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News business 2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Alors que nous n'allons pas tarder à baisser le rideau sur une année 2019 qui a eu à bien des égards des airs de phases de transition dans le milieu du jeu vidéo, l'année 2020 qui se profile, elle, sera sans nul doute charnière dans l'industrie. Qu'il s'agisse de hardware, de jeux ou de manière de consommer le jeu vidéo, l'an prochain s'avère d'ores et déjà passionnant et ne manquera pas d'être chargé pour quiconque s'intéresse à l'industrie. Il pourrait même radicalement redessiner le visage de cette dernière pour les années à venir.

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?
News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

FF VII Remake et Half-Life Alyx : deux légendes pour deux nouvelles révolutions ?

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?

Comme pour mieux appuyer l'aspect charnière pour le jeu vidéo que devrait représenter l'année 2020, son premier semestre permettra à 4 mastodontes de voir le jour sur nos machines. 4 mastodontes qui, en plus d'être attendus par des hordes de joueurs depuis de nombreuses années, pourraient bien redéfinir les contours du jeu vidéo, et ce, dans des registres très différents. Chronologiquement, c'est le tant attendu, et à une époque incertain Final Fantasy VII Remake qui marquera en premier 2020 de son empreinte. Annoncé dans le cadre de la conférence E3 2015 tenue par Sony, le titre de Square Enix a par la suite un rien inquiété en raison de l'absence de nouvelles concrètes et de l'annonce d'un modèle épisodique qui n'a pas manqué de laisser sceptique le public, qu'il soit fan ou non de la franchise.

Et pourtant, les premiers retours lors des présentations successives du jeu ont confirmé que le public avait toutes les raisons d'attendre le retour remanié et repensé de l'épisode le plus emblématique de la saga aux deux F. Le titre s'annonce d'ores et déjà comme une refonte intelligente de ce volet incontournable de Final Fantasy VII en ce qu'il devrait trouver un équilibre entre expérience originelle et nécessité de proposer une vision plus moderne du jeu de base. Considéré comme un chef-d'oeuvre en son temps, la remise au goût du jour de FF VII, en plus de brosser les fans de toujours dans le sens du poil, devrait également être une excellente opportunité de garder la légende en vie et surtout la porter à toute une nouvelle génération passée à côté de la version de 1997. Dépoussiérer une légende et peut-être même supplanter celle dont elle est directement inspirée en en proposant une vision neuve, voilà un défi de taille à relever chez Square Enix, qui semble cependant avoir bien conscience du poids de la tâche, des enjeux qu'elle véhicule et bien entendu du public auquel elle s'adresse. Le 3 mars prochain, date de sortie du jeu sur PS4 est en tout cas incontestablement une date cochée d'une croix rouge sur le calendrier de très nombreuses personnes.

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Et puisque nous évoquons les légendes du jeu vidéo, une autre d'entre elles, que l'on croyait enterrée à tout jamais, va également refaire parler d'elle. Effectivement, Half-Life, la pierre angulaire du FPS moderne, celui sans lequel le genre n'aurait pas pris la tournure qu'on lui a connue les années suivant sa sortie, reprendra du service avec Half-Life : Alyx. Bien entendu, lors de l'annonce d'un titre exclusivement jouable en réalité virtuelle, quelques moues sceptiques ont parcouru le visage des joueurs, la technologie ayant grand-peine à faire l'unanimité, autant en raison de ses exigences techniques, de son prix que de ses spécificités. Et pourtant, lors du bref trailer diffusé dans le cadre de l'officialisation du jeu, l'enthousiasme s'est clairement fait ressentir. Outre le fait qu'entendre à nouveau parler d'Half-Life, qui, à défaut d'être un troisième volet, pourrait bien s'avérer être une suite directe de l'épisode 2, est plus qu'enthousiasmant, c'est également dans la confiance que les joueurs ont placée en Valve et en sa propension à apporter vraiment quelque chose de nouveau à la réalité virtuelle que la vague d'excitation a trouvé ses origines.

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Half-Life est unanimement reconnu pour l'impact crucial qu'il a eu sur un genre qui n'a jamais vraiment décru en popularité. Si Half-Life 3 a davantage été évoqué davantage comme une blague que comme une hypothétique réalité, il est difficile cependant d'imaginer Valve, pendant toutes ces années, avoir totalement abandonné la perspective de faire renaître un jour la saga de ses cendres. Half-Life avait pour lui une narration et une intelligence artificielle inédites, Half-Life 2 a de son côté apporté une gestion inédite de la physique, insufflant une toute nouvelle dimension dans la narration du jeu video en général et dans le game design en particulier. Mais au-delà de ça, Valve s'est aussi servi de son deuxième épisode comme d'une sorte de Cheval de Troie abritant en son sein sa toute fraîche plate-forme Steam, obligatoire pour se lancer dans le jeu. Quoi de mieux, après tout, pour démocratiser un produit, que de l'associer à une licence de prestige pour contraindre le joueur à l'exploiter ? Le passage en force, bien qu'impopulaire, a prouvé à l'époque son efficacité.

Aujourd'hui, Valve a tenté de se lancer dans l'aventure VR en produisant ses propres casques, le dernier en date étant le Valve Index. Vendu à un tarif prohibitif, le casque reste néanmoins très abouti technologiquement parlant, et propose des fonctionnalités inédites, avec notamment des capteurs de pression et le finger tracking des contrôleurs, fonctionnalité que nous imaginons naturellement être exploitée par Half-Life : Alyx. Si le titre sera compatible avec un large panel de casques VR, nul doute qu'il sera taillé pour être vécu sur le Valve Index. Mais s'il paraît compliqué d'imaginer que la sortie de Alyx, qui reste un formidable produit d'appel, soit un puissant moteur pour les ventes du Valve Index, il est plaisant de penser que Valve sait que sortir Half-Life de son sommeil ne peut pas décemment se faire sans apporter quelque chose de nouveau en matière de gameplay. Le jeu ne pourra pas, et ne devra pas, se contenter d'être passable. Trop de prestige et trop d'enjeux entourent la licence pour se contenter d'être simplement bon, et Valve doit sans aucun doute en être conscient. Alyx pourrait donner un grand coup de pied dans la fourmilière un rien timide de la réalité virtuelle, et montrer aux principaux acteurs de l'industrie encore frileux qu'il est possible d'accoucher d'un AAA en réalité virtuelle et que la technologie peut apporter quelque chose de nouveau. Half-Life Alyx pourrait bien sonner le véritable coup d'envoi de la réalité virtuelle, c'est en tout les cas tout le mal que l'on souhaite.

Cyberpunk 2077, The Last of Us II : deux coups de poings pour deux ambitions différentes

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?

Une poignée de semaines plus tard débarquera le tant attendu Cyberpunk 2077 et nombreuses sont les personnes à entrevoir un nouveau tournant pour le RPG occidental en open-world à la sortie du nouveau bébé de CD Projekt. Il faut dire que le studio polonais est auréolé d'un prestige particulier en ce qu'il a, avec notamment The Witcher 3, redéfini les contours du style et imposé de nouveaux standards en matière d'écriture et Cyberpunk 2077 semble avoir pour ambition de réitérer l'exploit. Annoncé sans doute un peu trop tôt via un teaser en 2013, Cyberpunk 2077 s'est tu pendant des années avant de resurgir dans le cadre d'une présentation réservée à la presse à l'E3 2018. Dès lors, il n'a fait parler que de lui, trustant le devant de la scène aux ténors du marché. Et si les promesses d'immersion, de liberté de choix et d'action sont à la hauteur des ambitions du studio et à celle de leur pedigree, Cyberpunk 2077 pourrait à son tour marquer un tournant majeur dans la manière d'approcher le RPG occidental.

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Et c'est enfin la narration dans le jeu vidéo qui pourrait également trouver son nouveau mètre étalon. Effectivement, annoncé pour le mois de mars puis finalement repoussé à mai 2020, The Last of Us Part II fait incontestablement partie des jeux les plus attendus de l'année prochaine. Et pour cause, le premier volet du titre de Naughty Dog a tout simplement grandement bousculé la dimension narrative dans le jeu vidéo et a également été un fort vecteur d'influences pour les productions AAA récentes.

Effectivement, l'impact du scénario et de la science de l'écriture de The Last of Us ont conduit l'industrie à évoquer la « TLOUisation » du jeu vidéo. Des franchises n'étant pas particulièrement axées sur l'histoire à conter aux joueurs ont opéré un virage narratif inattendu, God of War en étant l'exemple le plus vibrant. Si la toute première présentation de The Last of Us II a créé sa petite polémique en dévoilant une violence particulièrement graphique, notre session de jeu a certes confirmé la grande noirceur du ton et de l'univers, mais également le savoir-faire imparable de Naughty Dog lorsqu'il s'agit de développer un monde cohérent. La narration naturelle et fluide constatée était également servie par une science de l'animation assez bluffante, élément qui pourrait également servir de point de comparaison pour tous les titres ultérieurs du même genre. Le 29 mai prochain devrait en tout les cas capter tous les regards et il pourrait bien y avoir un avant et un après The Last of Us II qui devra au moins se hisser à hauteur des standards posés par son prédécesseur, sinon le surclasser pour honorer sa prestigieuse réputation.

2020 : la nouvelle génération pas si révolutionnaire ?

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?

Mais naturellement, évoquer 2020 dans l'industrie du jeu vidéo conduit inévitablement à aborder le sujet toujours excitant de l'arrivée de nouvelles machines. Toutes deux prévues pour la fin de l'année, la PS5 et la Xbox Scarlett donneront le coup d'envoi de la nouvelle génération de consoles. Chez les deux constructeurs, c'est la quête de la performance qui apparaît comme une préoccupation de tout premier plan. Réduction des temps de chargements, capacités dopées pour tenter de donner la réplique au PC et architecture accessible aux développeurs sont des leitmotivs destinés à faire comprendre à l'utilisateur que oui, un changement de génération peut avoir du sens, là où la transition précédente s'était faite d'une manière un peu plus transparente.

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Cependant, si la perspective d'un bond technologique reste toujours excitante, difficile d'imaginer à terme Microsoft et Sony totalement bouleverser notre manière de jouer ni totalement effacer les petits tracas inhérents à la pratique du jeu vidéo. Si aujourd'hui, l'argument massue des constructeurs est la réduction drastique des temps de chargement, le constat sera sans doute vrai sur les titres de la précédente génération rétrocompatibles et les premiers next-gen sur le marché, mais, à mesure que les jeux exploiteront la puissance des machines, les éléments à charger seront plus lourds et plus nombreux. Il apparaît compliqué, aujourd'hui de conserver des temps de chargements « 40 fois plus rapides » que ceux que l'on connaît actuellement lorsque la génération sera bien installée.

En outre, il se pourrait également que les nouvelles machines connaissent également des déclinaisons à plus ou moins long terme. Alors que la génération intermédiaire PS4 Pro / Xbox One X a suscité pas mal de réticence lors de son annonce, l'initiative a finalement été validée par le public et son porte-monnaie. Reproduire ce schéma, traduisant une baisse des modèles fat pour une version intermédiaire vendue plein tarif, pourrait à nouveau faire sens et coller à l'optique de la course à la trivialisation de la puissance du PC. Quoi qu'il en soit, il est probable que la 4K soit en passe de se démocratiser une fois les nouvelles machines arrivées sur le marché et que cette résolution, de plus en plus installée, se démocratise à mesure que les téléviseurs et moniteurs compatibles se feront plus abordables.

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?

Pour finir, côté réalité virtuelle, nous savons d'ores et déjà que si le PSVR existera bien un jour ou l'autre, il ne sera pas disponible au lancement de la PS5 tandis que Microsoft continue a affirmé son intérêt pour la technologie tout en se montrant pour l'instant réticent à investir dedans pour sa Xbox Scarlett. L'expérience en réalité virtuelle devrait donc rester toujours l'apanage quasi exclusif du PC et ne s'invitera pas de sitôt dans les salons du monde entier. Quoi qu'il en soit, la communication concrète autour des performances des deux nouvelles consoles ainsi que sur les jeux-vitrine qu'elles accueilleront devrait intervenir assez tôt dans le courant de l'année 2020, qui devrait également être l'année de l'abonnement et du jeu vidéo accessible.

L'avènement du jeu à la demande

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Voilà déjà quelque temps qu'une nouvelle forme de consommation a émergé dans le milieu : celui des abonnements et du "jeu vidéo à la demande". En plus de la multiplication des launchers d'éditeurs qui permettent de réunir tous les titres de leur catalogue en un seul même endroit, les offres d'abonnement favorisant le jeu à moindre coût ont connu un grand engouement qui devrait s'accentuer encore un peu plus en 2020. Alors qu'Origin a déjà depuis longtemps deux versions d'abonnement dont l'une permettant de jouer aux toutes dernières livraisons d'Electronic Arts, d'autres lui ont emboîté le pas. Uplay +, l'équivalent chez Ubisoft invite le joueur pour 14,99€ par mois à joueur aux sorties les plus récentes et celles à venir de l'éditeur. Mais les offres qui pourraient bien endiguer la popularité de tels services sont celles qui sont ouvertes aux éditeurs tiers.

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L'Origin Access et Uplay + peuvent s'avérer attractifs en ce qu'ils permettent de poser les mains sur les jeux les plus récents, parfois même en accès anticipé à moindre coût, mais les plates-formes restent cantonnées au catalogue de l'éditeur propriétaire de ces licences. En revanche, du côté constructeur et même dans l'univers mobile avec le très solide Apple Arcade, le service de jeu par abonnement pourrait bien séduire de plus en plus d'adeptes s'il offre un panel varié de jeux . Effectivement, le Xbox Game Pass, pour citer l'exemple le plus populaire, fait office d'exemple à suivre. Prix très attractif et catalogue touffu, mêlant AAA récents ou non, jeux propriétaires et jeux indés... le programme, qui essuyait quelques quolibets à ses débuts a désormais très bonne presse et est parvenu à intéresser les joueurs notamment grâce à une offre très solide du côté du PC comme de celui de la Xbox One.

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Côté Sony, il est clair que l'accent sera plus lourdement mis qu'auparavant sur le PS Now. Un peu différent du Game Pass, l’initiative reste tout de même très garnie avec 700 jeux couvrant la PS2 jusqu'à la PS4. 300 d'entre eux peuvent être téléchargés et les autres peuvent être streamés, y compris sur PC. Sony ayant affirmé vouloir permettre aux joueurs de profiter du catalogue « indépendamment du lieu ou de l'endroit et avec ou sans console », l'accroissement du PS Now et de son potentiel technique devrait être au cœur des préoccupations, afin que l'entreprise reste dans la course du service par abonnement.

L'engouement pour ce système de service abordable pour un catalogue de jeux variés et étoffé, mis à jour régulièrement qui plus est, est un argument important pour les joueurs n'ayant pas les moyens d'accéder à ne nombreux titres facturés au prix fort. S'il se pose toujours la question de savoir si la valeur d'un jeu n'est pas dépréciée et si les studios partenaires de ces initiatives y trouvent tout à fait leur compte, côté consommateur et accessibilité, ces offres s'avèrent très alléchantes et pourraient bien aussi être dissuasives dans l'acte d'achat d'un titre au prix fort. Apprendre qu'un jeu facturé 60€ sera disponible day one pour la souscription à un service d'abonnement affiché 12€ et résiliable à tout moment en quelques clics pèsera assez lourd dans la balance au moment de la décision d'achat. Et les fournisseurs de ces services comptent bien sur la rétention des joueurs attirés dans leur giron pour commencer à communiquer sur des chiffres annonçant des millions d'inscrits, attirant alors d'autres studios désireux d'embarquer dans le train en marche, ce qui aura pour conséquence de rendre l'offre encore plus attractive. Si la tendance au service par abonnement est à la hausse, il se pourrait bien que 2020 soit le théâtre de son explosion et qu'à terme, l'achat day one et à plein tarif d'un AAA ne soit plus tout à fait une norme. Cette consommation accrue de contenu dématérialisé s'accompagne d'une autre tendance qui ne cesse de faire parler d'elle et d'envahir peu à peu toute communication : celle du jeu en streaming.

La tête dans les nuages

En très peu de temps et alors que la possibilité de jouer à des jeux dans le cloud était encore une utopie il y a quelque temps, le concept a fait son chemin et s'est même invité à la table des plus gros investisseurs. Tandis que le PS Now a déjà posé ses premiers pions sur l'échiquier du jeu en streaming, que Shadow a renforcé la solidité de sa technologie de cloud computing, Xbox, de son côté, avance plus prudemment avec Project Xcloud. À peine effleuré dans sa conférence E3 2019, le concept permettant de déporter les jeux de votre Xbox sur n'importe quel autre appareil et permettant de jouer où bon vous semble est actuellement en phase de preview dans certains endroits du globe. Désireux d'étendre son programme, notamment en Europe, dans le courant de l'année prochaine, la volonté annoncée de Microsoft est de « fournir aux gens toujours plus de façon de jouer » et de rendre possible l'accès sur votre mobile, par exemple, aux jeux que vous possédez déjà y compris ceux figurant dans le Game Pass.

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?

Cette propension de l'industrie à lever les yeux vers le nuage a été bien comprise et un challenger de poids a fait son entrée sur le ring : Google et sa technologie Stadia. Officiellement lancé mi-novembre 2019, il était plein de promesses finalement déçues autant par des fonctionnalités manquantes qu'une offre peu claire en passant par un catalogue de jeux compatibles pas spécialement attractif et surtout payant. Envisageait-on un géant comme Google rater la marche du cloud gaming ? Certainement pas et l'entreprise américaine doit sans doute être consciente d'avoir manqué une occasion de marquer positivement les esprits et d'attirer immédiatement de nombreux abonnés dans son giron. 2020 devra être une opportunité pour Google de rectifier le tir, pourquoi pas en passant par un fonctionnement « jeu à la demande » comme le font la plupart des concurrents tout en mariant ce principe à une technologie de pointe, qui elle, reste pleine de promesses.

Bien évidemment, si le cloud gaming connaîtra sans doute une nouvelle escalade l'an prochain, l'heure n'est pas encore au « tout en streaming », même si l'arrivée annoncée de la 5G dans le courant de l'année prochaine pourrait bien favoriser l'impulsion du jeu sur le pouce, déjà bien amorcée depuis un an.

Le rétropédalage des achats intégrés ?

Enfin, il y a fort à parier que 2020 soit la vitrine d'une modification des usages en matière de lootboxes et autres microtransactions. Sans revenir dans les détails faisant notamment état du flou législatif qui entoure la pratique dans différents pays et que nous évoquions en partie dans cet article, il se pourrait que la monétisation en jeu soit mieux pensée à l'avenir. Inutile d'espérer une disparition des achats intégrés, leur intégration étant bien trop lucrative pour les éditeurs. En dépit de leur grande impopularité, les joueurs sont enclins à dépenser dans les jeux qu'ils apprécient et leurs transactions constituent une vraie manne financière à laquelle il est difficile de ne pas céder en tant qu'éditeur.

2020 : une année charnière pour le jeu vidéo ?

Ceci étant, le procédé d'intégration des lootboxes et autres microtransactions sera sans nul doute plus intelligemment introduit dans les titres à venir, notamment en raison du fait que le joueur est aujourd'hui un consommateur averti qui sait distinguer l'achat intégré acceptable de l'achat intégré abusif. Electronic Arts avait fait machine arrière sur le terrain des lootboxes sur son Star Wars Battlefront, Ubisoft a supprimé certaines microtransactions de son Ghost Recon Breakpoint et a fait un appel à contribution de sa communauté pour l'assister dans la refonte des défauts de son titre. L'aléatoire des les items que l'on peut acquérir contre de l'argent réel ou les éléments de jeu payant devraient à terme bénéficier d'un soin tout particulier afin de demeurer une pratique rentable certes, mais suffisamment équitable pour ne pas s'attirer les foudres du public.

S'il est bien entendu trop tôt pour afficher la certitude qu'il y aura un avant et un après 2020 en matière de jeu vidéo, énormément de curseurs indiquent que l'an prochain sera au moins l'amorce d'événements divers tendant à faire drastiquement évoluer notre média de prédilection. Jeux phares et potentiellement cultes pouvant redéfinir des genres pour les années à venir, nouvelle impulsion de la réalité virtuelle, démocratisation du service par abonnement, jeu en streaming et nouvelle génération de machines sont autant de crédits à ajouter à la légitimité des espoirs que l'on peut entretenir à l'égard de l'année qui se profile. Quoiqu'il en soit, et même si ces espoirs sont déçus, 2020 est une année pleine de promesses et devrait s'avérer passionnante.

Commentaires
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neozerabbit neozerabbit
MP
Niveau 6
le 20 déc. 2019 à 21:45

Payer un abonnement c'est encourager les gens à faire du snacking de jeux. Si cela peut être intéressant pour les gens en ligne... concernant le jeux narratifs ou nécessitant plus de temps l'abonnement sera moins rentable que d'attendre une bonne promotion ou une édition GOTY.

Je pense même que les abonnements vont nous coûter plus cher qu'acheter un jeu, jouer et revendre,

C'est sans compter également le risque de multiplication des abonnements (téléphone, internet, Netflix, PS, Xboxl, Leasing automobile...) pouvant occasionner du surendettement tout en n'étant plus "propriétaire" mais locataire de notre vie.

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