Sérieusement c'est ridicule à quel point la tornade est OP par rapport au reste des sort à 3 élixir, les flèches sont en dessous et le clonage et la guérison j'en parle même pas, faudrai vraiment sois un nerf de la tornade ( je suis pour, le combo bourreau tornade est trop joué) sois un buff des autre sort pour que la tornade ne soit plus le choix évident ( bien que ces sorts ai des utilités différentes évidemment)
Le Clonage, la pire carte du jeu
En plus je peux presque la passer lvl 7 alors que j'ai des épiques comme le Golem qui sont en galère en étant lvl 5 à 20/50
La tornade OP? Elle fait quasiment pas de degat donc c’est pas d’un nerf qu’elle a besoin
Le 18 mars 2018 à 09:59:17 JewPacabra a écrit :
La tornade OP? Elle fait quasiment pas de degat donc c’est pas d’un nerf qu’elle a besoin
Le clonage aussi ne fait pas de dégât c'est naze. Quand tu comprendras l'objectif de la tornade, reviens nous voir.
Le 18 mars 2018 à 09:59:17 JewPacabra a écrit :
La tornade OP? Elle fait quasiment pas de degat donc c’est pas d’un nerf qu’elle a besoin
Sympa le troll Je mettrais un 4/5, manque un point parce que je suis pas 100% sûr que tu trollais.
RIDICULE !
La tornade n’a en aucun cas besoin d’un nerf
Par contre, les decks 3 spells devraient être BAN
En même temps certaines cartes ont beau être nerf, elles resteront quand même jouées. Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est leur mode de fonctionnement qui est fort, comme par exemple la tornade qui permet de rassembler toutes les troupes ou l'électro sorcier qui permet de reset (malgré 2 nerfs de pv et de dégâts) et qui sont donc pratiques dans de nombreuses situations.
Le 18 mars 2018 à 10:56:48 phenomene10 a écrit :
RIDICULE !
La tornade n’a en aucun cas besoin d’un nerf
On parle bien de la carte à 3 élixirs qui est littéralement la seule carte qui te permet de te dire "wow, j'ai vraiment contré ce push aussi facilement ?" contre n'importe quel type de deck ? Qui est auto-win contre les decks cochon ? Qui donne souvent un avantage non négligeable en activant le roi très facilement ?
Non, vraiment, le concept de la tornade est fumé.
D'ailleurs, vous savez que j'adore les chiffres !
Eh ben la tornade est LE sort qui a le plus de % de victoires à son actif en super défis
Le problème de la tornade c'est qu'elle synergise avec beaucoup trop de cartes (princesse, SDG, Sorcier, Bourreau, Sorcière, bomber, tàb, Géant Squelette, bb drag, bouliste, EDF... Et j'en passe) en plus de contrer le cochon et d'activer les tours du roi. Comme dit plus haut c'est le concept qui est abusé, mais difficile de nerf la carte, et Supercell ne peut pas la supprimer...
Activez un peu vos neurones, il y a toujours moyen de buter ce genre de défense... Ce n'est pas en balançant tout le temps le même push que ça va passer hein
Avant les gens rageaient parce que le cochon était soit disant trop cheaté et maintenant ça rage parce que le cochon à un hard counter ?
Franchement, de 1, faut savoir ce que vous voulez, et de deux, toutes les cartes ont un hard counter, et heureusement sinon ça serait impossible à jouer contre.
Et après faut savoir bien jouer aussi, quand tu sais que l'adversaire joue bourreau tornade tu envois pas 20 000 cartes en même temps, ou alors tu bait la tornade avec un chochon/mineur/fut
Sinon il y a plein d'autres cartes op si on raisonne comme ça : BdF, Roquette, Bûche, Méga Chevalier...
Tout est question de bon placement des troupes
Y a aucun troll, si tu ne sais pas t'adapter t'arrête le jeu
Oui effectivement je me suis focalisé sur l'aspect des dégâts parce qu'il n'y a que ça qui aurait pu poser problème! la tornade est très bien comme elle est dans ses effets,
S'ils augmentaient les dégâts elle serait complétement péter, mais si on réduit la puissance de son effet ou même son rayon elle ne servirait plus à rien
Faut arrêter de vouloir nerf toute les cartes sans déconner, ça devient du n'importe quoi
Le 18 mars 2018 à 11:53:09 R8_ a écrit :
Activez un peu vos neurones, il y a toujours moyen de buter ce genre de défense... Ce n'est pas en balançant tout le temps le même push que ça va passer hein
Bien évidemment. La notion de counter n'existe pas !
Après je te confirme que, maîtrisant mon deck, je bats souvent des decks tornade. Mais je dois jouer sur le manque d'attention de mon adversaire, ce qui n'est pas normal pour juste une carte si peu chère.
De plus, n'oublie pas que si tu modifies ton push, ton adversaire modifiera sa défense.
Le 18 mars 2018 à 12:20:53 Aqualexis a écrit :
Avant les gens rageaient parce que le cochon était soit disant trop cheaté et maintenant ça rage parce que le cochon à un hard counter ?
Le cochon a plein de hard counters, c'est pas le problème et c'était déjà le cas avant, et d'ailleurs je ne me plaignais pas de sa force.
Ceci dit, un hard counter à 3 élixirs et aussi simple d'utilisation, ce n'est pas normal et surtout ce n'est pas OP que contre le cochon !
de deux, toutes les cartes ont un hard counter, et heureusement sinon ça serait impossible à jouer contre.
Bien sûr ! Sauf que là on parle d'un hard counter à 3 élixirs, et qui est efficace contre tous les types de decks.
Et après faut savoir bien jouer aussi, quand tu sais que l'adversaire joue bourreau tornade tu envois pas 20 000 cartes en même temps, ou alors tu bait la tornade avec un chochon/mineur/fut
Bait la tornade est une astuce qui fonctionne bien si l'adversaire ne cycle pas très vite. Mais le match est quand même extrêmement chiant au final, victoire ou pas
Sinon il y a plein d'autres cartes op si on raisonne comme ça : BdF, Roquette, Bûche, Méga Chevalier...
Tout est question de bon placement des troupes
Effectivement, il y a pas mal de cartes OP. Ceci dit parmi celles que tu as citées, chacune soit ne hardcounter pas un archétype de decks entier, soit coûte assez cher pour être bien plus simplement contrée.
Le 18 mars 2018 à 12:33:38 JewPacabra a écrit :
Y a aucun troll, si tu ne sais pas t'adapter t'arrête le jeu
Mon souci personnel n'est pas de gagner contre la tornade mais de m'amuser contre. Vu que je pousse pas mes trophées je joue entre 4000 et 4600 au lieu d'aller au dessus des 5k, donc t'en fais pas les tornades sont contrables vu que les joueurs ne sont pas très bons. Mais même un joueur mauvais rendra la partie extrêmement chiante avec cette carte qui fait le café
Oui effectivement je me suis focalisé sur l'aspect des dégâts parce qu'il n'y a que ça qui aurait pu poser problème! la tornade est très bien comme elle est dans ses effets,
Le réel problème de la tornade n'est pas ses dégâts mais sa temporisation et l'activation de la tour du roi.
S'ils augmentaient les dégâts elle serait complétement péter, mais si on réduit la puissance de son effet ou même son rayon elle ne servirait plus à rien
En effet, je ne saurais te dire comment la nerf. Ceci dit, elle est actuellement OP, en attestent les chiffres.
Faut arrêter de vouloir nerf toute les cartes sans déconner, ça devient du n'importe quoi
https://statsroyale.com/fr/top/cards?type=grand
Tornade : Meilleur sort à niveaux de cartes équilibrés.
Avec tout les cochons, ballons, tonneaux à gobelins et mineurs que je vois j'ai été obligé de mettre la tornade dans mon deck, si ça peut te consoler moi aussi je m'amuse pas même si je gagne souvent (en même temps mon deck est fait exprès pour contrer ce genre de truc) étant donné que tout les matchs se ressemblent.
La seule fois ou j'ai été surpris récemment c'est contre un type qui avait utilisé l'ancien combo cimetière/gel, même si j'ai fini aussi par gagner après avoir perdu une tour à cause de la surprise.
Tiens d'ailleurs le gel aussi je le vois quasiment tout le temps avec les decks ballons et fût à gobelins, aucune originalité.
Un autre aspect que vous oubliez c'est qu'elle retire un élément de skill du jeu, à savoir le placement des troupes. Là tu peux essayer de les écarter, de mettre une troupe plus ou moins loin pour éviter un sort ça ne changera rien puisqu'elles se prendront la tornade.
Son taux risk/reward est abusé, pour seulement 3 élixirs tu peux te louper ce ne sera que 3 élixirs de perdus pour la tonne de possibilités qu'elle procure.
Autant une pompe tu perds 6 élixirs ce qui te fait prendre un risque énorme mais peut te rapporter gros en jouant bien.
Je serais pour la suppression tellement son principe est idiot mais je pense que jamais SC ne se permettra de faire ça, un nerf soit de son rayon d'action de manière à pouvoir garder au moins 1 troupe hors de celle-ci ou de sa durée (3s -> 2s) pourrait empêcher d'inhaler un push entier tout en gardant son fonctionnement.
Moi-même qui joue le Tornade, je vois mal comment l'équilibrer, sans la tuer, a moins d'augmenter sa force d'atraction avec un nerf de durée
On l’a passe à 4 elixirs puisque son utilité est comparable au Gel tant c’est efficace.
Le 18 mars 2018 à 10:56:48 phenomene10 a écrit :
RIDICULE !
La tornade n’a en aucun cas besoin d’un nerfPar contre, les decks 3 spells devraient être BAN
on sait que tu joues 3M. Moi aussi.
Il faut nerf le poison surtout.
Le 18 mars 2018 à 13:02:48 PeakCell a écrit :
Le 18 mars 2018 à 11:53:09 R8_ a écrit :
Activez un peu vos neurones, il y a toujours moyen de buter ce genre de défense... Ce n'est pas en balançant tout le temps le même push que ça va passer heinBien évidemment. La notion de counter n'existe pas !
Après je te confirme que, maîtrisant mon deck, je bats souvent des decks tornade. Mais je dois jouer sur le manque d'attention de mon adversaire, ce qui n'est pas normal pour juste une carte si peu chère.
De plus, n'oublie pas que si tu modifies ton push, ton adversaire modifiera sa défense.Le 18 mars 2018 à 12:20:53 Aqualexis a écrit :
Avant les gens rageaient parce que le cochon était soit disant trop cheaté et maintenant ça rage parce que le cochon à un hard counter ?Le cochon a plein de hard counters, c'est pas le problème et c'était déjà le cas avant, et d'ailleurs je ne me plaignais pas de sa force.
Ceci dit, un hard counter à 3 élixirs et aussi simple d'utilisation, ce n'est pas normal et surtout ce n'est pas OP que contre le cochon !de deux, toutes les cartes ont un hard counter, et heureusement sinon ça serait impossible à jouer contre.
Bien sûr ! Sauf que là on parle d'un hard counter à 3 élixirs, et qui est efficace contre tous les types de decks.
Et après faut savoir bien jouer aussi, quand tu sais que l'adversaire joue bourreau tornade tu envois pas 20 000 cartes en même temps, ou alors tu bait la tornade avec un chochon/mineur/fut
Bait la tornade est une astuce qui fonctionne bien si l'adversaire ne cycle pas très vite. Mais le match est quand même extrêmement chiant au final, victoire ou pas
Sinon il y a plein d'autres cartes op si on raisonne comme ça : BdF, Roquette, Bûche, Méga Chevalier...
Tout est question de bon placement des troupesEffectivement, il y a pas mal de cartes OP. Ceci dit parmi celles que tu as citées, chacune soit ne hardcounter pas un archétype de decks entier, soit coûte assez cher pour être bien plus simplement contrée.
Le 18 mars 2018 à 12:33:38 JewPacabra a écrit :
Y a aucun troll, si tu ne sais pas t'adapter t'arrête le jeuMon souci personnel n'est pas de gagner contre la tornade mais de m'amuser contre. Vu que je pousse pas mes trophées je joue entre 4000 et 4600 au lieu d'aller au dessus des 5k, donc t'en fais pas les tornades sont contrables vu que les joueurs ne sont pas très bons. Mais même un joueur mauvais rendra la partie extrêmement chiante avec cette carte qui fait le café
Oui effectivement je me suis focalisé sur l'aspect des dégâts parce qu'il n'y a que ça qui aurait pu poser problème! la tornade est très bien comme elle est dans ses effets,
Le réel problème de la tornade n'est pas ses dégâts mais sa temporisation et l'activation de la tour du roi.
S'ils augmentaient les dégâts elle serait complétement péter, mais si on réduit la puissance de son effet ou même son rayon elle ne servirait plus à rien
En effet, je ne saurais te dire comment la nerf. Ceci dit, elle est actuellement OP, en attestent les chiffres.
Faut arrêter de vouloir nerf toute les cartes sans déconner, ça devient du n'importe quoi
https://statsroyale.com/fr/top/cards?type=grand
Tornade : Meilleur sort à niveaux de cartes équilibrés.
Je suis d'accord avec toi sauf pour :