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Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres

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Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres
Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres
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Un marché de l’occasion des jeux numériques est-il possible ? À l’heure où le dématérialisé pèse de plus en plus lourd dans l’industrie du jeu vidéo, de nombreux gamers s’inquiètent de savoir s’il sera encore possible, à l’avenir, d’acheter des jeux d’occasion. Et donc de payer moins cher, puisque c’est évidemment là que réside le cœur du problème. Alors que Valve vient tout juste de perdre un procès historique dans notre pays, de nouvelles solutions doivent dorénavant être envisagés. Mais qu’est-ce qui pourrait bloquer ?

Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres

Si les joueurs et joueuses PC ont depuis longtemps pris l’habitude d’acheter leurs jeux vidéo sous forme de clés virtuelles, le physique continue de faire de la résistance sur consoles de salon. Sur Xbox One et PlayStation 4, les jeux en boîte continuent de représenter un peu plus de la moitié des ventes, mais cet équilibre est fragile. Ainsi, dans un rapport financier publié fin juillet dernier, PlayStation indique que 53 % des jeux PS4 vendus sur la période Avril-Juin 2019 étaient des copies numériques. Des oscillations que l’on constate de temps à autre, mais qui suffisent à inquiéter celles et ceux qui profitent du marché de l’occasion pour jouer à moindre prix. Leur plus grande peur ? Que le dématérialisé s’impose définitivement et tue le jeu vendu en boîte ; ce qui sonnerait le glas de l’occasion et empêcherait des millions de gamers d’assouvir leur passion. Un scénario catastrophe qui ne saurait être évité... À moins que de nouvelles solutions soient mises en place, à commencer par la plus évidente : celle de laisser aux consommateurs la possibilité de revendre leurs copies numériques. À ce titre, la victoire de l’UFC Que Choisir sur Valve Corporation devant la justice française, la semaine dernière, pourrait incarner le début d’un véritable tournant. Encore faut-il que la législation s’adapte, partout dans le monde, et que l’industrie consente à s’y plier.

Techniquement possible

Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres

Évidemment, lorsque l’on évoque l’idée de mettre en place un marché de l’occasion pour les jeux dématérialisés, la première problématique qui est soulevée est celle de la faisabilité de la chose. Un jeu physique, il est aisé de le revendre : on peut aller directement en boutique (Micromania, Fnac, Cash Converters...), passer par la vente en ligne (LeBonCoin, eBay…) ou simplement s’arranger avec un copain. Mais dans le cas d’un jeu dématérialisé, auquel on a pu avoir en utilisant une clé à usage unique ? Cela paraît plus compliqué, tout du moins pour le grand public. De leur côté, les géants du jeu vidéo pourraient mettre en place de nombreuses solutions et certaines existent déjà. C’est notamment le cas de Robot Cache, une nouvelle plate-forme de vente de jeux dématérialisés lancée en 2018. Le concept de Robot Cache est finalement assez simple : le joueur peut y acheter les titres qu’il souhaite, mais aussi se servir de la plate-forme pour revendre les jeux qu’il y a achetés. Robot Cache garde 5 % de la transaction pour lui (20 à 25 % chez Steam, en fonction des conditions ; 12 % chez Epic) ; au moment de la revente, 70 % des gains générés reviendront aux développeurs, 25 % au joueur et 5 % à la plate-forme. Pour le consommateur, cela est toujours moins arrangeant que la revente d’un jeu physique, mais l’existence même de Robot Cache (ou d’Arkade.co dans une moindre mesure) prouve que techniquement, un marché de l’occasion du dématérialisé est possible. D’autant que Robot Cache pousse le concept plus loin, puisqu’il fonctionne sur la technologie blockchain et permet à ses utilisateurs de miner une cryptomonnaie qui peut être utilisée lors des transactions. Mais, dans l’état actuel des choses, le cas est assez isolé.

Valve Vs UFC Que Choisir : une défaite historique ?

En revanche, les choses pourraient être amenées à évoluer rapidement dans les mois et années à venir, et c’est la décision d’un juge français qui pourrait faire effet domino. Jeudi 19 septembre 2019, on apprenait que l’UFC Que Choisir, première association de défense des consommateurs en France, avait remporté le procès qu’elle avait intenté à Valve Corporation, l’éditeur de Steam. Un procès entamé il y a presque quatre ans maintenant, par lequel l’association voulait obliger Valve à reconnaître le droit de ses utilisateurs à revendre les jeux -dématérialisés- achetés sur la plate-forme. Ce jugement ne concerne que la France, mais d’autres pays pourraient être tentés de s’aligner sur la décision de la justice française. Car jusque là, pour tout le monde, au moins dans l’Union Européenne, le droit était imprécis sur la question. En 2017, en se basant sur les textes de loi de l’UE, la Ministre de la Culture Audrey Azoulay répondait à une question du député Jean-Louis Gagnaire et rejetait l’idée que l’on puisse revendre des jeux vidéo dématérialisés, au prétexte qu’il ne s’agit pas de simples logiciels. Le procès qui a opposé l’UFC Que Choisir à Valve a permis de régler définitivement la question. Voilà pourquoi Laurie Liddel, juriste pour l’association, expliquait dans une interview accordée à Julien Chièze (ex rédacteur-en-chef de Gameblog.fr) qu’il s’agissait d’une grande première, et qu’elle pourrait avoir un véritable impact à long terme. Sur la vie des gamers bien évidemment, mais aussi sur tout le business-model de Valve.

C'est une première, parce qu'avant, on n'avait aucune décision qui traitait réellement de la question. On avait plusieurs jurisprudences qui pouvaient considérer un jeu vidéo comme étant en partie un logiciel, mais c'est vrai qu'on n'avait pas vraiment de décision sur le fait que l'on puisse ou pas les revendre. En l’occurrence, c'est vrai que Steam avait une clause qui était très claire sur la question, dans laquelle ils interdisaient très nettement la revente des jeux achetés via leur plate-forme. Et du coup, c'était l'occasion de faire évoluer le droit en ce sens. Donc on a vraiment essayé d'étoffer cet argument juridique, et effectivement les juges nous ont suivis, c'est vraiment une victoire pour les gamers, sur ce point, puisque maintenant, ce jugement va pouvoir essayer de faire évoluer la situation, et en tout cas, c'est une première victoire.

Mais comme l’explique Mme Liddel, cette décision ne concerne pas uniquement Valve puisque c’est tout un pan du droit français qui vient subitement d’être mis à jour par cette décision. Si certaines interrogations persistaient, ce n’est désormais plus le cas.

Le débat tournait autour du fait si on avait vraiment une vente d'un logiciel, ou pas. C'est-à-dire que la réglementation nous dit que si on a une première vente au sein de l'Union Européenne, dans ce cas-là on ne peut pas s'opposer à la revente de l'exemplaire qu'on a acheté. Le problème, c'est que, en l’occurrence, indiquait que son modèle économique était plutôt basé sur des licences d'utilisation, sur ce qu'ils appellent des abonnements ou des souscriptions, plutôt que sur un transfert de propriété. Donc sur le fait qu'on vendait réellement un logiciel. Le juge a tranché et a dit clairement que la licence d'utilisation pour laquelle on va payer le tout, en avance, ça correspond en fait à une vente. C'est une vente. Et donc si c'est une vente, à ce moment-là, on a une première vente au sein de l'Union Européenne, et donc on ne peut pas s'opposer à la revente de cet achat.

La conséquence, c’est que cette décision crée un précédent qui permettra à l’UFC Que Choisir de s’attaquer à d’autres boutiques en ligne, à commencer par le PlayStation Store de Sony, le Microsoft Store de Xbox, ou l’eShop de Nintendo, pour ne citer qu’eux. À terme, tous les éditeurs de plates-formes de vente de jeux dématérialisés pourraient être obligés de reconnaître le droit des joueurs à revendre leurs jeux. Et forcément, ça ne fait les affaires de tout le monde.

L’éternel combat des éditeurs contre l’occasion

Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres
En 2010, SOCOM : U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 obligeait le joueur à utiliser un code à usage unique, afin de pouvoir accéder à son mode online. Une mesure présentée comme expérimentale par John Koller, alors directeur marketing hardware chez Sony Computer Entertainment Ameria.

Car si jamais il y avait blocage, il ne serait ni technique ni légal. Il faut dire que les éditeurs de jeux vidéo, ils aiment bien ça, le dématérialisé : il leur permet d’avoir un contrôle total sur leurs produits, et surtout de lutter contre leur plus grand ennemi, le marché de l’occasion. Un marché qui leur fait perdre de l’argent et sur lequel ils n’ont aucun contrôle réel. Alors, à un moment où à un autre, tous les grands noms de l’industrie y sont allés de leur petite tentative, sans jamais trouver le succès espéré. C’est sans doute Sony qui, le premier, a cherché une solution. Et ce très tôt. Il faut dire que l’entreprise japonaise connaissait déjà bien le problème puisqu’elle a également un pied dans l’industrie de la musique ; dans le milieu des années 2000, Sony avait ainsi protégé ses CD contre la copie en mettant en place un système anticopie… qui lui-même dissimulait un rootkit, un genre de petit virus apportant des modifications au système d’exploitation de l’ordinateur, au moment de la lecture du CD. Évidemment, il est interdit d’apporter des modifications à un OS sans en prévenir son utilisateur, et Microsoft avait fini par réagir en traitant ce rootkit comme un vulgaire malware, obligeant Sony à faire marche arrière. Sur ce terrain-là en tout cas, puisque qu’en 2009, le constructeur japonais lançait la PSP Go, une PSP pensée uniquement pour le dématérialisé. Sans succès, là encore, mais pas de quoi le décourager puisqu’en 2012, Sony dépose un mystérieux brevet : celui-ci présente une technologie logicielle permettant d’associer un jeu à un compte utilisateur, voire à une seule et même machine, afin de le rendre inutilisable ailleurs. Et forcément, avec l’arrivée prochaine des consoles de 8ème génération, les joueurs s’en inquiétent. Comme chacun sait, par la suite, Microsoft présentera un concept similaire pour sa Xbox One et devant les réactions des joueurs, Sony fit machine arrière ; Microsoft lui emboîtera le pas, quelques semaines plus tard.

Revendre ses jeux dématérialisés, un rêve pour certains, un cauchemar pour d'autres
À la fin des années 2000, de nombreux jeux "solo" ont gagné des modes de jeux multijoueur online. Pour une raison évidente : limiter la revente.

Mais les deux constructeurs ne sont pas les seuls à faire la guerre à l’occasion. Les grands éditeurs, comme Activision, Ubisoft, Take-Two ou Electronic Arts ont tous essayé de lutter contre cette pratique, à des degrés divers. On pense bien évidemment au fameux Pass Online d’Electronic Arts, mais l’élément le plus évident, c’est sans doute la soudaine tentation du multijoueur online. Dans la fin des années 2000, de nombreux titres (Uncharted 2 : Among Thieves, Assassin's Creed : Brotherhood...) ont été dotés de modes de jeu en ligne, et ce parfois à la grande surprise des joueurs. Pourtant, côté éditeurs, la logique est imparable : un jeu purement solo se termine vite et surtout se revend vite. Pourquoi le conserver, une fois qu’il a été terminé ? À l’inverse, avec un multijoueur connecté, le gamer est plus facilement tenté de revenir sur le jeu et donc de le garder dans sa ludothèque. L’idée ici est très simple : il s’agit d’assécher les bacs d’occasion et donc d'obliger les gamers à acheter des jeux neufs.

Alors, se demandera-t-on, comment les éditeurs, qui proposent désormais tous ou presque une plate-forme d’achat en ligne, pourraient se résoudre à accepter la décision de justice, prise en France jeudi dernier ? En 2016, Microsoft avait manifestement caressé du bout de l’index l’idée de permettre la revente de jeux Xbox, si l’on en croit un sondage envoyé à l’époque à un échantillon de propriétaires de Xbox One. Mais si projet il y avait, il n’est jamais allé plus loin. Dans l’immédiat, tout le monde aura probablement les yeux rivés sur la France, puisque l’UFC Que Choisir n’en a pas fini avec Valve : l’éditeur de Steam entend bien faire appel et la procédure devrait traîner encore quelques années. Mais d’autres pays pourraient très bien suivre l’exemple français et forcer, petit à petit, les éditeurs de jeux vidéo à autoriser la revente de jeux dématérialisés.

Dans le cadre de la réalisation de cet article, nous avons contacté à la fois PlayStation et Xbox, afin de les interroger et de recueillir leurs réactions sur le jugement prononcé à l'encontre de Valve Corporation. Xbox a choisi de ne pas faire de commentaire. Nous sommes toujours dans l'attente d'une réponse de la part de PlayStation, et mettrons à jour cet article si nécessaire..

Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Par Epyon, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Destroyer_Pso
Destroyer_Pso
MP
le 06 oct. à 19:09

Etant un joueur console personellement je n'achete digital que dans de rare cas. Sois si ces un deal monstre auquel cas je vois sa comme une location long terme (10$ genre) ou dans le cas d'une sortie recente ma seul exeption est Gears of War, uniquement parce que je sais que je jouerai le jeu pendant des années sans le revendre ou autre et que dans se cas la, sa me permet d'evité de toujours mettre le disque.

Mais sinon tout les autres jeux que je paye a plein prix (91$) je les achete physique, car je sais jamais si je ne voudrai pas le revendre et puis ces beau sur une tablette aussi dans une collection.

Je comprend un peu les joueurs PC d'y etre allez fort sur le digital, vu le system de cette machine et le fait que Steam a rendu le gaming PC bien plus simple. Mais bon dans mon cas en tant que consoleux, je prefer le physique.

En fait pour les films ces pareil, je ne payerais jamais un film en digital, j'ai l'impression que le film est "barré" en quelque sorte, il est relier a mon compte et je peux plus rien faire avec apres. Alors que mon DVD est revendable et je peux l'amené partout. En plus, souvent les DVD/blu ray sont moins cher, ils se trouvent en solde dans les bin du walmart etc

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jeremsdu84
jeremsdu84
MP
le 01 oct. à 11:52

patience et courage a cet association, car il y a un proverbe qui dit: tout vient a point qui sait attendre.

oui je suit sadique quand je m'y mets :diable:... surtout quand je voie que les éditeurs utilisent ses pratique pour arnaqué les joueurs, car a mon sens ons devrait tous pouvoir avoir le droit de revendre un jeu démat du moment que celui ci a était acheter légalement :oui:

car non ce n'est pas normal que lorsque-ons achète un jeu démat que l'ons ne puissent pas pourvoir le revendre :non:

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Edwin-Hubble
Edwin-Hubble
MP
le 30 sept. à 14:49

Et si on payait selon la durée de la "location" dématérialisée jusqu'à l'arret de "l'abonnement" par le consommateur ? On payerait un jeu 20€ puis 5€ tous les mois jusqu'à atteindre un prix "Argus". On aurait le choix d'arrêter au bout de X mois et le jeu bloqué dans notre bibliothèque (sans revente possible) jusqu'à reprise plus tard de l'abonnement.

Si effectivement on peut jouir d'un produit physique (en payant plein pot) mais en pouvant revendre, un jeu dématérialisée ne peut être considéré comme une "vente" mais une licence d'utilisation. Donc la formule d'un payement mensuel ne serait pas si illogique.

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Commentaire édité 30 sept., 14:50 par Edwin-Hubble
MorcarFree
MorcarFree
MP
le 30 sept. à 11:35

Quand je vois que bien souvent l'achat en démat' est aussi cher, voir parfois plus cher, que l'achat physique, je me dis que c'est quand même doublement une arnaque ce système. Mais beaucoup y trouvent leur compte, tant mieux pour eux. Et s'ils peuvent aujourd'hui revendre leurs jeux aussi, tant mieux encore, d'autant plus que ça calmera peut-être un peu les ardeurs des éditeurs qui avaient trouvé un bon filon avec le démat' et faisaient tout pour forcer la main aux joueurs de passer à ce format.

Avec la revente de jeu en démat', l'avenir du jeu physique est encore plus radieux, à mon avis. Et tant mieux pour ceux qui, comme moi, veulent rester à ce format.

Sauf que les constructeurs ont trouvé un autre moyen depuis : l'abonnement de style XBox GamePass. Car là tu raques tous les mois, mais comme c'est un abonnement tu ne peux même pas espérer revendre quoi que ce soit, tu n'es même pas propriétaire d'une clé !...

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neb_ulus
neb_ulus
MP
le 30 sept. à 07:57

Acheter en demat' c'est comme acheter en physique sauf qu'on ne peut pas revendre du coup je ne vois pas l'interet...

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Mills_Gibson
Mills_Gibson
MP
le 29 sept. à 20:47

On sait tous comment ça se passe... comment ça va finir et HOP !
Plus rien de matériel !
Streaming ou en Cloud...
Y'a des gens ils paient des DLC mais par contre ils sont fâchés pour ce genre de mesure...
Il faut se réveiller dès le début pas à la fin !...
Tout ceux qui sont prêt à acheter une console 600 euros... des manettes à 80... des jeux à 69.99 euros repris à 20 euros chez Micromania... des rééditions de console avec un disque dur en SSD pour le même prix que la version antérieur... ... tout ceux qui achètent des jeux remasterisé HD de jeux rétro ou pixel à des 30 euros et + alors que la version originale coûterait 5 euros voir mois... :nonnon:
TOUT ceci réuni ça donne ce qu'on va se prendre tous dans la moule... et c'est logique !
Ce qui se vend même quand on abuse ne peut que donner l'envi d'abuser encore + ...
(Apple pour exemple parfait...)

Si seulement le consommateur ne se fouettait pas lui même...
C'est comme des soldes des produits qui ne se vendent pas... les prix baissent et baissent et baissent...
Les voitures électriques qui ne se vendent pas comme voulu alors les prix baissent et baissent et baissent...

Le fait que les jeux vidéos n'ont pas les mêmes prix c'est un signe... selon les plateformes et les supports... par exemple sur PS et Microsoft les prix ne se ressemble pas toujours... pourquoi ?
Sur PC encore + il y a des sites et des grandes surfaces les prix sont variable ça va de 10% à 50%...

On se fait juste bien baiser mais on se baise tout seul... on tend le trou finalement... on achète ... :nonnon:

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shy_ronnie
shy_ronnie
MP
le 29 sept. à 19:50

Vous savez quoi ? Avec cette mesure de revente qui parait séduisante, les prix des jeux vont flamber et les éditeurs qui font ça pour l'argent (et non pour l'amour du jeu vidéo) vont se tourner vers un autre business !

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Capoupacap2403
Capoupacap2403
MP
le 29 sept. à 18:24

C’est David contre Goliath sauf que David il en a une grosse comme ça... 😂👍

Notez bien que la solution 75% dev - 5 plateforme - 20% joueur est tout autant discutable légalement

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Commentaire édité 29 sept., 18:26 par Capoupacap2403
ActaLino
ActaLino
MP
le 29 sept. à 17:40

Au final, c'est un superbe faux débat.

Déjà, le mythe du "c'est qu'une clef, ça ne perd pas en valeur, l'usure, etc", c'est une connerie.
Les jeux perdent en valeur au fil du temps et leurs valeurs subissent la vétusté. Le dématérialisé ne fait pas exception.

Ensuite, au final, tout ça, c'est juste de la poudre aux yeux. Franchement, vous avez déjà vu le gamer moyen avec ses jeux physiques? Toutes ses boites sont sur une étagère. Il ne les touche jamais, et par extension, ne les abimes jamais.
Ce qui pouvait être un argument valable du temps des boites en carton de Nintendo ou en plastique rigide de PS1 ne l'est plus aujourd'hui.

La galette, c'est pareil, le 3/4 des jeux se finissent en moins de 20h. Dans quel état vous croyez que le BR va être?
Est ce que vous en avez sérieusement quelque chose à foutre de quelques micro-rayures que vous aurez de toute façon à la première utilisation?
Je veux dire, restons réalistes 2 secondes. J'ai encore crash bandicoot 1, wipeout, et Tekken sur PS1. Des trucs du début de l'air du CD. Des jeux sortis avant les années 2000, et ils fonctionnent PARFAITEMENT.
Et les CD, c'est largement moins résistant qu'un blueray.
Oui, ces CD ont une durée de vie, oui, ils vont finir par devenir inutilisables, mais en attendant, je les ai depuis plus de 20 ans.
Alors désolé, mais j'ai du mal à comprendre comment on peut essayé de justifier la non-revente d'une clef CD "parce que gnegnegne mon RDR2 sorti l'année dernière, lui, il a des micro rayures, il s'use" :nonnon:

L'erreur en fait, c'est de croire que tout le monde considère le jeu vidéo comme un produit de collection quand il n'est en réalité rien d'autre qu'un produit de consommation pour la très grande majorité des joueurs (hors éditions collectors qui n'ont jamais aussi bien porter leurs noms).
Combien de joueurs vont gardé leurs jeux sous bister? 1 sur 100 000 peut être?

Le marché de l'occasion, c'est:
- Ton jeu fonctionne
- La boite est dans un état correct
Tu peux le vendre.
Qu'il soit en meilleur état que la moyenne ne changera rien, car de toute façon, les joueurs ne jouent généralement pas au foot ou au bowling avec leurs jeux.
La seule chose qui va changer quelque chose sur le fric que tu vas recevoir, c'est la popularité du jeu que tu veux vendre, et quand il est sorti.
C'est tout.
En soit, strictement rien qui puisse justifier une différence de traitement avec le dématérialisé.

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Theducs
Theducs
MP
le 29 sept. à 17:13

Comment on peut acheter un jeu dématérialisé à 50 euros pour l'effacer par la suite, c'est comme si tu jetais 50 euros à la poubelle. Je ne comprends pas ce nouveau mode de consommation. Je veux pouvoir garder mon jeu pour la collection. Y rejouer dans 5 ans si j'ai envie...le revendre ou le prêter si je veux. Surtout que le prix devait baisser car suppression d'intermédiaires, quelle blague...Le jour ou il n'y aura plus possibilité de faire autrement, j'arrête le jeu vidéo. Je ne joue plus sur PC à cause de ça déjà.

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Top commentaires
WhItEfOrCe
WhItEfOrCe
MP
le 28 sept. à 16:09

Pourquoi reversé un pourcentage aux devs ? Pour tout autre produit, en cas de revente c'est le propriétaire qui garde l'argent de la vente ( éventuellement une commission si on passe par un courtier ) alors pourquoi ce serait différent pour les jeux vidéo démat ?

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-[Balthazar]-
-[Balthazar]-
MP
le 28 sept. à 16:05

Ce sera toujours aux états de s'imposer. Les entreprises si elles peuvent vendre votre grand-mère, elles le feront.
En vrai ils essayent de faire passer ça comme "une expérience". Sauf qu'en réalité l'expérience du jeu vidéo est temporellement variable, ce qui correspond plus à une objet acquis qu'à une prestation éphémère.

Félicitation à UFC que choisir pour leur intégrité et leur pugnacité.

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