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Sujet : [PC] Mise à Jour PTS patch v5.2.0

News culture
Dès le 5 juin prochain, embarquez dans une enquête opposant un maître Jedi à un mystérieux assassin dans Star Wars : The Acolyte sur Disney+ !
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illmatic85 illmatic85
MP
Niveau 41
24 septembre 2019 à 22:50:15

Vivacité de l'éclair :

Correction d'un problème à cause duquel vous pouviez rester coincé sur place après avoir tenté de lancer cette compétence ou ses évolutions alors qu'une cible était hors de votre champ de vision

Enfin...Je comprends mieux d'ou vient ce "bug" que j'avais régulierement. Mon perso qui restait cloué sur place 2 secondes parfois sans raisons...

Obscurité vivante (évolution) :

Cette évolution ne ralentit plus les cibles que de 60 %, au lieu de les immobiliser.
Réduction des soins d'environ 10 %.

ça fait deja quelques fagplar en moins en pvp, tant mieux.

Uppercut : Réduction des dégâts infligés par cette compétence et ses évolutions d'environ 16 %, pour éviter qu'elle ne vole la vedette aux autres compétences de dégâts comme les dégâts persistants.

Moulinet étourdissant (évolution) : Cette évolution ne repousse et n'étourdit plus la cible, mais la déséquilibre pendant 7 secondes.

ça fait deja beaucoup de warden ravage en moins, tant mieux. Fin du gameplay monotouche no brain?

+ réduction hardcore des DOT (je ne jouais qu'entropie et la fleche d epoison en stamplar donc je serais pas impacté perso)

La maj parfaite selon moi ? Ah pas impossible ^^

WHITE-DRAGON WHITE-DRAGON
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 00:57:51

Donc entropie ne boost plus les degats de 20%

On fait comment les necro/nb pour se buffer?

Roy_Jade Roy_Jade
MP
Niveau 12
26 septembre 2019 à 02:09:35

On lit ce qu'il y a écrit juste en dessous dans le patch note, qui indique que le morph dégénération continue à donner sorcellerie majeure.

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 septembre 2019 à 02:45:15

Le 26 septembre 2019 à 00:57:51 White-Dragon a écrit :
Donc entropie ne boost plus les degats de 20%

On fait comment les necro/nb pour se buffer?

Je sais pas, au pif je dirais potion, comme on faisait avant si tel était le cas.

Vanilladu95 Vanilladu95
MP
Niveau 3
26 septembre 2019 à 05:02:24

Ça boost toujours les dégâts mais ça retire la regen de 100 magie par attaques légère qui était bien sympa

WHITE-DRAGON WHITE-DRAGON
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 06:36:54

Sauf que tous les joueurs n omt pas le niveau pour avoir des potions de degats...

Ah oui ca donnera toujours les 20% de degats?

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 septembre 2019 à 06:40:18

Le 26 septembre 2019 à 06:36:54 White-Dragon a écrit :
Sauf que tous les joueurs n omt pas le niveau pour avoir des potions de degats...

Ah oui ca donnera toujours les 20% de degats?

Quelle interet de jouer meta sans le niveau alors ?
Quête en stratège des sort siroria ? :rire:

Se plainde de nerf en étant casu pour faire ces dailies craft ? :rire:

WHITE-DRAGON WHITE-DRAGON
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 09:14:01

Le 26 septembre 2019 à 06:40:18 Lord-Godzilla1 a écrit :

Le 26 septembre 2019 à 06:36:54 White-Dragon a écrit :
Sauf que tous les joueurs n omt pas le niveau pour avoir des potions de degats...

Ah oui ca donnera toujours les 20% de degats?

Quelle interet de jouer meta sans le niveau alors ?
Quête en stratège des sort siroria ? :rire:

Se plainde de nerf en étant casu pour faire ces dailies craft ? :rire:

Jouer avec antropie pour les 20% de dégats en plus c'est pas jouer méta, c'est utilisé par tout le monde. que ce soit pour le pvp , pve solo, donjons, world boss, maelstrom etc...
bah parce que les 20% de dégats en plus sont utiles pour tout le monde. là ça impacte pas que les 5% de joueurs pro. ça impacte tout lemonde, vue que tout le monde utilisent antropie pour booster ses dégats,s urtout en pvp ou même pour faire du pve solo (world boss etc...) ça facilite le jeu tout simplement

c'est ça le problème à chaque fois, il y nerf pour "nerfer" les joueurs pro meta (qui sont minoritaires) et ça emmerde le reste des 90 % de joueurs.

donc mise à part les potions comment un necro ou un NB booste ses dégats de 20%? si il n'a pas le niveau max pour faire des potions?

Message édité le 26 septembre 2019 à 09:16:41 par WHITE-DRAGON
Nevek_le_Retour Nevek_le_Retour
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 10:15:53

Le 26 septembre 2019 à 02:09:35 Roy_Jade a écrit :
On lit ce qu'il y a écrit juste en dessous dans le patch note, qui indique que le morph dégénération continue à donner sorcellerie majeure.

WHITE-DRAGON WHITE-DRAGON
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 10:51:42

Le 26 septembre 2019 à 10:15:53 Nevek_le_Retour a écrit :

Le 26 septembre 2019 à 02:09:35 Roy_Jade a écrit :
On lit ce qu'il y a écrit juste en dessous dans le patch note, qui indique que le morph dégénération continue à donner sorcellerie majeure.

ok donc on aura tjrs les 20% de dégats, cool je suis rassuré

_psychopote_ _psychopote_
MP
Niveau 7
26 septembre 2019 à 11:03:25

Il faudrait vraiment que certains prennent le temps de lire tranquillement et correctement :-)

Entropie :

  • Cette compétence et son évolution Entropie structurée ne confèrent plus Sorcellerie majeure.
  • Réduction des dégâts infligés par les 3 versions de cette compétence, d'environ 50 %.
  • Réduction du coût de base de cette compétence, de 2 970 à 2 700.

=> Dégénérescence (évolution) : Cette évolution ne rend plus de Magie lorsque vous frappez un ennemi affecté par les dégâts persistants, mais continue de conférer Sorcellerie majeure pendant toute la durée

Source : https://forums.elderscrollsonline.com/fr/discussion/494373/notes-de-version-pts-v5-2-0#latest

Chirac_91 Chirac_91
MP
Niveau 18
26 septembre 2019 à 12:02:58

très biens les nerf de la sphère du templar: c'était du grand délire ce truc mdr
pareil bien le nerf de l'uppercut même si je pense que pour le moulinet il aurait du continuer à stun mais revenir à un plus long cast

Message édité le 26 septembre 2019 à 12:03:56 par Chirac_91
RoiVaati RoiVaati
MP
Niveau 7
26 septembre 2019 à 17:51:51

Le 26 septembre 2019 à 11:03:25 _Psychopote_ a écrit :
Il faudrait vraiment que certains prennent le temps de lire tranquillement et correctement :-)

Entropie :

  • Cette compétence et son évolution Entropie structurée ne confèrent plus Sorcellerie majeure.
  • Réduction des dégâts infligés par les 3 versions de cette compétence, d'environ 50 %.
  • Réduction du coût de base de cette compétence, de 2 970 à 2 700.

=> Dégénérescence (évolution) : Cette évolution ne rend plus de Magie lorsque vous frappez un ennemi affecté par les dégâts persistants, mais continue de conférer Sorcellerie majeure pendant toute la durée

Source : https://forums.elderscrollsonline.com/fr/discussion/494373/notes-de-version-pts-v5-2-0#latest

je comprends toujours pas pourquoi ils ont enlevé sorcellerie majeure à la morphe qui heal

c'était quoi le but? faire encore plus chier et mettre des batons dans les roues de ceux qui se healait grâce à entropie?

vraiment j'ai du mal avec tout ses nerfs, à croire qu'ils ont passé des heures à étudier chaque joueurs et chercher comment l'emmerder le plus possible par tout un tas de petit nerf vicieux

mais bon leur jeu se dépeuple, heureusement , PVP vide, 1 campagne à moitié pleine en heure de pointe...

_psychopote_ _psychopote_
MP
Niveau 7
26 septembre 2019 à 18:07:53

Puisque l'identité de classe est souvent évoquée concernant le futur patch, je vous mets une communication officielle de TESO à ce propos (Source : https://www.elderscrollsoonline.com/fr/news/post/57025)

Rob Garrett, responsable du Gameplay de ZeniMax Online Studio, nous fait part de la philosophie et de la vision de son équipe en matière d'identité de classe et de combat dans The Elder Scrolls Online.

L'identité de classe a toujours été un sujet important, mais tout particulièrement ces derniers mois sur les forums d'ESO, les réseaux sociaux, et au cœur même de l'équipe de développement. Ce terme lourd de sens peut revêtir différentes définitions selon les personnes, mais nous pouvons tous convenir qu'il s'agit d'un élément important pour créer une expérience de combat satisfaisante. Afin d'améliorer la façon dont nous communiquons notre vision du combat au sein d'ESO, nous avons jugé intéressant d’explorer ce sujet plus en profondeur et de vous en expliquer notre approche.

Lorsque notre équipe utilise le terme « identité de classe », nous faisons référence à tout ce qui rend l'expérience de jeu d'une classe unique par rapport aux autres, quel que soit le rôle du personnage. Nous décomposons cette expérience en deux composantes principales : la légende de puissance et le schéma de jeu.

---

La légende de puissance englobe toutes les justifications fictionnelles des pouvoirs de votre personnage et la façon dont elle s'exprime au travers de ses compétences et de l'apparence de celles-ci. Par exemple, les nécromanciens tirent leur puissance de la magie de la mort lorsqu'ils manipulent les âmes, la chair et les os. Les Templiers, quant à eux, font appel aux pouvoirs de la lumière et du soleil brûlant. Dans l’idéal, l'origine de la puissance de chacune des classes devrait être clairement définie et chacune de leurs compétences viendraient enrichir la légende à travers leur description, animation, effets visuels et sonores. Quand vous voyez un autre joueur utiliser les compétences de sa classe, vous devriez pouvoir deviner sans l'ombre d'un doute de laquelle il s'agit, et cela devrait avoir l'air… classe !

Cependant, cette légende de puissance ne devrait pas pour autant imposer un rôle particulier à votre personnage ni restreindre ses possibilités en combat. L'un de nos mantras pour ESO est « jouez comme vous l’entendez » et en l'occurrence, cela signifie pouvoir jouer n'importe quel rôle (tank, dps, soutien/guérisseur) indépendamment de votre classe. Pour parvenir à cet idéal tout en conservant la saveur unique de chaque classe liée à son origine légendaire, toutes doivent posséder dans leur arsenal les outils nécessaires à chacun des rôles. Pour être clair, notre objectif est que toutes les classes soient viables dans n'importe quel rôle, sans avoir s'appuyer trop lourdement sur des lignes de compétences hors classe… mais pas nécessairement optimales. À l’heure actuelle, un certain nombre de classes n'atteignent pas cet objectif, en particulier concernant les archétypes à Vigueur de Guérisseur. Nous donnerons donc la priorité à ces cas et y apporterons des changements plus significatifs lors de prochaines mises à jour.

---

Le schéma de jeu constitue la seconde composante de l’identité de classe. Il s’agit des mécanismes et comportements spécifiques que vous devez apprendre, utiliser et maîtriser pour atteindre votre objectif en combat. Bien que tous les guérisseurs aient probablement pour même objectif d'empêcher la santé de leurs alliés d'atteindre zéro, ils ont pour y parvenir le choix entre des effets aux comportements différents : soins directs, soins persistants, bouclier protecteur ou réduction de dégâts, pour n'en citer que quelques-uns. Chacun des comportements de ces effets présente des avantages et des contraintes qui, en fonction de leur méthode de déclenchement, les rendent plus ou moins efficaces dans divers contextes. Les soins directs, par exemple, peuvent restaurer rapidement la santé d'un allié, mais vous devez attendre qu’il ait subi des dégâts pour les utiliser et votre action perdra en rentabilité si vous le guérissez plus que nécessaire. On peut appliquer le même raisonnement à l'infliction de dégâts et aux compétences des tanks.

La méthode de déclenchement elle-même est l'autre facteur majeur du schéma de jeu puisqu'elle définit les critères et conditions que vous devez remplir pour déclencher le comportement de l'effet. La plupart des compétences présentent des conditions relatives à la portée, au ciblage, au type de ressource et à la consommation de celle-ci. Certaines, comme le Déchaînement meurtrier des Lames noires ou les Fragments de cristal des Sorciers, exigent de satisfaire des prérequis spécifiques supplémentaires. Ces prérequis personnalisés peuvent constituer un moyen efficace de conférer un caractère unique à une compétence. Mais ils peuvent facilement donner la sensation d'être gadget, inutilement complexes par rapport à des compétences aux effets similaires, ou peu en adéquation avec la légende de puissance du personnage. Une compétence bien conçue exige une relation saine entre méthode de déclenchement et comportement de l'effet. C’est l’objectif que nous avons tenté d’atteindre dans l'arsenal du Sorcier pour les archétypes à Vigueur avec la réécriture de la compétence d'Armement lié de la Mise à Jour 24.

C'est la combinaison de la méthode de déclenchement et du comportement de l'effet qui produit votre expérience du mécanisme d'une compétence. Et lorsque vous enchaînez plusieurs compétences en conjonction avec la mécanique de base (mouvement, attaque, blocage, etc.), un schéma de jeu se dessine. Ces schémas de jeu sont essentiels pour renforcer l'identité de la classe en la différentiant selon trois axes : jouer le même rôle avec différentes classes, jouer différents rôles avec la même classe et participer à des activités JcE ou JcJ. Nous ne voulons pas vous donner de faux espoirs, il est peu probable que nous parvenions un jour au point où toutes les classes donnent la sensation d'être parfaitement uniques dans chacun des rôles, que ce soit en JcE ou en JcJ. Mais c'est bien l’idéal vers lequel nous continuerons de tendre à mesure que nous repenserons l'arsenal de chaque classe et leurs lignes de compétences.

---

Maintenant, vous vous demandez peut-être comment les lignes de compétences hors classe s'intègrent dans notre vision d’un monde aux identités de classe fortes. Après tout, si les compétences de classe sont l'expression de la légende de puissance et que chaque classe dispose des outils de base nécessaire à n'importe quel rôle, pourquoi s'embêter avec d'autres compétences ? L'équipe continue d'explorer cet aspect du problème, mais notre opinion actuelle est que les lignes hors classe devraient remplir deux fonctions principales. Premièrement, pallier les lacunes de votre archétype quand votre classe ne fournit pas les comportements précis dont vous avez besoin ou avec lesquels vous vous sentez à l'aise. Deuxièmement, ouvrir le champ des possibles pour votre archétype de personnage – tant en termes de légende de puissance que de schéma de jeu – en vous permettant de combiner à volonté des compétences issues d’un vaste panel.

Ce que nous voulons éviter, ce sont des situations où, pour être efficace, vous vous sentez obligé de remplir votre barre de raccourcis de compétences hors classe. Renoncer à l'identité de votre classe devrait être une option, non une obligation pour aborder tel ou tel contenu JcE ou JcJ. Nous sommes conscients d'être loin du compte pour de nombreux archétypes et classes et c'est pourquoi nous en faisons un axe d'amélioration prioritaire.

Dans l'immédiat, l'équipe se concentre sur certains des cas les plus criants où les classes n'ont pas de schémas de jeu qui leur sont propres et doivent recourir trop souvent à des compétences dont elles ne disposent pas dans leur arsenal. La modification de l'Armement lié, mentionnée ci-dessus, tout comme celle de l'évolution de l'Essaim croissant des Gardiens sont de bons exemples de nos efforts dans ce sens. Nous considérons ces changements comme des mesures provisoires pendant que l'équipe étudie une approche plus globale pour une future refonte des classes. Nous ne sommes pas encore prêts à communiquer les détails de ce projet à long terme, mais l'équipe est ravie de travailler à un avenir où les identités de classe seront uniques, cohérentes et satisfaisantes pour tous les joueurs, dans tous les rôles.

---

En espérant avoir apporté quelques éclaircissements sur ce que nous entendons par « identité de classe » en interne. Pour résumer, notre objectif est de fournir pour chaque classe un arsenal de compétences alliant une légende de puissance cohérente à un schéma de jeu unique et efficace. Le résultat visé étant la possibilité de jouer n'importe quel rôle avec n'importe quelle classe tout en conservant l'apparence et l'expérience de jeu de celle-ci. Vous pouvez vous attendre à des changements allant dans ce sens dans les prochaines Mises à jour. Comme toujours, vos remarques sont les bienvenues et nous vous sommes reconnaissants de votre soutien sans faille.

illmatic85 illmatic85
MP
Niveau 41
26 septembre 2019 à 18:52:48

Le 26 septembre 2019 à 05:02:24 Vanilladu95 a écrit :
Ça boost toujours les dégâts mais ça retire la regen de 100 magie par attaques légère qui était bien sympa

pour le pvp bof je trouvais ça wack, l'effet de l'autre morph (soin) se fait bien plus ressentir imo
Sinon je jouais plus avec un buff sur mes persos magie depuis 2017 au moins avant scalebreaker et je sais que meme avec 2100 de degats des sorts mon sorcier garde suffisement de degats donc bon
et sur dk magie je met le set du provocateur justement pour gagner un slot

Le 26 septembre 2019 à 12:02:58 Chirac_91 a écrit :
très biens les nerf de la sphère du templar: c'était du grand délire ce truc mdr
pareil bien le nerf de l'uppercut même si je pense que pour le moulinet il aurait du continuer à stun mais revenir à un plus long cast

Les deux cancers actuels
le pire c'est qu'uppercut a quasi pas changé en verité, mais j'sais pas les gens ont tous décidé de le rejouer sans exceptions, on dirait pour eux la reduction du temps de chargement est un truc de ouf alors que c'est pas le cas.
Mais bon tant mieux, moins de stam warden au gameplay a 2 touches et moins de fagplars c'est deja bien si ça arrive

Message édité le 26 septembre 2019 à 18:56:10 par illmatic85
Pseudo supprimé
Niveau 10
26 septembre 2019 à 19:37:01

Le 26 septembre 2019 à 09:14:01 White-Dragon a écrit :

Le 26 septembre 2019 à 06:40:18 Lord-Godzilla1 a écrit :

Le 26 septembre 2019 à 06:36:54 White-Dragon a écrit :
Sauf que tous les joueurs n omt pas le niveau pour avoir des potions de degats...

Ah oui ca donnera toujours les 20% de degats?

Quelle interet de jouer meta sans le niveau alors ?
Quête en stratège des sort siroria ? :rire:

Se plainde de nerf en étant casu pour faire ces dailies craft ? :rire:

Jouer avec antropie pour les 20% de dégats en plus c'est pas jouer méta, c'est utilisé par tout le monde. que ce soit pour le pvp , pve solo, donjons, world boss, maelstrom etc...
bah parce que les 20% de dégats en plus sont utiles pour tout le monde. là ça impacte pas que les 5% de joueurs pro. ça impacte tout lemonde, vue que tout le monde utilisent antropie pour booster ses dégats,s urtout en pvp ou même pour faire du pve solo (world boss etc...) ça facilite le jeu tout simplement

c'est ça le problème à chaque fois, il y nerf pour "nerfer" les joueurs pro meta (qui sont minoritaires) et ça emmerde le reste des 90 % de joueurs.

donc mise à part les potions comment un necro ou un NB booste ses dégats de 20%? si il n'a pas le niveau max pour faire des potions?

Bah ils les achètent en AP ?
Parce qu'il faut un niveau pour faire des potions ? Ca s'achètent aussi en boutique de guilde.
Je me rapelle aussi d'une époque ou le set du provocateur était bon en PVP.
Et comme d'autre l'ont dit, tu as aussi l'autre morph de l'entropie qui donne les 20% :ok:

Je crois que le nightblade à la sape d'essence.
Le nécrostam dégénérescence. :ok:

Pas besoin d'être un proplayer pour faire marcher son cerveau. :o))

Message édité le 26 septembre 2019 à 19:38:05 par
Pseudo supprimé
Niveau 10
26 septembre 2019 à 19:43:20

Le 26 septembre 2019 à 17:51:51 RoiVaati a écrit :

Le 26 septembre 2019 à 11:03:25 _Psychopote_ a écrit :
Il faudrait vraiment que certains prennent le temps de lire tranquillement et correctement :-)

Entropie :

  • Cette compétence et son évolution Entropie structurée ne confèrent plus Sorcellerie majeure.
  • Réduction des dégâts infligés par les 3 versions de cette compétence, d'environ 50 %.
  • Réduction du coût de base de cette compétence, de 2 970 à 2 700.

=> Dégénérescence (évolution) : Cette évolution ne rend plus de Magie lorsque vous frappez un ennemi affecté par les dégâts persistants, mais continue de conférer Sorcellerie majeure pendant toute la durée

Source : https://forums.elderscrollsonline.com/fr/discussion/494373/notes-de-version-pts-v5-2-0#latest

je comprends toujours pas pourquoi ils ont enlevé sorcellerie majeure à la morphe qui heal

c'était quoi le but? faire encore plus chier et mettre des batons dans les roues de ceux qui se healait grâce à entropie?

vraiment j'ai du mal avec tout ses nerfs, à croire qu'ils ont passé des heures à étudier chaque joueurs et chercher comment l'emmerder le plus possible par tout un tas de petit nerf vicieux

mais bon leur jeu se dépeuple, heureusement , PVP vide, 1 campagne à moitié pleine en heure de pointe...

:rire:

Je l'ai déjà dit sur un autre post mais en gros :

TESO c'est les pro de l'équilibrage au %.
C'est à dire que si 99% des gens utilise le sort/l'équipement X et 1% les Y, bah il font en sorte que les 2 soit à 50%.
Donc nerf du X et up du Y.

Donc vu que personne joue avec "originalité" et que leur gameplay se ressemble par soucis d'efficacité ou de copiage intensifs de build voilà le résultat.
Entropie, personne le jouais > UP, maintenant tout les mages le joue > NERF.

Zyztem Zyztem
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 19:59:42

Ils font bien rire quand même à parler d'identité de classes sur un jeu comme teso où toutes les classes utilisent les mêmes compétences de dps. Les vigueurs entailles jumelles/ravage/bourreau/flèche empoisonnée, et les mages allonge du destru/mur de feu/vulnérabilité aux éléments. Ceux qui ont le luxe de pouvoir avoir une spammable l'utilisent, mais les compétences que j'ai citées sont jouées par TOUTES les classes. Du moins en pve (sauf ravage) l'identité n'existe pas. Toutes les classes ont le même gameplay avec seulement les effets visuels qui changent.

Ils veulent vraiment de la diversité ces ahuris de développeurs ? Bien, qu'ils fassent donc une refonte des classes en donnant + de compétences dps ou du moins mieux travaillées. Qu'ils fassent des trucs fun comme par exemple sur le necro, la possibilité de réanimer des mobs. Là on se retrouve avec un mage noir mais certainement pas un nécro (un nécro incapable de relever un cadavre pour le forcer à combattre :pf:). Là ce serait cool et ce n'est qu'un exemple. Et ne me parlez pas du squelette invoqué car il n'est autre qu'une invocation peu importe les justifications loresques, et non un cadavre qu'on a réanimé.

En fait le majeur défaut de ce jeu c'est que TOUTES les classes sont beaucoup trop dépendantes des compétences d'armes, lesquelles devraient se manger un énorme nerf pour forcer les gens à utiliser les compétences de leurs classes, là on pourra parler d'identité des classes. Mais que les vigueurs soient obligé de jouer DW + arc et les mages nécessairement doubles bâtons, c'est pas vraiment la diversité tant vantée par le low qi de développeur responsable du gameplay dont on a les extraits plus haut dans le topic.

"Chacun joue ce qu'il veut........tant qu'il ne s'aventure pas en pve de donjons et de raids !".

Message édité le 26 septembre 2019 à 20:00:51 par Zyztem
Zyztem Zyztem
MP
Niveau 10
26 septembre 2019 à 20:04:29

Pourquoi ne pas donner des effets passifs boostant les dégâts aux classes qui jouent une arme bien couplée avec leur background ? Par exemple à la création de personnages, le nécro est présenté avec une dague (pour reprendre son exemple), pourquoi ne pas donner au nécro stamina et magicka, des effets passifs quand ils sont équipés d'une dague ? Et faire ça avec toutes les classes en les affiliant avec une arme en particulier ? Là on aura de l'identité de classes.

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 septembre 2019 à 20:12:44

L'idée est bonne, mais contre l'esprit d'ESO.
Ce qu'ils appellent diversité, c'est de pouvoir faire un tank magie DK comme Heal stamina DK :hap:
Pour moi, ils devrait faire en sorte de baisser les couts des DoTs de classe et du spammable de classe.
Tout en augmentant légèrement leur Dégats. Peut être que les gens arrêterait d'utiliser les sorts de compétences d'armes si le crystal de sorcier sortait 60k DPS pour 1k mana. (j'éxagère exprès)

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