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News jeu Zelda Ocarina of Time a 25 ans ! C'est grâce à un coup de théâtre qu'il est devenu l'un des jeux les plus influents de tous les temps
Profil de Charlanmhg,  Jeuxvideo.com
Charlanmhg - Journaliste jeuxvideo.com

Il y a 25 ans, jour pour jour, sortait The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Il a fallu un coup de théâtre pour faire de lui l’un des jeux vidéo les plus influents de tous les temps.

325 914 vues

99/100 sur metacritic, souvent considéré comme le meilleur jeu vidéo de tous les temps et même intronisé il y a peu au panthéon du jeu vidéo, The Legend of Zelda : Ocarina of Time souffle aujourd’hui une nouvelle bougie. C’est 25 ans années plus tôt, jour pour jour, qu’est sorti le jeu Nintendo 64 pour la première fois. Un titre qui a marqué les esprits, qu’ils soient joueurs ou développeurs, et qui continuent d’influencer certains studios aujourd’hui. À l’occasion de ce 25ème anniversaire, c’est donc l’excuse parfaite pour rappeler pourquoi.

Sommaire

  • Un double développement très fertile
  • Quand un spectacle japonais est à l'origine de l'une des plus grandes idées du jeu vidéo d'action
  • Le cheval, c'est génial

Un double développement très fertile

Même presque 40 ans après, Nintendo semble garder (volontairement ou non) cette tradition : celle de publier à très peu d’écart des jeux Zelda et Mario. Cela s’est observé dès les années 80 avec les sorties respectives, à six mois près, de Super Mario Bros et The Legend of Zelda. Encore aujourd’hui, ce sont The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Super Mario Bros. Wonder qui reprennent le flambeau. Quelque chose qui permet probablement aux équipes de s’émuler et de faire fleurir en elles des idées révolutionnaires.

C’est en tout cas ce qu’il s’est passé dans la première moitié des années 90. Les équipes de NIntendo prévoit de transposer leurs licences populaires sur la Nintendo 64, la prochaine console de l’entreprise. Elles ont alors l’ambition de livrer des jeux en trois dimensions. Elles s’y préparent donc dès les années 90 avec Super Mario 64 et Zelda 64, qui deviendra plus tard Ocarina of Time, tous les deux travaillés en parallèle. C’est le premier qui mobilise d’abord les ressources de Big N avant qu’elles soient délocalisées sur le second. De quoi être la source de l’une des plus grandes innovations du siècle pour le jeu d’action en 3D.

Sans revenir en profondeur sur Super Mario 64, la première expérience en trois dimensions du plombier moustachu est un énorme succès. Le jeu mélange action et monde semi-ouvert et innove en permettant au joueur de contrôler lui-même la caméra. Un problème selon Toru Osawa, responsable aux multiples casquettes sur OoT :

Dans Super Mario 64, par exemple, lorsque vous essayiez de lire un panneau, il fallait parfois faire des cercles tout autour.

Afin de faire frétiller la fibre créative de ses équipes, il décide alors de les emmener au Toei Kyoto Studio Park. C’est l’une des partie des studios de cinéma Toei, situés à Kyoto, ouverte au public sous forme d’un parc à thème. Une initiative qu’il prend pour suivre l’idée originale de Takao Shimuzu. Ce dernier, parti finalement développer Lylat Wars, voulait intégrer à ce Zelda 3D du combat de chanbara : un art martial apparu au Japon dans les années 70 dont la liberté au combat rappelle les techniques de samouraïs. C’est d’ailleurs cela que illustre la première démo du jeu publiée en 1995.

Zelda Ocarina of Time a 25 ans ! C'est grâce à un coup de théâtre qu'il est devenu l'un des jeux les plus influents de tous les temps

Quand un spectacle japonais est à l'origine de l'une des plus grandes idées du jeu vidéo d'action

Et c’est bien en assistant à un spectacle de ninjas et de samouraïs que les idées vont fleurir chez Nintendo. Il suffit alors d’une séquence pour que deux d’entre elles se retrouveront dans Ocarina of Time :

Nous nous baladions en regardant partout, mais il faisait tellement chaud que nous sommes entrés dans un théâtre pour nous rafraîchir. Un spectacle de ninjas y était organisé. Plusieurs ninjas entouraient le samouraï principal et l’un d’eux a donné un coup avec un kusarigama (faucille et chaîne). Le samouraï l’a attrapé avec son bras gauche, la chaîne s’est tendue et le ninja s’est déplacé en cercle autour de lui.

Zelda Ocarina of Time a 25 ans ! C'est grâce à un coup de théâtre qu'il est devenu l'un des jeux les plus influents de tous les temps
Le kusarigama dans Ninja Gaiden.

De cette séquence naissent alors deux idées. L’une chez Yoshiaki Koizumi (responsable de la 3D, à qui l’on doit de nombreuses idées pour OoT) et l’autre chez Toru Osawa. Le premier remarque que les ennemis attaquent le samouraï principal chacun leur tour, là où le second a observé le combat au kusarigama (une chaîne qui porte en son bout une faucille). Mélanger les deux idées et vous obtenez alors la visée Z. Elle tient son nom du bouton de manette de Nintendo 64 à appuyer. Dans Zelda : Ocarina of Time, cela permet donc de cibler un ennemi et de tourner autour (comme si on l’avait attrapé avec un kusarigama) tout en signalant aux autres adversaires de limiter leurs mouvements.

C’est d’ailleurs pour cette raison que la fée Navi, diminutif de navigation, voit le jour. Sa fonction première est d’identifier, à l’aide d’un rond lumineux, sur quel ennemi ce kusarigama invisible s’est fixé. Une fonctionnalité toujours d’actualité puisque indispensable aujourd’hui dans les jeux d’action. Marvel’s Spider-Man 2, Assassin’s Creed : Mirage ou encore Elden Ring pour citer le jeu de l’année 2022… Tous empruntent ce système de verrou apparu donc avec Zelda : Ocarina of Time en 1998. Et si seulement ce n’était que ça…

Le cheval, c'est génial

Zelda Ocarina of Time a 25 ans ! C'est grâce à un coup de théâtre qu'il est devenu l'un des jeux les plus influents de tous les temps
Le temple de la forêt avec Ganondorf spectral comme boss reprend ce concept initial

On l’a dit, Ocarina of Time a beaucoup pris à Super Mario 64. Il devait même s’installer dans un cadre similaire : un château devait initialement servir de carrefour (comme les tableaux dans Super Mario 64). Dans un Iwata Demande (une série d’interview des développeurs menées par l’ancien président de Nintendo), Shigeru Miyamoto explique qu’il avait prévu intégrer “toutes sortes d’aventures” dans les différentes pièces. Une façon de faire déjà observée via le Château de Peach dans Super Mario 64.

J’envisageais d’intégrer toutes sortes d’aventures dans les différentes pièces, comme la création un marais sombre ou d’un océan – comme dans le château de la princesse Peach dans Super Mario 64.

Avec cela en tête, l’équipe de développement expérimente jusqu’à essayer comme biome une vaste prairie. Il fallait donc forcément un cheval pour la traverser.

Mais créer un immense terrain sur lequel on pouvait se déplacer à cheval alourdissait le traitement des données, nous l’avons donc enlevé pendant un moment. Après un certain temps, je suis retourné travailler avec l’équipe de production et j’ai lancé une vaste campagne pour récupérer la prairie ! (rires)

De manière assez amusante d’ailleurs, le cheval est aussi une idée que les développeurs ont eu pour Super Mario 64. Si l’on imagine difficilement a posteriori quel aurait pu être le résultat, cela témoigne encore une fois de la créativité exceptionnelle de Nintendo pour son passage à la 3D. De la même manière que pour la visée Z, l’exploration d’un univers en monde ouvert aux différents biomes remplis de quêtes annexes constitue aujourd’hui un standard pour n’importe quel jeu d’aventure actuel.

Zelda Ocarina of Time a 25 ans ! C'est grâce à un coup de théâtre qu'il est devenu l'un des jeux les plus influents de tous les temps
La chronologie des jeux Zelda

Avec la visée Z et l’exploration très ouverte, Ocarina of Time installe les piliers du jeu vidéo d’aventure. Si ce sont clairement les deux choses à retenir du titre pour son influence, d’autres sont également à souligner. Il montre déjà, à la fin des années 90, qu’il est possible de jouer avec la temporalité de son jeu avec un Link petit et un Link adulte. Si certains titres l’ont très bien fait avant lui comme Chrono Trigger, Ocarina of Time a sans doute servi d’inspiration chez des développeurs concernant sa chronologie. Outre l’aventure qui change selon l’âge de Link, c’est aussi OoT qui sert de point de départ à une histoire à plusieurs embranchements. Selon l’âge de Link et l’issue de son combat, le prochain jeu Zelda ne sera pas le même.

Sans rallonger cet article qui, on l’espère, aura fait honneur à l’un des plus grand jeux vidéo de tous les temps, il convient aussi de mentionner le cycle jour/nuit, une écriture des personnages inspirée par la série Twin Peaks ou encore la bande-originale mémorable. Cette dernière fait d’ailleurs partie intégrante du titre et il faut saluer le travail de Koji Kondo pour avoir réussi à créer plusieurs thèmes très distincts avec un panel de notes limité.

En bref, c’est un jeu colossal qui bénéficie d’ajouts tardifs (comme Link en enfant, par exemple) et dont le développement va finalement prendre plus de temps que prévu. Initialement pensée pour les fêtes de 1997, la sortie est décalée à l’année suivante. Il faut dire qu’à l’époque, Ocarina of Time constitue le premier du genre à lorgner du côté de la 3D. Difficile pour les développeurs de savoir dans quoi ils s’engagaient. Mais c’est probablement le plaisir d’être soumis à un défi inconnu, celui d’apporter des idées de la 2D à la 3D, qui les a motivés. Toujours dans la série Iwata Demande, Miyamoto fournit plusieurs exemples à ce sujet. Il explique qu’il a fallu rendre amusant le fait de couper les choses dans un jeu en 3D ou encore que voler à l’aide de poules aurait pu être bizarre dans Ocarina of Time :

Par exemple, avec le jeu pour la console Super Famicom, nous avions utilisé l’idée d’attraper une poule et de voler. Je me suis dit que cela serait bizarre avec des graphismes plus réalistes, mais quand nous l’avons fait, j’ai été heureux de voir que cela s’intégrait parfaitement. J’ai réalisé que ce genre de choses était plus drôle dans un espace en 3D, alors j’ai subitement dit : « Faisons des terrains qui soient davantage tridimensionnels.

Ocarina of Time sort pour la première fois au Japon le… 21 novembre 1998, soit huit ans jour pour jour après la Super Nintendo. Faut-il qu’un jeu signé Nintendo sorte le 21 novembre pour être gage de qualité ? Une question absurde qu’il reste rigolo de se poser, tant OoT influence encore aujourd’hui de nombreux jeux d’action. Ils empruntent tous, encore aujourd’hui, ce système de visée Z tant salué à l’époque ou son exploration en monde ouvert. Dans une interview accordée au New York Times en 2012, c’est Dan Houser (cofondateur de Rockstar et producteur des jeux du studio depuis 2001) qui est interpellé sur des jeux qui lui ont servi d’inspiration pour GTA 3 (véritable révolution lui aussi). Il déclare alors :

Tous les créateurs de jeux en 3D qui affirment ne pas avoir emprunté quelque chose à Mario ou à Zelda mentent - aux jeux de la Nintendo 64, pas nécessairement à ceux d'aujourd'hui.

Il n’est pas dit que sans ces jeux, un développeur n’aurait pas eu l’idée à un certain instant t. Cela est même plus que probable : sur le papier, il n’y a rien de révolutionnaire à pouvoir verrouiller un ennemi ou encore se déplacer à cheval dans un univers en trois dimensions. Mais c’est bien Nintendo qui les a proposées au public pour la première fois. Ocarina of Time montre donc encore aujourd'hui qu'il mérite amplement ses distinctions et surtout que c'est un titre intemporel. De quoi aussi se rappeler que Big N, même en 2023, arrive aussi toujours à surprendre. Avec lui, la créativité ne semble jamais se tarir.

À propos de The Legend of Zelda : Ocarina of Time
Test
The Legend of Zelda : Ocarina of Time
Wiki
The Legend of Zelda : Ocarina of Time soluce, guide complet, astuces
Chronique
The Legend of Zelda : Ocarina of Time : Fini en 1:36:21
Gameplay
The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D : Boss #1 - Gohma
WiiU 3DS Wii N64 Nintendo Grezzo RPG Aventure Action Jouable en solo Heroic Fantasy Fantastique Rétrogaming
Commentaires
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Fasolt Fasolt
MP
Niveau 40
le 24 nov. 2023 à 08:34

Le voyage dans le temps dans OoT, tout comme dans Chrono Trigger, n'est pas un élément fondamental de Gamedesign. C'est plus un effet narratif.
Le passage d'une période à l'autre n'est pas une mécanique de jeu.
Même si le résultat est très sympa, l'utilisation du voyage dans le temps n'a rien de révolutionnaire dans un jeu comme dans l'autre.
J'aime bien OoT, promis. ❤

Lire la suite...
Commentaire édité 24 nov. 2023, 08:38 par Fasolt
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