Grosse nouveauté de la 2.0, l'amélioration des armes. Voici donc un topic dédié à cette nouvelle feature.
Il y deux types d'amélioration :
Ce topic va surtout se focaliser sur l'amélioration en elle même. Pour ce qui est de l'évolution, je citerait seulement les évolutions possibles en fin de topic.
Ce ne sont pas toutes les armes qui peuvent être améliorées. L'amélioration nécessite, outre bien sur d'avoir déjà appris la forme + de l'arme, des PA, des médailles d'arène et des pierres d'amélioration (les pierres d'améliorations sont remplacées par la rosée divine pour l'amélioration d'armes uniques).
Pour toutes les armes améliorables, il existe au moins 4 améliorations possibles. Une augmentant l'attaque "+Atq", une augmentant la vitesse "+Vit", un la défense "+def" et la dernière la résistance (+res"). Toutes augmentent aussi les PV. Pour certaines armes, l'attaque est augmentée dans tous les cas, mais la version "+atq" l'augmentera toujours plus que les autres formes. Sur certaines armes, ces améliorations améliorent aussi les effets secondaires de l'arme (les mêmes pour les 4 améliorations.
Certaines armes offrent également une 5ème amélioration possible, ajoutant un nouvel effet secondaire "spécial" à l'arme.
Une unité équipée d'une arme améliorée est entourée d'un halo de lumière. La lumière varie selon l'amélioration :
Armes améliorables
Les armes CAC argent ont de base une attaque de 15.
Les armes CAC meurtrières ont de base une attaque de 14 et réduisent le spécial d'un.
Les armes anti-cuirassés meurtrières ont de base une attaque de 14 et sont efficaces contre les cavaliers.
Les armes CAC anti-cavaliers ont de base une attaque de 14 et sont efficaces contre les cuirassés.
Les tomes classiques ont de base une attaque de 13.
Les tomes Ailes ont de base une attaque de 10. Le porteur reçoit une boost en atq/vit/def/res égal au nombre d’alliés adjacents ×2
Les tomes Canines ont de base une attaque de 12 et sont efficaces contre les cavaliers.
L'arc argent a de base une attaque de 13.
L'arc meurtrier a de base une attaque de 12 et réduit le compteur de spécial de 1.
L'arc défenseur a de base une attaque de 12 et donne atq/def+6 lorsque attaqué.
La dague argent a de base une attaque de 10 et réduit la def/res de la cible de 7 après combat.
Lorsque améliorée, elle réduit également la def/res des ennemis à moins de 2 cases de la cible de 7.
La dague fourbe a de base une attaque de 7, réduit la def/res de la cible de 5 après combat et augmente celle de l'attaquant d'autant.
Lorsque améliorée, elle réduit a def/res des la cible et des ennemis à moins de 2 cases de la cible de 6, et augmente celle de l'attaquant d'autant.
La dague fumigène a de base une attaque de 9 et réduit la def/res des adversaires à moins de 2 case la cible de 6 après combat.
Lorsque améliorée, elle réduit réduit la l'atq/vit/def/res de la cible et des adversaires à moins de 2 cases de 6 après combat.
Lorsque améliorés, les souffles ne se basent plus simplement sur la résistance de la cible pour le calcul des dégâts contre un adversaire attaquant à distance, mais sur sur la plus faible de ses statistiques défensives (le minimum de def et res donc). Contre les adversaires attaquant au corps à corps, c'est toujours la résistance qui est considérée.
Le Pyrosouffle a de base une attaque de 15.
Le Souffle Électrique a de base une attaque de 11, permet de contre attaquer à distance et augmente le compteur de spécial d'un.
Le Souffle Lumineux a de base une attaque de 13. Après un combat initié par le porteur, les alliés à adjacents reçoivent def/res +4.
Lorsque amélioré, après n'importe quel combat de l'unité, l'unité et les alliés situés à 2 cases au moins reçoivent atq/vit/def/res +5
Le Souffle Sombre a de base une attaque de 13. Après un combat initié par le porteur, les adversaires situés à 2 cases ou moins de la cible subissent atq/vit -5
Lorsque amélioré, après n'importe quel combat de l'unité, la cible et les adversaires situés à 2 cases ou moins subissent atq/vit -7
Les bâtons n'ont pas les mêmes types d'amélioration que les autres armes. Exit le "+atq/vit/def/res/spécial". Ils n'ont que deux options d'amélioration, ne modifiant pas les statistiques.
La Wo dao est une épée avec de base une attaque de 13. Lorsque le spécial offensif du porteur se déclenche, 10 pts de dégâts sont ajoutés.
La Lance Berkut a de base une attaque de 14 et donne res+4 lorsque l'unité est attaquée.
Lorsque améliorée, elle donne res+7 lorsque l'unité est attaquée.
La Hache Legion a de base une attaque de 14 et inflige le statut panique à la cible après combat (ses bonus deviennent des malus)
Lorsque améliorée, le statut panique est appliqué à la cible et au adversaires à moins de 2 cases.
L'Arc Clarisse a de base une attaque de 11. Après combat, les adversaires situés à 2 cases ou moins de la cible subissent atq/vit-5.
Lorsque amélioré, la cible subit également atq/vit -5.
Ce sont les armes associées à des bannières de héros limités.
Pour ce qui est statistiques de bases, les changements dépendent su type d'arme. Pour les les effets secondaires, ils changent selon la bannière associée.
Après le combat, la cibles et les adversaires à moins de 2 cases subissent def/res-7
Après chaque combat, l'unité est soignée de 4 PV
Après chaque combat de l'unité, celle-ci et le les alliérs à moins de 2 cases reçoivent def/res+5
Pas de changements
Pas de changements
Pas de changements
Après le combat, la cible et les adversaires à 2 cases se voient infligé le statut panique, convertissant leurs bonus en malus.
Épée exclusive à Lyn. Lorsque améliorée, lorsque Lyn a moins de 75% de ses PV et initie le combat, si elle est capable de réaliser une double attaque, elle donne les deux attaques avant toute riposte adverse (équivalent à adrénaline 3)
Épée exclusive à Eldigan.
Lance exclusive à Ephraim. Lorsque améliorée, au début du tour, les alliés adjacent reçoivent atq+4 (équivalent à impulsion attaque)
Hache exclusive à Michalis et Minerva.
Arc exclusif à Takumi. Lorsque amélioré, lui permet de ne pas être ralentit par le terrain (forêts) lorsqu'il a au moins 50% de ses PVs.
Dague exclusive à Jaffar. Lorsque améliorée, après le combat, inflige 10 de dégâts et def/res-7 à la cibles et aus adversaires à moins de 2 cases.
Comme d'hab merci virgile
Ya juste une erreur dans les armes anti cuirasser
Le 06 décembre 2017 à 21:13:03 Judas666 a écrit :
Comme d'hab merci virgileYa juste une erreur dans les armes anti cuirasser
cuirassés*
et la mystletainn qui permet de stack 2 furies je trouve ça juste insane
Pour ce qui est de l'évolution des armes, c'est simple :
Lueur de bougie est transformable en lueur de bougie +
C'est pas une transformation d'arme ça, les bâtons ameliorés des soigneurs sont toujours disponibles à 5*, contre des Pa
Le 06 décembre 2017 à 21:13:03 Judas666 a écrit :
Comme d'hab merci virgileYa juste une erreur dans les armes anti cuirassÉS
Ha, oui, tiens, j'ai inversé quelques cuirassés et cavaliers. Fallait bien que quelques fautes passent le filet de la relecture...
Oui, on écrit un cuirassÉ Je vois souvent cette faute d'orthographe sur le forum (par que de toi), et c'est bien plus agressif pour les yeux que "une orbe"
Le 06 décembre 2017 à 21:23:48 Danka a écrit :
Lueur de bougie est transformable en lueur de bougie +
C'est pas une transformation d'arme ça, les bâtons ameliorés des soigneurs sont toujours disponibles à 5*, contre des Pa
Non, justement, Lueur de bougie a droit à un traitement spécial. Vu que Lyn mariée était limitée, bah, pour ceux qui l'avaient sacrifiée pour transmettre son bâton, ils se seraient sentis cons de pas pouvoir avoir la version +. Du coup il est aussi possible d'apprendre lueur de bougie + par amélioration de lueur de bougie, (Là où pour les autres bâtons, il faut forcément le soigneur 5* pour transmettre le bâton +)
Ah ok j'ignorais ça, au temps pour moi
Je me demandais, pour le Yumi Fujin +, il n'y a pas marqué que ça fait passage 2 aussi.
Et pour les souffles électriques ++, il n'y a pas marqué que le compteur du spécial augmente de 1.
Ces bonus/malus sont donc retirés quand on passe en "+" ?
Pour Yumi Fujin, je crois bien que l'effet passage disparaît, mais c'est loin d'être une grande perte. Passage, c'est un des skills les plus inutiles du jeu. Tout au plus, ça peut être sympa sur certains cavaliers, mais ça va pas plus loin.
Pour le souffle électrique par contre, il garde son spécial +1.
Le 06 décembre 2017 à 21:25:23 Virgile1994 a écrit :
Le 06 décembre 2017 à 21:13:03 Judas666 a écrit :
Comme d'hab merci virgileYa juste une erreur dans les armes anti cuirassÉS
Ha, oui, tiens, j'ai inversé quelques cuirassés et cavaliers. Fallait bien que quelques fautes passent le filet de la relecture...
Oui, on écrit un cuirassÉ Je vois souvent cette faute d'orthographe sur le forum (par que de toi), et c'est bien plus agressif pour les yeux que "une orbe"
exagéré pas trop non plus, j'étais entrain de taper ça a poil juste avant de rentrer dans mon bain, faut dire que je priorisais autre chose, donc correcteur auto=click
mais ça n’excuse rien le verbe "cuirasser" quoi la loose
Merci Virgile pour ce récapitulatif ma foi fort pratique.
Ca en fait des armes à monter. Et des PA à farmer aussi
J'ai des questions (idiotes) sur quelques améliorations qui me pousseraient à up des persos que je ne sors jamais :
-Une double furie sur Eldigan ça vaut le coup? Le perso perdrait donc 12 pv par round?
(Tout ça pour motiver à ressortir les soigneurs, gg I.S )
-Pour les améliorations dans le style du spécial d'ephraim/Lyn (enfin de leurs armes, vous m'avez compris), j'imagine qu'ils attaquent 2 fois de suite avant que l'ennemi attaque à son tour. L'ordre d'attaque peut-il être modifié avec des sceaux/skills/whatever du style maintien solide?
-Cumuler les spéciaux sur Sol Katti ne fait pas quad Lyn sous 75%, j'ai bon?
Les nouvelles features sont pas compliquées, mais il y a toujours certaines mécaniques un peu floues pour moi si je ne touche pas au perso concerné.
Déjà, je t'invite à jeter un coup d'œil sur mon guide sur les attaques double : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-3007592-52740346-1-0-1-0-guide-les-attaques-doubles.htm
Pour résumer : tu réalises une attaque double quand tu as au moins 5 de vitesse en plus que l'adversaire, ou que tu as un skill forçant cette attaque double. Il n'est pas possible de réaliser plus d'attaque. Il y a juste le cas des armes héros qui frappent deux fois à chaque attaque, et donc permettent de donner 4 coups en cas d'attaque double. Les armes améliorées de Lyn et Ephraim sont des capacités forçant l'attaque double, pour Lyn en dessous de 75% PV, et au dessus de 90% PV pour Ephraim, lorsqu'ils attaquent un adversaire en mesure de riposter.
Lyn possède dans son arme également adrénaline qui lui permet, lorsqu'elle attaque avec moins de 75% PV et est en mesure de réaliser une attaque double, de réaliser les deux attaques avant riposte ennemie. Le résultat est donc que lorsqu'elle a moins de 75% PV elle réalisera toujours 2 attaques avant riposte adversaire si l'adversaire est en mesure de riposter, et rien d'autre ensuite. Si l'adversaire ne peut pas riposter, elle ne réalisera une attaque double que si elle a au moins 5 de vitesse en plus. L'effet "adrénaline" peut être annulé par maintien solide. Dans ce cas la riposte adverse sera réalisée entre les deux attaques de Lyn. Et non, Lyn ne fera jamais de quad sans épée héros.
Pour Ephraim par contre, il n'y a pas de modification de l'ordre des attaques. L'adversaire (en mesure de riposter) réalisera toujours une riposte entre les deux coups d'Ephraim.
Pour Eldigan, je vais le tenter se le miens qui a engranger pas mal de PA au cours de la tourmente (seul fois où je m'en suis servi d'ailleurs). Je le jouais alors avec Lachesis rétablissement, du coup Furie n'était pas trop un PB. Je pense que je le jouerais dans une Pony Emblem bis, où je mettrais aussi Elise qui est bien montée en grade avec la MAJ. Avec ce second furie, il montera à 43 de def et 51 d'atq. Not bad.
Et bien sur pendant que j'écrivais ma réponse, notif d’erreur de traduction.
Ephraim (Amélioration spéciale) réalise systématiquement une attaque double lorsqu'à plus de 90% PV et initie.
Merci pour la réponse détaillée, il y a des choses que j'avais déja assimilé. J'avais déjà lu ton guide, je dois les avoir tous lu en fait. Le coup du +5 en vitesse pour doubler, etc, ça je l'ai compris. Pareil pour adrénaline ( que je joue sur B!Roy, un régal). Tu engages, tu tapes x2, puis ton ennemi répond.
Pour Lyn il me semblait bien qu'elle ne ppurrait que doubler, mais sait-on jamais. Ils auraient pu la rendre broken
La question de l'ordre d'attaque valait surtout pour la modif des armes en elles-même. Je me disais (me demande pas pourquoi) qu' I.S aurait pu ajouter la feature et que l'ordre d'attaque soit inamovible même avec maintien solide etc, d'où la question.
Et je pose une question, ils sortent la bannière avec deux des persos en question. Sacrée coïncidence
Bonjour et merci pour le guide.
Moi j'aurais juste une question, s'es peut être bête mais j'arrive pas trouvé comment fabriquer des rosée divine... M'en faut 200 pour up l'arme d'ephraim.
Tu obtiens de la rosée divine en améliorant des armes classiques. Tu en obtiens autant que tu dépenses des pierres d'amélioration. 20 pour une évolution, 50 pour une amélioration.
Super guide merci, en revanche tu ne dis rien sur la transmission.
Je sais pas si c'est volontaire ou un oublie ( je pense plus que sa soit volontaire )
Dans mon cas en faite je me suis planté car j'ai amélioré fir pour transformer son fer letal+ en fer meurtrier+. Mais impossible de le transmettre car le personnage ne connaît pas fer meurtrier mais lorsque le patch 2.1.0 sortira le problème sera résolu. Le fer letal + sera également un pré-requis pour obtenir fer meurtrier +.
Petite question également : Peut on améliorer une arme transmises ?? Par exemple si je transmets le fer letal + à un épéistes, pourrais-je la transformer en fer meurtrier ??
Voili voilou merci encore c'est du super boulot.
Le 07 décembre 2017 à 13:39:45 Dragonde a écrit :
Super guide merci, en revanche tu ne dis rien sur la transmission.Je sais pas si c'est volontaire ou un oublie ( je pense plus que sa soit volontaire )
Dans mon cas en faite je me suis planté car j'ai amélioré fir pour transformer son fer letal+ en fer meurtrier+. Mais impossible de le transmettre car le personnage ne connaît pas fer meurtrier mais lorsque le patch 2.1.0 sortira le problème sera résolu. Le fer letal + sera également un pré-requis pour obtenir fer meurtrier +.
Petite question également : Peut on améliorer une arme transmises ?? Par exemple si je transmets le fer letal + à un épéistes, pourrais-je la transformer en fer meurtrier ??
Voili voilou merci encore c'est du super boulot.
Oui bien sûr que les armes transmises sont améliorables. Du coup, pour l'instant, il faut transmettre l'arme AVANT de l'améliorer
Ouais tant pis ma bêtise me coûtera deux semaines d'attente maximum ah ah merci encore