à battre en retraite pour mieux revenir à la charge par la suite.

Le rôdeur

Attributs : 2 augmentations de Santé et de Magie pour 1 de Vigueur

Compétences : Archerie, Armes à une main, Illusion, Guérison

Atouts :

-Découvert

-Oeil de lynx

-Prestidigitateur

-Homme d'arme

-Régénération

Le rôdeur est un combattant hybride alliant la maîtrise de l'arc et de l'épée à celle de la magie de guérison et d'illusion. Ensembles, ces compétences lui octroient une grande polyvalence : il peut tout aussi bien engager les ennemis les plus faibles au corps-à-corps que rester à distance pour affaiblir un dur à cuir ou encore utiliser la magie pour semer la zizanie dans un groupe d'ennemis, tout cela en se soignant à moindre frais en usant de ses talents dans l'école de guérison. Toutefois la versatilité a un prix, et un rôdeur ne pourra réellement exceller dans aucune des disciplines qu'il utilise, sauf à très haut niveau. A noter que pour des raisons de mobilité, le port de l'armure légère est recommandé en jouant un archétype semblable.

L'assassin

Attributs : 3 augmentations de Santé pour 1 de Vigueur

Compétences : Furtivité, Armes à une main, Alchimie, Archerie

Atouts :

-Furtivité

-Coup dans le dos

-Oeil de lynx

-Découvert

-Homme d'arme

Par définition, l'assassin évite tout affrontement direct avec ses ennemis en usant de furtivité. Durant l'exploration d'un donjon, il prend toujours soin d'emprunter des chemins détournés pour pouvoir prendre ses adversaires à revers et leur asséner une attaque discrète, à distance ou au corps-à-corps. Avec les Atouts augmentant les dégâts de ce type d'attaque, même les ennemis les plus résistants ne sont pas en mesure de tenir bien longtemps, l'assassin découvert n'ayant bien souvent plus qu'à donner le coup de grâce. Contre les groupes d'ennemis resserrés, l'usage de l'arc est préféré pour éviter de se faire prendre en tenaille, et la mise à profit des poisons concoctés grâce à la compétence d'alchimie aide également à saper les forces adverses en restant caché à distance.

Être bien accompagné

Dans Skyrim, vous vous trouverez souvent face à des situations devant lesquelles votre personnage sera impuissant, ou qui nécessiteraient que vous consommiez un trop grand nombre de vos ressources pour en triompher. C'est précisément dans ces cas de figure que le soutient d'un acolyte peut s'avérer salutaire : un personnage tourné vers la magie pourra par exemple se faire accompagné par un guerrier en armure lourde qui lui offrira la puissance brute nécessaire à l'extermination d'un groupe d'ennemis.

De plus, vous pourrez partager votre inventaire avec votre acolyte, ce qui implique deux choses. La première, c'est que vous pourrez transformer votre ami en mulet ambulant en lui faisant porter tout le bric-à-brac que vous désirez revendre. La deuxième, c'est que plus qu'un compagnon, votre acolyte peut devenir un véritable partenaire que vous pouvez équiper avec de meilleures armes et armures et ainsi le faire évoluer avec vous dans une moindre mesure. Pour ceux qui ne jurent pas que par l'aventure solitaire, le soutient d'un acolyte est donc un vrai plus. Un bémol toutefois pour les personnages tournés vers la furtivité, qui bien souvent pour ne pas se faire repérer à cause de leur aide de camp devront le laisser loin derrière eux.

Une dernière chose d'importance à savoir sur les acolytes est que leur niveau reste fixe à partir du moment où vous les rencontrez. Ainsi, si vous rencontrez Aela la Chasseuse au niveau 5, elle restera à ce niveau pour le restant de votre aventure.

Par la force des choses, il sera donc indispensable pour qui veut bien s'entourer de changer régulièrement de partenaire à mesure que le niveau du personnage joué augmentera.

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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