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Soukyugurentai
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Test : Soukyugurentai
Saturn
Soukyugurentai
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Profil de OldSchoolBobby
L'avis de OldSchoolBobby
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Contributeur jeuxvideo.com
06 novembre 2016 à 19:00:02
18/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (3)
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18.3/20
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Quand Taito sort en 1994 RayForce, il offre aux amateurs de shoot 'em up une aventure révolutionnaire, dans laquelle notre vaisseau découvre les joies du lock-on à travers une 2D époustouflante. Ce bijou d'action magnifié par une mise en scène ahurissante et une bande son splendide voit naturellement se préparer une suite. D'abord appelé R-Gear, le projet change au cours du développement pour adapter la formule d'origine aux nouvelles technologies 3D : RayStorm (1996), puis RayCrisis (1998) compléteront la trilogie. Ces descendants formidables n'atteignant toutefois pas les hauteurs du premier volet, ils laissent toujours songeurs quant à ce qu'aurait pu devenir la série en conservant sa 2D. Soukyugurentai (1997) fut peut-être le premier véritable successeur spirituel de RayForce, et c'est aussi parce qu'il ose bousculer cet héritage que l'on s'y intéresse aujourd'hui.

Soukyugurentai
Les hommes derrière l'œuvre

Après la fermeture de Toaplan en 1994, certains de ses membres vont rejoindre (Raizing) voire fonder (Cave, Takumi, Gazelle) d'autres studios de développement spécialisés dans l'art du shoot 'em up. Raizing – associé à l'éditeur Eighting – va alors former une équipe de choc et créer une multitude de jeux pour les bornes d'arcade japonaises. Parmi les shoots, Kingdom Grand Prix, Battle Garegga, et Soukyugurentai sont cependant les seuls à avoir bénéficié d'adaptations consoles facilitant l'import.

Aussi appelé Terra Diver (une version anglaise / "engrish" du jeu d'arcade), Soukyugurentai est dirigé par Yuichi Toyama et Kenichi Yokoo, auparavant collègues chez Compile. On retrouve une bonne partie de l'équipe responsable de Battle Garegga, dont son directeur (et ancien directeur artistique pour Musha Aleste !) Kazuyuki Nakashima, collaborant ici à la partie graphique de Soukyugurentai. Au son enfin, Manabu Namiki se charge des bruitages tandis qu'Hitoshi Sakimoto, après avoir co-écrit les musiques de Kingdom Grand Prix, offre à nouveau ses services. Du beau monde !

Soukyugurentai
L'atmosphère du jeu est unique.
À l'aube des années 2050, les combustibles fossiles de la Terre sont épuisés et des compagnies pétrolières se sont associées à la N.A.S.A. afin de coloniser l'espace proche et exploiter ses ressources. Tout se passe bien, jusqu'à ce que certaines compagnies lancent des opérations de guerre pour obtenir le monopole du marché de l'énergie. Le groupe international Eight-Bliss Interstellar Development s'attaque notamment aux importantes installations minières établies sur Mars. En réponse à ces agressions illégales, la corporation japonaise Jin-Sei (leader mondial du secteur) travaille en partenariat avec l'armée sur un programme de défense aérospatiale : Scarlet Lotus Squad. Les vaisseaux issus de ces recherches (appelés S.O.Q.) disposent du nouveau système de visée N.A.L.S. (Non-blind spot All range Laser System) leur garantissant une efficacité maximale au combat. Trois pilotes d'élite sont ainsi envoyés reconquérir le territoire de la compagnie. Pour dissimuler ces conflits au public, les autorités et les médias utiliseront comme couverture la menace écoterroriste revendiquée par certains opposants aux groupes industriels.

Soukyugurentai
Le jeu utilise l'horloge interne de la Saturn pour calculer la date et l'heure des missions à chaque partie.
Soukyugurentai fait partie de ces rares titres du genre où, plutôt que de servir de prétexte, l'histoire se veut originale et assez subtilement mise en scène. Sur le papier, certes, ce réglement de comptes entre entreprises paraîtra sans doute barbant à certains. C'est pourtant dans ce contexte froid, réaliste, rétréci à un enjeu économique, que le shoot 'em up échappe pour ainsi dire à sa destinée "épique" adolescente (et donc, en même temps, à son auto-dérision parodique). Grâce à une réalisation intelligente, faite notamment de couleurs sombres marquées par quelques textes en très gros caractères, le soft se pare d'une esthétique forte adaptée à son propos et à son univers. L'aspect technique n'est pas en reste avec par exemple l'omniprésence d'effets de zoom (les ennemis surgissant souvent des profondeurs) ou l'incorporation d'éléments 3D (décors urbains, astéroïdes...) venant apporter du relief.

Soukyugurentai
Deux des trois points faibles de ce tank aérien sont dans le viseur.

Le gameplay simple et unique de Soukyugurentai se construit également à partir de ces nuances entre 2D et 3D, entre différents plans et profondeurs. Car outre son tir et ses bombes, notre appareil dispose d'un système de lock-on permettant d'intercepter l'ennemi à toutes les altitudes. En maintenant le bouton de tir, l'attaque principale cesse et une sorte de radar se déploie à partir du vaisseau : tous les ennemis pris à l'intérieur sont alors automatiquement ciblés puis – une fois le bouton relâché – attaqués. Chaque S.O.Q. possède deux radars distincts par leur forme et leur puissance de feu (fixe), tandis que le nombre maximal de cibles (de 6 à 8) dépend du vaisseau choisi. Par exemple, le chasseur rouge peut basculer entre Ei-Dou (viseur en forme d'hémisphère, lasers de puissance moyenne) et Pinpoint (viseur en forme de cône, missiles très puissants). En bref Soukyugurentai propose sa version des trois types habituels du shoot 'em up moderne : rouge, au tir puissant mais frontal ; bleu, au tir faible mais large ; vert, polyvalent mais plus difficile à manœuvrer.

Soukyugurentai
La difficulté monte doucement...
Ces différences entre les trois engins spatiaux disponibles s'étendent au tir principal de chacun, que l'on peut améliorer en collectant les icônes "P" régulièrement larguées par un cargo (le S.O.Q. bleu bénéficie notamment de petits missiles autoguidés). Bien plus rare, une icône "B" représente une précieuse bombe, synonyme de gros dégâts et d'invincibilité temporaire. Les bombes peuvent aussi se combiner au radar, soit sans ennemi ciblé (la bombe se fragmente autour du vaisseau) soit après avoir détecté un ou plusieurs adversaires (la bombe se fragmente et ses morceaux vont exploser directement sur les cibles). Surtout, comme souvent chez Raizing, l'accumulation ou non de ces bonus est un des facteurs pris en compte par le jeu pour ajuster le degré de difficulté pendant la partie (on parle de "rank"). Pour le dire rapidement : plus vous jouez bien, plus les choses se corsent ! Ce système assez répandu a ses détracteurs dans le monde du shoot 'em up mais il reste ici très mesuré — on est loin du caractère obsessionnel de Battle Garegga, où le moindre tir a son importance et où le suicide est une stratégie d'expert...

Soukyugurentai
Il faut apprendre à gérer l'arrivée des ennemis sur tous les plans.
Au contraire, à partir du moment où l'on a intégré comment gérer ses divers éléments, Soukyugurentai se termine plutôt facilement voire très facilement si l'on abuse des bombes. L'obtention d'un score respectable se fait naturellement, en mettant l'accent sur le lock-on à l'aide de multiplicateurs (ou de diviseurs, si le radar est utilisé pour une ou deux cibles !). En revanche, pour ceux souhaitant optimiser leur score tous ces éléments se compliquent jusqu'à amener plusieurs dilemmes : améliorer le tir principal ? élever le "rank" pour faire apparaître plus d'ennemis ? utiliser les bombes, qui divisent par quatre les points obtenus ? En sachant qu'en plus, un joli paquet de points (et une hausse de difficulté !) nous attend en fin de niveau selon le pourcentage d'ennemis restants, alors que certains d'entre eux ne traînent pas... Autant de problèmes que les amateurs de scoring seront ravis de chercher à résoudre pour approfondir, intensifier leur expérience de jeu et, qui sait, découvrir quelques secrets.

Soukyugurentai
L'Arme d'Émeraude de l'espace !
Dans tous les cas chaque joueur aura le plaisir de rencontrer les différents obstacles et autres réjouissances imaginés par le studio. Si l'on peut regretter un level design étonnamment sage face aux possibilités offertes par le radar (variations de scrolling, positionnement des ennemis, interactions avec le terrain...), ce défaut nous renvoie plutôt au contexte scénaristique, concentré sur une action simple, efficace, et où les environnements fantaisistes sont proscrits. Raizing n'ose que très rarement "trahir" l'identité de son jeu, donnant aux passages ordinaires une nouvelle et fière allure — et rendant par contraste les moments de bravoure encore plus sidérants ! Les boss tiennent eux aussi cet équilibre entre réalisme et spectaculaire lors d'affrontements féroces, parfois soulevés d'un zoom arrière élargissant soudain l'aire de combat comme si l'écran lui-même était écarté de force par la puissance de feu adverse !

Soukyugurentai
De retour sur Terre, dans la froideur des gisements offshore de l'Atlantique.
Enfin, la bande son vient parachever l'ensemble en faisant preuve de la même sensibilité. Mélange intéressant entre musique électronique et orchestrale, exigeant plusieurs écoutes, l'ost de Soukyugurentai marque une sorte de transition dans l'œuvre prolifique d'Hitoshi Sakimoto. Des thèmes militaires pressés, affairés, importants, évoluent aux côtés d'airs plus légers ou même glacials, tout aussi menaçants. La véritable marche sonore du troisième niveau (“Descent Into the Clouds”) se détache en faisant résonner un motif qui sera repris dans d'autres morceaux. À l'image de la lisibilité exemplaire du soft, en partie dûe à l'usage du lock-on, la bande originale se fait entendre dans la clarté permise par des bruitages efficaces et discrets, venant seulement à l'occasion percer les musiques pour accompagner la soudaine approche d'une nouvelle cible ou le déchaînement d'un gigantesque laser !

Quelle version choisir

Développé pour le système arcade ST-V (Sega Titan Video game system), une sorte de Saturn un peu plus puissante, Soukyugurentai est aussi disponible sur Saturn et PlayStation. L'original sorti sur arcade bénéficie d'une traduction anglaise et d'une vitesse de jeu optimale, mais son système de scoring est gâté par un bug (l'accumulation de bombes amenant un nombre très élevé de points).

De par sa proximité technique avec l'architecture ST-V, le portage Saturn est extrêmement fidèle à l'original. Cette version console comporte en outre tout un tas d'options, dont certaines à débloquer, permettant de paramétrer à peu près tout ce que l'on veut : difficulté, vies, bombes, configuration de la manette, maîtrise du zoom / dézoom de l'écran, etc. Il existe aussi un mode permettant d'en apprendre davantage sur les pilotes et de s'entraîner directement dans un niveau donné. Les bandes originales de Sorcer Striker, Kingdom Grand Prix, et Battle Garegga font également partie des bonus proposés. Pour ceux utilisant une console occidentale et un adaptateur import, on peut ajouter qu'une bonne partie des textes sera traduit en anglais dans cette configuration. Malheureusement, cette version imparfaite Terra Diver affiche quelques bugs graphiques sur certains textes, et dans la partie haute de l'écran si l'on passe la courte cinématique d'introduction au lancement du jeu. Une réédition spéciale appelée Otokuyo rectifie le tir de façon radicale en supprimant toute trace d'anglais, en plus d'inclure une démo de l'excellent Battle Garegga (le premier niveau).

La version PlayStation – prise en charge en externe par Data East – apporte un quatrième vaisseau jouable (conçu pour faciliter les choses), un niveau supplémentaire (très anecdotique, voire hors-sujet en fin de jeu), ainsi qu'un mode quelque peu réarrangé de l'aventure classique. Une voix-off, des extraits de journaux et des séquences 3D ont été ajouté entre les missions pour renforcer l'ambiance et son ambivalence entre secret et couverture médiatique. Cependant on retient surtout de ce portage ses ralentissements, parfois très importants et en général plus présents que sur Saturn, même en mode un joueur. Un défaut qui pèse lourd dans un genre se voulant si fluide que le shoot 'em up.
Les notes
+Points positifs
  • Un shoot tout au lock-on : facile à aborder, difficile à épuiser (y compris pour le score).
  • Froid, direct, industriel, Soukyugurentai possède vraiment une identité à part.
  • La réalisation, à la fois forte et cohérente avec tous les autres aspects du jeu.
  • Arcade perfect ou presque, avec de nombreux bonus et options pour prolonger l'expérience.
-Points négatifs
  • Un peu trop classique dans son déroulement (scrolling, positions des ennemis, etc.).
  • Le retour du cargo toutes les trois secondes tant que l'on ne ramasse pas ses bonus...
Héritier de RayForce pour son lock-on permettant d'explorer les profondeurs visuelles et ludiques de la 2D, souvent comparé à Radiant Silvergun pour des raisons diverses, telles que son mélange rare entre défilement vertical et écran horizontal, ou sa bande son signée Sakimoto, Soukyugurentai se détache pourtant de toutes ses références pour imposer sa propre identité. S'il ne parvient sans doute pas à rejoindre les sommets de ces deux chefs-d'œuvre du shoot 'em up, il nous les fait tout de même oublier le temps d'une mission intense dans sa simplicité et son efficience. À la faveur d'un univers étonnamment réaliste voire sérieux pour le genre, sombre mais brillamment mis en scène et en musique, le jeu conçu par Raizing trouve une densité, une dimension supplémentaire. Grâce à la souplesse de son lock-on et à celle du système de "rank" (parfois brutal chez d'autres titres du studio), Soukyugurentai est enfin un shoot 'em up suffisamment simple d'accès pour laisser à tous une chance de faire ses preuves et postuler une place de pilote pour la compagnie Jin-Sei.
Profil de OldSchoolBobby
L'avis de OldSchoolBobby
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06 novembre 2016 à 19:00:02
18/20
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18.3/20
Mis à jour le 31/08/2017
Saturn Shoot'em Up Electronic Arts Raizing
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