CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Critique de Phoenix Point - Aucun sentiment de progression

DébutPage précedente
123
Page suivanteFin
celesste celesste
MP
Niveau 6
31 janvier 2020 à 21:21:29

Certes mais ce n'est pas strictement supérieur justement. Maintenant je n'ai pas forcément dit qu'il n'y avait aucune amélioration, mais qu'elles sont trop chiches pour vraiment ressentir ce sentiment de progression que j'affectionne et sur lequel j'ai déjà développé pas mal.

Donc nous ne sommes pas fondamentalement en désaccord, tu as juste plus de patience que moi je suppose. En même temps il y a tellement de sorties aujourd'hui, qu'on a pas forcément le temps de se consacrer pleinement à un jeu qu'on trouve tout juste moyen. J'aurais surement fini ce jeu s'il était sorti dans le même contexte qu'il y a 15-20 ans, des sorties suffisamment rares pour poncer tes jeux à fond.

Clairement oui, nous ne sommes pas en désaccord ou alors seulement très légèrement. :)
Si j'interviens ici, c'est juste pour préciser qu'il existe bien une progression. Mais je comprend que celle-ci puisse être trop légère (ou trop longue à venir) pour que certains n'aient pas l'impression qu'il y en ait une, ou que ce ne soit pas assez pour eux. Et de la même manière, je comprend beaucoup des autres critiques faites à Phoenix Point.

Pour ce que tu évoquais, sur les DLC, franchement je pense que ça dépend beaucoup de chacun et de sa façon de voir un jeu. C'est en effet tout à fait possible que, maintenant que tu t'es fait ta première impression, qu'importe tous les changement sur Phoenix Point, tu ne réussira jamais à ré-apprécier le jeu.
Ceci dit, je te conseillerai quand même de lui donner un essaie une fois que tous les DLC soient sortie (sous réserve qu'ils vaillent leur prix). Car, prenons Stellaris par exemple. Si tu prend le jeu de base et que tu y ajoutes juste les deux premiers DLC, c'est vrai que les parties ressemblerons beaucoup avec la version sans DLC. Mais si tu rajoutes tous les DLC sortie jusqu'à aujourd'hui, plus les mises à jours successive... Là tout de même, le jeu est vraiment très différent (les bases, le système économique, tous les nouveaux type d'empires...).
Peut être que ce sera le cas pour Phoenix et que les changements apportés seront suffisant pour te faire apprécier le jeu. Ou peut être qu'il est trop tard. Ce serait dommage mais c'est comme ça. Il y a d'autres jeux vidéo après tout. :)

Shone Shone
MP
Niveau 44
31 janvier 2020 à 21:56:55

C'est une early access ? Qu'est-ce qui doit être ajouté en attendant la release finale ?

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
31 janvier 2020 à 22:54:24

Celeste, c'est pour ça que je parle de sentiment précisément et non pas de progression en elle même. De toutes façons c'est quasiment impossible de faire un jeu qui ne soit pas basé sur la progression, même si tu prends des titres purement narratifs ou des Point n' Click il y a -au moins- une progression par l'intrigue.

Stellaris m'avait botté vanilla, et certes les DLC ajoutent beaucoup de contenu mais si tu les prends un par un les ajouts ne sont pas assez marqués pour véritablement séduire quelqu'un qui n'avait pas aimé le jeu à la base. Autrement, oui, les jeux de Paradox (Development Studio) peuvent être très différents entre leur sortie initiale et leur version "complète", aussi disais-je que si on n'est pas un fan de la dernière heure, pour apprécier de tels jeux il faut soit les poncer vanilla à leur sortie soit une fois la version définitive terminée. Attendre chaque DLC pour refaire une partie est clairement un moyen de se dégouter de tels jeux si on n'a pas la fibre de la "Grande Stratégie".

Pour Phoenix Point, une mauvaise impression peut être gommée mais il faut vraiment que les extensions ou les patches transcendent le jeu de base pour faire passer ce gout amer qui revient lorsque tu remets tes doigts dessus. C'est aussi pour ça que je déteste les early access qui peuvent te gâcher totalement un bon jeu. Prends l'exemple de The Guild 3 qui parait il est dégueulasse en l'état, et bien je suis certain aux vues des titres précédents de la série qu'il peut devenir très bon, mais je suis tout aussi certain que si je me lance dedans maintenant par impatience je vais finir par vomir ce jeu.

Au passage, pour Phoenix Point les dev ont-ils annoncés des DLC ou est-ce-que c'est juste une supposition de ta part ?

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
31 janvier 2020 à 22:55:53

Hello Shone,

C'est une early access ? Qu'est-ce qui doit être ajouté en attendant la release finale ?

Non il me semble que c'est une version définitive, mais d'un jeu a qui il manque, selon moi, beaucoup de contenu pour véritable être intéressant sur la durée, c'est pour ça qu'on parlait de DLC. Tous ne partagent pas cet avis, le mieux c'est de te faire une impression par toi même.

Shone Shone
MP
Niveau 44
01 février 2020 à 01:19:14

Merci pour ta réponse. Avec un peu de chance il y aura une commu de moddeurs derrière ce jeu, comme pour XCOM.
Je ne suis pas pressé de toute manière, et on peut espérer voir débarquer du contenu supplémentaire, en effet.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
01 février 2020 à 03:29:13

Je ne sais pas, il y en a quelques uns : https://www.nexusmods.com/phoenixpoint/mods/trendingalltime/?BH=1, mais je ne pense pas que la communauté soit très active. Et puis le fait que le jeu soit sur l'Epic Store coupe aussi une bonne partie de celle ci qui poste sur le workshop de steam (il y a assez peu de mods d'XCOM sur le Nexus en comparaison de steam). Au final je dirais qu'il y a peu de chances qu'on ait des mods de qualité comme ceux de XCOM.

celesste celesste
MP
Niveau 6
01 février 2020 à 19:01:37

Cinq DLC ont été annoncé oui, ils sont d'ailleurs déjà sur l'Epic store même si seulement deux décrivent leurs contenus.
Et oui, clairement ce n'est pas une bonne idée de retenter une partie à chaque nouveau DLC. Je ne pense pas que leur contenu soit suffisant en lui même, comme pour Stellaris. A mon avis, tu ne devrais réessayer le jeu qu'une fois trois ou quatre DLC sortie. Là tu auras plus de chance d'avoir une grosse impression de modification.

Shone : le jeu est clairement inférieur à XCOM Ennemy Unknow et encore plus à XCOM 2. Mais il est tout à fait jouable dans son état actuelle et apporte quelques variations intéressante par rapport à ces deux titres. Pour moi qui suis un gros fan d'XCOM, j'ai pu apprécier Phoenix Point, même si je suis loin d'être transcendé.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
02 février 2020 à 13:18:20

Ok, merci celeste, on verra une fois le jeu fini si j'y prends du plaisir alors.

Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
02 février 2020 à 15:44:23

Je préfère 100x Phoenix Point que XCOM et XCOM 2 réunis, qui étaient pour moi de vraies purges.

99% chances de toucher à 50 cm d'un ennemi faisant la taille d'un immeuble. PAF, raté, tu étais dans les 1%. Ça n'avait aucun sens.

celesste celesste
MP
Niveau 6
02 février 2020 à 17:26:37

Oui c'est vrai que ça n'avait pas beaucoup de sens. Mais ça arrivait quand même rarement.
A côté de ça, il y a un bestiaire plus varié, plus de pouvoir de classes, une meilleure mise en scène, plus de variété dans les missions, une meilleure gestion de base et une progression plus linéaire, que certains ont préféré.
J'ai bien aimé Phoenix Point. Mais objectivement, les XCOM de Firaxis sont meilleurs. Après, Firaxis a eut plus d'expérience et de financement.
Et ça n'empêche pas Phoenix point d'être supérieur sur quelques points. Déjà il y a les tirs au corps à corps, comme tu l'as souligné. Personnellement, je trouve aussi le système de pack d'ennemi mieux géré dans Phoenix Point. Je détestait comment il fonctionnait dans XCOM.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
03 février 2020 à 22:39:48

Zero Bahamut, hello

Tu dois faire partie des malchanceux qui ratent 8 passes sur 10 avec des ES dans Bloodbowl !
Plus sérieusement, ça arrive de rater avec fusil d'assaut et encore plus avec un sniper à courte portée, c'est à ça que servent les fusils à pompe, les épées (dans le 2) et les pistolets. Maintenant je suis d'accord, ça peut être rageant, mais ça fait partie du sel du jeu. Tu dois prévoir ton placement et ta stratégie en fonction des chances que tu as de réussir une action, tu prévoies toujours un coup d'avance sur un échec et tu évites de considérer qu'un 95 % de chances va réussir à coup sûr. Tu as aussi des capacités qui touchent à coup sûr (pistolet, grenades, attaque de drone etc) pour confirmer un kill au cas où de toutes façons. Tes capacités et armes permettent aussi d'optimiser tes chances. Un ranger de haut niveau ne rate plus aucune cible au cac.
Au final il faut jouer avec le système de pourcentage et pas se laisser déprimer par le moindre tir raté, donc dire que ce sont des purges est un peu abusé même si je comprends ta frustration.

Et ça n'empêche pas Phoenix point d'être supérieur sur quelques points. Déjà il y a les tirs au corps à corps, comme tu l'as souligné. Personnellement, je trouve aussi le système de pack d'ennemi mieux géré dans Phoenix Point. Je détestait comment il fonctionnait dans XCOM

Ça c'est vraiment subjectif Celeste, différent certes mais supérieur je ne pense pas. Le système de pods est bien pensé car il crée un véritable challenge et t'oblige à jouer prudent le plus possible ; ne pas trop avancer, placer un ou deux soldats en vigilance pour prendre l'ascendant sur un pod, éviter de trop t'éparpiller pour éviter de déclencher plusieurs pods en même temps... etc. Le problème majeur c'est que ce n'est pas très organique et que ça dessert un peu le "réalisme" ou plutôt la crédibilité du jeu lorsque tu voies les ficelles du truc.
C'est un équilibre à trouver entre les deux au final, mais je préfère largement qu'on mette l'accent sur le gameplay plutôt que sur le réalisme dans un tactical, donc de mon côté je préfère de très loin le système de XCOM à celui plus classique qu'on peu voir dans Phoenix Point, car on ne peut pas dire que ça soit une innovation, le système de placement fixe + renfort se voit depuis les tous premiers tactical, les Fire Emblem, les Shining Force et cie. C'est assez rafraichissant au final quand tu as joué à beaucoup de tactical, ça change toute la dynamique et rend les affrontements plus rythmés là où autrement ça crée de la monotonie, comme dans Phoenix Point par exemple.
De plus, il a été amélioré dans XCOM 2 avec notamment le système de renforts aériens qui te permet de prévoir un pod et de l'accueillir comme il se doit.

Idem pour le système de tir, il est sympa dans Phoenix Point, je ne vais pas le nier, et ça serait sympa d'avoir une mécanique de tir localisé dans XCOM, mais encore une fois, c'est une question de gout et ce n'est pas novateur (les Front Missionou Fallout Tactic pour les tacticals, on peut prendre aussi ses grands frères Fallout 1 et 2 et plus récemment Wasteland 2 pour les RPG "hybrides" qui intègrent du tour par tour).
Maintenant, Zero Bahamut, si c'est les chances de toucher qui te chagrinent, elles sont aussi présentent dans Phoenix Point même si tu as plus de contrôle sur ce que tu fais avec le réticule de visée, et encore une fois, je suis défenseur de cette mécanique qui est à peu près la seule véritable originalité que je puisse trouver au jeu, il n'empêche qu'elle n'est pas exempte de défauts et peut être redondante à la longue.

Tiens, au passage je me posais la question plus tôt des tactical qui n'accordaient pas une grande importance au sentiment de progression, et bien j'ai d'autres exemples plus parlant que ceux donnés. Parmi les "XCOM-like" j'avais joué à Phantom Doctrine et plus récemment Narcos, et bien même constat que pour Phoenix Point, ce sont des jeux sympas mais qui ne rivalisent pas, loin de là, avec les XCOM de Firaxis, et dans lesquels tu finis par refaire toujours la même chose en boucle parce que tes unités évoluent trop peu. Une fois spécialisées, elles vont reproduire les mêmes actions à chaque mission.
C'est là qu'est la force de XCOM, le dynamisme, le fait que chaque affrontement sera unique peu ou prou, où le sentiment de progression, le nombre de combinaisons possibles de capacités/classes/équipements mais aussi ces mécaniques de gameplay là, les pods et le système de pourcentage jouent un rôle majeur.

Je conçois qu'on puisse préférer des mécaniques plus classiques à celles-ci, mais reconnaissez tout de même que le jeu serait plus plat, plus redondant si on les supprimait.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
03 février 2020 à 23:04:10

PS : si je parle d'innovation, parce qu'en me relisant ce n'est pas très clair ce que j'ai essayé d'avancer, c'était pour préciser que les devs chez Firaxis étaient sans aucun doute au courant de ces mécaniques, puisqu'elles sont très anciennes, et que s'ils ont choisi d'autres systèmes, c'était conscient et pensé. Là où je voulais en venir donc, c'est que c'était murement réfléchi et que même si ça peut paraitre frustrant au premier abord, ça contribue de très largement à une logique globale du jeu qui veut que tu prévoies, et que tu t'adaptes, ce qui, pour un tactical, est pour moi une valeur capitale pour garder de la fraicheur aux fil des parties.

Comme je disais tu peux exclure le côté tactique pour te concentrer sur l'aspect progression, FF Tactics ou Tactic Ogre font ça très bien, ce sont des jeux à grind, plus ou moins, mais ils ne sont pas forcément difficiles en eux même. Idem pour Vandal Heart que j'adore (le premier), tu n'as pas réellement de grind à proprement parler, mais la difficulté du jeu vient du fait qu'il faille bien gérer la progression homogène de tes persos et ne pas favoriser tes chouchous comme dans Fire Emblem. Il n'y a pas véritablement de difficulté "tactique".

Il y a ceux qui font ça un peu moins bien, du moins à mon gout, ce sont tous les tactical japonais de NIS qui sont aussi basés sur le grind, mais poussé à son paroxysme, et en supprimant quasiment toute réflexion tactique. Si un combat est trop dur, va faire 50 niveaux et reviens quand tu taperas 10X plus fort. Dans ceux cités plus haut, tu as toujours moyen de t'en sortir en réfléchissant un peu à ta stratégie, c'est juste qu'elle est moins déterminante que dans un XCOM.

Fire Emblem c'est ce qu'il y a de plus proche, du moins pour les premiers et les scénarios/niveaux de difficulté des derniers sans les batailles additionnelles infinies (qui sinon redevient un pur jeu de grind). Les jeux sont difficile sur le plan tactique, prévoyance, adaptation comme dans XCOM, du moins si tu comptes faire un "perfect" (ne pas perdre d'unité donc), tout en accordant une grande part à la progression, encore plus dans les derniers.

C'est toujours une question d'équilibrage entre progression et difficulté donc, finalement un peu comme dans la majorité des RPGs et une grande partie du paysage vidéo-ludique, mais c'est très marquant dans un tactical.

Au final parmi les Tactical, même si j'ai un gros coup de coeur pour Vandal Heart qui a été un de mes premiers jeux, XCOM ou Fire Emblem restent pour moi les titres qui sont les plus intéressants sur le plan de la rejouabilité et dont tu te lasses le moins grace justement à cet équilibrage qui tend d'avantage vers le côté tactique sans pour autant oublier le sentiment de progression du joueur.
Encore une fois, c'est quelque chose de très subjectif, et je comprends que certains puissent se tuer à Disgaea pendant 150 heures pour faire monter un perso, mais ce n'est certainement pas mon cas.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
03 février 2020 à 23:13:56

PPS : J'oubliais presque les Valkyria Chronicles qui sont devenus pour moi des classiques du genre et qui offrent tellement de possibilités tactiques qu'on peut passer sur la mécanique des missions additionnelles qui poussent un peu au grind.
Idem que pour Fire Emblem, très bon équilibrage entre sentiment de progression et difficulté tactique.

celesste celesste
MP
Niveau 6
04 février 2020 à 19:38:19

Subjectif, peut être. C'est bien pour ça que je met "Personnellement, je pense...". Je ne prétend pas avoir la science infuse et ne fait que donner mon avis.
Et honnêtement, tes arguments ne me convainc pas du tout. Le système de pack d'XCOM est non seulement absurde au niveau de l'immersion mais en plus il limite le gameplay.
Je suis obligé d'avoir mon escouade groupé, car le risque est bien trop élevé "d'activer" un autre pack si je la disperse. Cela oblige à peser la prise de risque ? Avant War of the Choosen, c'était du quasi aléatoire. Et même avec il y a très peu de moyen de repérer la carte efficacement. A la fin, je finis toujours par être obligé d'envoyer un ranger (ou autre) au corps à corps et de juste prier que ça n'active pas un pack derrière (plus garder un spécialiste derrière pour lui mettre le protocole d'assistance).
Dans Phoenix Point, le système de pack et de renfort ouvre le gameplay. Diviser son escouade (et ainsi explorer/protéger plus de terrain) ou la garder grouper (et ainsi prendre moins de risque) est un vrai choix tactique, avec chacun ses pour et contre. Je ne suis pas forcé à un style de jeu à cause du gameplay.
Surtout que vraiment...niveau immersion. Les aliens de XCOM 2 maîtrise le voyage spatiale, le clonage, la manipulation génétique au point de créer des espèces....mais ils n'ont pas d'oreillettes ? Leurs troupes entendent des explosions, voient leurs alliés se faire tuer, des civils s'enfuir en courant....mais elles refusent d'attaquer si l'ennemi n'entre pas en courant dans leur champs de vision (et sinon, elles lui donnent 10 seconde pour se faire tuer avant d'attaquer...quelle politesse).
C'est un système différent de la plupart des autre jeux ? Si tu le dis. Mais là, j'aurais préféré un système plus commun qu'un système moins bon. Surtout qu'il y avait moyen de faire au niveau de la disposition tactique.

Quand à dire que chaque mission de XCOM est différente, là encore je ne suis pas convaincu.
J'ai 300 heures de jeu sur XCOM et 400 sur XCOM 2 (les deux incluant du jeu en Longue War). Pourtant, je n'ai finis qu'une campagne sur le premier, que deux sur le second (et encore, c'était juste pour avoir le succès de finir une campagne en légendaire) et aucune en longue war. Parce qu'arrivé en late game, ces jeux, comme Phoenix Point, deviennent répétitif (et trop facile) et que je m'arrête à ce stade.
Il y a plus de pouvoir, d'équipement et, surtout, d'ennemi, dans les XCOM. Ce qui fait que la répétition arrive moins vite. Mais je pense qu'elle arrive quand même. A la fin, un soldat fera toujours les mêmes actions d'une mission à l'autre, souvent pas plus d'une ou deux (même s'il y a des exceptions, dans les deux jeux d'ailleurs) et face aux même ennemis.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
05 février 2020 à 01:56:29

Subjectif, peut être. C'est bien pour ça que je met "Personnellement, je pense...". Je ne prétend pas avoir la science infuse et ne fait que donner mon avis.

Je ne t'ai pas repris là dessus mais sur ta qualification de "supérieur", cela dit je n'ai jamais pensé que tu pontifiais, excuse moi si je t'ai fait ressentir le contraire, je réagissais juste à ce que tu disais.

Et honnêtement, tes arguments ne me convainc pas du tout. Le système de pack d'XCOM est non seulement absurde au niveau de l'immersion mais en plus il limite le gameplay.
Je suis obligé d'avoir mon escouade groupé, car le risque est bien trop élevé "d'activer" un autre pack si je la disperse. Cela oblige à peser la prise de risque ? Avant War of the Choosen, c'était du quasi aléatoire. Et même avec il y a très peu de moyen de repérer la carte efficacement. A la fin, je finis toujours par être obligé d'envoyer un ranger (ou autre) au corps à corps et de juste prier que ça n'active pas un pack derrière (plus garder un spécialiste derrière pour lui mettre le protocole d'assistance).

Libre à toi de ne pas être convaincu ! C'est que j'ai mal fait ma démonstration au final !
Justement le fait d'envoyer une unité en éclaireur est un signe que le système est pensé pour jouer avec toutes les mécaniques de gameplay, ici la dissimulation. Tu as ton ranger qui peut rester caché même si tes autres unités se font voir et le faucheur encore plus efficace ajouté par WOTC qui est spécialement prévu pour ça.

Tu as aussi des capacités qui te permettent de repérer les pods, je n'ai plus les termes exacts mais tu as une balise assez utile pour ça et une capacité du spécialiste avec son drone.
Au final tout ça est pensé, et même si je conçois qu'on puisse ne pas adhérer au système, il faut tout de même reconnaitre que ça rajoute de la profondeur aux affrontements.

Tes unités, on te l'apprends dès la première mission du premier jeu, le gameplay est justement pensé pour que tu les gardes groupées. Ce n'est pas forcément une bonne ou mauvaise mécanique, mais c'est ainsi que le jeu est pensé, tout est centré autour de ça. Tu as quelques classes qui en endgame peuvent faire cavalier seul mais ça reste risqué et ça finit souvent avec la mort d'une de tes unités maitresses.

Tout ça est d'ailleurs prévu pour que tu ressentes la fragilité de ton groupe, ils sont balaises mais ce n'est pas une troupe de superhéros ! Au final je trouve ça assez cohérent, une unité commando ne laisse pas vraiment de place à l'individualité, c'est l'esprit de corps qui compte.

Dans Phoenix Point, le système de pack et de renfort ouvre le gameplay. Diviser son escouade (et ainsi explorer/protéger plus de terrain) ou la garder grouper (et ainsi prendre moins de risque) est un vrai choix tactique, avec chacun ses pour et contre. Je ne suis pas forcé à un style de jeu à cause du gameplay.

C'est pas faux, tu es moins limité, mais encore une fois ça ne fait pas de cette mécanique un système supérieur, juste plus permissif, c'est un choix de gameplay comme un autre et comme je disais je préfère celui de XCOM qui crée plus de tensions.

Surtout que vraiment...niveau immersion. Les aliens de XCOM 2 maîtrise le voyage spatiale, le clonage, la manipulation génétique au point de créer des espèces....mais ils n'ont pas d'oreillettes ? Leurs troupes entendent des explosions, voient leurs alliés se faire tuer, des civils s'enfuir en courant....mais elles refusent d'attaquer si l'ennemi n'entre pas en courant dans leur champs de vision (et sinon, elles lui donnent 10 seconde pour se faire tuer avant d'attaquer...quelle politesse).

Yep, on est d'accord, c'est ce que je disais, ce système pèse essentiellement sur l'immersion, la crédibilité de l'univers, mais encore une fois je préfère que l'accent soit mis sur le gameplay plutôt que l'immersion sur un tactical.

C'est un système différent de la plupart des autre jeux ? Si tu le dis. Mais là, j'aurais préféré un système plus commun qu'un système moins bon. Surtout qu'il y avait moyen de faire au niveau de la disposition tactique.

Tu vois bien que tu es un poil catégorique, "moins bon", c'est de la que je te reprenais en disant que c'était subjectif. Et oui, c'est un système assez unique, si tu n'as pas beaucoup de tactical à ton actif, je peux te garantir que tous les autres jeux du genre utilisent ce système plus classique, avec des variations bien sûr, mais la base c'est celle-ci.

Sinon, si on devait reprendre un système classique pour XCOM, ça poserait problème à mon goût parce que ça transformerait tous les combats en "last stand" dans lequel on regrouperait ses unités à un point pour attendre les vagues d'ennemis qui se jetteraient sur toi. Le soucis que j'y vois est double, d'une part ça casserait la dynamique de commando, qui justement va se concentrer sur des petits groupes et les éliminer les uns après les autres, ce qui fait en partie la spécificité de ces jeux. D'autre part, ça créerait une redondance dans les missions et finalement on reviendrait peut être sur les mêmes questions qu'on a pour Phoenix Point, puisqu'elles finiraient par toutes se concentrer sur une seule forme de gameplay.

Les missions sont beaucoup plus diversifiées dans XCOM justement à cause/grâce à ce facteur risque créé par les pods. On évalue la situation, on essaye de déterminer les goulets d'étranglement et on tente de les débusquer sur un terrain favorable.

Quand à dire que chaque mission de XCOM est différente, là encore je ne suis pas convaincu.
J'ai 300 heures de jeu sur XCOM et 400 sur XCOM 2 (les deux incluant du jeu en Longue War). Pourtant, je n'ai finis qu'une campagne sur le premier, que deux sur le second (et encore, c'était juste pour avoir le succès de finir une campagne en légendaire) et aucune en longue war. Parce qu'arrivé en late game, ces jeux, comme Phoenix Point, deviennent répétitif (et trop facile) et que je m'arrête à ce stade.

Au bout de centaines d'heures, tous les jeux finissent par se tarir. Et excuse moi de te le dire, mais tu as trainé un peu sur tes campagnes, au bout de moins d'une centaine d'heure pour prendre très large, tu as déjà fait tout ce qu'il était possible de faire avant la mission finale, et tu as au moins 3 voire 4 escouades en colonel.

Le late game tu y arrives en une quarantaine d'heures je dirais, grand maximum, et c'est en général la partie la moins intéressante parce que la progression marginale est relativement faible. Si tu y restes 300 heures, c'est normal qu'on aie une vision différente du jeu. Je préfères de mon côté refaire plusieurs campagnes plutôt que de rester longtemps sur une seule.

Finalement le simple fait que tu ais 700 heures cumulées en 3 seulement campagnes prouve tout de même que ces jeux ont beaucoup à offrir au niveau du gameplay, sinon je pense que tu te serais lassé avant, enfin je ne veux pas parlé pour toi, à toi de me dire.

Il y a plus de pouvoir, d'équipement et, surtout, d'ennemi, dans les XCOM. Ce qui fait que la répétition arrive moins vite. Mais je pense qu'elle arrive quand même. A la fin, un soldat fera toujours les mêmes actions d'une mission à l'autre, souvent pas plus d'une ou deux (même s'il y a des exceptions, dans les deux jeux d'ailleurs) et face aux même ennemis.

Ça aussi c'est vrai, mais je pense encore une fois que c'est lié à ta façon d'appréhender les campagnes.
Prends un jeu très libre comme Mount & Blade, si tu fais 10 campagnes de 30 heures, tu vas te retrouver avec 10 parties très différentes. Si tu restes 500 heures sur le même personnage, pendant 470 heures tu vas refaire les mêmes choses en boucle !

Et puis pour XCOM il faut surtout prendre en compte le nombre de combinaisons, ce n'est pas juste le nombre de capacités ou d'objets. S'il y en a certaines qui sont évidentes voire imposées (grenade sur un grenadier duh), tu en as d'autres qui sont beaucoup plus libres : sniper "tourelle" avec une armure lourde vs sniper agile avec une armure fantôme qui accompagne l'équipe par exemple.
Tu as aussi tout un choix de grenades, d'armes lourdes, de munitions, de gilets et d'équipements divers qui fait que tu peux vraiment faire ta sauce sur ce jeu, et presque tous les équipements ont leur utilité dans le jeu. C'est aussi en ça que je disais que chaque mission sera différente, en plus du système de pods qui crée certaines situation très inattendues. Tu rajoutes les Bosses du DLC chasseur et ceux de WOTC et tu as vraiment le combo qui crée ce dynamisme que j'évoquais plus haut.

Maintenant, toujours pareil, on n'est pas sur un jeu "infini", comme ceux de NIS justement que j'évoquais mais qui sont aussi infiniment répétitifs, bref, tu ne trouveras presque aucun titre qui se renouvellera indéfiniment, surtout ceux qui sont pensés autour d'un gameplay très codifié comme un tactical. Tu as certains contre exemple, en général les jeux de construction/craft qui sont limités presque uniquement par l'imagination du joueur (type Minecraft), enfin pour ceux que ça passionne, moi je trouve ça incroyablement ennuyeux mais ce n'est que mon avis.
Pour le redire autrement, XCOM est très généreux pour un tactical et c'est ça qui offre de la rejouabilité, mais il faut surtout le comparer aux autres titres du genre pour s'en rendre compte, qui sont potentiellement lassant plus rapidement.

Je ne m'en cache pas, XCOM (de Firaxis) est une de mes licences préférées, et mes tactical favoris, j'ai peut être donc un avis un peu biaisé et une attente un peu trop haute pour ceux qui tentent de l'imiter. Je ne pense pas cela dit que cette affection vienne de nul part, surtout que j'étais déjà largement accoutumé au genre avant de toucher à Enemy Uknown. J'ai du mal à retrouver autant de plaisir dans les autres tactical, peut être dans Fire Emblem à la limite mais qui sont beaucoup plus classiques dans le gameplay (logique).

celesste celesste
MP
Niveau 6
05 février 2020 à 16:49:56

Au bout de centaines d'heures, tous les jeux finissent par se tarir. Et excuse moi de te le dire, mais tu as trainé un peu sur tes campagnes, au bout de moins d'une centaine d'heure pour prendre très large, tu as déjà fait tout ce qu'il était possible de faire avant la mission finale, et tu as au moins 3 voire 4 escouades en colonel.

Eeeh...on s'est mal comprit là.
Je n'ai pas fait que 3 campagne sur ces 700 heures de jeu... Bon dieu, non ! Je serai mort d'ennuie avant la 100e heures...
Non, je n'ai finis que trois campagne mais j'en ai joué plusieurs dizaines. Je n'ai pas compté exactement, d'autant que beaucoup ont été arrêté très tôt en early, à l'époque où j'apprenais le jeu par l'échec.
Ce que j'aime le plus dans les XCOM, c'est l'early game, le moment le plus difficile, celui où les progrès sont les plus rapides (et donc avec le plus de différence entre les missions). Plus le jeu avance, et plus je m'ennuie : ça devient trop facile, trop répétitif. Généralement, j'arrête mes campagnes peu après avoir découvert les armes à plasma. Et lorsque je rejoue au jeu, j'en relance une nouvelle.

Donc désolé...mais non, ce n'est pas lié à ma façon d'appréhender mes campagnes. Même si ça n'empêche pas mes avis d'être subjectif (bien qu’argumenté) :)

Justement le fait d'envoyer une unité en éclaireur est un signe que le système est pensé pour jouer avec toutes les mécaniques de gameplay, ici la dissimulation. Tu as ton ranger qui peut rester caché même si tes autres unités se font voir et le faucheur encore plus efficace ajouté par WOTC qui est spécialement prévu pour ça.

Tu as aussi des capacités qui te permettent de repérer les pods, je n'ai plus les termes exacts mais tu as une balise assez utile pour ça et une capacité du spécialiste avec son drone.

La capacité de dissimulation du ranger est pour moi terriblement mauvaise.
Il ne va pas tirer lors de l'embuscade, donc tu perd un tir de fusil à pompe dans ce moment cruciale. Ensuite, exploiter cette capacité, tu dois le laisser passif lors du combat, alors que le ranger est pour moi la classe de base la plus puissante du jeu (j'exclus l'opérateur psy du classement).
Et en plus, il faut pour cela ne pas prendre "bladmaster", qui, en difficulté légendaire et classique, est indispensable pour espérer tuer les sectoïdes en un coup.
A ce titre là, la compètence "Conceal", qui permet d'entrer en furtivité une fois par mission, est bien plus utilisable...sauf que son concurrent direct est "run and gun" : effectuer une action après un sprint. La compétence tellement OP qu'ils l'ont déplacé du niveau 1 au niveau 4. Pour moi, c'est toujours un choix obligatoire.
Même problème pour la balise et la compètence du spécialiste : la première t'oblige à perdre un slot d'objet (souvent une grenade) et la lancer met fin au tour du soldat (donc pas t'attaque ce tour). Je ne peux perdre l'attaque de 1/6 (au mieux) de mon escouade pour peut être découvrir qu'il y a un pack d'ennemi là où je voulais faire charger mon ranger.
Quand au pouvoir du spécialiste, il te fait perdre "médecin de terrain", qui permet de transformer un médikit en trois, là aussi un must have pour les plus longues missions.

De manière générale, je trouve qu'il y a trop peu de temps et trop d'ennemi dans les difficultés classiques et légendaires pour que je puisse me permettre de sacrifier de la puissance de feu pour des capacités d'explorations. Car à la fin, je serais quand même obliger de tuer tous les ennemis.
Je trouve plus rentable de juste mettre le protocole de soutient (perte d'une action mais garde la possibilité de tirer) sur le ranger avant de l'envoyer charger et d'espérer que ça lui permette de survivre en cas de nouveau pack. Ça et d'en entraîner beaucoup en assumant qu'ils auront un taux de mortalité élevé... En légendaire ironman, tu ne peux pas sauver tout le monde.

La seule exception à tout ça, c'est le Reaper. En avoir apporte en effet une capacité de reconnaissance très utile sans trop sacrifier en puissance de feu. Mais c'est une classe de héros. Tu ne peux en avoir qu'un en early game, parfois deux en late game, voir un de plus si tu "arnaques" le jeu via une petite technique. Ça ne fait pas assez pour garantir des possibilités d'éclaireurs à chaque missions.

C'est pas faux, tu es moins limité, mais encore une fois ça ne fait pas de cette mécanique un système supérieur, juste plus permissif, c'est un choix de gameplay comme un autre et comme je disais je préfère celui de XCOM qui crée plus de tensions.

Là nous sommes en effet dans la subjectivité. Moi j'ai plus une impression de punition injuste. Que le jeu me pénalise parce que j'ai fais quelque chose d'aussi simple que déplacer un soldat. Et que si je n'avais pas déplacé ce soldat là, et bien la mission serait plus facile (car le pod n'attaquerait pas mon escouade).
Ce sentiment d'injustice participe beaucoup au fait que je juge ce système de pod très mauvais. Au moins dans Phoenix Point, je sais si je déplace mon soldat "une case trop loin", ça ne va pas provoquer l'attaque de 25% des ennemis sur la carte, qui serait autrement rester sagement dans le coin. Et j'ai l'impression que le jeu est équilibré pour que tu doives "gérer" 100% des ennemis d'un coup.

Et puis pour XCOM il faut surtout prendre en compte le nombre de combinaisons, ce n'est pas juste le nombre de capacités ou d'objets. S'il y en a certaines qui sont évidentes voire imposées (grenade sur un grenadier duh), tu en as d'autres qui sont beaucoup plus libres : sniper "tourelle" avec une armure lourde vs sniper agile avec une armure fantôme qui accompagne l'équipe par exemple.

Hum, gros bof là dessus. Il y a souvent un équipement plus optimisé pour une salle classe, les différences de choix se font souvent sur un ou deux item.
Le sniper tireur de précision à intérêt à avoir l'armure légère, pour bénéficier du grappin, qui lui donnera la ligne de vu et activera "punition céleste". L'armure lourde sera meilleurs sur les grenadiers, qui ont des bonus pour les armes lourdes. Un sniper pistolet préféra une armure intermédiaire car il a besoin d'un slot de munition et est plus proche du front. J'imagine qu'une armure légère reste viable sur lui mais à la fin, ça ne changera pas son gameplay : tirer 5 fois au pistolet sur un sectopode avec des munitions à écran bleu.

Au final tout ça est pensé, et même si je conçois qu'on puisse ne pas adhérer au système, il faut tout de même reconnaitre que ça rajoute de la profondeur aux affrontements.

Mmm...quand tu as un Reaper, ça crée en effet une certaine profondeur. Mais le reste du temps, je trouve que ça donne juste un côté aléatoire et frustrant à la mission. Encore une fois, être punis, de manière totalement contre-immersive, pour avoir juste déplacé un soldat me fait un effet terriblement injuste.

Les missions sont beaucoup plus diversifiées dans XCOM justement à cause/grâce à ce facteur risque créé par les pods. On évalue la situation, on essaye de déterminer les goulets d'étranglement et on tente de les débusquer sur un terrain favorable.

Hum...on parle bien du XCOM 2 où tu as six tour pour atteindre l'objectif avant qu'il ne s’autodétruise ? Ou un civil meurt chaque round et qu'il faut en sauver minimum six ?
Je ne sais pas comment tu fais, mais moi, en légendaire, je n'ai jamais le temps d'évaluer la situation. Je fonce sur l'objectif le plus vite possible et généralement, sa sauvegarde se joue à un tour près (enfin, en early game, quand tu n'as pas plein de bonus sur ce point). Surtout que bon, je sais que j'aurais un pod sur ma route, un près de l'objectif et qu'il y en a un autre en patrouille (le pod fourbe).
Le jeu où on pouvait faire ce que tu décris, c'est XCOM Ennemy Unknow, où il n'y avait pas de timer. Mais justement, cela forçait à un style de jeu incroyablement prudent...et ennuyeux. Je veux dire, concrètement, la meilleur façon de jouer était de bouger un soldat, de mettre en overwatch les cinq autres et de recommencer. Je préfère le style de XCOM 2, au moins les missions sont plus courte.

Et vraiment, moi je trouve que, tactiquement, toute les missions se ressemblent.
A la fin, tu joue toujours une petite escouade qui affronte un ennemi plus nombreux, mais dispersé, ce qui nous force à devenir des Napoléon Junior et à battre l'ennemi "en détail". Les seuls variables sont la vitesse à laquelle tu dois battre cette ennemi (parfois très vite, parfois tu as plus de temps) et l’obligation d'atteindre parfois un point de la carte.
Tu n'as pas de mission ou par exemple ce serait toi qui serait plus nombreux mais dispersé face à un ennemi compacte. De mission où tu dois défendre une position fixe (à peut être une exception près), ou tu dois prendre et tenir un terrain face à un ennemi moins nombreux mais retranché... Le rapport de force est toujours le même.

Par rapport à ça, Phoenix Point innove d'un chouilla. Il y a quelques missions où tu n'es pas obligé de tuer tous l'ennemi mais juste un, ce qui permet d'envisager autre chose qu'une "victoire en détaille". En pratique, tu le fais quand même.

Tu as aussi tout un choix de grenades, d'armes lourdes, de munitions, de gilets et d'équipements divers qui fait que tu peux vraiment faire ta sauce sur ce jeu, et presque tous les équipements ont leur utilité dans le jeu.

On pourrait presque en dire autant de Phoenix Point.

Sinon, si on devait reprendre un système classique pour XCOM, ça poserait problème à mon goût parce que ça transformerait tous les combats en "last stand" dans lequel on regrouperait ses unités à un point pour attendre les vagues d'ennemis qui se jetteraient sur toi.

Je pense que ce n'est absolument pas une fatalité. Peut être que dans les autres tacticals que tu connais, les combats se transforme en ça mais XCOM n'est absolument pas obligé de suivre cette voix.
Le système d'objectif en lui même suffit pour forcer le joueur à se déplacer et permettre à l'IA d'être sur la défensive. Et cela, qu'il y ait 4 pods d'ennemi ou un seul. Tu garderai ce côté commando que tu aimes tant.
Phoenix Point lui même le montre bien. Les missions d'explorations te force à aller chercher l'ennemi, car sinon il détruit les caisses que tu veux récupérer. Les missions de défense de refuge te force à te disperser pour défendre les objectifs ou trouver les civils (même si c'est moins indispensable que dans les missions d'explorations). Les missions d'attaque de Nid te force à avancer car ton but est de tuer un ennemi spécifique, qui ne viendra pas vers toi. Tous ça, sans système de pods à la XCOM.

Pour le redire autrement, XCOM est très généreux pour un tactical et c'est ça qui offre de la rejouabilité, mais il faut surtout le comparer aux autres titres du genre pour s'en rendre compte, qui sont potentiellement lassant plus rapidement.

Sur cela nous sommes d'accord. :) Même si j'ai moins de point de comparaison que toi (basiquement, Battletech et Phoenix Point, peut être bataille pour Westenos et Fantaisie War...quoi que j'ai fais un peu de Valkyria Chronicle).

Zero_bahamut1 Zero_bahamut1
MP
Niveau 34
05 février 2020 à 21:02:18

Le 02 février 2020 à 17:26:37 celesste a écrit :
Oui c'est vrai que ça n'avait pas beaucoup de sens. Mais ça arrivait quand même rarement.
A côté de ça, il y a un bestiaire plus varié, plus de pouvoir de classes, une meilleure mise en scène, plus de variété dans les missions, une meilleure gestion de base et une progression plus linéaire, que certains ont préféré.
J'ai bien aimé Phoenix Point. Mais objectivement, les XCOM de Firaxis sont meilleurs. Après, Firaxis a eut plus d'expérience et de financement.
Et ça n'empêche pas Phoenix point d'être supérieur sur quelques points. Déjà il y a les tirs au corps à corps, comme tu l'as souligné. Personnellement, je trouve aussi le système de pack d'ennemi mieux géré dans Phoenix Point. Je détestait comment il fonctionnait dans XCOM.

Oui enfin pour moi c'était un vrai cirque (sans jeu de mot, surtout pour le 2). Bestiaire insipide et progression au cours du jeu qui part littéralement en couille.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
05 février 2020 à 23:16:54

Non, je n'ai finis que trois campagne mais j'en ai joué plusieurs dizaines. Je n'ai pas compté exactement, d'autant que beaucoup ont été arrêté très tôt en early, à l'époque où j'apprenais le jeu par l'échec.

Au temps pour moi, ça me semblait bizarre aussi, bien que sur un Long War ou avec un tas de mod une campagne de 150 n'est pas totalement inenvisageable.

Ce que j'aime le plus dans les XCOM, c'est l'early game, le moment le plus difficile, celui où les progrès sont les plus rapides (et donc avec le plus de différence entre les missions). Plus le jeu avance, et plus je m'ennuie : ça devient trop facile, trop répétitif. Généralement, j'arrête mes campagnes peu après avoir découvert les armes à plasma. Et lorsque je rejoue au jeu, j'en relance une nouvelle.

Je suis d'accord avec toi, et je dirais même que c'est le cas pour la plupart des jeux dans mon cas. Si tu prends les RPG, les city builder, les jeux de stratégie, de gestion et j'en passe, au final le early game est toujours celui que je trouve le plus intéressant, en tous cas lors des premières découvertes !
A partir des technologies plasmiques, ta puissance de feu est supérieure à celle d'un pod, donc ouais, concrètement ça devient très facile. Maintenant tu as quand même les gros bosses des DLC et les ennemis clés des aliens (les grosses boules psioniques dont j'ai oublié le nom et les Sectopods), qui créent un certain défi, même si ceux du DLC hunter ont été nerf et ne réagissent plus sur toutes les actions.

La capacité de dissimulation du ranger est pour moi terriblement mauvaise.

Elle n'est pas à ce point mauvaise mais ouais comme tu dis ça te prive d'une unité pendant l'affrontement, qui, je suis d'accord, est ton plus gros damage dealer contre les cibles organiques. Ça reste un calcul, vaut il mieux jouer à 5 unités actives et ne sortir le ranger en fin de mission pour éviter de déclencher les pods au mauvais moment, ou rush avec tes 6 unités quitte à te faire encercler et perdre ton ascendant.

Et en plus, il faut pour cela ne pas prendre "bladmaster"

C'est un peu le soucis d'avoir une unité spécialisée en éclaireur qui ne tiendra que ce rôle là. Tu as quand même d'autres options comme équiper un sniper spécialisé en gunslinger avec le pistolet du DLC chasseur qui le dissimule sur un kill, mais tu ne peux l'avoir qu'une fois et un éclaireur repéré va souvent se retrouver en sous nombre et mourir comme un con avec son arme unique.
Je ne dis pas que ce sont des builds op, loin de là, moi aussi je préfère jouer plus agressif avec mon ranger, c'est juste que c'est un build valable pour gérer les pods.

Même problème pour la balise et la compètence du spécialiste

Là aussi on est d'accord sur le principe, mais si tu ne peux pas gérer les pods alors tu as toujours ce choix là, qui reste assez efficace. La balise tu ne la lances pas forcément en face de toi, mais plutôt sur tes flancs pour pouvoir continuer à avancer plus sereinement si elle ne trouve rien ou revoir ta position si elle tombe sur un pod. Pour le spécialiste ça reste viable de ne pas l'orienter médic si tu joues la prudence.

Moi j'ai plus une impression de punition injuste. Que le jeu me pénalise parce que j'ai fais quelque chose d'aussi simple que déplacer un soldat.

Je comprends ce que tu veux dire, mais j'ai l'impression que c'est le sentiment que veut instiller XCOM chez son joueur, au final c'est plutôt une réussite si ça a cet effet sur toi !
Les premières missions sont vraiment punitives, effectivement la moindre erreur de placement et ton équipe se fait wipe. Tu peux anticiper cela dit l'apparition d'un pod, il y a des positions qui sont certaines, même instinctivement.

Hum, gros bof là dessus. Il y a souvent un équipement plus optimisé pour une salle classe, les différences de choix se font souvent sur un ou deux item.
Le sniper tireur de précision à intérêt à avoir l'armure légère, pour bénéficier du grappin, qui lui donnera la ligne de vu et activera "punition céleste".

Tout dépend, si tu joues avec 2 snipers qui se soutiennent effectivement il vaut mieux leur donner de la mobilité, mais autrement un sniper "tourelle" qui ne va pas trop se déplacer et sera isolé du reste du groupe, sans son partenaire, il aura un intérêt à porter une armure lourde pour avoir une chance de survie.
En règle général, ce n'est pas forcément déterminant de porter une grenade sur chaque unité, surtout qu'une arme embarquée sur une armure lourde est souvent plus efficace pour les classes non spécialisées, donc les 2 slots de l'armure intermédiaire servent surtout à pouvoir équiper un gilet pour augmenter la survie de celui qui le porte mais c'est surtout une question de confort ou s'il y a beaucoup d'ennemis de cac en face. Le gunslinger sera entouré de son équipe et pour pouvoir utilisé son fusil efficacement il aura besoin de mobilité pour prévoir son coup.
Le grenadier a moins d'intérêt je trouve puisqu'il sera souvent au coeur de son escouade et que tu peux prendre une capacité qui lui donne déjà un bonus d'armure. C'est vraiment une question de perspective pour le coup.

Encore une fois, tout ça c'est juste une question de perspective, mais je ne trouve pas qu'il y ai forcément de builds inutiles, ça dépend aussi de ta façon de jouer.

Mais le reste du temps, je trouve que ça donne juste un côté aléatoire et frustrant à la mission. Encore une fois, être punis, de manière totalement contre-immersive, pour avoir juste déplacé un soldat me fait un effet terriblement injuste.

L'aléatoire, la frustration, l'injustice, c'est tout ça que j'appelle dynamisme ! Je suis un gros fan de Bloodbowl, et je peux te dire que c'est autrement plus frustrant et injuste !

Hum...on parle bien du XCOM 2 où tu as six tour pour atteindre l'objectif avant qu'il ne s’autodétruise ? Ou un civil meurt chaque round et qu'il faut en sauver minimum six ?

Alors, j'ai très peu joué en légendaire, je n'aime pas avoir à rusher les bases aliens pour faire baisser la jauge du projet Avatar qui augmente très très vite en légendaire. Par contre avec WOTC tu as des moyens pour gérer efficacement le timer grâce aux ordres de faction. Tu en a un chez les faucheurs qui te permets de ne lancer le timer que lorsque tu romps la dissimulation et une autre chez les escarmoucheurs qui augmente la durée du timer de 2 tours. Après c'est vrai que c'est un peu du pif pour les obtenir et tu peux ne les chopper qu'en late game.
Sinon investir dans la mobilité, armure légère et ordre de la résistance (voire bonus donné par les missions des factions), est toujours un must pour ces missions là. J'évite de prendre des snipers qui prennent plus de temps à s'installer ou le grenadier qui est assez lent s'il n'y a pas de grosse cible mécanique en face, et je privilégie les rangers et les héros qui sont plus rapides.

Pour les missions à timer, j'essaye d'aller vers l'objectif le plus directement possible, en tentant de passer par un chemin qui n'expose pas trop mes flancs, et j'essaye de rester dissimulé le plus longtemps possible.

Pour les défenses de refuge, elles sont améliorées dans XCOM 2, des soldats de la résistance tirent sur les aliens à chaque tour qui, même s'il y a peu de chance qu'ils meurent sous ces tirs, seront assez affaiblis pour les éliminer rapidement et d'avantage disperser ton équipe, qui de toutes façons est une cible secondaire de l'ennemi dans ces missions là. Si tu arrives à débloquer le premier groupe de soldats assez vite, ils vont assistés le gros bloc de civils et sont un peu plus solides qu'eux puisqu'ils peuvent éviter un tir.
Au final je trouvais ça beaucoup plus difficile dans le premier où tu perdais au moins la moitié des civils même si tu rushais les ennemis. Là en moyenne tu en perds à peine plus d'un tiers si tu joues pas trop agressif.

Le jeu où on pouvait faire ce que tu décris, c'est XCOM Ennemy Unknow, où il n'y avait pas de timer. Mais justement, cela forçait à un style de jeu incroyablement prudent...et ennuyeux. Je veux dire, concrètement, la meilleur façon de jouer était de bouger un soldat, de mettre en overwatch les cinq autres et de recommencer. Je préfère le style de XCOM 2, au moins les missions sont plus courte.

Ça c'est pas faux mais ça a changé avec le DLC EW, où tu devais rusher les point de mêlée pour pouvoir faire évoluer tes soldats avec la mécanisation et la modification génétique.

Et vraiment, moi je trouve que, tactiquement, toute les missions se ressemblent.
A la fin, tu joue toujours une petite escouade qui affronte un ennemi plus nombreux, mais dispersé, ce qui nous force à devenir des Napoléon Junior et à battre l'ennemi "en détail". Les seuls variables sont la vitesse à laquelle tu dois battre cette ennemi (parfois très vite, parfois tu as plus de temps) et l’obligation d'atteindre parfois un point de la carte.

C'est le cas pour tous les jeux ça, ils sont limités par les choix de gamedesign, et ici ce ne sont effectivement que des missions commandos.
Ce n'est pas de cette diversité là dont je parlais, même si ça peut se discuter surtout avec WOTC :
. les missions de base qui sont déclinées en plusieurs variantes ;
. les missions des factions ;
. celles du cercle à 2 unités ;
. les missions avec ombres ;
. les missions ou pop un élu ;
. les attaques de base d'ADVENT ;
. les attaques de base d'élu ;
. les libérations de prisonnier en fufu ;
. la défense de l'Avenger sans élu ;
. avec élu et leurs gros canons ;
. celles où pop les bosses du DLC Hunter ;
. ou celle contre le roi vipère si tu ne prends pas l'option "intégrée à WOTC" et celle ou tu vas chercher le MEC de papa Shen ;
et j'en oublie certainement !

La diversité dont je parlais c'est celle justement causé par ce que tu évoquais plus haut, l'aléatoire des pods.
Tu rajoutes à ça les ordres d'ADVENT, l'aléatoire sur les faiblesses et forces des élus, le comportement erratique des ombres, la possession psionique etc, etc..
Peut être que toutes les missions finissent par se ressembler au bout de 400 heures, mais reconnais quand même que sur une seule campagne très peu de missions se ressemblent au final. On est très loin de Phoenix Point quand même sur ce point là.

Par rapport à ça, Phoenix Point innove d'un chouilla. Il y a quelques missions où tu n'es pas obligé de tuer tous l'ennemi mais juste un, ce qui permet d'envisager autre chose qu'une "victoire en détaille". En pratique, tu le fais quand même.

Dans XCOM 2 aussi, plusieurs missions impliquent que tu t’exfiltres sans avoir à nettoyer la carte (récupération de VIP, de prisonnier, attaque de base d'ADVENT ou d'élu etc...)

Tu as aussi tout un choix de grenades, d'armes lourdes, de munitions, de gilets et d'équipements divers qui fait que tu peux vraiment faire ta sauce sur ce jeu, et presque tous les équipements ont leur utilité dans le jeu.

On pourrait presque en dire autant de Phoenix Point.

Pour le coup, je pense que je n'y ai pas assez joué pour le dire, mais sur la dizaine d'heure que j'y ai passé, je n'ai débloqué aucune arme ou aucun équipement qui justifiait la dépense engendrée pour les produire. Peut être qu'en mid-game on peut d'avantage spécialiser, à toi de me dire.

Je pense que ce n'est absolument pas une fatalité. Peut être que dans les autres tacticals que tu connais, les combats se transforme en ça mais XCOM n'est absolument pas obligé de suivre cette voix.
Le système d'objectif en lui même suffit pour forcer le joueur à se déplacer et permettre à l'IA d'être sur la défensive. Et cela, qu'il y ait 4 pods d'ennemi ou un seul. Tu garderai ce côté commando que tu aimes tant.

C'est pas faux, et je dois dire que Valkyria Chronicles s'en sort bien de côté là, même si tu as dès le premier tour la position de tous les ennemis dans ton champs de vision ou repérés par les éclaireurs avant le début de la mission.

Phoenix Point lui même le montre bien. Les missions d'explorations te force à aller chercher l'ennemi, car sinon il détruit les caisses que tu veux récupérer. Les missions de défense de refuge te force à te disperser pour défendre les objectifs ou trouver les civils (même si c'est moins indispensable que dans les missions d'explorations). Les missions d'attaque de Nid te force à avancer car ton but est de tuer un ennemi spécifique, qui ne viendra pas vers toi. Tous ça, sans système de pods à la XCOM.

Oui mais là pour le coup, on n'est pas vraiment sur ce système de "commando" avec l'esprit de corps dont je parlais. Ça implique aussi que tes unités soient plus solide pour tenir en 1v1, là ou leur fragilité dans XCOM (en tout cas jusqu'au late game) t'obliges à les garder un minimum groupé. Il faudrait revoir toute la dynamique du jeu.
Le système de pods permet aussi de donner l'illusion d'un esprit de corps chez l'ennemi, là où ils sont très éparpillés dans PP et font plus penser à un groupe de mobs enragés, ce qu'ils sont au final, mais je pense que ça collerait moins bien dans l'univers de XCOM, ça ne reste que mon avis bien sûr.

Sur cela nous sommes d'accord. :) Même si j'ai moins de point de comparaison que toi (basiquement, Battletech et Phoenix Point, peut être bataille pour Westenos et Fantaisie War...quoi que j'ai fais un peu de Valkyria Chronicle).

Battletech rentre dans le cadre des jeux avec une progression lente, une très grande répétition d'actions et un seuil de progression qui fait qu'il n'y en a plus aucune en late game. Finalement si tu accroches à ce jeu tu peux aussi mordre à Phoenix Point qui est finalement moins redondant ! J'aurais aimé que Battletech soit plus intéressant sur la durée parce que l'univers est génial, surtout que ce sont les gars qui ont adaptés les Shadowrun qui étaient aux manettes, et qu'ils ont fait un excellent taff sur cette licence, on pouvait attendre mieux je pense. Sinon les autres jeux dont tu parles je ne connais pas du tout (à part VC bien sur dont j'ai déjà parlé plusieurs fois).

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
05 février 2020 à 23:39:16

Petite précision, le système "commando" de VC marche bien pour deux raisons, qui ne sont pas incluses dans XCOM.

La première c'est la capacité de se camoufler (hautes herbes), qui te permet de surprendre un ennemi. A côté de ça, les ennemis ne sont pas omniscients et ne vois que ce qui est dans leur champs de vision ce qui permet de les contourner. Il faudrait donc coder aussi le champs de vision !

La seconde c'est qu'à la différence de XCOM, VC tourne autour de la capture de bases, et donc de leur défense. Les ennemis sont beaucoup plus défensifs, sinon passifs puisqu'une bonne partie d'entre eux restent autour de ces bases. Le problème c'est que VC tourne autour d'un système de nombre d'actions limitées par tour, si toutes les unités pouvaient agir dans un VC, on ne gagnerait aucune mission puisqu'on est systématiquement en infériorité numérique.
Je ne pense pas donc non plus que cette mécanique soit adaptable à XCOM.

Au final, même si ça marche, en l'état, ça impliquerait beaucoup -trop- de modification de gameplay, et on a déjà 4 Valkyria, pas besoin d'en avoir un clone avec une skin sci-fi.

celesste celesste
MP
Niveau 6
06 février 2020 à 16:23:08

Par contre avec WOTC tu as des moyens pour gérer efficacement le timer grâce aux ordres de faction. Tu en a un chez les faucheurs qui te permets de ne lancer le timer que lorsque tu romps la dissimulation et une autre chez les escarmoucheurs qui augmente la durée du timer de 2 tours. Après c'est vrai que c'est un peu du pif pour les obtenir et tu peux ne les chopper qu'en late game.
Sinon investir dans la mobilité, armure légère et ordre de la résistance (voire bonus donné par les missions des factions), est toujours un must pour ces missions là. J'évite de prendre des snipers qui prennent plus de temps à s'installer ou le grenadier qui est assez lent s'il n'y a pas de grosse cible mécanique en face, et je privilégie les rangers et les héros qui sont plus rapides.

Oui oui, c'est bien pour ça que j'ai précisé "en early game", lorsque tu n'as pas encore accès à tous ces petits trucs pour t'aider. Parce que en mid game justement, quand tu commences à accumuler ce genre de buff, cela devient moins grave d'affronter deux pack en même temps. Tes soldats, qui ont level up et les armures tiers 2, sont beaucoup plus solides et peuvent prendre quelques attaques sans mourir.

Ça c'est pas faux mais ça a changé avec le DLC EW, où tu devais rusher les point de mêlée pour pouvoir faire évoluer tes soldats avec la mécanisation et la modification génétique.

Bien pour ça que j'ai précisé "Ennemy Unknow" et pas juste mis "XCOM".
Aussi, je ne veux surtout pas être agressif/désagréable. On a une conversation très sympa ici. Juste, tous ce que tu as écris ci-dessus, je le savais déjà (300+400 heures de jeu), donc c'est un poil agaçant de me le faire rappeler.
Je comprend que tu puisse vouloir invoquer tel ou tel truc pour justifier tes argument mais inutile de me les décrire en détail. Au pire, si je ne m'en souviens pas, j'irais voir dans une wiki.
Après, si l’inverse est vrai, que ma façon de rappeler t'agace, n'hésite pas à me le dire et j'arrêterais aussi d'en faire. :)

Maintenant tu as quand même les gros bosses des DLC et les ennemis clés des aliens (les grosses boules psioniques dont j'ai oublié le nom et les Sectopods), qui créent un certain défi, même si ceux du DLC hunter ont été nerf et ne réagissent plus sur toutes les actions.

Alors, j'avoue que le DLC des rois aliens, je le désactive parce que ces truc m'énerve.
Sinon, j'ai toujours eu beaucoup de facilité pour gérer les sectopodes, l'arsenal du late game est largement suffisant. Les gardiens (les grosses boules) sont généralement plus coriace. Mais généralement, pas suffisament pour garder un niveau de menace proche de l'early game. Quand aux élus, je les tue le plus vite possible, généralement avant d'accéder aux armes plasma. Je trouve qu'avoir une de leurs armes vers la fin du mid game aide énormément.

Je comprends ce que tu veux dire, mais j'ai l'impression que c'est le sentiment que veut instiller XCOM chez son joueur, au final c'est plutôt une réussite si ça a cet effet sur toi !
Les premières missions sont vraiment punitives, effectivement la moindre erreur de placement et ton équipe se fait wipe. Tu peux anticiper cela dit l'apparition d'un pod, il y a des positions qui sont certaines, même instinctivement.

L'aléatoire, la frustration, l'injustice, c'est tout ça que j'appelle dynamisme ! Je suis un gros fan de Bloodbowl, et je peux te dire que c'est autrement plus frustrant et injuste !

Ma foi, je pense que sur ce point là, nous sommes vraiment sur une différence de goût. :)

Encore une fois, tout ça c'est juste une question de perspective, mais je ne trouve pas qu'il y ai forcément de builds inutiles, ça dépend aussi de ta façon de jouer.

Sans doute, j'avoue que j'ai aussi tendance à répéter ce qui à marcher par le passé, sans trop chercher à innover. Jouer au plus haut niveau de difficulté force un peu à rester sur des truc fiables.

Pour les défenses de refuge, elles sont améliorées dans XCOM 2, des soldats de la résistance tirent sur les aliens à chaque tour qui, même s'il y a peu de chance qu'ils meurent sous ces tirs, seront assez affaiblis pour les éliminer rapidement et d'avantage disperser ton équipe, qui de toutes façons est une cible secondaire de l'ennemi dans ces missions là. Si tu arrives à débloquer le premier groupe de soldats assez vite, ils vont assistés le gros bloc de civils et sont un peu plus solides qu'eux puisqu'ils peuvent éviter un tir.
Au final je trouvais ça beaucoup plus difficile dans le premier où tu perdais au moins la moitié des civils même si tu rushais les ennemis. Là en moyenne tu en perds à peine plus d'un tiers si tu joues pas trop agressif.

Hum, le type de mission que tu décris est uniquement dans WOTC. Et il ne tombe pas toujours lors des défenses de refuge (une fois sur deux).
Ensuite, peut être que ça fonctionne différemment dans des modes de difficulté autre que classique et légendaire, mais moi je me souviens que dans ces missions là, les aliens tuaient encore plus de civils par tour (sans doute justement pour compenser l'aide de la résistance) et qu'il me fallait jouer de manière encore plus agressive que dans l'autre mode de mission pour espérer sauver assez de civil. Qu'importe si les pods étaient déclenchés ou non, ils se mettaient à tuer un civil par tour au bout d'un petit moment.

Peut être que toutes les missions finissent par se ressembler au bout de 400 heures, mais reconnais quand même que sur une seule campagne très peu de missions se ressemblent au final. On est très loin de Phoenix Point quand même sur ce point là.

Ça je te l'accorde. Ce que Phoenix Point gagne légèrement en variation tactique (de mon point de vu), les XCOM le gagne sur tout le reste.

Dans XCOM 2 aussi, plusieurs missions impliquent que tu t’exfiltres sans avoir à nettoyer la carte (récupération de VIP, de prisonnier, attaque de base d'ADVENT ou d'élu etc...)

Ah oui, c'est vrai. J'ai sans doute oublier parce que j'avais tendance à quand même finir par nettoyer la carte, par la force des choses. :D

Pour le coup, je pense que je n'y ai pas assez joué pour le dire, mais sur la dizaine d'heure que j'y ai passé, je n'ai débloqué aucune arme ou aucun équipement qui justifiait la dépense engendrée pour les produire. Peut être qu'en mid-game on peut d'avantage spécialiser, à toi de me dire.

Rien qu'en early game tu as le lance-grenade, le fusil à pompe et le fusil d'assaut du syndérion qui change pas mal les choses. Sans compter les classes d'élites, donc chacune à vraiment un gameplay assez différent et apporte des choses à l'escouade.
Encore une fois, c'est moins riche qu'XCOM mais pas pauvre pour autant.

Oui mais là pour le coup, on n'est pas vraiment sur ce système de "commando" avec l'esprit de corps dont je parlais. Ça implique aussi que tes unités soient plus solide pour tenir en 1v1, là ou leur fragilité dans XCOM (en tout cas jusqu'au late game) t'obliges à les garder un minimum groupé. Il faudrait revoir toute la dynamique du jeu.
Le système de pods permet aussi de donner l'illusion d'un esprit de corps chez l'ennemi, là où ils sont très éparpillés dans PP et font plus penser à un groupe de mobs enragés, ce qu'ils sont au final, mais je pense que ça collerait moins bien dans l'univers de XCOM, ça ne reste que mon avis bien sûr.

Ma foi, je n'ai pas forcément envie que XCOM copie totalement phoenix point. Je serais juste heureux s'il n'y avait qu'un pod par mission (avec peut être un pod de renfort, ou alors divisé en deux, et le nombre de d'ennemi rééquilibré par rapport à ça).

Pour VC, honnêtement je n'ai pas accroché au jeu. Donc j'aurais du mal à entrer dans une discussion aussi poussé dessus.
Ceci dit, encore une fois, je pense que XCOM fonctionnerait s'il y avait juste un pod.

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment