Après l'itinéraire non fléchée du Futuroscope en 2003 et 2004, après la surpopulation du Carrousel du Louvre en 2005, les organisateurs de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo 2006 avaient investi un lieu à la hauteur de leurs ambitions : le Palais Omnisports de Paris-Bercy. Du vendredi 30 juin au dimanche 2 juillet 2006, les meilleurs joueurs de la planète s'y sont amicalement affrontés. En tout, l'évènement a réuni 750 champions venus d'une cinquantaine de pays pour empocher les quelques 400 000 dollars mis en jeu. Pour faire main basse sur le pactole, il fallait maîtriser parfaitement l'un de ces jeux : Gran Turismo, Trackmania, Quake 4, Pro Evolution Soccer 5, Warcraft III sans oublier bien sûr la discipline reine : Counter-Strike.
Il y a peu de reproches à faire aux organisateurs en matière de logistique. Pourtant, jeudi après-midi pouvait laisser présager du pire. Venus chercher leurs accréditations, sésames qui leur permettraient d'atteindre les machines pour jouer ou de s'approcher des ordinateurs de la salle de presse, joueurs et journalistes durent patienter parfois quelques heures avant d'entrer en possession de leur pass personnalisé. A la sortie de ce premier contact, tout le monde était quelque peu énervé, sentiment qui se renforcera car la cérémonie d'inauguration débutera avec pratiquement une demi-heure de retard.
Mais, dès le lendemain et le début des compétitions, force fut de reconnaître que la machine tournait. La centralisation de la quasi-totalité des épreuves dans l'arène centrale de Bercy (celles organisées par les partenaires étant parfois à l'écart dans le bâtiment) ressemblait fort à la solution miracle que cette compétition internationale attendait depuis longtemps. Le public pouvait suivre les matchs sur des écrans géants de bonne qualité et l'ambiance suivait. Durant le troisième et dernier jour, les trois premiers de chaque discipline montèrent sur la scène traditionnellement réservée aux concerts pour nous faire partager leurs sentiments.
Malgré ces impressions largement positives, on ne peut s'empêcher de remarquer deux choses. D'abord, Bercy n'était plein qu'au tiers et cette estimation se veut très optimiste. Plus grave, le public présent était constitué dans sa grande majorité de "gamers" acquis à la cause qui connaissaient parfaitement le sujet. C'est sans doute sans rapport mais on ne peut que regretter qu'en investissant un lieu aussi populaire que Bercy, la phase finale de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo ne gagne pas en promotion auprès de ce qu'il convient d'appeler le "grand public". Conquérir une audience plus large devra indéniablement être l'objectif premier des organisateurs maintenant qu'ils ont prouvé leur capacité à utiliser au mieux un lieu aussi gigantesque.
Autre point d'étonnement : comment se fait-il que les équipes féminines de Counter-Strike concourent pour des prix quatre fois inférieurs à ceux de leurs homologues masculins ? 13 000$ pour les BTB contre 52 000$ pour les mibr ?!! Un tel écart peut-il se justifier de quelque manière que ce soit ? De prime abord, les filles ne donnent pourtant pas l'impression de jouer moins bien que les garçons. Et quand bien même... Les épreuves n'étant pas mixtes, la question très subjective d'une éventuelle qualité de jeu en fonction du sexe ne se pose même pas. Les montants pour chaque catégorie sont en effet définis à tête reposée et quelqu'un décide de payer bien plus grassement les vainqueurs que les gagnantes lors de l'organisation de l'évènement. Apparemment, la parité n'a pas encore atteint le monde du e-sports, loin s'en faut.
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