Oh et au passage j'y explique pourquoi on ne voit que sa salle et pas toutes les salles lorsque l'on tombe undermap
Mec... Tu vas réussir à me faire lire 100 pages de docs sur un jeu que je connais...
Le 24 avril 2016 à 18:22:38 julesalf a écrit :
Mec... Tu vas réussir à me faire lire 100 pages de docs sur un jeu que je connais...
Franchement j'en serais ravi
Tiens, pas exemple saviez vous comment fonctionnait les thèmes musicaux de Warframe ?
Et bien sachez que "j'ai" percer le mystère dans l'analyse
Sneyek j'ai hâte de lire ton travail
j'aimerais bien savoir de quoi il se sont inspiré pour le design des grinners et des corpus,je me rappelle la première chose qui m'avais marqué chez les corpus c'est leurs casque qui ressemble à une grossse boite,mais ils ont la classe :D
Bon alleeeeez bosse plus vite et balance nous ça !
J'attends avec impatience de pouvoir lire ton compte rendu parce que je veux faire le même travail que toi don je veux voir à qui m'attendre
Le 28 avril 2016 à 13:19:33 LaReole a écrit :
j'aimerais bien savoir de quoi il se sont inspiré pour le design des grinners et des corpus,je me rappelle la première chose qui m'avais marqué chez les corpus c'est leurs casque qui ressemble à une grossse boite,mais ils ont la classe :D
Pour le design des Grineers une bonne part de l'inspiration vient des spaces marine/ terran mais ils se sont majoritairement inspiré du travail du mangaka Tsutomu Nihei
Par exemple sur la couverture d'un épisode de noise on a un scorpion Grineer : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/4/49/Noisetstomunihei.jpg/230px-Noisetstomunihei.jpg
Pour les corpus on peut par exemple regardé du coté de Metal Gear Solid :
Les MOA sont inspiré des Gekko : http://vignette3.wikia.nocookie.net/metalgear/images/8/8d/GeckoArt.png/revision/latest?cb=20111002135046
Zanuka et Crying Wolf : http://vignette1.wikia.nocookie.net/metalgear/images/0/0d/CryingWolfMGS4.jpg/revision/latest?cb=20080608033702
Après es crewman par exemple ont en partie été inspiré de l'aérospatial russe de la période guerre froide.
Et voilà !
Écrit terminé avec 118 pages
Bon avec des images et en police 14 pour aérer le texte, n'ayez pas peur
Me reste plus que la correction d'un maximum d'orthographe et plusieurs relectures après quoi je pourrais la mettre en ligne
J'espère que la longueur ne sera pas un frein, j'ai pas mal travaille la mise en page pour rendre la lecture plus agréable et avec les nombreux renvois ça devrait pas être bien difficile de trouver la ou les sections s qui vous plaisent (notamment avec l'index)
Le 25 avril 2016 à 23:57:08 Sneyek a écrit :
Tiens, pas exemple saviez vous comment fonctionnait les thèmes musicaux de Warframe ?Et bien sachez que "j'ai" percer le mystère dans l'analyse
Ah y'a un mystère dans les thèmes musicaux du jeu ?
Dis-m'en plus, ça m'intéresse !
Et bien joué pour ton "mémoire" (si c'en est bien un)
Oui, les thèmes musicaux sont procéduraux pour ceux qui ne le savent pas
En gros il y a trois pistes différentes, une calme, une de combat et une de combat intense.
Et en fonction de l'intensité de l'action les pistes se jouent les unes après les autres.
mais j'expliquerais plus en détail dans le doc
Le 03 mai 2016 à 01:15:20 Sneyek a écrit :
Oui, les thèmes musicaux sont procéduraux pour ceux qui ne le savent pasEn gros il y a trois pistes différentes, une calme, une de combat et une de combat intense.
Et en fonction de l'intensité de l'action les pistes se jouent les unes après les autres.mais j'expliquerais plus en détail dans le doc
Tu retrouves ce procédé dans des RTS aussi tel que Alerte Rouge 3
Le 03 mai 2016 à 02:09:34 ValeurdeX a écrit :
Le 03 mai 2016 à 01:15:20 Sneyek a écrit :
Oui, les thèmes musicaux sont procéduraux pour ceux qui ne le savent pasEn gros il y a trois pistes différentes, une calme, une de combat et une de combat intense.
Et en fonction de l'intensité de l'action les pistes se jouent les unes après les autres.mais j'expliquerais plus en détail dans le doc
Tu retrouves ce procédé dans des RTS aussi tel que Alerte Rouge 3
C'est procédé interresant pour tout jeu répétitif
Concrètement warframe marche sur un principe de boucle (porte -> monstre -> tresor) du coup on retrouve ce côté farm qui en soit est déjà chiant, un thème qui loop aurait été une abomination auditive.
Les RTS sont finalement relativement proche, avec des phases de combat, d'autre plus calme d'économie...
Mais au final ça de retrouve surtout car le principe d'un RTS c'est de refaire toujours la même mission face à des joueurs différents.
Le 03 mai 2016 à 08:17:27 Sneyek a écrit :
Le 03 mai 2016 à 02:09:34 ValeurdeX a écrit :
Le 03 mai 2016 à 01:15:20 Sneyek a écrit :
Oui, les thèmes musicaux sont procéduraux pour ceux qui ne le savent pasEn gros il y a trois pistes différentes, une calme, une de combat et une de combat intense.
Et en fonction de l'intensité de l'action les pistes se jouent les unes après les autres.mais j'expliquerais plus en détail dans le doc
Tu retrouves ce procédé dans des RTS aussi tel que Alerte Rouge 3
C'est procédé interresant pour tout jeu répétitif
Concrètement warframe marche sur un principe de boucle (porte -> monstre -> tresor) du coup on retrouve ce côté farm qui en soit est déjà chiant, un thème qui loop aurait été une abomination auditive.
Les RTS sont finalement relativement proche, avec des phases de combat, d'autre plus calme d'économie...
Mais au final ça de retrouve surtout car le principe d'un RTS c'est de refaire toujours la même mission face à des joueurs différents.
En fait ça serait une sorte d'artifice utilisé pour contrer la répétitivité d'un jeu ?
Parce que quand tu te prends une arme spéciale dans Alerte Rouge 3 par exemple, tu as une espèce de grosse musique des enfers et c'est vraiment sympa à entendre (même si tu t'es fais défoncer ta base mais soit), et puis ouais au début c'est relativement calme la musique est plutôt douce avec des bruitages d'environnements les oiseaux, l'eau etc puis quand vient les premiers combats la musique s'accélère doucement puis deviens ensuite très nerveuse
Par contre à vrai dire je n'avais jamais vraiment remarqué ça dans Warframe mais c'est bon à savoir je verrais cette partie là du jeu différemment du coup
Si on ne s'en rend pas compte c'est souvent parce-que c'est bien fait
Le 03 mai 2016 à 01:15:20 Sneyek a écrit :
Oui, les thèmes musicaux sont procéduraux pour ceux qui ne le savent pasEn gros il y a trois pistes différentes, une calme, une de combat et une de combat intense.
Et en fonction de l'intensité de l'action les pistes se jouent les unes après les autres.mais j'expliquerais plus en détail dans le doc
Ah ça, j'avais un peu suspecté ça aussi mais il n'y a que 3 musiques dans le Void dont 2 calmes non ? Ça ne contredit pas ce que tu dis du coup ?
En fait les développeurs parlent de trois couches, une calme, une modéré et une intense, du coup je penses que parmi les deux calmes une doit l'être un peu moins et c'est la modéré justement
Ah oui en effet
Il y a une musique "calme" peu perceptible.
Une musique de "Combat" indiquant qu'il y a de l'agitation (souvent en étant invisible ou quand il n'y a plus d'ennemis).
Et une musique de "Combat intense" qu'on retrouve lorsque les ennemis nous repèrent et nous tirent dessus.
Le 04 mai 2016 à 21:33:25 olvinii33 a écrit :
Ah oui en effet
Il y a une musique "calme" peu perceptible.
Une musique de "Combat" indiquant qu'il y a de l'agitation (souvent en étant invisible ou quand il n'y a plus d'ennemis).
Et une musique de "Combat intense" qu'on retrouve lorsque les ennemis nous repèrent et nous tirent dessus.
Yep c'est ça