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Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

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Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire
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Chute libre - késako
Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire
Michael Douglas : "Je veux un petit déjeuner !"
Marquée au fer rouge par certains échecs ayant retenti durant des décennies, l’industrie vidéoludique est ponctuée de ces faillites, de ces crises financières ayant anéanti le désir de création de développeurs et éditeurs aux épaules trop frêles. Chute Libre (référence au film Falling Down sorti en 1993 avec Michael Douglas) reviendra article après article sur les plus grands naufrages du jeu vidéo : Sierra, THQ, Sega, Kalisto … Et pour débuter cet effeuillage, attardons-nous sur l’éditeur américain ayant mis la clé sous la porte en Décembre 2012.

Il était une fois en Amérique

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

A la manière des films complotistes, la société écran Trinity Acquisition Corporation fut fondée à New York en 1989. Un an plus tard, sur la côte Ouest, Jack Friedman mit sur pied en Californie une compagnie de jouet, la Toy Head Quarters (THQ). Après l’acquisition de la division “Jeu Vidéo” de Brøderbund, notre nouvel acteur édita son premier titre en janvier 1991, le discret Peter Pan and The Pirates. Ce conte pour amateur de finances perdura ainsi jusqu’en 1997. Entre acquisition, fusion, rachat, intégration … la société de J. Friedman fut ballottée pendant près d’une décennie. Les origines même de THQ résument à elles seules la destinée tortueuse empruntée par l’éditeur tout au long de ces 24 années d’existence donnant ce sentiment de montagnes russes qui ne cessera de croître.

L’expansion par l’acquisition

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

Victime d’une interminable séance de troc durant sa première décennie, THQ déplia enfin ses ailes à l’orée du XXIème siècle et se lança à la conquête de la planète jeu vidéo. A partir des années 2000, THQ racheta pas moins de onze studios, une politique d’acquisition incluant Relic Entertainment, Vigil Games, Blue Tongue Entertainment, Juice Games, Kaos Studios, Volition et administrant la tant attendue impulsion nécessaire afin de propulser l’éditeur en orbite. Le catalogue de jeux prit ainsi de l’ampleur durant plusieurs années, THQ offrant aux joueurs insatiables de quoi se sustenter. Le révolutionnaire Red Faction (2001) et sa suite Red Faction II (2002), le boueux Company of Heroes (2006), le spatial Warhammer 40.000 : Dawn of War, le “fumé du bulbe” Saints Row … autant de titres résonnant encore et toujours dans le coeur des adeptes de la guerre, de la déconne et des conflits planétaires.

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En s’offrant les services de ces “quelques” studios et les talents qui les composaient, THQ allia force de production et jeux de qualité, deux paramètres se traduisant en une pluie de résultats rendant hommage à cette stratégie qui s’avéra payante. En 2007, THQ était un concurrent direct d’Activision avec des résultats annuels (Chiffre d’affaire de 1 milliard de dollars, bénéfices de 68 millions de dollars) réduisant à l’état d’argent de poche ceux des années précédentes et assurant sa présence dans le top 10 mondial des éditeurs tiers. Et pourtant, cette ouverture à la créativité coûtait excessivement cher, l’éditeur faisant fonctionner la planche à billets verts à plein régime à l’image de Vigil Games, véritable mise en abîme de la chute de THQ. Entré dans le portfolio de l’éditeur en 2006, aucun jeu ne vit le jour avant 2010. 4 à 5 ans de production pour un triple A au demeurant excellent mais ayant puisé sans relâche des années durant une manne financière non négligeable pour un studio à l’image de THQ et de son inexorable chute dans les limbes de la rentabilité.

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Afin de réduire les coûts et recentrer l’activité, cinq studios furent fermés en 2008 : Paradigm Entertainment, Mass Media, Helixe, Locomotive Games et Sandblast Games. Malheureusement, cela ne suffit pas à redresser le bilan financier de THQ. Avec un chiffre d’affaires pour l’année 2009 en déclin malgré les bons résultats de la branche “Kids” (jeux basés sur les séries TV de Nickelodeon et les films Pixar), l’éditeur élabora une stratégie financière afin d’économiser la modique somme de 220 millions de dollars. Entre les déclarations d’indépendance des studios Heavy Iron et Incinerator et la revente de Big Huge, l’éditeur dégraissa ostensiblement le mamouth pariant désormais sur un nombre limité de projets à fort potentiel.

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

La crise économique de 2008, événement ayant ébranlé les fondations de notre société occidentale, frappa de plein fouet l’éditeur américain. La récession “aidant”, ses ventes de jeu, malgré les retours positifs de la presse et du public, n’atteignirent qu’en de rares occasions le seuil de rentabilité tant espéré poussant l’éditeur à miser ses billes sur un nombre réduit de projets dans les années qui suivirent. Une politique risquée que nous décrirons par l’expression “Mettre tous ses oeufs dans le même panier” se résumant en un jeu d’équilibriste entre franchises estampillées “gamer” et conquêtes du marché des joueurs occasionnels.

Miser sur le mauvais cheval

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Cibler le marché des enfants avec des jeux et autres accessoires possède sur le papier un potentiel non négligeable. Sorti en décembre 2006, la Wii, dernière console de salon de Nintendo à l’époque, rencontrait un succès planétaire sans précédent avec des ventes records s’étalant de 2006 à 2013. Les titres issus des licences Pixar et Nickelodeon TV ayant maintenu le chiffre d’affaire de l’entreprise en 2009 et le succès de la Wii étant à son paroxysme, c’est avec un naturel certain que THQ posa le pied sur un piège à loup en août 2010 en dévoilant la tablette de jeu uDraw. Bien que la version Wii fut un véritable succès aux Etats-Unis avec un million d’unités vendues, la deuxième génération de tablette pour PS3 et Xbox 360 lancée 1 an après se traduisit par un gouffre financier sans précédent.

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Et lorsque le destin se joue de vous, le voile de l’échec assombrit l’avenir d’un éditeur qui n’en demandait pas tant. La PS3 et la Xbox 360, à la différence de la Wii, ciblaient une population de joueurs plus âgés et donc moins enclin à dépenser 70$ pour un accessoire aux allures de jouet et sans véritable utilité à leurs yeux. Mais le coup de grâce sera porté par Microsoft avec l’annonce puis le matraquage marketing autour de Kinect, initialement appelé Project Natal. Avec ne nouveau concurrent sur le marché, uDraw devint obsolète. THQ se retrouva avec 1,4 millions d’unités invendues, ce qui coûta la bagatelle 100 millions de dollars au bas mot.

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

Presser un jeu implique déjà une industrialisation à haute échelle. Entre les usines, le transport, l’acheminement … la logistique s’avère un calvaire et cela n’est rien en comparaison de la production d’un accessoire. Les simples étapes de Recherche & Développement ainsi que de design imputées à ce type de projet sont exorbitantes sans compter les coûts de fabrication et de stockage inhérents à ce business. En se lançant dans l’aventure du “hardware”, THQ surestima sans nul doute sa capacité à absorber de tels changements et prit de plein fouet les spasmes d’un marché en perpétuelle évolution.

La révolution n’aura pas lieu

Annoncé en Mars 2009, Homefront fut présenté sous la bannière du Call of Duty - Killer. Avec son scénario écrit par John Milius (Apocalypse Now, L’Aube Rouge, Conan le barbare) et son univers alléchant, le titre des américains de Kaos Studios suscita une interminable attente terminant son développement par une campagne marketing omniprésente. Et l’attente ne fut en aucun cas récompensée.

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Sacrifié sur l’autel du saint bilan financier, Homefront était une purge malgré une ambiance indéniable et quelques moments d’anthologie, l’intelligence artificielle muant les ennemis et la piètre qualité des scripts eurent raison du titre. Ce FPS d’anticipation aurait nécessité 6 mois de développement supplémentaire mais THQ se devait de sortir le jeu et ainsi s’assurer une entrée conséquente d’argent. Et pourtant Homefront, lancé en Mars 2011, d’après les chiffres de vente, ne fut pas l'échec commercial supposé avec 4 millions de copies vendues à travers le monde. Des ventes qui restèrent bien loin des prévisions de l’éditeur, ne pouvant de fait combler le trou béant que fut uDraw tandis que les retours négatifs de la presse éteignirent la volonté de produire une suite.

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

En marge d'Homefront, les espoirs de THQ résidait dans le troisième opus de la licence Saints Row et dans la création d’une franchise orientée action et heroic-fantasy nommée Darksiders. Encore une fois, à croire qu’une malédiction s’acharnait sur THQ, Saints Row : The Third ne réalisa pas le braquage escompté tout comme Darksiders. Chacun de ces titres reçut un très bon accueil de la presse et du public mais cela ne suffisait plus. Des titres tels que WWE'12, WWE All Stars, Red Faction Armageddon, Warhammer 40.000 : Space Marine, Warhammer 40.000 : Kill Team … ne purent rééquilibrer les comptes. Quand bien même, les jeux publiés sont de qualité, en définitive seuls les résultats de ventes importent. Une devise désormais gravée sur la pierre tombale de feu THQ. Le bilan financier de Mars 2012 venant appuyer cette logique implacable avec l’annonce d’une perte nette de 239.9 millions de dollars pour l’année fiscale 2012.

Un genou à terre

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

En 2012, la force de production de THQ était réduite à 5 studios. En comparaison de ces années fastes, l’éditeur recentrait de nouveau son activité, fermant sa division “Kids & Family” après l’échec de uDraw et des succès relatifs de Homefront et Saints Row : The Third. Une activité exclusivement tournée vers des productions à destination des joueurs, des vrais. De l’action, du monde ouvert, des franchises cultes, des jeux de combats et des adaptations … le catalogue de THQ nous faisait de l’oeil. 2012 abreuva le marché de titres de qualité : Darksiders II et son héros ténébreux Death (aka Mort). UFC Undisputed 3 et sa vision virtuelle du MMA, WWE'13 drapé de ses tenues bariolés …

Chute Libre : La fin de THQ, l’éditeur bipolaire

Novembre 2012. THQ se trouve en défaut de paiement et concrêtement au bord de la faillite. Le cours de l’action est en chute libre passant de 3$ à 1.16$. Avec un passif de 250 millions de dollars, l’éditeur fut forcé de retarder la sortie de ses titres phares à Mars 2013 (Company of Heroes 2, Metro : Last Light) ratant le créneau de Noël et donc une optimisation sans contestation des ventes. Afin de combler ce manque à gagner, l’entreprise aux abois s’associa le même mois avec Humble Bundle lui permettant de recueillir 5 millions de dollars pour 800.000 bundles vendus … une somme en aucun cas suffisante poussant THQ à déposer le bilan et mettre en vente ses actifs … studios et licences. THQ n’était plus.

“J’en prendrais pour un dollar”

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Le sang attire les requins de toute espèce, d’autant plus si la proie se débat. La liquidation de THQ ne pouvait déroger à la règle. L’ensemble des acteurs du marché vidéoludique s’affrontant à coup de chéquier pour acquérir des bribes de ce que fut THQ jadis. Homefront tomba entre les mains de Crytek dont la suite Homefront  : The Revolution est en cours de développement avant d’être racheté par KOCH Media. Le studio Relic Entertainment et les droits sur la série Warhammer 40.000 appartiennent désormais à Sega tout comme la franchise Company of Heroes. Take Two Interactive s’octroya les droits d’Evolve (Turtle Rock Studios) et de la WWE. Ubisoft s’offrit THQ Montréal et son projet “1666”, poussant Patrice Désilets au départ, ainsi que les droits d’édition sur l’adaptation en jeu vidéo de la série TV culte South Park avec South Park : Le Bâton de la Vérité. Quant à Metro : Last Light et le studio Volition, KOCH Media les assimila.

THQ n’est plus mais sut durant plus de deux décennies nourrir les joueurs que nous sommes en titres de qualité. Company of Heroes, Darksiders, Red Faction, Warhammer 40.000 … autant de titres sur lesquels des heures se sont évaporées au doux son des clics de souris et autres crispations de manettes. L’industrie vidéoludique ne se nourrit pas de l’artistique des oeuvres mais bien de leur rentabilité. Des erreurs furent commises. Des paris furent manqués. L’hydre à deux têtes - Division “gamer” - Division “Kids” - empêcha toute cohésion créant une entité bipolaire incapable de s’accorder avec elle-même. Un éditeur que les joueurs de tout horizon appréciaient s’en est allé.

Profil de Silent_Jay,  Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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turtle60
turtle60
MP
19 sept. 2016, 01:55

les jeux T.H.Q que j'avais bien aimé c'était les MX vs ATV (jeux de courses tout terrain) que j'avais découvert sur PS2 avec MX vs ATV unleashed.

j'y joue toujours a l'heures actuel sur pc d'ailleurs (MX vs ATV reflex, MX vs ATV unleashed) et le derniers née édité/développer par rainbow studio et nordic game "MX vs ATV super cross encore" qui est pas aussi bien que les anciens pour sont époque, mais bon... c'est mieux que rien vu le peut de jeux de ce type qu'il y as sur pc/console.

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uranium62
uranium62
MP
25 déc. 2015, 17:22

R.I.P THQ

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Touffutouflam
Touffutouflam
MP
20 sept. 2015, 00:36

Prochain épisode de Chute Libre : jeuxvideo.com :sarcastic: ...

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Seneyk
Seneyk
MP
16 sept. 2015, 08:13

Dommage, grande perte pour le jeu vidéo ... :snif2:

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popdog34
popdog34
MP
15 sept. 2015, 12:05

THQ est l'exemple qui démontre que faire des excellents jeux salués à la fois par la presse et les joueurs n'est pas forcément synonyme de succès. Dans le monde du jeu vidéo, il y a trop de mauvais jeux a succès, et trop de bons jeux qui ne se sont pas assez vendus.

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Commentaire édité 15 sept. 2015, 12:07 par popdog34
Vikaz
Vikaz
MP
13 sept. 2015, 19:54

Ok l'article.

Les images tirées d'autres sites avec la signature de ces sites en bas des images...
Des fautes à outrance.
Bref, ne laissez pas le stagiaire faire des articles svp.

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MotsPassants
MotsPassants
MP
13 sept. 2015, 12:33

Bon article quoique assez maladroitement écrit.

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GroovyBrother
GroovyBrother
MP
13 sept. 2015, 09:17

Beaucoup de fautes d'orthographe et on se perd parfois dans les tournures de phrases.

Exemple :

4 à 5 ans de production pour un triple A au demeurant excellent mais ayant puisé sans relâche des années durant une manne financière non négligeable pour un studio à l’image de THQ et de son inexorable chute dans les limbes de la rentabilité.

Sujet, verbe, complément ? Moi pas comprendre.

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PetitPirate
PetitPirate
MP
12 sept. 2015, 22:25

Tellement de fautes d'orthographe et de syntaxe ca fait peur. Vous avez même pas de correcteur automatique à JVC? Tout le pognon va direct dans les poches de BouseMedia?

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Mad__Max
Mad__Max
MP
12 sept. 2015, 15:25

THQ ? Heureusement que cette société de la honte n'est plus, on peut pas dire qu'elle ait tiré le secteur vers le haut ! Que de daubes vidéoludiques distribuées !

Reste plus qu'à attendre le tour d'EA, Activision, Ubisoft, et on aura nettoyé une bonne partie de la fange environnante, déjà. :)

Lire la suite...
Commentaire édité 12 sept. 2015, 15:29 par Mad__Max
Top commentaires
Mariokart3
Mariokart3
MP
07 sept. 2015, 09:13

SEGA suis le même chemin doucement

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crazyrollo
crazyrollo
MP
07 sept. 2015, 09:21

Ça fait bizarre de se dire que c'était déjà en 2012 :-( très bon article par ailleur

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Evolve
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