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News archive Maelstrom : interview Andrew Wafer
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Maelstrom : interview Andrew Wafer

Maelstrom : interview Andrew Wafer
Contact entre le studio de développement russe KDV et l'éditeur britannique Codemasters pour lequel il travaille, Andrew Wafer a pris quelques minutes après la première présentation de Maelstrom pour revenir sur certains aspects de ce jeu de stratégie.

jeuxvideo.com > Maelstrom est très lié à un autre jeu : Perimeter. Ce qu'il propose est-il parti d'éléments qui avaient été imaginés pour Perimeter mais qu'il n'avait pas été possible d'inclure ou l'idée de ce jeu est-elle venue seulement après la sortie de Perimeter ?

Andrew Wafer : Ce qui est à l'origine de Maelstrom, c'est effectivement la volonté de Codemasters de réutiliser la technologie étonnante de Perimeter qui permet la transformation des unités ou les métamorphoses du terrain. Mais l'histoire de Perimeter était pour le moins étrange. Elle avait été conçue pour le marché russe et ne correspondait pas forcément aux attentes du public européen. Nous avons donc demandé aux développeurs d'en écrire une nouvelle que les joueurs d'Europe de l'Ouest pourraient apprécier davantage.

jeuxvideo.com > Maelstrom délivre-t-il un message écologique, comme un avertissement ?

Andrew Wafer : A la base, je pense que cet avertissement tient en une phrase : "Prenez soin de la planète.". Nous subissons déjà le réchauffement mondial, etc. C'est vraiment un sujet que les développeurs voulaient mettre en avant dans le jeu. Si je peux résumer, je dirais que le message pourrait être : "Si vous ne prenez pas soin de la planète, quelqu'un ou quelque chose pourrait bien vous en priver.".

jeuxvideo.com > Et vous pensez que les jeux vidéo peuvent constituer une bonne plate-forme pour délivrer ce genre de messages ?

Andrew Wafer : KDV, l'équipe de développement de Maelstrom, a toujours été intéressée par la marche du monde, les politiques mondiales et leur façon de voir les choses est assez intéressante. Or il y a assez peu de moyens pour communiquer ce genre d'idées de manière universelle et ils considèrent que le jeu vidéo est un bon moyen de le faire.

jeuxvideo.com > Qu'est-ce qui a évolué en matière de moteur physique par rapport à Perimeter ?

Andrew Wafer : Nous avons repris ce qui était parfaitement au point dans Perimeter, notamment la gestion du terrain. Mais la technologie a été améliorée. Désormais, le moteur physique simule le vent, le feu et l'eau. Ces éléments se combinent pour donner un environnement sur lequel on peut vraiment influer.

jeuxvideo.com > Et puisque Maelstrom est un jeu de stratégie, pourriez-vous nous dire précisément quel sera l'intérêt stratégique de pouvoir manipuler ces éléments ?

Andrew Wafer : En permettant aux joueurs d'utiliser ces éléments, nous voulons vraiment apporter une nouvelle dimension aux jeux de stratégie. Par exemple, une faction pourra repousser une attaque ennemie grâce à la force des vents, on pourra geler des lacs et des rivières afin de pouvoir les traverser, il sera possible de diriger l'eau dans des canaux construits au pied levé pour noyer une base ennemie ou justement pour éviter d'être inondé, on peut pratiquement tout brûler dans le jeu dès qu'on sait se servir du feu mais celui-ci subit l'influence du vent, etc. Tous ces éléments offrent beaucoup de nouvelles options tactiques aux joueurs.

jeuxvideo.com > Ce jeu est présenté par Codemasters en tant que "jeu de stratégie et d'action". Vous nous avez bien montré le côté stratégique mais que peut-on attendre en matière d'action ?

Andrew Wafer : L'action vient du fait que le rythme du jeu est très rapide. On peut vraiment définir Maelstrom comme étant un jeu très visuel, très prenant, palpitant et bourré de rebondissements. Qui plus est, on devrait peut-être pouvoir diriger certaines unités en vue subjective ou en vue à la troisième personne...

jeuxvideo.com > Vous ne savez pas encore ce que vous choisirez...

Andrew Wafer : Disons que ce sera sans doute l'un des deux. De prime abord, nous pensons qu'il s'agira de vue à la troisième personne mais il se peut qu'on choisisse la vue subjective pour des unités fixes commes les canons ou les armes lourdes.

jeuxvideo.com > Ce serait peut-être intéressant de retrouver l'ambiance et le principe de Battlezone...

Andrew Wafer : C'est vrai mais nous tenons absolument à ce que Maelstrom soit perçu comme un jeu de stratégie. Nous sommes réticents à l'idée d'envoyer des messages contradictoires quant à la nature du jeu qui, finalement, ne feraient qu'embrouiller les joueurs. Nous nous recentrons vraiment sur le côté stratégique du jeu.

jeuxvideo.com > Dans la version que vous nous avez montrée, on a pu noter des moments où le jeu ralentissait énormément et, autre critique, on a remarqué que la gestion des unités devenait rapidement confuse. Vous êtes d'accord avec ça ?

Andrew Wafer : Oui et non. Vous faites bien de préciser qu'il s'agit de cette version qui est encore loin d'être finale. Nous devons encore optimiser le moteur graphique et peaufiner l'interface. Mais nous sommes bien conscients du travail qu'il reste à faire. Je peux vous affirmer que ce que vous avez vu n'a rien à voir avec le jeu tel qu'il sortira.

jeuxvideo.com > Autre terme qui revient souvent quand Codemasters communique sur ce jeu, c'est le fait qu'il aborde des "thèmes de science-fiction hollywoodiens". De quoi parle-t-on exactement ?

Andrew Wafer : Il y a des éléments directement inspirés de films comme Independance Day ou Starship Troopers. Cela traduit également notre volonté de nous éloigner de la tendance traditionnelle, notamment le côté fantastique qui est monnaie courante en matière de jeu de stratégie. Perimeter était un jeu que je qualifierais de bizarre. Avec Maelstrom, nous avons voulu proposer au public quelque chose qu'il a vu sur grand écran mais qu'il n'a pas souvent eu l'occasion de voir en jeu, une science-fiction plus réaliste, plus ancrée dans nos préoccupations.

jeuxvideo.com > A quoi ressemblera le multijoueur ?

Andrew Wafer : Je peux vous dire deux choses pour l'instant. D'abord, il permettra de réunir jusqu'à 6 joueurs sur une partie. Ensuite, il devrait bénéficier d'un système qui recherchera de manière totalement transparente les parties auxquelles les joueurs pourraient participer en fonction de leurs choix d'options et de leur niveau.

jeuxvideo.com > Est-il juste de dire qu'il reste encore beaucoup de travail sur ce jeu ?

Andrew Wafer : Oui. Il devrait sortir aux alentours du mois de septembre 2006 ce qui nous laisse du temps pour travailler. Je suis très optimiste.

jeuxvideo.com > Merci Mr Wafer.

A voir aussi : présentation de Maelstrom''''

  • Site de KDV Games
PC KDV Games Codemasters Stratégie Multi en local Multi en ligne
Commentaires
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clement453 clement453
MP
Niveau 8
le 02 juil. 2013 à 18:33

https://www.jeuxvideo.com/

Lire la suite...
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