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News jeu Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios
Profil de Rupan,  Jeuxvideo.com
Rupan - Journaliste jeuxvideo.com

Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios

Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios
Il s'agit d'un élément de communication régulièrement mis en avant par Ubisoft mais c'est aussi une réalité. Pas moins de dix studios ont collaboré au cours du développement d'Assassin's Creed Unity. Un vaste chantier qui a nécessité une coordination de tous les instants et qui a débuté il y presque quatre ans.

Genèse du projet

Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios
C'est vers la fin de l'année 2010 que l'aventure Unity démarre réellement. A cette époque, Vincent Pontbriand fait partie d'un petit groupe de personnes qui planchent sur le futur de la série à succès d'Ubisoft. Il faut dire que ce dernier, producteur présent dès le premier volet de la série, possède une expérience plus que précieuse.

Assassin's Creed II et Brotherhood avaient réclamé des équipes de développement très denses. De nombreuses personnes ont été formées pendant la conception de ces jeux. Après les avoir commercialisés, on a donc pu se permettre de diviser nos forces. Un groupe assez large est parti bosser sur Revelations. Un autre a commencé à travailler sur Assassin's Creed III. Et la plus réduite des trois équipes a élaboré les premières réflexions autour d'un jeu qui ne se nommait pas encore Unity. On était alors une quinzaine.

L'idée, lorsqu'on a bifurqué sur ce nouveau projet, c'était de se donner la chance de travailler sur le long terme. C'était une vraie opportunité. Comme on savait qu'on avait trois ans devant nous, on voulait s'assurer qu'on proposerait un Assassin's Creed renouvelé tout en sachant qu'il y aurait d'autres épisodes qui sortiraient entre-temps. On a commencé à analyser en profondeur les attentes du public. Il était certain que la plupart d'entre elles seraient difficiles à mettre en place sur une production courte. A l'image de tout ce qui a trait au online coopératif. Mais avec plus de temps, cela devenait envisageable. On a travaillé avec le siège et le conseil éditorial à Paris pour se mettre d'accord sur le chemin à suivre et c'était parti.

Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studiosAssassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studiosAssassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios

Un projet colossal

Ce petit groupe d'une quinzaine de personnes s'avère être en grande partie composé d'ingénieurs. Le but est en effet de retravailler en profondeur le moteur afin de le rendre compatible avec les nouvelles ambitions. La première année a ainsi été consacrée à ce boulot de l'ombre absolument indispensable. Ce n'est qu'après la fin du développement de Revelations que l'équipe a pu se voir adjoindre quelques renforts. A ce moment précis, Assassin's Creed III et Unity, deux titres majeurs dans l'histoire de la série pour des raisons diverses, sont donc conçus en même temps.

"On sait que ça peut être compliqué à comprendre – ça l'était pour nous aussi (rires) – mais AC III a vraiment été créé en parallèle", ajoute Vincent Pontbriand. "Ça signifie concrètement que l'on avait décidé de couper les ponts entre les deux équipes, même si ça voulait dire refaire le même travail deux fois. On a d'ailleurs parfois planché sur des problématiques similaires. Et s'il est vrai que certaines briques du moteur d'AC III ont pu être réutilisées pour Unity, on a bossé chacun de notre côté la majorité du temps."

Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studiosAssassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studiosAssassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios

Pour pimenter encore un peu plus la gestion de ces projets, il faut savoir que depuis Assassin's Creed II, Ubisoft fait collaborer un nombre croissant de studios pour donner naissance à chaque épisode de la série. Il en aura fallu dix en l’occurrence pour Unity qui est bien entendu le plus gros projet jamais entrepris par la société française. "Les studios qui ont travaillé sur ACU bossent pour la plupart depuis pas mal de temps avec Montréal", précise Vincent Pontbriand. "Ils ont développé leur propre domaine d'expertise. L'aspect online pour Annecy, les batailles navales ainsi que les séquences linéaires pour Singapour et ainsi de suite. A chaque fois, le processus est le même. Les négociations commencent tôt mais les équipes ne sont disponibles que plus tard. On étudie donc en amont ce que chaque studio peut faire et quand vient le moment, on engage la production."

Ce qui est complexe dans le cas d'Unity, c'est que justement, comme le nom du jeu l'indique, tout est unifié. Ça voulait dire de gros maux de tête pour nous car on essayait auparavant de confier aux différents studios des parties du projet qui étaient au maximum indépendantes les unes des autres. On avait ainsi des sortes de capsules. Là, rien n'était séparé. Donc ce n'était pas évident de coordonner tous ces studios sans occasionner de frictions. Et ce, même si à Montréal, on a toujours le dernier mot (rires). On ne leur impose de toute manière pas un bloc de jeu qui les mettrait en difficulté. En parallèle, on essaye aussi de donner des responsabilités à chacun.

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Des propos que corrobore Lesley Phord-Toy, productrice sur la série Assassin's Creed au sein du studio de Toronto.

On a commencé à parler fin 2012. A ce moment-là, Ubisoft Montréal cherchait à analyser les forces des différents studios. De notre côté, on était encore en train de travailler sur Splinter Cell Blacklist. Le jeu ayant été commercialisé l'été suivant, certaines personnes ont commencé à être disponibles dès le printemps. On avait une expertise sur le coop et l’infiltration. Et ça correspondait parfaitement à leurs besoins.

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Le développement vu de Toronto

Assassin's Creed Unity : La genèse et la coordination des studios
La coopération entre Ubisoft Toronto et Montréal débute donc en 2013. "Dès le printemps, on a commencé à s'entraîner avec les nouveaux outils développés pour le jeu", précise Lesley Phord-Toy. Avant d'ajouter :

Il nous a suffi de parler avec Ubisoft Montréal pour comprendre qu'ils avaient une vision précise de ce qu'ils voulaient obtenir. Ils avaient une connaissance si profonde de la série que ça nous a ouvert immédiatement l'esprit et permis d'appréhender les choses autrement. Pour nous, c'était important d'apprendre d'eux mais puisque nous avions un regard nouveau, nous avons également cherché à les challenger. Ça a été une expérience très agréable et plaisante. Il y avait de l'émulation, une forme de compétition mais dans le bon sens. C'était aussi important pour nous de participer à la préproduction, de proposer des idées. Au début, on avait convenu qu'on ne ferait qu'une partie infime du jeu puisque nous n'avions jamais travaillé sur Assassin's Creed. Mais à l'arrivée, nous avons conçu la moitié de la ville, beaucoup de missions annexes et travaillé sur tout ce qui touche au coop.

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Si Ubisoft est aujourd'hui capable de coordonner le travail de dix studios simultanément, de gérer ce « monstre » qu'il a lui-même créé, c'est avant tout grâce à l'expérience acquise épisode après épisode comme nous l'a confié Vincent Pontbriand :

Les succès passés ont solidifié nos liens de confiance. Il existe des différences culturelles et physiques car nous ne sommes pas sur les mêmes fuseaux horaires. Mais c'est notre force de parvenir à former une famille au sein de laquelle on arrive à se parler franchement. » Et malgré ce que l'on pourrait penser de l'extérieur, les équipes auraient pu être bien plus importantes que cela si Ubisoft n'avait pas travaillé sur ce point. « Une partie des investissements a été concentrée sur la rénovation de nos outils de travail. Ce qu'ils nous permettent de faire, c'est limiter l'inflation au niveau de la taille de l'équipe. Sur Assassin's Creed Unity, la taille de l'équipe est 30% supérieure à celle qui a bossé sur Black Flag alors qu'en termes de données, il y a dix fois plus de travail à faire. Le rapport est clairement intéressant.

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Ce qui ne nous dit pas comment Ubisoft parvient à coordonner le tout. Peut-être est-ce avant tout une question d'homme comme le laisse entendre Lesley Phord-Toy :

Je dirais qu'il y a une personne en particulier qui a été importante pour nous. Son nom est Dan Sutton. Il est producteur associé en charge de la coordination des studios. Il est en quelque sorte le hub par lequel tout passe. Je ne sais pas comment il se débrouille, mais que lorsqu'il nous parle, j'ai l'impression qu'il ne parle qu'à nous. Mais je sais dans le même temps qu'il fait pareil avec chacun des studios.

Faire comprendre à chaque studio qu'il est au centre du développement, qu'il est un rouage essentiel d'une énorme machine à peine contrôlable. Tel est certainement l'un des secrets qui permet la mise en œuvre d'un projet de cette envergure.

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Commentaires
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LEROMANODU86- LEROMANODU86-
MP
Niveau 22
le 13 nov. 2014 à 15:33

et que vient faire GTA V dans les commentaires...... :hum:

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