https://www.gamestar.de/artikel/cyberpunk-2077-ohne-game-over-cd-projekt-interview-das-bloedeste,3341870.amp
Lors d'une interview, Philipp Weber, Quest Designer a répondu à la question : "Quelle est la chose la plus chose la plus stupide qu'un joueur peut faire?"
Réponse : Avec Cyberpunk 2077, nous n'avons pas créé de Game Over. Imaginons que vous êtes en mission avec comme objectif de suivre une cible. Si au lieu de suivre votre cible, vous allez manger un burger, il est possible que votre cible meurt des mains d'un gang adverse par exemple. Ce ne sera pas un échec - retour à un checkpoint mais l'aventure continuera et la mort de cette cible aura un impact, mineur ou majeur en fonction, sur l'Histoire. Vous aurez le loisir de jouer le plus fainéant des mercenaires et tout de même réussir votre mission avec de la chance
J’ai cru à un poisson d’avril
J'ai cru a un poisson, et putain c'était l'un des point sur lequel j'avais peur, et c'est par-fait.
Ouf, l'article date d'hier
Du coup ça va sauvegarder avant chaque mission
Le 01 avril 2019 à 19:14:36 Amitrano a écrit :
Du coup ça va sauvegarder avant chaque mission
Vu tw3 on aura sûrement la possibilité de désactiver les saves auto, pour ceux qui voudraient faire un run à assumer à 100%.
J'espère que c'est pas de l'intox, ça serait plutôt cool.
Le 01 avril 2019 à 19:14:36 Amitrano a écrit :
Du coup ça va sauvegarder avant chaque mission
c'est trop nul de jouer comme ça en vrai, autant etre RP et se laisser porter par ses decisions, y'a rien de moins immersif sinon
J'ai tellement refait de fois tw3, j'ose pas imaginer cp77 si les moindres choix ont des conséquences sur la trame.
on aura sûrement la possibilité de désactiver les saves auto
Même s'il y a des saves auto, rien ne vous oblige à les utiliser...
Le 01 avril 2019 à 20:44:20 Dunz a écrit :
J'ai tellement refait de fois tw3, j'ose pas imaginer cp77 si les moindres choix ont des conséquences sur la trame.
tellement !
Outward, qui vient de sortir, propose un système où l'on ne peut pas recharger de sauvegarde, nous obligeant de fait à assumer toutes nos décisions.
N'est-ce pas une solution, peut-être radicale, pour davantage d'immersion ? Ou encore pour forcer la rejouabilité ? Même si je préfère une aventure qui se prolonge plutôt que de la recommencer, à moins de différences très significatives.
Un ami a fait TW3 en rechargeant ses sauvegardes sur presque tous les choix, pour voir les différentes options et choisir celle qui lui convient. Beaucoup joue ainsi ?
Dans TW3, lorsque l'on obtient la fin tragique du Baron par exemple, c'est un moment assez fort qui clôt une étape. C'est important de vivre ces moments que l'on aurait pas forcément choisi.
Un ami a fait TW3 en rechargeant ses sauvegardes sur presque tous les choix, pour voir les différentes options et choisir celle qui lui convient. Beaucoup joue ainsi ?
Ça m'arrive quelque fois, mais en général je préfère assumer mes décisions jusqu'au bout mais le pire c'est en faisant une nouvelle partie que je refais toujours les même choix s'ils m'ont plu
Les choix et les conséquences dans un jeu osef, on est là pour casser du mob pas pour refaire le scénario de plus belle la vie !
[09:48:37] <Arkan_thar>
Les choix et les conséquences dans un jeu osef, on est là pour casser du mob pas pour refaire le scénario de plus belle la vie !
Il y à une différence entre Doom et The witcher
Le 04 avril 2019 à 09:48:37 Auteur blacklisté a écrit :
Les choix et les conséquences dans un jeu osef, on est là pour casser du mob pas pour refaire le scénario de plus belle la vie !
Ta vie doit être tellement triste pour que tu puisses passer du temps sur un forum de jeu qui ne te conviens pas
Le 04 avril 2019 à 10:16:35 lllidan a écrit :
Le 04 avril 2019 à 09:48:37 Auteur blacklisté a écrit :
Les choix et les conséquences dans un jeu osef, on est là pour casser du mob pas pour refaire le scénario de plus belle la vie !Ta vie doit être tellement triste pour que tu puisses passer du temps sur un forum de jeu qui ne te conviens pas
Moi il me fait surtout rire avec ses troll, le mec passe sa vie a troll depuis un an, du coup je le prends pas au sérieux car il est tellement évident et prévisible.
Nan ouais Arkan c'est un peu comme une blague carambar, tu lit sa connerie, tu souris légèrement puis tu le jette et tu l'oubli
Le 03 avril 2019 à 22:20:26 Snakefake a écrit :
Outward, qui vient de sortir, propose un système où l'on ne peut pas recharger de sauvegarde, nous obligeant de fait à assumer toutes nos décisions.
N'est-ce pas une solution, peut-être radicale, pour davantage d'immersion ? Ou encore pour forcer la rejouabilité ? Même si je préfère une aventure qui se prolonge plutôt que de la recommencer, à moins de différences très significatives.Un ami a fait TW3 en rechargeant ses sauvegardes sur presque tous les choix, pour voir les différentes options et choisir celle qui lui convient. Beaucoup joue ainsi ?
Dans TW3, lorsque l'on obtient la fin tragique du Baron par exemple, c'est un moment assez fort qui clôt une étape. C'est important de vivre ces moments que l'on aurait pas forcément choisi.
J'aime bien l'idée, pour moi c'est totalement inconcevable de recharger ma save pour voir d'autres embranchements, si on assume pas ses choix on perd tout l'intérêt de mettre en place un système de choix.
Mais beaucoup de joueurs se contente de sauvegarder avant chaque choix important et de reload ensuite, je trouve ça vraiment nul mais chacun s'amuse comme il le souhaite.
On peut très bien avoir envie de recharger juste pour voir ce qu'il se serait passé si... puis repartir ensuite de la save d'origine en ne changeant rien.
Il faut bien comprendre que le problème des jeux à choix multiples, c'est qu'il y a une partie du jeu que l'on ne voit pas, celle qui ne correspond pas aux choix qu'on fait, alors qu'on l'a achetée et qu'elle est là. Witcher 2 avait d'ailleurs poussé le bouchon trop loin dans ce domaine en proposant deux arcs narratifs totalement différents à la fin de l'acte 1, obligeant le joueur à faire deux parties pour avoir une idée de ce qu'il se passait dans l'autre embranchement (un tiers du jeu, quand même !).
Donc, si on n'a pas l'intention de refaire le jeu entièrement, je peux comprendre que l'on recharge une save pour voir les alternatives, même si je pense qu'on reprend généralement le chemin choisi en premier pour la continuité de ses choix.
De toute façon, celui qui veut jouer de façon continue peut le faire, donc le fait qu'on puisse recharger une save précédente ne le dérange pas. A l'inverse, si c'est impossible, cela devient rapidement très frustrant. Je ne voudrais pas que l'on revienne à l'époque lointaine des jeux où il n'y avait pas de sauvegarde possible dans les jeux, obligeant à jouer deux heures d'affilée sans interruption et ne supportant pas la moindre erreur. Ceux qui comme moi n'étaient pas très doués dans les jeux de plateforme et qui n'ont jamais vu les dix derniers niveaux (sur 20) de Manic Miner parce qu'ils n'ont jamais réussi à ne pas mourir moins de trois fois dans les dix premiers niveaux où il fallait être précis au pixel près se souviennent du nombre de jeux payés plein pot dont ils n'ont jamais vu la fin parce que morts avant.
Alors tu vas me dire que dans Outward il y a des sauvegardes. Mais les jeux où l'on ne peut pas faire la moindre erreur m'ont convaincu que de pouvoir rattraper ses erreurs, c'est bien aussi, surtout quand rien ni personne ne nous y oblige !
Je suis vraiment pas fan du tout du principe de pas pouvoir retourner en arrière et des sauvegardes automatiques en scred pour t'empêcher de le faire. C'est surtout plus casse couilles qu'autre chose, pour ma part. Désolé de pas être super mesuré dans mes propos, mais personnellement je ne comprends pas l'intérêt d'offrir des choix et donc d'ouvrir et de personnaliser les jeux pour chaque joueur pour ensuite les bloquer dans un seul chemin (qui parfois peut être mal compris et donc la suite devient décevante). Soit tu permets aux joueurs de faire ce qu'ils veulent soit tu ne le permets pas, mais tu ne peux pas dire "on a un potentiel de rejouabilité énorme!" alors qu'à chaque fois que tu veux faire un choix différent il faut que tu recommences une partie différente et que tu arrives jusqu'à ce choix. Aucun intérêt pour moi à part celui, pour m'auto-citer, de casser les couilles du joueur ou de l'emmerder. Quand je joue je veux pouvoir faire ce que je veux et suivre la route que je veux, pas me dire "ouais mais je peux pas prendre ce choix risqué car s'il s'avère nul je pourrai pas le corriger et je vais devoir continuer sur un chemin qui ne me plaît pas du tout". Oui c'est pas réaliste mais quand je joue à un RPG j'attends pas du réalisme - je m'attends à pouvoir créer une histoire qui me plaise, et si c'est une mécanique du jeu qui m'en empêche le jeu va directement à la poubelle.
Quant à l'argument de l'immersion je pense avoir déjà assez parlé de ce faux-argument là sur les différents topics FPV/TPV, donc j'ai pas spécialement envie d'y revenir. Je dirai juste que je ne crois pas du tout qu'il s'agisse d'un réel argument et que l'immersion dépend de bien plus qu'une petite mécanique comme celle-ci ou de la vue choisie. Si je me suis senti immergé dans l'univers de Dragon Age c'est bien parce que je pouvais y faire ce que je voulais, pas parce que je vois en ligne droite ou qu'on me forçait à suivre une route différente parce que j'ai voulu tenter un choix épicé un coup pour le fun.
Donc bien content qu'on puisse sauvegarder et revenir en arrière comme on le souhaite dans Cyberpunk.
Je pensais relier cette idée au fait qu'il n'y aurait pas de game over, et donc aucune "mauvaise" décision. L'aventure continue quoi qu'il arrive. Chaque joueur aurait une partie unique, dans le cadre où les embranchements seraient très nombreux.
Je ne sais pas si l'exemple est parlant, mais Dying light 2 semble proposer pas mal de choix et de chemins divers, d'après la vidéo de présentation. A voir.
Cela dit, je comprends que sur une aventure de 200 heures, recharger une sauvegarde puisse être possible. Même si la force d'un RPG réside aussi dans ces moments qui nous tombent sur la gueule, qu'on ne choisit pas, et avec lesquels on doit se démerder.
Un jour, j'ai essayé d'évoquer les gamebreaker. Cela pourrait aussi rejoindre cette idée. Une mission est foirée, que se passe t-il alors ?
J'en reviens à cet exemple de la personne à protéger cité par CDPR. Je ne le trouve pas très parlant en l'état. La personne pourrait très bien mourir alors qu'on est à 100% sur sa protection.
Et surtout, parle t-on d'une étape de la quête principale ou bien d'une quête secondaire, qui certes aurait une répercussion, mais si c'est secondaire..
C'est comme avoir la femme de Militech à la fin de la mission, ou bien une autre personne si on la trahit en prévenant le gang. Au final, on a le spider bot et on rejoint quoi qu'il arrive le fixer pour rendre compte. L'arc Militech, s'il existe, pourrait éventuellement changer car les relations ne seraient pas les mêmes selon la personne avec qui on traite. Reste à savoir à quel point.
Et pas de game over, cela veut-il dire que toutes les quêtes auront au moins 2 issues ? Trame principale, secondaire, autres... Là, j'imagine que ce serait assez fort de leur part.
Parce qu'il y a forcément des quêtes qui passent obligatoirement par un succès et donc une seule issue. Comme tuer un boss. Soit on le tue, soit on meurt et on recommence. A moins que certaines "morts" ne soient pas synonymes de recharges.
Ou encore récupérer un objet important. Le récupérer serait le seul moyen de poursuivre le scénario. A moins que...
(Je ne l'ai peut-être pas bien en tête, mais dans TW3, récupérer la pierre de soleil est une obligation par exemple. Que se passerait-il si Geralt décidait d'aller au Passiflore plutôt que de suivre Philippa ? Là je veux bien savoir aussi)