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News business Nudité, sexe et jeux vidéo : un ménage à trois compliqué
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Notre société agit selon des codes qui se transmettent au fil des générations. Ces codes ont engendré divers tabous tenaces, parmi lesquels nous retrouvons tout ce qui est connecté au sexe. La récente décision prise par Sony envers la nudité partielle d’un personnage féminin rappelle que le jeu vidéo est régulièrement touché par des restrictions incitant à cacher ce que nous ne saurions voir. Autrefois vilain petit canard de la culture, notre passe-temps préféré s’est peu à peu imposé comme un média incontournable du divertissement. Un statut qui nous incite souvent à dresser des grilles comparatives avec d’autres productions moins interactives issues de l’horizon filmique ou littéraire. Une question demeure malgré tout en suspens : le sexe reçoit-il un traitement approprié dans le monde du jeu vidéo ?

Nudité, sexe et jeux vidéo : un ménage à trois compliqué
Nudité, sexe et jeux vidéo : un ménage à trois compliqué
Les fesses de la discorde sur Devil May Cry 5

Au sein de notre culture, le sexe utilise des nuances aux tons plus ou moins prononcés. Tout commence évidemment par la nudité des corps. En cas de rapprochement de ces derniers, l’œuvre peut prendre le chemin de l’érotisme ou celui, plus explicite, de la pornographie. Ce modèle de représentation n’est pas un sujet aisément abordable. Longtemps interdit et toujours mal considéré, le porno a pourtant investi aussi bien la littérature que la télévision. Avec un Internet toujours plus présent et accessible grâce aux périphériques mobiles, le sexe est potentiellement partout. Au-delà de ses performances, l’industrie du “X” souffre d’une mauvaise image. Pour certains, la pornographie provoque gène, dégoût ou moquerie. Pour d'autres, elle a toute sa place dans notre société tant qu’elle est réservée à un public adulte désireux de s’en approcher. C’est pourquoi ces derniers ont largement décrié la pression exercée par Sony pour cacher la paire de fesses d’un personnage féminin de Devil May Cry 5, un jeu classé PEGI 18 et “M” aux États-Unis. La raison invoquée par la société japonaise ? Celle de veiller à “ne pas entraver (...) le développement sain des jeunes”.

Porno-gamie

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Leisure Suit Larry, le point & click de Sierra On-Line sorti en 1987.

À l’instar du cinéma ou de la littérature, le jeu vidéo est un outil utilisé par des artistes pour propager une vision. L’évolution technologique a permis au secteur d’exposer des émotions toujours plus complexes et détaillées. Aujourd’hui, les visages sont expressifs, les muscles se contractent de manière naturelle et les gouttes de sueur perlent sur les corps des héros. Même avant que nos écrans soient capables d’afficher des protagonistes en 3D dotés d’attributs physiques semblables à ceux de notre réalité, les développeurs ont créé des expériences plus ou moins érotiques.

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Gotcha d'Atari, avec sa borne disposant de "seins" finalement retirés du modèle final.

Le chemin sinueux emprunté par le “X” dans le milieu du gaming débute en 1973, lorsque la société Atari imagine le titre Gotcha (“Je t’ai chopé” en Français) et sa borne dotée de dômes représentant une paire de seins comme contrôleurs. La version définitive de la cabine comportera finalement des joysticks classiques. Moins d’une décennie plus tard, en 1981, Softporn Adventure (On-Line Systems, futur Sierra) débarque sur Apple II et propose une aventure osée purement textuelle. En 1982, Koei sort Night Life, un graphic adventure novel sur NEC PC-8801, puis Danchi Ysuma no Yuwaku, une sorte de RPG érotique. Les labyrinthes et les mots laissent alors place à des images beaucoup plus évocatrices. La même année arrive Bachelor Party (Mystique), un Breakout où la balle est remplacée par un homme et où les briques représentent des femmes. Très fin. Custer’s Revenge, publié par la même compagnie, met le joueur dans la peau d’un cow-boy dénudé devant éviter une pluie de flèches afin d’atteindre une Indienne attachée à un poteau. En cas de réussite, les gros pixels miment un rapport sexuel.

Les débuts du "X" dans le jeu vidéo font dans le figuratif.

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Tout au long des années 1980, une poignée de jeux ont tourné autour de la fesse, à l’image de X-Man (Universal Gamex) et son stage bonus mettant en scène des positions sexuelles ou de Leisure Suit Larry (Sierra On-Line). Les années 1990 ont ensuite apporté des personnages numérisés en petite tenue (technique employée par le Mortal Kombat d'Acclaim), des actrices filmées en full motion video grâce au support CD avec Riana Rouge (Black Dragon), puis des personnages jouables plus réalistes — mais aussi sexy — grâce à l’avènement de la 3D. En 1996, les billets lâchés par Duke Nukem pour que les strip-teaseuses se déshabillent provoquent des sourires narquois. Pourtant, en haut, quelques dents grincent.

Du sexe en tout genre

Dans les créations faites de polygones, le "X" s'est aussi bien installé dans le jeu d'échec (LoveChess) que dans le jeu de sport (BMX XXX). Il dispose de plusieurs représentants dans l'univers du simulateur 3D sur PC (Cat House 3D, 3D Sexvilla, The Velvet Express, etc.)

Le titre Riana Rouge a été classé "Adults Only" aux Etats-Unis.

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Manette de chasteté

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Dante's Inferno expose la nudité de différents personnages.

La simple présence de corps dénudés dans des jeux pour public averti comme Agony, Dante's Inferno ou encore The Witcher 3 : Wild Hunt fait les gros titres des sites spécialisés, pendant que le cinéma affiche des femmes top-less dans des films grand public sans créer de houle. Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente vient de la dimension "jouet" du jeu vidéo qui en ferait un média forcément prédestiné à un jeune public, une idée qui n’existe pourtant que depuis la fin des années 1980. En 1993, le président de Nintendo of America explique lors d’un congrès que l’argument de SEGA selon lequel plus d’adultes que d’enfants joueraient aux jeux vidéo est totalement faux.

Autre explication possible : Contrairement au cinéma où un âge minimum est requis pour voir des films au contenu sensible, le jeu vidéo peut être vendu sans qu'une carte d'identité soit demandée. Le système de classification par âge PEGI n'est en fait qu'une recommandation. Cela signifie qu'un vendeur de jeux vidéo a le droit de vendre un titre classé PEGI 18 à un enfant. L’article 227-24 du code pénal relatif à la protection des mineurs précise cependant qu’un jeu vidéo à caractère pornographique doit comporter de manière visible la mention “mise à disposition des mineurs interdite”. L’article 33 de la loi n° 98-468 du 17 juin 1998 modifiée permet au Ministère de l’Intérieur d'interdire la vente à des mineurs des jeux vidéo présentant “un risque pour la jeunesse”, d’exposer ces jeux à la vue d’un public mineur, et de faire de la publicité en faveur de ces jeux ailleurs que dans des lieux dont l’accès est interdit aux mineurs. Comme le rappelle Marie Soulez, avocate à la Cour d’appel de Paris, “la violation d’une de ces interdictions est punie d’un an d’emprisonnement et d’une amende de 15 000 euros”. Aux États-Unis, une décision rendue par la Cour Suprême a conclu que les jeux vidéo sont une forme d’expression protégée par la Constitution, et que les lois restreignant leur vente ou leur location en fonction du contenu violent sont inconstitutionnelles. Néanmoins, l'ESRB encourage les détaillants à limiter la vente des titres classés "M" (pour Mature) et "AO" (pour Adults Only) aux clients âgés d'au moins 17 et 18 ans. Au Japon, le système CERO dispose d'une catégorie "Z" interdisant la vente de jeux aux mineurs. Dans un monde où des parents laissent leurs enfants de 12 ans jouer à des œuvres déconseillées aux moins de 18 ans, il est certain qu’il y a encore beaucoup de questions à se poser quant à l’accès à un contenu dédié aux adultes par les plus jeunes.

Le système PEGI est une recommandation. Il n'empêche pas la vente de jeux classés PEGI 18 aux mineurs.

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Ce constat fait, l’argument de Sony à propos de la protection de la jeunesse dans l'affaire Devil May Cry 5 est plus recevable malgré les questions qui en découlent. Est-ce vraiment la faute des éditeurs si les parents ne maîtrisent pas ce à quoi jouent leurs enfants ? Par-dessus tout, est-il raisonnable d’édulcorer tous les jeux en prévision d’une utilisation potentielle par un public plus jeune ? Le message de Sony est d’autant plus brouillé que la société a produit en 2010 God of War III, un titre où Kratos, le personnage principal, peut avoir des relations sexuelles avec la déesse de l’amour par l’intermédiaire d’un QTE. Lors de cette séquence, la caméra préfère se concentrer sur d’autres personnages féminins dénudés plutôt que d’exposer l’étreinte entre les deux amants. Difficile aussi pour la compagnie de défendre efficacement son positionnement après avoir montré différentes séquences proches du torture porn dans les extraits dévoilés de The Last of Us Part II, ou n’avoir exigé aucune modération à NetherRealm quant à l’extrême violence (parfois concentrée sur les parties génitales) d’un Mortal Kombat 11. Le même mois que l’affaire des fesses cachées de DMC5, l’entreprise annonçait la mise à disposition prochaine de Conan Exiles aux abonnés PS Plus, un jeu qui autorise la nudité... dans les régions le permettant. Les joueurs américains n'ont effectivement pas pu profiter de l'anatomie des avatars de ce titre catégorisé "M" par l'ESRB, contrairement aux utilisateurs européens s'étant procurés le programme classé PEGI 18.

La violence semble plus acceptée que le sexe dans le monde du jeu vidéo.

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Les grandes marques demeurent frileuses avec le torride. C’est d’autant plus vrai pour le marché des consoles où Nintendo, Sony et Microsoft sont réticents à l’idée de publier du contenu strictement pornographique sur leurs boutiques en ligne. Il y a bien des productions confidentielles exposant des scènes de sexe dans Lust for Darkness ou Metropolis : Lux Obscura, mais elles sont stylisées en plus d’être rares. Sur PC, Steam exerce également un droit de regard sur ce qui est envoyé dans son magasin virtuel. Pourtant, après 15 années d’existence et des débats se prolongeant jusqu’aux réseaux sociaux, Steam a accepté son premier soft pornographique totalement non-censuré avec Negligee : Love Stories. D’autres sont arrivés depuis (comme The Seduction of Shaqueera et Magebuster : Amorous Augury). Même si la plateforme de distribution en ligne conçue par Valve est moins verrouillée, les programmes “X” ne sont pas légion. Malgré tout, la résistance s’organise. Appartenant au groupe MindGeek (Pornhub, RedTube, YouPorn, Xtube), le site Nutaku propose depuis 2015 des titres pour adultes aux genres variés. En 2017, le groupe a lancé Kimochi Red Light, une plateforme de financement participatif dédiée aux jeux réservés à un public majeur et averti. D'autres sites consacrés aux jeux pornographiques existent, à l'instar de Gamcore, Hooligapps ou encore 69Games.

Lust for Darkness et Metropolis : Lux Obscura, deux jeux au contenu sexuellement explicite disponibles sur consoles et PC.

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Censure et jeux vidéo : ce n’est pas une histoire d’un soir

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Ce descripteur du PEGI indique qu'un jeu dispose d'un contenu sexuel.

Il y a 24 ans, avant que les organismes d'évaluation ne classent à tout-va, les éditeurs publiaient leur contenu en respectant leurs propres chartes. L'arrivée de Mortal Kombat avec ses gerbes de sang et de Night Trap, où des jeunes femmes filmées en full motion video se font assassiner, attire cependant l'attention d’un groupe de sénateurs démocrates bien décidé à convenir de quelques limites. Night Trap ne "serait jamais sorti sur une console Nintendo" assure Howard Lincoln, vice-président de Nintendo of America, lors du congrès dédié à la violence dans les jeux vidéo de décembre 1993. Les sénateurs Joseph Lieberman et Herb Kohl préviennent que si les géants de l'industrie ne se mettent pas d'accord sur une manière de réguler leurs créations, la loi s'en chargera. C'est ainsi qu'est né en 1994 l'ESRB (Entertainment Software Rating Board), l'organisme américain autorégulé qui évalue les jeux vidéo. Les créatifs savent désormais quels types de contenus mènent à un âge conseillé en boutique. Ils disposent par voie de conséquence de tout ce dont ils ont besoin pour “s’autocensurer” afin de ne pas franchir un palier qui pourrait les couper du public ciblé. En France, le système PEGI, homologué depuis 2015 par le Ministère de l’intérieur, contraint les publicités télévisées des jeux PEGI 18 à passer après 22 heures. Le sexe y est signalé par un descripteur pouvant “accompagner une classification PEGI 12 si le jeu contient des positions ou des insinuations à caractère sexuel, une classification PEGI 16 s’il contient des scènes de nudité ou des rapports sexuels sans organes génitaux visibles ou une classification PEGI 18 s’il contient une activité sexuelle explicite” comme le stipule l’organisme.

Night Trap, considéré comme malsain par Nintendo, est à la source de la création des organismes de classification.

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Au même titre que les restrictions, le contenu jugé sensible varie d’un pays à un autre selon le système de classification en vigueur. C’est pourquoi les morts très violentes sont censurées dans la version japonaise de Until Dawn, et que Grand Theft Auto III a été interdit (un temps) en Australie, les jeux considérés "18+" y étant prohibés jusqu'en 2013. L’Allemagne a conservé son système de classification (l’Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) tout en ayant adopté le PEGI, alors que la Chine a intensifié dernièrement son niveau de censure sur les jeux. Ces distinctions entre pays et territoires mènent à des différences plus ou moins improbables. Les shurikens de Shadow Warriors sont transformés en fléchettes pour l’édition anglaise, et les images érotiques de Mafia II sont retouchées au pays du soleil levant afin de ne montrer aucune nudité. Les exemples ne manquent pas et sont répertoriés auprès de sites tels que Movie Censorship et VG Facts.

Until Dawn et Mafia II ont été tous les deux censurés en arrivant au Japon.

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Lorsque l’on parle de jeux censurés en Europe, le Bâton de la Vérité s’invite dans toutes les bouches à cause de ses scènes coupées sur les versions consoles. Une sanction étonnante — surtout qu’elle intervient sur un jeu déjà classé PEGI 18 — alors que le CSA n’interdit pas la vente aux mineurs des DVD de la série diffusant le même type d’humour placé en-dessous de la ceinture. Le sexe est-il plus censuré que la violence dans le monde du jeu vidéo ? Cela dépend des régions mais, de manière générale, oui. Koei Tecmo est allé jusqu’à ignorer la sortie occidentale de Dead or Alive Xtreme 3 alors que les précédents volets étaient distribués aux États-Unis et en Europe.

Dead or Alive Xtreme 3 n'est jamais arrivé en occident.

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Cette tendance a un impact bien plus important qu’il n’y paraît, puisqu’elle provoque une forme d’autocensure. Les éditeurs préfèrent supprimer certaines traces de violence ou de nudité afin d’éviter de s'embarrasser avec les spécificités territoriales des organismes de classification. Cela donne des “AAA” plus homogènes qui ne se risquent que rarement à afficher des éléments potentiellement litigieux. Avec Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Ubisoft avait décidé de changer certains éléments graphiques afin de coller aux “valeurs chinoises fondamentales”, avant de revenir sur sa décision suite à la grogne des joueurs.

Pendant un temps, Ubisoft a envisagé apporter certains ajustements graphiques à Rainbow Six Siege afin de pouvoir sortir le jeu en Chine.

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Aux frontières du streaming, le “X” file

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Twitch interdit la diffusion de jeux "Adults Only"

À l’heure où les géants de l’industrie tels que Ubisoft et Activision citent directement les scores liés aux diffusions en direct dans leurs rapports financiers, la nudité et le sexe soulèvent de nouvelles problématiques. Le jeu n’est plus consommé de manière strictement personnelle mais effeuillé sur des plateformes de streaming aux yeux de toutes et tous. De ce fait, qu’en est-il du contenu considéré comme sensible de nos programmes interactifs ? Twitch et Mixer autorisent la diffusion d’un contenu exposant de la nudité (virtuelle) si cette dernière n’est pas le point central de la transmission. Mixer permet la diffusion d’un jeu “Adults Only” si le streamer précise bien que le contenu est "18+", là où Twitch interdit purement et simplement cette catégorie. Il est également déconseillé d’afficher du nu sur YouTube sous peine de se faire rapidement exclure du service. Des utilisateurs du Xbox Live ont également été temporairement bannis lorsqu’ils ont publié des captures d’écran d’un jeu pornographique. En sortant du registre purement vidéoludique, la représentation de l’anatomie sur les réseaux sociaux continue à faire polémique. Facebook et Instagram disposent de lourdes restrictions sur le nu, particulièrement féminin. Selon les règles actuelles, la femme peut être affichée sans vêtement si elle est montrée “dans un contexte évoquant la maternité”. Twitter autorise quant à lui la nudité et les images explicitement sexuelles par l’intermédiaire d’un filtre pour contenu sensible. Du côté des sites de financement participatif, Patreon a récemment décidé d’interdire les projets aux contenus pour adultes.

La goutte d’eau vidéolubrique

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La pose jugée trop sexy de Tracer (Overwatch) a été modifiée.

Le peu de mixité femmes-hommes au sein des studios de développement a sûrement mené à une sexualisation importante de la femme dans les jeux vidéo. Néanmoins, les conceptrices et les concepteurs d’aujourd’hui tentent de ne pas faire perdurer certains clichés que l'on retrouve également dans les œuvres filmiques. Les grands acteurs du monde vidéoludique essaient de faire bouger les lignes en évitant une représentation trop érotique des héroïnes. Les éditeurs travaillent à l’adoption d’une culture d’entreprise plus inclusive qui mène à des projets n'offensant aucune catégorie de population. À l’heure où les réseaux sociaux peuvent faire et défaire des plans de communication, les joueurs n’hésitent plus à critiquer ouvertement des contenus qu’ils jugent déplacés, à l’image de la pose considérée comme suggestive de Tracer (Overwatch), modifiée suite à la grogne. Dans le même ordre d’idée, les mensurations de Lara Croft ont changé depuis le reboot afin de coller à des dimensions plus conventionnelles. “Oui, le jeu vidéo s’est créé sur un mythe : celui de n’être fait que pour les garçons” nous explique Cécile Coucoureux, auteure d’un mémoire ayant pour thème la bande dessinée érotique en France. Elle ajoute : “la formidable exposition Computer Grrrls à la Gaîté Lyrique (ndlr : qui vient de se terminer à Paris) explique que pendant les années 70, l’informatique est passée de boulot peu gratifiant destiné aux femmes à celui de carrière pour personnalités brillantes réservée aux hommes. Et le jeu vidéo a bien intégré ce changement de paradigme : les développeurs hommes ont créé des jeux destinés à plaire à des joueurs hommes. Et évidemment, des hommes hétérosexuels”.

Catherine (Atlus) joue avec les codes de l'érotisme sans afficher de nudité totale.

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Au fil des années, les polygones se sont affinés et les textures ont gagné en netteté. Les personnages deviennent plus réalistes, du moins visuellement. “Un peu comme pour la bande dessinée par le passé, on retrouve le grand mythe de la Sainte et de la Putain : la femme est vue soit comme la princesse à sauver, soit comme la marchande de fleurs transperçable, soit comme la guerrière badass hyper sexualisée, surtout quand elle est l’héroïne de son propre jeu comme avec Tomb Raider et Parasite Eve” affirme Cécile. Mais petit à petit, les choses changent. “Depuis quelques années, même les grosses machines semblent se frayer doucement un chemin vers l’idée que la femme n’est pas une excuse pour du pantyshot gratuit, avec des titres tels que Gears 5, Horizon : Zero Dawn, ou encore Uncharted. Le marché s’ouvre, les joueurs et les joueuses se multiplient et leurs envies se diversifient, il était temps que le jeu vidéo suive” conclut Cécile.

Et les modèles masculins dans tout cela ?

Comme nous le notions dans notre article dédié à la représentation visuelle des personnages de jeux vidéo, les notions de virilité et de masculinité diffèrent selon les cultures.

Les héros de jeux vidéo sont eux aussi, parfois, montrés dans leur plus simple appareil.

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L'aspect de Dahlia (Xenoblade Chronicles 2) a fait couler beaucoup d'encre.

Bien que pour le moment, PlatinumGames ou encore Atlus continuent de proposer des titres au contenu sexy, le fait que Sony et d’autres géants durcissent le ton à propos de la représentation de la femme inquiète certains développeurs. Au Japon, Kenichiro Takaki a quitté Marvelous à cause d’un différend sur la sexualisation des héroïnes de Senran Kagura. Le "huge boobs producer" estime que la tendance actuelle aura un effet paralysant, et que les gags érotiques sont beaucoup trop pris au sérieux. Cette quête du “développement sain des plus jeunes” a interpellé Giuseppe Nelva de Twinfinite. Sur son compte Twitter, il explique avoir passé plusieurs mois en compagnie de différents développeurs japonais, “certains petits, d’autres plus gros”. Sa conclusion est qu’aucun d’entre eux n’est ravis des nouvelles restrictions de Sony. “Certains s’inquiètent de la liberté créative (...), d’autres de perdre des fans ou de l’argent” continue-t-il. “Malheureusement, ils ne peuvent pas faire grand chose”. Shuntaro Furukawa, président de Nintendo, a pour sa part estimé que la censure de manière arbitraire pourrait entacher la liberté des créateurs ainsi que la diversité des jeux. Officiellement, la marque du plombier moustachu ne devrait donc plus empêcher les tiers de fournir du contenu sexuellement explicite. Il faut pourtant rappeler qu’il y a moins de 5 années de cela, la compagnie avait retouché les versions occidentales de Xenoblade Chronicles X et de Fire Emblem Fates à cause des représentations osées s’y trouvant.

Le créateur de la série Senran Kagura refuse de faire des concessions dans sa manière de représenter les femmes.

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La nudité et le sexe ont du mal à trouver une place dans les œuvres que produit le jeu vidéo. Malgré quelques créations plus ou moins sulfureuses sorties au fil des années, de nouvelles restrictions mises en place par les géants de l’industrie prouvent que la représentation du corps demeure encore et toujours problématique. S'il est vrai que l'industrie du jeu vidéo a eu besoin d'évoluer pour éviter la répétition des certains clichés, il n'est pas non-plus très sain de refuser de montrer un corps nu pour des histoires de censure, ou pire, d'autocensure. L’idée n’est évidemment pas de brandir le “X” à tout bout de champ, mais juste de laisser le choix aux créateurs de développer ce qu’ils souhaitent conformément au public qu’ils visent.

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 22 août 2019 à 23:15

Pendant ce temps-là, le carré de flou des Sims se dandine joyeusement.

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