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Sujet : [Tuto] Métamode et combos de couleur

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Dragonflox Dragonflox
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:03:14

Bonjour tout le monde :)

J’ai décidé de vous faire profiter de ce j’ai compris sur le fonctionnement des effets des arts durant le métamode. Il n’y a pas d’explications super précises dans la notice et sur le net il faut pas mal fouiller pour en trouver. De plus pas mal de gens ont des théories contradictoires sur le forum.
Je ne me prétends pas omniscient sur le sujet et encore moins sur le jeu, je vais vous partagez seulement ce dont je suis sûr.

Il faut savoir qu'en maitrisant bien le métamode et avec les bonnes compétences on peut venir à bout d’ennemis très puissants avec un niveau très modeste et ce sans même avoir fini le scénario.
A titre d’infos au niveau 50 et avec des stats de 150 en défense, 100 en potentiel, 90 en esquive j’arrivais à me débarrasser des 3/4 des tyrans niveau 70-80 ….
Alors au début lorsqu’on le débloque, on se dit c’est cool j’ai débloqué une nouvelle mécanique de combat ! On essaye puis on s’aperçoit que la jauge de temps descend très vite, on a à peine le temps d’utiliser deux arts et on a perdu 3000 pt ! On se dit qu’il y a une arnaque ! Et bien en fait avec un peu de maitrise et juste un insert « durée de métamode + » ainsi que « PT+XX » ou la compétence chien de l’enfer, on se rend compte que c’est complétement fumé au point qu’on hésite à l’utiliser afin de redonner un peu de challenge.

Pour ce guide je vais commencer par rappeler les principes du métamode, puis je détaillerai les effets des combos de couleur, j’expliquerai la stratégie générale commune à la plupart des builds et je prendrai un exemple (bien fumé je l’avoue ^^).
Pour mes infos je me suis servi du forum, du guide, de mon expérience du jeu,
de la faq de « rjl » sur gamefaqs
http://www.gamefaqs.com/wii-u/701151-xenoblade-chronicles-x/faqs/72773?page=0#Combat%20-%20Classes,%20Artes,%20Skills,%20Overdrives,%20Builds%20and%20infinite%20combos
et de la vidéo de swillo (que j’expliquerai)
https://www.youtube.com/watch?v=W2-r7RG8ad8

1) Principe de base du métamode

Le métamode se débloque à l’issue du chapitre 5 et nécessite 3000 PT afin d’être activé.
Lorsqu’on l’active le rechargement tertiaire des arts s’enclenche et un compteur apparaît au milieu de l’écran. Il faut savoir que le compteur augmente avec le nombre de coups que l’on donne à son ou ses adversaires. Le métamode dure 10 secondes à la base, ce qui est assez peu, d’où l’intérêt de mettre un insert ou une compétence qui le rallonge. Le temps qu’il reste au métamode est représenté par une jauge blanche constituée de segments située juste à côté du compteur de coups.

L’intérêt du métamode est que le temps de rafraichissement des compétences est diminué et les dégâts sont augmentés. Mais pour cela il faut faire grimper le compteur. Au niveau de base, lorsque le compteur est à 0, le temps de rafraichissement et les dégâts sont similaires à ce qu’on fait d’habitude. Par contre lorsque le compteur est au maximum (100 coups) le temps de rafraichissement des arts est divisé par 5, les dégâts sont multipliés par 6, les résistances ennemies sont réduites de 100% et les bonus octroyés par les arts de couleur sont multipliés par 100.
D’où l’intérêt de faire grimper le compteur !

Il faut savoir qu’on peut aussi réactiver le métamode en étant déjà en métamode, ce qui est pratique afin de réaliser des combos dévastateurs. C’est surtout utile quand le compteur n’est pas encore trop élevé et qu’on ne bénéficie pas de gros bonus temporels.

Si plusieurs personnages activent le métamode en même temps on peut bénéficier de certains bonus.
Pour 2 persos : augmentation de 50% de la fréquence des cris de guerre
Pour 3 persos : chaque coup redonne 50 PT supplémentaires
Pour 4 persos : apparition du mode superarmure qui octroie 50% de diminution des dégâts reçus et une immunité à certaines altérations dont chute.

2) Combos de couleur

C’est bien beau d’avoir un cooldown divisé par 5 et des dégâts multipliés par 6 mais encore faut-il arriver à 100 hits au compteur et entretenir la durée du métamode. Pour cela on peut augmenter la durée du métamode avec des inserts et utiliser les arts verts ou bleus.
Chaque art a un effet spécifique sur le métamode suivant sa couleur. Il existe des combos que je qualifierais de « basique », c’est-à-dire que l’effet apparaît au bout du deuxième ou du troisième art, et des combos « artificiels » dont les effets résultent des effets des arts qui les composent.

Pour plus de lisibilité j’abrégerai le nombre présent sur le compteur par « nc ».

Effets de la couleur des arts

Orange : augmente le compteur en fonction du nombre de coups et fait baisser la résistance de l’ennemi aux éléments de nc % lors de la prochaine attaque.

Jaune : idem, augmente le compteur en fonction du nombre de coups et fait baisser la résistance de l’ennemi aux éléments de nc % lors de la prochaine attaque.

Vert : double le nombre de coups de la prochaine attaque sur le compteur et redonne du temps (nc divisé par 20).

Bleu : redonne du temps (nc divisé par 10).

Violet : redonne des PT (10 x nc par hit de l’art), augmente les dégâts d’appendice et fait baisser la résistance de l'ennemi de nc% lors de la prochaine attaque.

Combos basiques de deux arts

Bleu => Violet : prolonge la durée du handicap.

Bleu => Vert : redonne des PV.

Combos de trois arts

Orange => Orange => Orange : augmente l’expérience obtenue sur l’ennemi.

Jaune => Jaune => Jaune : augmente l’expérience de classe obtenue sur l’ennemi.

Combos « artificiels »

Les combos vert - orange et vert - jaune vont servir à faire augmenter le compteur du double du nombre de hits de l’art offensif utilisé. Ils sont très utiles afin de faire monter rapidement le compteur.

Les combos orange-orange, jaune-jaune, violet - orange et violet-jaune vont permettre d’ignorer la résistance de l’ennemi lors de la deuxième attaque de nc%, ce qui est indispensable afin de faire de gros dégâts.
En plus avec orange-orange, on peut bénéficier de l’effet de la compétence qui augmente les dégâts de combo au cac de 100%.
Ce qui fait qu’en faisant du « orange - art de tension orange » la puissance de l’art de tension peut être multiplié par 10 voire plus par rapport à « vert - art de tension orange ».

3) Stratégie générale du métamode

L’idée de base va être de faire monter le compteur le plus vite possible afin de bénéficier de bonus en utilisant des combos vert-orange ou vert-jaune tout en récupérant suffisamment de pt de manière à utiliser les arts d’aura et à relancer un nouveau métamode si nécessaire. Pour récupérer des PT on peut utiliser des arts qui en redonnent (ex : lame tornade, tireur glissant) ainsi que des compétences (ex : esprit de yamato) et des inserts (ex : art pv, pt distance +), de même qu’utiliser des arts violets, de préférence qui touchent plusieurs fois l’ennemi.
Une fois que le compteur commence à grimper au-delà de 50, on va davantage se focaliser sur les dégâts avec les arts de tension et l’entretien du métamode avec les arts verts et bleus. Le bonus temporel étant suffisamment important, en général on peut se dispenser de relancer un troisième métamode. Pour faire de gros dégâts il est préférable de faire des combos orange-orange (ou jaune-jaune) de manière à bénéficier de la diminution des résistances adverses. Lorsqu’on fait un art vert ou bleu la diminution de résistance disparait lors de la prochaine attaque.

Sachant qu’avec 10 secondes c’est assez compliqué d’entretenir le métamode à moins d’avoir de très bons inserts ou de très bonnes compétences, vous pouvez rallonger sa durée avec la compétence chien de l’enfer (s’acquiert au rang 10 de vipère ailée), ou en mettant des inserts « durée du métamode + », vous pouvez farmer les composants ou alors en acheter grâce aux tickets si vous n’avez pas de skell haut level. Il y a aussi un coffre à sylvanum « durée de métamode +VII » qui rallonge le métamode de 9 secondes. Il est situé à l’est de sylvanum dans une grotte en hauteur mais il faut le module de vol pour l’atteindre.
Il y aussi des inserts (et propriétés d’armes) bonus de métamode bleu ou vert qui ont pour effets de rajouter 10 points au compteur lorsque vous utilisez un art bleu ou vert. Cela peut être pratique pour faire rapidement monter le compteur.

4) Exemple de la vidéo de swillo

Je vous redonne le lien de la vidéo
https://www.youtube.com/watch?v=W2-r7RG8ad8

Pour ceux qui ne parlent pas couramment anglais, je vais expliquer ce qu’il fait dans les grandes lignes. Perso je vous conseille d’utiliser cette stratégie avec modération tellement elle est efficace et je vous encourage plutôt à tester différents builds conçus par vous-même. On n’est pas invincible avec cette stratégie mais si on parvient à atteindre les 99 hits ce n’est pas loin d’être le cas. Cela est principalement dû à la vitesse de rafraichissement du marcheur fantôme.

Dans la vidéo il fait grosso-modo ce que j’ai décrit dans le 3éme paragraphe, c’est-à-dire qu’il grimper le compteur avec des combos vert-jaune et vert-orange puis relance un métamode et va se focaliser sur les dégâts une fois que son compteur est au-delà de 60. Puis il entretient le métamode avec des arts verts et bleus et enchaine les combos orange-orange.

Il utilise comme compétences : chien de l’enfer, PT métamode, inner search, muscles surdéveloppés.

Les deux premières sont utiles pour entretenir le métamode, pour les autres c’est à vous de voir. Après elles ne sont pas indispensables, on peut très bien entretenir le métamode sans utiliser une seule de ces compétences.

Arts utilisés : tendances violentes, amorce, marcheur fantôme, posture offensive, vrai onde tranchante, lame tornade, lacération brulante, fleur de la mort.

Ce qui est intéressant dans ce choix d’arts, c’est qu’il y en a de toutes les couleurs afin de bénéficier des différents bonus, notamment 2 verts pour plus de bonus. Il y a également un art de tension surpuissant.
Mais pour moi l’art le plus fumé est marcheur fantôme. Il faut savoir que cet art vous rend invincible durant 2 secondes et vous permet ensuite d’esquiver 5 attaques (au nv 5). Il a un rafraichissement de 54 secondes de base (nv 5). Mais si on arrive à faire monter le compteur au niveau max le rafraichissement n’est plus que de 10.8 secondes, sachant qu’on est invincible pendant 2 secondes, si on relance immédiatement cet art on bénéficie de 8.8 secondes pour se faire toucher 5 fois. Cela laisse un créneau temporel très restreint à l’ennemi pour nous infliger des dégâts.
On n’est pas invincible non plus car certains ennemis font régulièrement des attaques qui nous touchent plusieurs fois et encore faut-il arriver aux 100 hits contre l’ennemi en question.

Voilà pour les explications. Sur gamefaqs, l’auteur du lien cité nous dit que l’esquive et la précision augmente avec le compteur mais je n’ai pas vérifié cela en pratique et rien n’indique que c’est le cas dans le jeu.
Si vous avez des commentaires à faire, des choses à rajouter ou que certains points sont erronés n’hésitez pas à le faire savoir :)

YoshiYono YoshiYono
MP
Niveau 8
18 janvier 2016 à 19:08:00

Content d'être tombé dessus en premier, je pense que c'est une des questions les plus importantes du jeu, sachant que quasiment personne ne va l'utiliser avant de se perfectionner dans l'end-game, ni savoir comment ça va ou devrait fonctionner!
J'aurais avoir vu ça plus tôt et je suis ravi que quelqu'un l'ait fait avant-moi, j'suis jamais assez en forme pour le faire :noel:!
J'avais vu ton post sur le sujet "Xenoblabla", et je me suis dit, "Enfin! Quelqu'un qui se lance !".
Je vais le le lire c'est certain et j'espère que celà m'apportera un plus pour ma nouvelle partie !
Des bisous et du respect Dragonflox!
PS: Si ça coule je serai toujours là pour lâcher un message de merde et que ça remonte !

[Funky_3000] [Funky_3000]
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:19:51

Coucou , merci pour ce tuto super détaillé :hap:

Juste , tu peux m'expliquer ce qu'est ce "nc" dont tu parles ? :hap:

[Funky_3000] [Funky_3000]
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:39:57

J'ai relu , effectivement nc = le compteur métamode :hap:

Dragonflox Dragonflox
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:41:44

Content que ça vous plaise, moi aussi j'aurais aimé avoir plus explications sur le sujet lorsque j'ai commencé le jeu. Tout était super confus sur le forum donc je me suis dit que c'était l'occasion de se lancer :)

Après pour la plupart des mécaniques je les ai expérimentées seul sur le jeu, je suis parti de 2-3 vidéos et de gamefaqs et j'ai simplement regardé ce qui était marqué à l'écran mais il faut dire que ça va tellement vite (parfois 2 messages par seconde) qu'on a pas le temps de voir grand chose.

Funky => nc c'est le nombre présent sur le compteur
je l'ai indiqué en plus ^^

Pour plus de lisibilité j’abrégerai le nombre présent sur le compteur par « nc ».

il détermine un certain nombre de choses, nbre de pt gagnés, rallonge temporel du métamode, baisse des résistances mais j'ai expliqué tout cela ci-dessus.

[Funky_3000] [Funky_3000]
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:45:43

Mais au moins ça prouve qu'ils ont vraiment fait quelque chose d'ingénieux avec le métamode :oui:

Jouer avec les combos de couleurs :bave:

Pour les dégâts augmentés j'ai (malheureusement) quelques doutes. En effet ça m'est déjà arrivé de faire des combos en Blossom Death en métamode , et c'était pas du tout doublé niveau dommage. Exemple : Je tape environ du 700K au compteur max avec posture offensive ( on suppose que je l'active tout le temps ) , mais en faisant un combo de 3 arts oranges , ça passe à 900K :-(

Une explication ? :hap:

Dragonflox Dragonflox
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:58:21

Pour les dégâts augmentés c'est avec la compétence qui augmente les dégâts de 100% lors d'un combo cac mais je ne sais pas comment ils comptent car la recharge tertiaire augmente déjà les dégâts de 400 % alors je ne sais pas si les 100% en plus font double dégâts c'est-à-dire (700 + 400)x2= 2200% ou alors (700+400) +100=1200% ce qui fait beaucoup moins....
Puis blossom dance ne tient pas compte des résistances élémentaires de l'ennemi, il est de base à -100% de résistance élémentaire pour les 6 coups encaissés.

Message édité le 18 janvier 2016 à 19:58:54 par Dragonflox
[Funky_3000] [Funky_3000]
MP
Niveau 10
18 janvier 2016 à 19:59:47

Je l'ai déjà pourtant , ça change rien du tout :pf:

[ShendeI] [ShendeI]
MP
Niveau 10
19 janvier 2016 à 09:29:14

Moi qui suit en train de finir la construction de mon premier ground build ce tuto tombe pile au bon moment !

Merci à toi. :o))

ingvar ingvar
MP
Niveau 15
19 janvier 2016 à 10:34:01

Super intéressant, j'étais loin de me douter que le métamode était aussi complexe, ça va me permettre de peaufiner un peu mon build. Sinon tu parle d'une grotte à l'est de Sylvanum on l'on trouve un coffre qui contient "durée de métamode +VII", est ce que tu peux donner plus de détails sur sa position comme le site de sonde le plus proche par exemple stp? Merci en tout cas! :-)

Phantom-Z Phantom-Z
MP
Niveau 10
19 janvier 2016 à 11:13:15

Plutôt pas mal ce topic, ça pourra aider tout ceux qui peinent et n'y arrivent pas...
Et puis même quand on y arrive, on peut toujours appprendre quelques choses supplémentaires...

nB_Acid nB_Acid
MP
Niveau 1
19 janvier 2016 à 11:43:43

vous pensez qu'on peux faire un build tout aussi sympa avec deux épées ?

El3funk El3funk
MP
Niveau 2
19 janvier 2016 à 13:47:51

Merci, super tuto.
Je commence à comprendre l'utilité de ce métamode, moi qui l'utilisais très rarement, je vais revoir ma façon de jouer ^^
Et du coup, ce tuto est valable pour le métamode skells aussi ?

n3cr0z n3cr0z
MP
Niveau 8
19 janvier 2016 à 14:02:35

Pas mal du tous en effet.

Depuis quelque jour je joue avec un build a fond sur le compteur metamode, et je me rend compte que je faisait pas mal de combo mais au pif =s (j'ai survoler la parti metamode du manuel, mais pas assez apparemment)
Après lecture de ton tuto, c'est tous de suite nettement plus simple, et plus efficace du coup.

nB_Acid nB_Acid
MP
Niveau 1
19 janvier 2016 à 14:39:05

J'ai pas tout compris sur les couleurs et sur faire des combo ; "exemple vert - jaune pour faire monter les PT".
Pourrais tu me donner un exemple, je joue un jaguar cuirassé. (un art vert + un art jaune de ma classe)

La couleur du métamode change à intervalle de temps régulié ? ou est ce que c'est les art sélectionnés qui font changer la couleur?

si c'est les Art : ou voit on la couleur de l'Art stp ?

Merci de ta réponse et merci pour ton sujet très intéressant !

ingvar ingvar
MP
Niveau 15
19 janvier 2016 à 14:53:39

nB_Acid, chaque type d'art à une couleur (ça n'a rien à voir avec le métamode). T'as pas remarquer que les arts au corps a corps sont oranges et celle à distance sont jaunes par exemple? Donc un combo Orange => Orange => Orange veut juste dire que tu utilise trois arts au corps a corps d'affiler.

Message édité le 19 janvier 2016 à 14:58:20 par ingvar
nB_Acid nB_Acid
MP
Niveau 1
19 janvier 2016 à 15:00:20

Je n'avais pas remarqué désolé :s , merci pour ta réponse.

Donc Orange : CAC
Jaune : Distance
Vert : ?
Violet : ?

ingvar ingvar
MP
Niveau 15
19 janvier 2016 à 15:12:51

Le violet c'est plus pour mettre des handicaps a l'adversaire genre baisser ses défenses, l’éblouir ou même attirer son attention.
Le vert c'est pour te booster genre faire le double de dégâts a la prochaine attaque et augmenter ton esquive.
Et le bleu c'est plutôt défensif genre augmenter ta résistance et ta régénération de santé.

Message édité le 19 janvier 2016 à 15:16:00 par ingvar
nB_Acid nB_Acid
MP
Niveau 1
19 janvier 2016 à 15:17:33

Merci beaucoup c'est maintenant vraiment plus simple pour moi.

Je comprend mieux pourquoi il faut equilibrer les couleurs d'arts sélectionnée.
Par exemple ne prendre que du Orange/Jaune + Violet ne servira a rien car on ne pourra pas atteindre le Max du métamode ...

Y'a plus qu'a tester...

Merci.

nB_Acid nB_Acid
MP
Niveau 1
19 janvier 2016 à 15:20:17

J'ai une dernière question du coup.
Je n'ai pas dans mes compétences "PT métamode" et "inner search" (pour booster les PT, et pour booster le potentiel il me semble).
Cela vient de ma classe ? ou d'une quette que je n'aurais pas faite ?

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