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Sujet : Helium Rain - Space opera réaliste

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Str4nger Str4nger
MP
Niveau 3
22 juin 2015 à 11:13:23

Helium Rain est un projet de space opera en solo pour PC. En orbite autour d'une géante gazeuse, vous êtes seuls aux commandes d'un petit vaisseau dans un univers déchiré. A vous d'écrire la suite…

Premier teaser du jeu :

Les objectifs du projet sont :

  • réalisme : un environnement détaillé, de la simulation dans un univers crédible ;
  • personnalisation : choix de vaisseau, des couleurs, des armes et équipements ;
  • liberté : explorez l'univers, faites vos preuves, que vous soyez guerrier ou un marchand ;
  • anticipation : réflexion et préparation plutôt que combat pur et dur.

https://www.noelshack.com/2015-26-1434964360-dragon.jpg

Helium Rain est développé par des passionnés de sciences et d'espace. L'originalité du projet, c'est de proposer un jeu radicalement réaliste, sans reprendre les facilités habituelles du genre. L'univers est minutieusement calculé pour être le plus réaliste possible.

Helium Rain est en développement depuis plus d'un an. Actuellement, le système de combat est quasiment terminé, nous travaillons sur le commerce, la navigation orbitale, et le contenu.

Les plateformes cible sont Windows et Linux sur PC. Le projet a pour objectif d'aboutir à une commercialisation, via une distribution par Steam en 2016. Sur le plan technologique, Helium Rain est basé sur le moteur Unreal Engine 4, le contenu est réalisé à l'aide de nombreux outils dont le modeleur 3D libre Blender. L'équipe est actuellement constituée de deux membres.

https://www.noelshack.com/2015-26-1434964381-customization.jpg

N'hésitez pas à poser des questions sur la technique ou l'univers du jeu, auxquelles je tâcherais de répondre le plus clairement possible !

  • Site Web : http://helium-rain.com
  • Twitter : https://twitter.com/HeliumRain
  • Facebook : https://www.facebook.com/heliumrain

---
Edit de Spixel_ :
Le jeu a été greenlighté sur Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=596486326 :)

Message édité le 22 janvier 2016 à 17:00:26 par Spixel_
Soul-Caribou Soul-Caribou
MP
Niveau 10
22 juin 2015 à 12:53:07

Waou bravo c'est chouette à voir :)

Juste pour info, tu parles de ne pas reprendre les facilités du genre, et de jouer sur le réalisme, vous avez axé cette volonté sur certains aspects en particulier (gameplay, son, composition de l'univers, ...?) ? Qu'est ce que tu entends réellement par là j'aimerai bien avoir quelques précisions pour savoir sur quoi se sont portés vos efforts.

Message édité le 22 juin 2015 à 12:53:36 par Soul-Caribou
Str4nger Str4nger
MP
Niveau 3
22 juin 2015 à 13:06:15

On recherche le réalisme à tous les niveaux ! Je vais donner quelques exemples.

- Les vaisseaux se déplacent sans frottement avec 6 degrés de liberté, on peut donc parfaitement voler en "marche arrière" et tourner indépendamment de la direction de vol.
- Il n'y a pas de "barre de vie" sur les vaisseaux, mais 20 à 50 composants individuels simulés séparément : moteurs, générateurs, armes, radiateurs, etc. Une explosion sur le côté d'un vaisseau n'abîme que les composants exposés.
- La vitesse n'est pas limitée.
- Il n'y a pas de sons à part ceux du vaisseau qu'on pilote.
- La température du vaisseau est un paramètre crucial parce qu'il est très difficile de refroidir un objet dans l'espace (exemple en images).
- Les temps de trajet d'une zone à l'autre sont de l'ordre de plusieurs heures du jeu (bien sûr, le temps s'écoule à différentes vitesses à la volonté du joueur).

Il y en a d'autres comme ça : le réalisme est notre principale priorité. :)

https://www.noelshack.com/2015-26-1434971194-realism.jpg

Message édité le 22 juin 2015 à 13:06:49 par Str4nger
Soul-Caribou Soul-Caribou
MP
Niveau 10
22 juin 2015 à 13:14:58

Super, c'est le genre d'infos que j'espérais et ça semble en effet aussi poussé que prometteur! Hâte d'en voir plus, bon courage pour la suite du développement! :)

LGV LGV
MP
Niveau 21
22 juin 2015 à 13:19:03

J'ai envie de dire... > Elite:Dangerous qui propose deja tout cela ! Apres, plus il y a de concurrence mieux c'est , mais ca peut etre une bonne base de reflexion

Darkandgel Darkandgel
MP
Niveau 10
22 juin 2015 à 13:19:43

C'est clair, sur le papier ça donne vraiment envie.

Juste une question :

- La température du vaisseau est un paramètre crucial parce qu'il est très difficile de refroidir un objet dans l'espace (exemple en images).

Je dois avouer que je ne comprend pas. Loin de toute source de chaleur, il devrait faire froid, non ?
Cette question en amène une autre : quelle est la temperature de l'espace (si on se tient assez loin de tout corps) ?

Chnapy Chnapy
MP
Niveau 10
22 juin 2015 à 13:24:42

Le fait de laisser au joueur le choix de la vitesse à laquelle s'écoule le temps ne réduit justement pas ce réalisme ? Au final le joueur verra simplement son vaisseau avancer plus vite, pour lui ce ne sera qu'un boost de la vitesse du vaisseau.

Enfin faîte attention avec cette volonté de réalisme. Réalisme =/= Fun. Parfois le réalisme exacerbé d'un jeu peu devenir contraignant et retire le fun. Gaffe à ne pas allez jusque là.

Bon sinon ce projet promet du lourd, comptez sur moi pour vous suivre !
Au sujet des planètes (s'il y en a ?) pourrons-nous entrer dans leur atmosphère par exemple ? Quelles interactions on pourra faire avec ?

Darkandgel Darkandgel
MP
Niveau 10
22 juin 2015 à 13:28:02

Ah, et le post de Chnapy me fait penser a autre chose : la vitesse du vaisseau est elle vraiment illimitée, ou est elle capée a la vitesse de la lumière ?

Str4nger Str4nger
MP
Niveau 3
22 juin 2015 à 13:39:18

Le 22 juin 2015 à 13:19:43 Darkandgel a écrit :
Je dois avouer que je ne comprend pas. Loin de toute source de chaleur, il devrait faire froid, non ?
Cette question en amène une autre : quelle est la temperature de l'espace (si on se tient assez loin de tout corps) ?

Dans le vide de l'espace il n'y a pas de température à proprement parler, mais en l'absence d'air, toute chaleur s'accumule dans les vaisseaux. La moindre source de chaleur (moteur, générateur, humain) devient un chauffage d'appoint, la station spatiale internationale dispose par exemple de 50m² de radiateurs pour éviter de surchauffer.

https://www.noelshack.com/2015-26-1434973155-iss-refroidissement-schema-001.jpg

On utilise ce mécanisme pour limiter l'usage des moteurs principaux ou des armes.:)

Le 22 juin 2015 à 13:24:42 Chnapy a écrit :
Le fait de laisser au joueur le choix de la vitesse à laquelle s'écoule le temps ne réduit justement pas ce réalisme ? Au final le joueur verra simplement son vaisseau avancer plus vite, pour lui ce ne sera qu'un boost de la vitesse du vaisseau.

Le temps s'écoule en temps réel quand on pilote un vaisseau, mais le jeu propose également une vue stratégique dans laquelle le temps est non linéaire.

Le 22 juin 2015 à 13:24:42 Chnapy a écrit :
Bon sinon ce projet promet du lourd, comptez sur moi pour vous suivre !
Au sujet des planètes (s'il y en a ?) pourrons-nous entrer dans leur atmosphère par exemple ? Quelles interactions on pourra faire avec ?

Contrairement à d'autres jeux, on ne va pas proposer au joueur d'atterrir. La planète au centre du jeu est une géante gazeuse entourée de plusieurs lunes, on va proposer au joueur de construire son empire en orbite, avec des astéroïdes qu'il pourra miner, par exemple.

Le 22 juin 2015 à 13:28:02 Darkandgel a écrit :
Ah, et le post de Chnapy me fait penser a autre chose : la vitesse du vaisseau est elle vraiment illimitée, ou est elle capée a la vitesse de la lumière ?

Vraiment illimitée, mais avec des moteurs qui ne permettent pas d'aller franchement au delà du kilomètre par seconde au vu du poids des vaisseaux. Les accélérations sont relativement lentes. Pour aller au delà de la question, on sépare le jeu en deux parties : la navigation, quand on pilote un vaisseau, et la stratégie. Les vaisseaux n'ont des vitesses élevées que quand ils voyagent d'une zone à l'autre, ce qui se visualise en vue stratégique.

Str4nger Str4nger
MP
Niveau 3
23 juin 2015 à 09:58:51

Voici un petit apercu du HUD du jeu !

https://www.noelshack.com/2015-26-1435046154-tah0tsv.jpg

La barre de statut en bas indique l'état des différents systèmes du vaisseau. Propulsion, énergie, température, armement... La température est elle signalée par un thermomètre en haut de l'écran.

Sur le côté, un sélecteur d'arme permet de passer d'un système d'arme à l'autre, comme sur un jeu de tir.

Sur la droite, le système de notifications permet d'informer le joueur.

Feldoran Feldoran
MP
Niveau 7
23 juin 2015 à 10:33:14

Et bien ça promet ! Belles images et des idées sympas, dans un genre que j'aime bien =)

Tryall_Officiel Tryall_Officiel
MP
Niveau 10
23 juin 2015 à 12:07:01

On achète ça où ?

Str4nger Str4nger
MP
Niveau 3
23 juin 2015 à 13:02:26

Le jeu n'est pas encore terminé ! On espère le rendre disponible sur Steam en mai 2016.

Brice_E Brice_E
MP
Niveau 3
23 juin 2015 à 14:07:11

Dans le vide de l'espace il n'y a pas de température à proprement parler, mais en l'absence d'air, toute chaleur s'accumule dans les vaisseaux.

Faux ! En dehors d'un système solaire, ou à l"ombre d'une planète, il fait environ -150°C. Il me semble qu'hors atmosphère et en vue d'un soleil, ça monte vers les 200°. (dernière donnée à vérifier).

Niavok Niavok
MP
Niveau 1
23 juin 2015 à 16:03:44

Bonjour,

Je suis développeur sur Helium rain. En effet la phrase "Dans le vide de l'espace il n'y a pas de température à proprement parler, mais en l'absence d'air, toute chaleur s'accumule dans les vaisseaux." n'est pas franchement exacte mais il est difficile de résumer la problématique de la température dans l'espace avec exactitude en une phrase. On ne peut pour autant parler de température à l'ombre ou au soleil aussi simplement que tu le fais.

Voici une version plus complète de cette problématique.

La température d'un objet dépend de l'équilibre entre les gains de chaleurs et les pertes de chaleurs. Les 3 modes d'échange classiques sont :
- Le rayonnement
- La convection
- La conduction
- La production de chaleur interne

Dans le vide, contrairement à sur terre, la convection et la conduction sont négligeables et il ne reste que le rayonnement et la production de chaleur interne.
En gain de chaleur on a donc:
- Le flux solaire (sauf à l'ombre)
- Le rayonnement des corps chaud à proximité (une planète même par sa face à l'ombre émet des infrarouges)
- Le flux rayonnement ambiant (étoiles lointaines, fond diffus cosmologique) négligeable mais peu maintenir un objet passif à quelque °K
- La chaleur produit par les machines et système électrique interne aux vaisseaux
En perte de chaleur:
- Le rayonnement de corps noir qui dépend de la surface de l'objet et de son émissivité.

En gros, un objet dans l'espace ne peut perdre de la chaleur que par rayonnement.
La température d'équilibre dépend beaucoup du type de matériaux et de la surface de l'objet, autant que du flux solaire ou de la production interne. On ne peut pas résumer par il fait -150°C à l'ombre et 200°C au soleil :
- Une boule de métal brillant qui a un mécanisme de production de chaleur par exemple va pouvoir chauffer à des milliers de degrés même à l'ombre car il va émettre très peu d'énergie via son rayonnement de corps noir.
- un boule inerte avec une face brillante au soleil et une face mat et noir sur le coté à l'ombre va voir sa température descendre très très bas même en plein soleil car elle va émettre facilement sur sa partie noir à l'ombre ce peu d’énergie absorbée par sa partie brillant illuminée.

Dans le cas d'un vaisseau de combat, conçu pour être compact et présenter de faible surface de tir et développant des grosses puissances, même à l'ombre il y a bien plus de problème de surchauffe que de problème de froid.

Message édité le 23 juin 2015 à 16:07:35 par Niavok
Darkandgel Darkandgel
MP
Niveau 10
23 juin 2015 à 16:08:17

Les 3 modes d'échange classiques sont :

- Le rayonnement
- La convection
- La conduction
- La production de chaleur interne

Tss... ça vient faire le malin et c'est pas fichu de compter jusqu'a 4...

:o))

Troll mis a part merci pour l'explication, et bon courage pour boucler le jeu :)

Niavok Niavok
MP
Niveau 1
23 juin 2015 à 16:16:53

Oups, en effet j'ai ajouté la "la production de chaleur interne" après car ce n'est pas un des 3 flux de chaleur classique puisqu'il ne s'agit pas d'un échange avec l'extérieur :)

Et puis, il y a sûrement plein d'erreurs et imprécisions dans cette explication, comme toujours en science, on ne peut jamais prétendre détenir la "vérité" :)

Brice_E Brice_E
MP
Niveau 3
23 juin 2015 à 20:09:59

Bravo pour l'explication !!!
Mon commentaire était en effet un peu direct et simpliste...!
Je partais simplement de souvenirs d'études sur la problématique des matériaux choisis pour les satelittes, soumis à ces températures extrêmes.
Bonne continuation pour votre jeu !
(Perso je suis compositeur, je travaille déjà pour une sorte de space opera. Avez-vous déjà des musiques? Je serais curieux...)

Pseudo supprimé
Niveau 9
25 juin 2015 à 15:29:03

Sympas comme projet . :)

Str4nger Str4nger
MP
Niveau 3
30 juin 2015 à 11:04:19

Nous sommes dans les derniers jours de la Milestone 3, une étape majeure du développement, qui conclut l'essentiel des mécanismes de la vue navigation. Pour reprendre l'avancement de ces derniers jours et derniers mois :

  • Nouveau HUD
  • Nouveau système de menus (bientôt en images !)
  • Gestion des sauvegardes multiples (bientôt en images !)
  • Bombes, tourelles, munitions antiaériennes
  • Sélection d'arme
  • Astéroïdes
  • Corvette "Dragon"
  • Station "Hub"
  • Revue générale du code

On aura pas mal de choses à montrer cette semaine, avant d'attaquer la Milestone 4 - navigation orbitale, commerce... qui court jusqu'à septembre.

En bonus, un aperçu des emblèmes de flotte !

https://www.noelshack.com/2015-27-1435655053-woqrien.jpg

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