J'ai cru remarquer une recrudescence des questions concernant les attaques doubles sur le forum. Du coup histoire d'y répondre, je vais tenter de concentrer ici les réponses à tous les problèmes que peuvent engendrer les attaques doubles.
Je commencerai donc par vous rappeler la règle générale des attaques doubles. Ensuite je listerai les différentes capacités pouvant modifier cette règle et enfin j'expliquerai comment ces capacités interagissement entre elles.
La règle générale
Lors d'un combat, si l'un des opposant dépasse la vitesse de son adversaire de 5 points ou plus, alors il attaquera deux fois. (dans la suite de ce guide j’omettrai le "ou plus", parce que flemme)
Cela s’applique indépendamment de laquelle des deux unités initie le combat. Si c'est l'attaquant qui a 5 de vit de plus, il effectuera sa deuxième attaque après que adversaire ait fait sa contre-attaque (si il en est capable). Si c'est le défenseur qui a 5 de vitesse en plus il effectuera ses deux attaques après l'attaque de l'assaillant.
Capacités modifiant cette règle
- Le cas des armes héros (Brave weapon en anglais)
Il faut savoir que les deux coups effectuées par un assaillant possédant une arme héros sont considérés comme une seule attaque. Donc si ce assaillant possède 5 de vitesse de plus que le défenseur, il effectuera deux attaques de deux coups chacune, et donc portera jusqu'à 4 coups, si personne ne meurt avant.
- Les Antis (Anti-épee, lance, hache, tome bleu, vert, rouge, arc & dague − Breakers en anglais)
Ces capacités occupent le slot passif B. Ils permettent de "forcer" l'attaque double par l'utilisateur, indépendamment de la vitesse. Lorsque l’utilisateur affronte un adversaire dont l'arme correspond à son anti, et qu'il a suffisamment de vie (50% ou plus pour le niveau 3 de la capacité), le jeu fera comme si il avait 5 de vitesse de plus que son adversaire. Il effectuera donc forcément une attaque double, et l'adversaire ne pourra faire que des attaques simples. Ce la s'applique indépendamment du fait que l'utilisateur soit l'assaillant ou l'attaqué (bien sur si l'attaqué ne peut riposter, il ne ripostera pas).
L'arc d’assassin fonctionne de la même façon, comme un anti-dague, sauf qu'il n'y a en plus aucune restriction de vie restante.
- Double riposte (Quick riposte en anglais)
Lorsque l'utilisateur de cette capacité se fait attaquer, il effectuera systématiquement une double attaque (à condition d'avoir suffisamment de vie au début du combat : 70% pour le niveau 3). Il n'empêche cependant pas l'assaillant d’également réaliser deux attaques. Dans ce cas le second coup du défenseur viendra en dernier, après le second coup de l'assaillant. La hache Armadès d'Hector intègre le niveau 2 de la capacité, lui permettant de réaliser systématiquement deux attaque lorsqu'il est attaqué avec au moins 80% de ses PV.
- Casse-cou (brash assault en anglais)
Si l'utilisateur passe sous un certain seuil de PV (50% pour le niveau 3), il réalisera systématiquement une double attaque initie le combat face une unité capable de riposter. Le défenseur reste capable de réaliser une attaque double néanmoins. La seconde attaque de l'assaillant se fait après la riposte du défenseur, et avant son éventuel second coup.
- Méfiance (wary figter en anglais)
Cette capacité exclusive aux cuirassés empêche toute double attaque, que se soit par son porteur ou par son adversaire, si le porteur possède au moins 50% de ses PV (pour le niveau 3)
- Rafale et déferlante (Windsweep et watersweep en anglais)
Ces capacités ne prennent effet que lorsque l'utilisateur initie le combat. lui est alors impossible de réaliser une double attaque, mais en contre partie, si il est plus rapide que sa cible, alors ci ne ripostera pas. Une double attaque reste possible de la part du défenseur.
- Adrénaline (deseperation en anglais)
Cette capacité ne modifie pas le nombre d'attaques, mais leur ordre dans laquelle celles-ci se réalisent. Elle permet à son utilisateur de lorsqu'il initie un combat au cours duquel il devrait réaliser deux attaques, de réaliser ses deux attaques avant toute riposte adverse. Cette capacité ne s'active que losque son utilisateur a moins que 75% de ses PV pour le niveau 3.
L'épée sol Kati de Lyn intègre le niveau 2 de la capacité, s'activant donc lorsqu'elle a moins de 50M% de ses PV.
- Initiative (vantage en anglais)
Cette capacité ne modifie pas le nombre d'attaques, mais leur ordre dans laquelle celles-ci se réalisent. Elle permet à son utilisateur de porter le premier coup lorsqu'il est attaqué. Le jeu ne considère pas comme assaillant et le capacités ne s'activant que lorsque l'unité est attaquée ne déclenchent pas. Cette capacité ne s'active que lorsque son utilisateur a moins que 75% de ses PV pour le niveau 3.
Interactions entre les capacités modifiant cette règle
Si une unité possédant une capacité lui permettant de réaliser une double attaque "systématique" s'oppose à une unité possédant une capacité empêchant de subir une double attaque, alors ces deux capacités s'annulent, et les règles habituelles s’appliquent. Elle réalisera donc une attaque double si elle a une vitesse supérieure de 5 par rapport à son adversaire.
La possession simultanée de plusieurs capacités permettant d’assurer la double attaque est inutile car elle ne compte que comme une et ne s'imposeront pas systématiquement à une capacité empêchant les doubles attaques. Exemples : Hector avec Armades et anti-, archer avec arc d’assassin et casse-cou...
Les secondes attaques "forcées" se comportent comme des secondes attaques normales vis-à-vis des autres capacités. Aujourd'hui cela n'a pas grand effet puisque ces deux types capacités occupent toutes deux le slot passif B. Deux cas d'application existent aujourd'hui : Lyn avec Sol Kati et casse cou équipés, qui réalisera deux attaques avant toute riposte lorsqu’elle initie le combat avec moins de 50% de sa vie, et un archer avec arc d'assassin et adrénaline d'équipés, qui réalisera aussi deux attaques avant la riposte adverse.
Voilà, si j'ai oublié des trucs, n'hésitez pas à compléter, ou poser une question !